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  1. #141
    All I did was dream Avatar von General-Osiris
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    ah, jetzt hats Klick gemacht^^ Auf den ersten Blick habe ich das nur nicht überrissen, Danke.
    USA-Assoziation hast du aber auch mit Medal of Valor bzw. diesen Gallantry-Sachen. Und wie du schon sagtest, Gallantry bedeutet Tapferkeit, hat also mit einer Verwundung erstmal nichts zu tun.

    Finde jetzt persönlich nicht, dass #1 zu modern ist. Zu konservativ sollte ein Kind auch nicht benannt sein. Bei #2 dachte ich zuerst, das heißt Friedrich (das hätte ich extrem gefeiert). Wusste nicht, dass du zwei kleine Mädels hast. Aber sind schöne Namen
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  2. #142
    Zocker Avatar von Nemoss
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    Ja in der Tat, GALLANTRY ist ein Übersetzungsfehler meinerseits, es war mehr im Sinne von EHRENHAFT, EHRENVOLL, AUFOPFERND gedacht, da fiele mir zur Zeit "Sacrifice" ein, vielleicht darf ich das Teil ja noch umbenennen, obwohl es schon verwendet wird Weißt Du was, ich ändere es gleich...

    OT
    Wir wollten die Top20 der Vornamenslisten eigentlich unbedingt meiden, da ist aber Name #1 schon so um die 40 zu finden während Name #2 >300 ist. Und ja, ich warte noch auf den Familiennamenbewahrer, Stamm- und Erbhalter

  3. #143
    All I did was dream Avatar von General-Osiris
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    Hm, Sacrifice ist irgendwie so sakral und außerdem hat der Soldat dadurch ja nicht wirklich was verloren, dass er verwundet wurde (gut, es sei denn, er hat ein Bein verloren oder so). Für mich klingt Sacrifice aber eher so postum^^

    Ach, Top-Listen für Namen sind doch wurst, hauptsache man selbst findet ihn toll!
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  4. #144
    Zocker Avatar von Nemoss
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    Naja, diesmal habe ich bei den Kanadiern "geklaut" Mit dem Namen Sacrifice meine ich. Vielleicht fällt ja noch jemanden etwas Besseres ein.

    Mit den anderen Listen stimme ich Dir auch zu, aber manchmal gibt es halt so Jahrgangsnamen, die dann fast jeder hat, naja, Hauptsache wir waren uns einig und erst in ein paar Jahren werden wie die Meinungen der Brut dazu erfahren

  5. #145
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    Projekt Echo Alpha

    Führung:
    General Murrad Adi'faah Kahr

    Hauptsitz:
    Sol/Erde/Washington DC

    Amtssprache:

    Englisch

    Tätigkeitsbereich:
    Erforschung und Beschaffung jeglicher Art von Daten und Technologie zur Förderung und Festigung der Stellung des Menschen in der galaktischen Gesellschaft

    Politik:
    Echo Alpha ist ein geheimes Projekt einiger höherer Allianzoffiziere im Stile der alten Geheimdienste, wie der CIA, der NSA, dem MI6 oder dem alten KGB. Die Hauptaufgabe von Echo Alpha besteht darin, jegliche Art von Informationen oder Technologie zu beschaffen, die in irgendeiner Weise nützlich für die Festigung der Positionen der Menschheit in der galaktischen Gesellschaft sind. Dafür werden Menschen in Techniken ausgebildet, diese Technologien und Informationen zu erkennen und möglichst unauffällig auszuspionieren. Dabei macht Echo Alpha keine Unterschiede zwischen Freunden und Feinden. In der Philosophie Echo Alphas ist jeder, der nicht zu Echo Alpha gehört als Feind zu betrachten. Für den Einsatz werden Agenten, ohne jegliche Art von Bindungen (Familie, Freunde etc.) eingesetzt, vornehmlich abgeworbene SOD-Agenten. Die Agenten tragen Farben als Decknamen. Sie sind eine sehr elitäre Verbindung.
    Da Echo Alpha seit der Gründung 2158 gewollt nicht über den Projektstatus hinweg gekommen ist, wird es offiziell, sofern man davon sprechen kann, der Abteilung Forschung und Entwicklung zugeordnet.


    Wirtschaft:
    großzügige jährliche Militärbudgets für die Bereiche Forschung und Entwicklung, sowie private Investoren.


    Geschichte/ Vergangenheit:

    Echo Alpha wurde 2158 von den ehemaligen CIA-Agenten Ryan Mist und Niklas Deumu ins Leben gerufen. Sie verpflichteten zunächst den ehemaligen MI6-Agenten Murrad Adi'faah Kahr für ihre Operationen. Diese kleinen Operationen trugen schnell Früchte, sodass nach einem weiteren Agenten Ausschau gehalten wurde. Der erste wirkliche Echo Alpha Agent war Robert Elle. Dadurch, dass er keine familiären Bindungen sowie freundschaftliche Bande besaß, war er der perfekte Kandidat hierfür. Die Allianz konnte somit jegliche Beteiligung dementieren und den Agenten als eigenständig arbeitenden Terroristen abstempeln. Trotz der Gefahren zeigte sich schnell, dass das Unternehmen Erfolg hatte und es wurden weitere Agenten angeworben. Die Agenten wurden auf ihre speziellen Fähigkeiten und Vorlieben hin trainiert und in jeweils für sie geeignete Gebiete entsandt. Kahr fungierte in der Anfangszeit als Ausbilder und Führungsoffizier.
    Deumu verstarb 2171 bei einem Verkehrsunfall. Mist übernahm bis kurz nach der Gründung der SOD die alleinige Führung des Projektes, überließ die Leitung des Projektes dann aber dem mittlerweile zum General beförderten Murrad Adi'faah Kahr. Seit diesem Zeitpunkt befinden sich insgesamt acht aktive Agenten und eine Menge Mittelsmänner und Informanten auf der Gehaltsliste Echo Alphas.
    Über die durchgeführten Operationen ist bis heute nicht viel bekannt. Fest steht jedoch, dass einige technische Errungenschaften, sowie Sternenkarten auf die Arbeit der Echo Alpha-Agenten zurückzuführen sind.

    ME-FRPG: Colbie Autmumn Scott (Bitches & Wrenches) | Zoey Lancaster (bREACH!) | [NPC] James Herlock |
    Li-Ann Herlock (Out of order) | Robert Elle (Still... Alive...)
    DA-FRPG: [NPC] Adriana-Sarunu Vedeejs | Kahaba (Murphys law) | Veronica Grace | Constantin Frecher

  6. #146
    User of the Year. Avatar von Shonak
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    Ist ja jetzt auch nur ne Formalität das anzunehmen. Passt alles. :3
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    Das war eine Mischung aus Angst und Bier.
    ME-FRPG: Arseni Vigo (Still At Large) | Octavian Visconti (Abgeschlossen) | Elias Verhoeven (Inaktiv) | Ikarus Vanderlyle (All New Everything)
    The sun is a wondrous body. Like a magnificent father! If only I could be so grossly incandescent! - Solaire of Astora, Dark Souls.

  7. #147
    All I did was dream Avatar von General-Osiris
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    Same. Evtl. unter "Sonstiges" noch die Konkurrenz zwischen SOD und EA (he he he) reinsetzen?
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  8. #148
    ...Nun... Avatar von plasma13
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    So es ist vollbracht: Der Tharkad

    Allgemeine Informationen
    Galaxie: Milchstraße
    Sternenhaufen: Archon
    Sonnensystem: Sudeten
    Planetentyp: Gartenwelt
    Entfernung zur Sonne: 1,3 AE
    Umlaufzeit: 1,4 Erdjahre
    Radius: 7 421 km
    Tagesdauer: 26,03 Erdstunden
    Atmosphärendruck: 1,2 atm
    Oberflächentemperatur: - 103°C (min)
    + 13°C (mittel)
    + 50°C (max)
    Oberflächengravitation: 1,2 g
    Monde: keine
    Population: -Menschen
    -Asari
    -Turianer
    -Salarianer
    -Kroganer
    -Drell
    -Volus
    -Elcor
    Zivile Bewohner: ca 4 Millionen (zu Beginn der ersten Kriegs)
    ca. 1 Millionen (derzeit)
    Hauptstadt: Katherine
    Gründungsjahr der Kolonie: 2150

    Geschichte:
    Tharkad wurde 2150 von menschlichen Siedlern deutschsprachiger Abstammung im Rahmen der ersten Kolonialisierungswelle der Menschheit gegründet.
    Der Planet liegt in den Terminusgebieten knapp außerhalb des Allianzgebiets und blühte in nur 10 Jahren zu einer vollwertigen Kolonie auf. Grund dieses Aufschwungs war der Charakter von Katherine Steiner-Davion. Die ehrgeizige Stuttgarterin und Kolonistin der ersten Stunde tat sich als geborene Anführerin und fähige Diplomatin hervor.
    Sie organisierte die ersten, vorsichtigen Schritte der Kolonisten und koordinierte den Aufbau der Kolonie. Sie war es auch die durch geschickte Verhandlungen, sei es mit der Allianz oder anderen Kolonien in den Terminusgebieten, der Kolonie immer wieder Vorteile verschaffte. Vorteile in Form von Spendengeldern, günstigen Rohstoffen, anwerben von Fachkräften etc.

    Nach bereits fünfzehn Jahren war sie es die zum ersten Kanzler von Tharkad gewählt wurde. Sie hinterließ einen so bleibenden Eindruck in der Gesichte Tharkads, dass die Hauptstadt nach ihr benannt wurde, Katherine.
    Ende der 2170er, stiegen die Wirtschaftsleistung und die Population überproportional an. Grund dafür war zum einen, dass der Rohstoffreiche Planet Investoren aus der ganzen Galaxie anzog und zum anderen, dass auch kulturell der Planet eine große Anziehungskraft verströmte. Die Technische Universität Tharkads genoss einen ausgezeichneten Ruf in den Terminussystemen und der Tourismus zog Naturfreunde an die sich an der facettenreichen und noch unberührten Landschaft erfreuen wollten. Schon bald wuchs auch die zweite Ansiedlung zu einer Millionenstadt an.
    Obwohl niemals Teil der Allianz, war die Kolonie stets darum bemüht ein gutes Verhältnis zur Allianz zu haben. Zwar hatte die Allianz, langfristig gesehen, die Absicht Tharkad in das eigene Herrschaftsgebiet zu führen, gab die Pläne aber dann doch auf. Grund für diese Ablehnung war Katherine Steiner. Die Kanzlerin hatte zwar keine Abneigung gegen die Allianz jedoch hatte sie mit den anderen Gebieten der Terminussysteme ein Abkommen. Sie versorgte die angrenzenden Herrschaftsgebiete mit Rohstoffen zu fairen Preisen und bot die Lehreinrichtungen der Kolonie an um Fachkräfte auszubilden und versprach schließlich noch nicht in die Allianz einzutreten. Als Gegenleistung wurde versichert, dass Tharkad sicher sei.

    Ganz in der deutschsprachigen Tradition waren die Kolonisten nicht nur gute Ingenieure sondern waren auch ein wehrhaftes Volk. Katherine verließ sich nicht nur auf das Versprechen der Terminusgebiete sondern trieb auch den Aufbau einer schlagkräftigen Verteidigung auf, mit Hilfe Experten aus dem Allianzmilitär.
    Die Allianz wiederum hatte eigene Interessen daran zu Tharkad ein gutes Verhältnis zu haben. Einer Invasionsarmada konnte Tharkad als Sprungbrett zu drei wichtigen Allianzsystemen dienen von denen man in kurzer Zeit tief in Allianzraum vordringen konnte. Allianzstrategen bezeichneten solche Einfallwege als `Rote Route´, in den Überlegungen der Strategen wurde Tharkad als `Rote Route 7´ bezeichnet.
    Die Blüte Tharkads war auch deren Verhängnis. 2179 gab es zahlreiche politische Umwälzungen in den angrenzenden Gebieten die dazu führten, dass das Abkommen zwischen Tharkad und den Herrschaftsgebieten hinfällig wurde. Im selben Jahr wurde Tharkad von einer großen Invasion aus Piraten und Warlords überfallen. Der Krieg dauerte fast zwei Jahre und verwüstete die Kolonie schwer. Als die Kolonie mit dem Rücken zur Wand stand wandte sich Katherine an die Allianz und an den Rat und bat dort um Hilfe. Mit Genehmigung des Rats und dem Einverständnis der Allianz unterstellte die legitime Regierung Tharkads, die Kolonie unter das Militärprotektorat der Allianz. Somit war eine politische Legitimation für das militärische Eingreifen der Allianz gegeben.

    Als die Allianz mit einem Entsatzheer erschien war die Kolonie schon fast gefallen. Die Allianz wendete durch ihr Eingreifen schließlich das Blatt. Die Kämpfe waren schwer und Verlustreich, für alle Beteiligten und hinterließen Spuren die noch heute sichtbar sind. Allerdings unterschätzte die Allianz den Willen des Gegners. Zwei Drittel des Planeten waren unter der Kontrolle der Allianz als die Piraten und Warlords ebenfalls Verstärkung sendeten.
    Da die Allianz keine weiteren Kräfte zur Verfügung hatte fuhr sich die Lage fest. Zu Beginn des Jahres 2181 war ca 50% des Planeten unter der Kontrolle der Allianz. Der Konflikt kühlte ab und reduzierte sich auf vereinzelte Vorstöße auf Seiten der Allianz oder der Warlords doch große Veränderungen gab es nicht.
    In dieser Zeit kam für die Allianz erschwerend hinzu, dass sie zum einen keine weiteren Kräfte verfügbar hatte und schlimmer sogar sich gezwungen sah in absehbarer Zeit Kräfte von Tharkad zu wichtigeren Brennpunkten zu verlegen.
    Einige Strategen sahen in dieser Situation aber auch Potenzial. Man hatte schon länger darüber nachgedacht wie man den politischen Willen der Allianz in den Terminusgebieten ohne direktes Eingreifen durchsetzten könnte. Das Zauberwort war Outsourcing.
    Die Idee der Strategen war, ein Gros der Belastung auf Söldner zu übertragen. Die Allianz sollte zwar noch die Kontrolle und die taktische Führung innehaben, jedoch sollten die Söldner im Schwerpunkt die Kämpfe bestreiten.
    Es war eine riskante Strategie, jedoch wollte man das Risiko minimieren, indem man zum einen die Söldner sorgfältig auswählt und zum anderen das Arrangement der Söldner an ein paar Bedingungen knüpft. So mussten sich alle Söldner mit ihrer Ausrüstung regestieren lassen bevor sie auf den Planeten gelassen wurden, darüber hinaus dürften die Söldner bei der Allianz noch nie negativ aufgefallen sein daneben gab es noch eine Vielzahl an weiteren Regelungen die die Söldner erfüllen mussten um auf den Planeten gelassen zu werden . Des Weiteren behielt sich die Allianz vor jeder Zeit die Söldner von dem Planeten und aus dem System zu verweisen.
    Um das finanzielle Risiko zu reduzieren konnten die Söldner Dinge wie Verpflegung, Munition, Unterkünfte etc. gegen Bezahlung fast ausschließlich von der Allianz beziehen.
    Nach einigen Überlegungen wurde auf Seiten der Allianz entschieden auf Tharkad diese Strategie auszuprobieren. Bereits Ende 2181 landeten die ersten Söldner auf Tharkad und kämpften auf und an der Seite der Allianz. Die Taktik ging auf und Mitte 2182 machten die Söldner bereits ca 65% der Kräfte aus die für die Allianz kämpften während gleichzeitig die Allianz eigene Kräfte abzog.
    Die Reaktion des Gegners war einfach. Die Warlords und Piraten begonnen im selben Zeitraum mit einer Großoffensive die bis Mitte 2183 dauerte. Während dieser Offensive verzeichneten die Warlords große Geländegewinne die nicht völlig zurückgewonnen werden konnten. An der Gesamtstrategischen Lage änderte sich, im Vergleich zu 2181 nichts.
    Der Konflikt schwellte wieder ab und die folgenden Monate und Jahre waren durch gelegentliche Scharmützel, Kommandoaktionen und mutige Vorstöße gekennzeichnet.
    Im Orbit des Planeten sah es nicht anders aus. Die Versuche der Allianz mit einer totalen Blockade den Warlords den Nachschub abzuschneiden scheiterte. Die Warlords hatten die planetaren Verteidigungsanlagen übernommen und ausgebaut, um so eine effektive Blockade `ihres´ Himmelsraums zu verhindern. Piraten und Allianzkriegsschiffe liefern sich ein ständige Katz und Maus Spiel in der Hoffnung den anderen lange genug vom Planeten zu locken um einen Vorteil zu erlangen.
    Teile des Planeten in denen schon länger keine größeren Kampfhandlungen stattfanden erholten sich etwas. Witschaftskonsortien nahmen den Rohstoffabbau in die Hand und militärische Dienstleister fassten Fuß. Das Leben kam wieder etwas in Schwung, jedoch war der Alltag gröber und durch den allgegenwärtigen Krieg geprägt. 80% der Bevölkerung war geflohen und der Rest verdiente am Krieg während es sich mit dem seit Jahren anhaltenden Kriegsrecht auseinandersetzen muss.
    Katherine Steiner ist noch immer Kanzler von Tharkad hat aber, bis auf ein paar wenige Ausnahmen, keine Kontrolle über die Geschehnisse `ihrer´ Welt. Die Regierung die sich seit Jahren im Ausnahmezustand befindet versucht ihr Möglichstes um das Leben der restlichen Bevölkerung so erträglich wie möglich zu gestalten und hofft auf den Tag an dem sie mit dem Wiederaufbau beginnen kann.
    2183 drang das Gerücht an die Öffentlichkeit, dass im Frontverlauf des Planeten protheanische Ruinen gefunden wurden. Niemand weiß ob es Stimmt aber das Gerücht sorgte dafür, dass auch der Rat nun auf den Planeten aufmerksam wurde und Scharenweise pilgerten Leute auf den Planeten in der Hoffnung durch einen sensationellen Fund auf einen Schlag reich zu werden.
    Wir schreiben das Jahr 2184 und auf Tharkad herrscht noch immer kein Friede. Zwielichtige Großkonzerne mit privaten Armeen, draufgängerische Söldnergruppierungen, Spezialisten die verdeckt für den Rat arbeiten, Dienstleister die am Konflikt verdienen, Kriegsberichterstatter und Enthüllungsjournalisten die an Adrenalinjunkies erinnern, eine Bevölkerung die langsam müde wird Durchhalteparolen ihres Kanzlers zu hören, junge Allianzsoldaten die sich ihre Sporen verdienen wollen, Piraten und Warlords die noch immer entschlossen sind fette Beute zu machen, Glücksritter und Revolverhelden die das ganz große Los wittern. Sie alle haben ihre Eigenen Absichten und Pläne während der Krieg kurz vor einem weiteren Höhepunkt zu stehen scheint.


    Allgemeines (Sozial):
    Alltägliches Leben:
    Die absolute Mehrheit der zivilen Bevölkerung lebt in der Hauptstadt Katherine. Die Stadt selbst trägt noch hier und dort die Spuren des ersten Krieges wurde jedoch zum Großteil wiederaufgebaut. Der Alltag ist durch das, seit Jahren bestehende Kriegsrecht, geprägt. Ausgangssperren, Versorgungsengpässe (vor allem mit Luxuswaren) und der Frust über willkürliche Kontrollen und Durchsuchungen schränken das Leben stark ein.
    Die Bevölkerung zeigt erste Anzeichen von Kriegsmüdigkeit, ist jedoch nicht gebrochen und steht nach wie vor völlig hinter ihrer Regierung und vor allem hinter Katherine Steiner, mehr noch wird Katherine von der Bevölkerung fast schon verehrt. Viele glauben, dass Tharkad ohne sie schon längst an die Piraten und Warlords gefallen wäre. Wenn man in einer Kneipe nicht auf sie mitanstößt kann es durchaus sein, dass man mit einem blauen Auge nach Hause geht. Ebenso wenig wird schlechtes Gerede über die eigene Armee zugelassen. Die Bevölkerung steht ausnahmslos zu 100% hinter ihren `Jungs´.
    Die Entscheidung Söldner auf Tharkad einzusetzen stößt nach wie vor auf Ablehnung unter der Bevölkerung, viele sind unzufrieden mit dieser Taktik und sind über ihre Machtlosigkeit frustriert. Einige wenige geben der Regierung die Schuld dafür jedoch ist sich die Mehrheit bewusst, dass Katherine seit dem sie unter dem Protektorat der Allianz steht kein Mitspracherecht in Sicherheitspolitischen Fragen hat außerdem wissen die meisten auch, dass ohne diesen Schritt der Planet längst gefallen wäre.
    Das Dienstleistungsgewerbe stellt die meisten Arbeitsplätze und verdient fast ausschließlich durch den Krieg, die Söldner sind zwar nicht beliebt bringen aber das meiste Geld auf den Planeten.
    Eines haben alle Einwohner Tharkads gemein. Sie sprechen noch immer deutsch und sind verdammt stolz auf ihre Kolonie und wollen eines Tages wieder an die vergangene Blüte anknüpfen.


    Politik:
    Auch hier prägt das Kriegsrecht alle Aspekte des politischen Lebens. Die Kanzlerin, Katherine Steiner, konzentriert dadurch die ganze politische Macht auf sich und ihr Amt. Das Parlament mit Opposition und Koalition gibt es in dieser Art nicht mehr. Um Spannungen zu vermeiden tagt das `Parlament´ dennoch regelmäßig damit jeder Politiker die Gelegenheit erhält angehört zu werden.
    Zwar bestimmt die Allianz den Kriegsverlauf und damit alle wesentlich Vorgänge auf dem Planeten allerdings akzeptiert die Kanzlerin ihre Rolle nicht immer zu 100%. Sie hat ein Ohr für die Sorgen und Nöte `ihrer´ Leute und platzt schon mal unangemeldet in Sitzungen des Generalstabs der Allianz um ihren Forderungen Nachdruck zu verleihen und das mit Erfolg, zwar nicht immer aber des Öfteren.
    Die Politik und vor allem die Kanzlerin sind nicht mit der Entscheidung der Allianz, Söldner einzusetzen, einverstanden. Sie trauen den Söldnern nicht und fürchten, dass sich diese sich wie die sprichwörtliche `Axt im Walde´ aufführen würden. Stattdessen fordert sie die Allianz auf die Söldner abzuziehen und stattdessen wieder mit eigenen Kräften auf den Planeten zu kommen.
    Planetare Verteidigung
    Die Armee von Tharkad musste im ganzen Verlauf des Krieges, vor allem vor dem Eingreifen der Allianz, schwere Verluste hinnehmen. Derzeit besteht sie aus ca. 1 Division, die nur wenig schweres Gerät besitzt. Durch den andauernden Krieg ist dieser, vergleichsweise, unbedeutende Akteur sehr erfahren und besticht durch fähige Führer und durch eine Ortskenntnis an die keine andere Einheit auf Tharkad herankommt. Aus diesem Grund werden auch immer wieder erfahrene Mitglieder dieser Division in beratender Funktion an andere Einheiten abgestellt, vor allem wenn es im Rahmen von Kommandooperationen hinter feindliche Linien geht.
    Bevölkerung auf der besetzten Seite des Planeten
    Der Teil der Bevölkerung der auf der von Piraten und Warlords besetzten Seite des Planeten `festsitzt´ ist gering. Es handelt sich hierbei um wenige Hundert. Der Rest ist im Verlauf des Krieges in den Allianz Bereich geflohen oder hat dem Planeten völlig den Rücken gekehrt. Diese wenigen Hundert werden zum großen Teil als Zwangsarbeiter eingesetzt oder haben sich zu einer kleinen Miliz zusammengeschlossen. Die Miliz ist taktisch völlig unbedeutend weil sie weder über die Mittel noch über die Fähigkeiten verfügen den Besatzern gefährlich zu werden. Strategisch aber versorgen sie die Allianz mit nützlichen Informationen. Die meiste Zeit jedoch ist die Miliz damit beschäftigt sich vor den Besatzern zu verstecken.


    Wirtschaft:
    Die meisten verdienen in der Dienstleistungsbranche ihr Geld indem sie ihre Dienste an die Söldner und Allianzsoldaten verkaufen. Große private Dienstleister haben die Verpflegung und Versorgung der Söldner übernommen. Ein Milliardenschweres Gewerbe. Egal ob es um Essen, Wäsche oder Hausmeisterdienste geht alles ist in den Händen weniger Firmen. Die Gerüchte, dass sich hochrangige Allianzoffiziere haben bestechen lassen und Konzernen exklusive Verträge zukommen lassen hält sich hartnäckig. Die Allianz geht den Gerüchten nach bisher jedoch ohne Ergebnisse
    Die Bauindustrie ist der zweite, starke Zweig der Wirtschaft allerdings wird mehr im militärischen Bereich gebaut als im zivilen. Ständig werden Außenposten aufgebaut, abgerissen oder umgebaut. Wichtige Teile der Infrastruktur müssen wieder aufgebaut werden oder die ständigen Reparaturen durch den Krieg halten diesen Arm der Wirtschaft am Laufen. Genau wie im Dienstleistungsgewerbe gibt es Hinweise auf Korruption.
    Der Rohstoffabbau teilt sich mit der Bauindustrie den zweiten Platz. Der Abbau kommt erst langsam wieder in die Gänge. Die Arbeitsbedingungen in den Raffinerien und Minen sind vergleichsweise schlecht und Knebelverträge nützen eher den Konzernen als der Bevölkerung. Auch hier gibt es Korruptionsvorwürfe.

    Söldnerleben:
    Bedingungen für die Auswahl durch die Allianz:
    Söldner oder Söldnergruppen bewerben sich bei der Allianz. Der Andrang ist hoch, sodass die Allianz nicht selbst werben muss.
    Die Allianz prüft dann ob der Antragsteller überhaupt für geeignet ist danach wird der Hintergrund des Antragstellers eingehend nach Ausschlusskriterien durchforstet.
    Ausschlusskriterien:
    - Begangene Straftaten in der Allianz
    - Fehlender oder lückenhafter Hintergrund
    - Schlechte `Bewertungen´ durch frühere Auftraggeber
    - Keine ersichtliche militärische Gliederung bzw. Führung (nur bei Söldnergruppen)
    - Mangelhafter Zustand von Material und Personal
    - Führen von der Allianz und dem Rat geächteter Waffen
    - Söldnergruppen dürfen sich mit maximal einem Regiment bewerben
    - Maximale Vertragsdauer 2 Jahre. Große Söldnergruppen müssen 5 Jahre warten bevor sie einen erneuten Antrag stellen können. Ausnahmegenehmigungen sind möglich.

    Private Auftraggeber (Konzerne usw.) können über die Vermittlungsstelle der Allianz ebenfalls Söldner anwerben die jedoch dieselben Voraussetzungen erfüllen müssen. Allerdings scheint die Durchsetzung dieser Bedingungen in diesen Fällen eher etwas lascher auszufallen. In einigen Fällen ermittelt die Allianz intern ob Bestechungsgelder geflossen sind um bestimmte Anträge schneller durchzuwinken ohne diese genau geprüft zu haben.
    Transport auf den Planeten:
    Sobald ein Antrag genehmigt worden ist bekommt der Antragsteller eine Individuelle Auftragsnummer und ein Datum an dem sie sich im Sudeten System (Tharkad) zu melden haben.

    Die Söldner müssen sich selbst um einen Transport ins System kümmern. Sollten die Söldner über keine eigenen Transportmöglichkeiten verfügen gibt es die Möglichkeit über Private Unternehmen anzureisen. Nur 4 Logistikfirmen haben eine Erlaubnis der Allianz für den Transport von Waffen in das System. Abflugpunkte sind:
    - Omega -> Tactical Logistic (TakLog)
    - Citadel -> Mangal Trading & Shipping (MTS)
    - Elysium -> Noor Space Trans Service (NSTS)
    - Illium -> Trans-Attika (TA)
    Nur von diesen 4 Orten ist es Söldnern ohne Transportmöglichkeit möglich ins System zu gelangen. Die Logistikfirmen lassen sich den Transport allerdings gut bezahlen und gleichen eher einem Viehtransport als einem Urlaubsflug.

    Söldner mit eigenen Transportmöglichkeiten müssen im Vorfeld offen legen:
    - Anzahl und Art der Raumschiffe
    - Genaue Anflugroute und Ankunftszeit ins System
    Waffen und Schilde müssen während des Anflugs deaktiviert sein und im Verdachtsfall muss einer Durchsuchung durch die Allianz zugestimmt werden.
    Nächster Schritt ist die Ankunft/ Andocken an die Transitstation im Orbit des Planeten. Dort muss die Ladung, in der Regel unter Zeitdruck, gelöscht werden und die Einschleusung beginnt.

    Während der Einschleusung wird geprüft ob es sich auch um die Söldner handelt die Angeworben wurden. Jeder Söldner muss sich registrieren lassen und erhält einen Ausweis den er ab sofort immer mitzuführen hat. Der Ausweis enthält neben den üblichen Daten auch den genetischen Fingerabdruck und gilt allgemein hin als Fälschungssicher. Gleichzeitig wird sämtliches Großgerät der Söldner von Allianztechnikern kurz auf gefährliche Mängel hin untersucht und erhält einen Overrideschalter. Dieser Schalter ermöglicht es der Allianz per Fernsteuerung die Gerätschaften abzuschalten und lässt sich ohne Spezialwerkzeug und Kenntnisse nicht entfernen. Die genaue Funktionsweise wird von der Allianz geheim gehalten.
    Die Dauer der Einschleusung variiert zwischen Stunden und Tagen, je nachdem wie kooperativ man sich verhält und wie die Rahmenbedingungen sind.
    Nach der Einschleusung werden die Söldner dann in das Hauptlager auf Tharkad verbracht. Auch hier gibt es die Möglichkeit mit eigenen Transportmöglichkeiten zu fliegen oder aber wieder auf eine der 4 Logistikfirmen zurückzugreifen.


    Leben als Söldner:
    In dem riesigen Feldlager tummeln sich die verschiedenen Söldner. Alles was man als Söldner braucht ist käuflich von der Allianz oder von den wenigen Konzernen die eine Lizenz für Tharkad haben zu erwerben. Hier treffen Allianzsoldaten und Söldner das erste Mal richtig aufeinander.
    Erster Schritt nach der Landung auf dem Planeten ist die Meldung beim FHQ „Forces Headquarter“. Dort erhält man eine Quartierzuweisung und eine Einweisung in das Feldlager.
    Auch hier gilt, wer mehr bereit ist zu Zahlen bekommt auch mehr Luxus. Im Feldlager kann man leben wie in einem guten Hotel oder aber man teilt sich zu dritt einen kleine Zelle und muss sich mit 20 Leuten eine Dusche und Toilette teilen.
    Nachdem man sich grob eingerichtet hat wird man im Rahmen eines sogenannten `In-Briefings´ mit der taktischen Lage vertraut gemacht. Dieser Vortrag wird immer von Allianzoffizieren gehalten und ist auf den jeweiligen Söldner abgestimmt. Ein Söldner der mit seinem Regiment erscheint bekommt ein anderes Briefing als ein einzelner Revolverheld.

    Söldner die in kleinen Gruppen oder allein auf den Planeten kommen treffen hier zum ersten Mal auf ihre zukünftigen Kameraden. Der Vortrag dauert in der Regel zwischen 1 und 10 Stunden und wird durch viele kurze Kaffee und Zigarettenpausen unterbrochen in denen man sich näher kennenlernen kann.
    Ab diesem Zeitpunkt trennen sich die Wege von Söldnern die von Konzernen angeheuert wurden und von denen die mit der Allianz ihre Verträge haben.
    Die Zeit die bis zur ersten Mission vergeht ist völlig unberechenbar und nur schwer vorherzusagen. Es gibt Fälle wo Söldner unmittelbar nach dem `In-Briefing´ ins Gefecht zogen und Fälle wo 2 Wochen vergingen.
    Die Art der Missionen sind völlig verschieden und auf die Fähigkeiten des jeweiligen Söldners angepasst. Manche bleiben Monate im Feld anderen kommen am Abend wieder ins große Feldlager.


    Die Abreise:
    Wenn der Vertrag ausläuft kehren die Söldner in das Hauptlager zurück und durchlaufen die Ausschleusung. Sie erhalten ihre ausgemachte Bezahlung oder die letzte Rate (je nachdem was vereinbart war), geben gemietetes Material zurück und bezahlen ihre Rechnungen.
    Danach folgt der Abtransport zur Transitstation wo aus man wieder in die Tiefen des Alls aufbricht.


    Allianzleben:
    Anreise:
    Wie bei jedem anderen Einsatz bekommen die Einheiten ihren Marschbefehl und Verlegen zum Einsatzort.
    Erste Station ist auch hier die Transitstation. Räumlich von den Söldnern getrennt durchlaufen die Allianzsoldaten eine wesentlich kürzere und schnellere Abfertigung wo im Prinzip nur geprüft wird ob auch alle da sind die angemeldet waren und man darauf achtet, dass die Allianzkräfte geordnet abtransportiert werden. Mit Landungsschiffen werden sie dann auf den Planeten gebracht.


    Leben als Allianzsoldat:

    Allianzsoldaten kommen recht schnell zurecht, da das Feldlager in typischer Allianztradition aufgebaut und geführt wird. Anders als die Söldner werden die Soldaten noch auf dem Raumhafen des Feldlagers aufgenommen und zu ihren spartanischen Unterkünften gebracht wo sie kurz Zeit bekommen sich einzurichten bevor man sie zu ihrem `In-Briefing´ bringt. Dieses Briefing bringt alle Soldaten auf denselben Stand und soll ihnen ein Verständnis für die große Lage beibringen. Genau wie bei den Söldnern gibt es unterschiedliche Arten von Briefings. Ein einfacher Soldat erhält ein anderes Briefing als ein Angehöriger der Special Forces oder Geheimdienstler.
    Kurz nach dem Briefing verlegen die Einheiten in ihre Operationsräume und bleiben dort, je nach Lage, Stunden oder Monate bevor sie ins Feldlager zurückkehren.
    Abreise:
    Für gewöhnlich bleiben Allianzsoldaten für 4-6 Monate auf Tharkad bevor ihre Einheit den Planeten wieder verlässt. Die Abreise an sich verläuft ähnlich wie bei den Söldnern nur mit dem Unterschied das sich die Allianz um die Logistik kümmert und der Soldat eigentlich nur zur befohlenen Zeit am befohlenen Ort sei muss um seine Heimatkaserne zu erreichen.
    Do not turn away my friend! Like a willow I can bend. No man calls my name, no man came. So I walked on down away from you, maybe your attention was more than I could do. One man did not call. He asked me for my love and that was all!
    Kunstprojekt falsch zugeordnete Zitate:
    "...Fotzenverein!" - Otto von Bismarck

  9. #149
    Pixelschieber Avatar von Chaosmango
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    Oh man das klingt so cool
    bekomm ich richtig Lust Bardan auf Tharkard rumstreunen zu lassen allerdings hät ich dann noch ne frage...

    Spräche etwas dagegen einen Char auf der Seite der Warlords zu spielen? Mein gennannter Kopfgeldjäger z.B. hätte nach den Bedingungen der Allianz keine Chance auch nur einen Fuß auf den Planeten zu setzen da er mal wegen mehrfachen Mordes von der Allianz gesucht war. Kleinlich wie die sind würden die das wohl kaum vergessen haben^^
    "Als würd' ich auf 'nen Typen hören, der mit seinen Katzen Cha Cha Cha tanzt!"
    - General-Osiris


    ME-FRPG Bardan Carter, Teeyla‘Nora nar Alkyon
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  10. #150
    ...Nun... Avatar von plasma13
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    selbst verständlich kannste auch als warlord söldner spielen.
    Hier kommt Tharkad die 2.

    Wichtige Örtlichkeiten:

    Transitstation `Bifröst´:
    Die Transitstation `Bifröst´ ist im Orbit von Tharkad und treibt mit ihm, damit sie nicht von den Warlords abgeschossen werden kann. Sie hat nur die Aufgabe die An- und Abreise der Söldner und Soldaten zu koordinieren.
    Während Allianzsoldaten in der Regel schnell durchgeschleust werden kann der Prozess bei Söldner schon wesentlich länger dauern. Söldner und Allianz werden getrennt, nicht völlig aber z.B. durch Glaswände oder auch nur ein Absperrband.
    Für Söldner ist es wichtig, dass sie während sie auf der Station sind, ihre Handfeuerwaffen offensichtlich verplombt haben müssen, dies wird während der Einschleusung durch Allianztechniker überprüft.


    Wichtige Örtlichkeiten auf der Transitstation `Bifröst´:
    -Start- und Ankunftsterminal: Hier ist die erste und letzte Station für die Leute der Station. Die Andockbuchten sind streng getrennt zwischen Allianz und Söldner jedoch nur mit einem Absperrband getrennt kurz darauf trennen sich die Wege und man beginnt mit der Einschleusung.
    -Hangars: Die großen Hangars machen den Großteil der Station aus. Hier werden alle Arten von Gefechtsfahrzeugen kurz durch Allianztechniker überprüft und dann mit dem Override-Modul ausgestattet. Die jeweiligen Besitzer sind angehalten während dessen dabei zu sein.
    -Wartebereich: Nachdem die Einschleusung durchlaufen wurde treffen sich hier Allianzler und Söldner wieder. Zwar ist die Hälfte der Sitzbänke für Die Allianz reserviert jedoch achtet niemand so richtig auf diese Regel. Zwei Dinge fallen hier dem Besucher sofort ins Auge sobald man den Wartebereich betritt. An der Gegenüberliegenden Wand sind hunderte von Stickern, Aufnähern, Namensschildern und allen möglichen anderen Kram angebracht. Überwiegend sind es Verbandsabzeichen der wildesten Söldnereinheiten der Galaxie und genauso viele Verbandsabzeichen der Allianz.
    Das zweite ist ein kleines Café in dem man kleine Snacks kaufen kann, der Name des Cafés ist `Area 51´.
    -Abflugterminal: Hier trennen sich wieder die Wege. Während Allianzsoldaten mit eigenen Schiffen auf den Planeten verlegen, fliegen Söldner mit ihren eigenen Schiffen oder mit einen privaten Anbieter wofür sie aber zahlen müssen.


    Katherine:
    Katherine ist die Hauptstadt Tharkads und der Sitz der Planetaren Regierung, unter der Kanzlerin Katherine Steiner, und der Hauptsitz der planetaren Allianzverwaltung.
    Die Stadt wurde während des ersten Krieges, bevor die Allianz eingriff, schwer beschädigt, ist jedoch zu ca. 90% wieder aufgebaut, kommt jedoch nicht an den alten Glanz heran. Neue Gebäude sind eher Zweckmäßig und praktisch gestaltet und heben sich deutlich von den älteren Gebäuden ab. In den äußeren Stadtgebieten sind die Spuren die der Krieg hinterlassen hat aber noch immer deutlich für alle zu sehen.
    In der Stadt leben die meisten Bewohner Tharkads und versuchen langsam wieder ein alltägliches Leben zu führen was auf Grund des noch immer vorherrschenden Kriegsrechts schwierig ist. Eine Ausganssperre sorgt dafür, dass nach Einbruch der Nacht niemand mehr auf den Straßen unterwegs sein darf, ausgenommen Allianzangehörige und Söldner die sich aber ausweisen müssen. Luxusartikel sind extrem selten geworden und Dinge wie Alkohol und Tabak werden Rationalisiert. Alltägliche Dinge sind vorhanden allerdings ist die Auswahl nicht gerade üppig. Die Nahrungsmittellage ist gut jedoch machen hin und wieder Engpässe in der Energieverteilung den Leuten zusätzlich zu schaffen.
    Söldner und Allianzsoldaten sind aber begierig darauf nach Katherine zu kommen, da sie nur dort Gelegenheit haben quasi `Frei´ zu machen. Es ist für sie auch die Einzige Möglichkeit an harten Alkohol und käufliche Liebe zu kommen. Wenn Soldaten oder Söldner die Gelegenheit bekommen Katherine zu besuchen ist es ihnen Verboten Rüstungen oder Waffen mitzuführen, außer sie befinden sich auf einer Mission, sind also mit einem Auftrag in der Stadt und nicht auf Fronturlaub.
    Die Sicherheitslage wird allgemein hin als sehr gut bezeichnet und die Stadt gilt als `Green Zone´, obwohl man die Gefährdung steigt je weiter man sich vom Stadtkern entfernt.
    Checkpoints und Patrouillen prägen das Stadtbild und nehmen zu wenn man in die Randbereiche der Stadt kommt. In der Stadt findet man nur wenig Allianzmilitär oder Söldner, die Sicherheit wird durch die planetare Armee Tharkads gestellt. Diese Soldaten machen ihren Job gut und haben generell einen besseren Draht zur Bevölkerung als irgendwelche Fremdweltler und können Konflikte in der Regel friedlich lösen lange bevor die Situation zu eskalieren droht. Bisher musste die Armee nur einmal hart gegen die Zivilbevölkerung durchgreifen als es eine gewalttätige Demonstration gegen die Söldner gegeben hatte. Während des Konflikthöhepunkts 2182 gab es eine Kommandoaktion der Warlords mit dem Ziel die planetare Regierung zu eliminieren.
    Einige Minister und Parlamentarier fielen dem Angriff zu Opfer, jedoch konnte die Armee schlimmeres verhindern und schaffte es schließlich die verschanzten Kommandos auszuschalten.


    Wichtige Orte in Katherine:
    -Parlamentsviertel: in diesem, gut geschützten, Gebiet liegt das Parlament, das Kanzleramt, die Ministerien, die Parteigebäude und ein paar Cafés und Restaurants in denen sich die Politiker hin und wieder zusammenfinden.
    -Allianz-Protektoratsverwaltung: Der große Komplex gleicht einer Kaserne und beheimatet die Allianz Verwaltung des Planeten und des Systems. Hier werden die Tatsächlich wichtigen Entscheidungen auf sozialem und ökonomischem Gebiet getroffen.
    -Raumhafen: Der Raumhafen von Katherine ist der größte auf dem Planeten, dennoch ist er nicht der größte militärische Raumhafen auf Tharkad. Der Raumhafen ist völlig unterbelastet was daran liegt, dass der zivile Verkehr eher bescheiden ausfällt
    -Zum alten Rappen: Eines Einzige, große Hotel das auch über ein Restaurant und eine Bar verfügt. Seine Lage ist ideal, da es zwischen Raumhafen und Parlamentsviertel liegt, in Sichtweite zur Protektoratsverwaltung und für jeden Geldbeutel etwas zu bieten hat. Außerdem hat es den Vorteil, dass man dort auch bis nach Sonnenuntergang trinken kann, wenn man ein Zimmer gemietet hat.
    -„Die Gepanzerte Faust“: Wer es ein wenig gröber mag ist hier richtig, die Auswahl an Alkoholika ist zwar begrenzt dafür fühlt man sich hier wie in einer richtigen Kaschemme in der des Öfteren die Militärpolizei einrücken muss. Wer hier bis nach Sonnenuntergang noch sitzt ist gezwungen bis zum Sonnenaufgang zu bleiben – heißt es.
    -Einkaufspromenade: Hier kann man den alten Glanz Tharkads noch erkennen. Der Krieg hinterließ hier keine physischen Spuren und wenn man über die breite Promenade flaniert und die leeren Geschäfte sieht kann man auch als Fremdweltler erahnen wie es hier früher einmal war. Nicht alle Geschäfte sind leer, man findet hier zwar nicht alles was das Herz begehrt, dafür aber alles was man braucht und hin und wieder findet man auch ein Café das geöffnet hat.


    Feldlager „Camp Twycross“:
    Das gut geschützte, riesige Feldlager liegt auf dem zentralen Kontinent Twycross und beheimatet die Allianz-, Söldnerkräfte und einige wenige private Dienstleister und Contractors. Es und hat einen eigenen großen Raumhafen der überwiegend militärisch genutzt wird und verfügt über eine eigene Energie und Wasserversorgung und ist auch sonst völlig autark.
    Das Lager bietet zwar ausreichend Platz für alle aber dennoch sind immer nur wenige im Lager. Die Mehrheit befindet sich auf Missionen oder besetzt vorgeschobene Operationsbasen. Obwohl das Lager nie direkt angegriffen wurde sieht man Söldner und Soldaten dort überwiegend mit Rüstung und Waffe herumgehen.
    Generell begegnen sich Söldner und Soldaten sehr häufig im Lager obwohl die Unterkunftsbereiche getrennt sind.
    Die große Kantine und die wenigen Betreuungs und Einkaufseinrichtungen werden von privaten Contractors betrieben und hin und wieder sieht man auch wie Söldner und Soldaten gemeinsam Essen oder Kaffee trinken gehen.
    Für die Sicherheit des Lagers ist ausschließlich die Allianzmilitärpolizei verantwortlich und patrouilliert Tag und Nacht das Lager ab, während das Haupttor, die Wachtürme und die automatischen Verteidigungsanlagen von regulären Allianzsoldaten betrieben werden. Falls es jedoch zu einem großen Angriff kommen sollte sind überall auf dem Gelände Schutzbauten verteilt in denen man sich verschanzen könnte und sogar vor Artillerie geschützt wäre.
    Unter den Allianzsoldaten ist die Stimmung ganz in Ordnung, da für sie es im Wesentlichen nur ein weiterer Einsatz ist, jedoch sind einige Allianzsoldaten mit der Söldnerentscheidung nicht ganz einverstanden und viele trauen den Söldnern nicht und das obwohl es bisher auf dem ganzen Planeten nie zu größeren Problemen mit den Söldnern kam.
    Die Söldner hingegen sind stellenweise recht unzufrieden, da sie vieles von der Allianz oder den privaten Firmen und Contractors beziehen müssen und dafür ordentlich zur Kasse gebeten werden. Allerdings sind viele auch sehr zufrieden einen verlässlichen Auftraggeber wie die Allianz zu haben von dem man weiß, dass er zahlen kann und einen nicht hintergeht sofern man die Regeln beachtet.
    Man spürt, dass hier der Krieg weit weg ist und für die Leute die permanent im Lager sitzen verschieben sich nach und nach die Prioritäten sodass man, wenn man frisch aus einem Operationsgebiet kommt, nur noch den Kopf schütteln kann über die Probleme die die Leute im Lager haben.


    Wichtige Orte im „Camp Twycross“

    -Allianzgebiet: Durch einen Sicherheitszaun mit Überwachungsgebiet ist das Allianzgebiet vom Rest des Lagers getrennt. Hier liegen die Unterkunftsgebäude, Waffenkammern und Fahrzeughallen der Allianzkräfte.
    Die Gebäude in denen die Soldaten schlafen sind lang gezogene schmale Gebäude und man teilt sich sogar noch als niedriger Offizier eine winzige Stube mit zwei anderen Soldaten der gleichen Dienstgradgruppe. Höhere Offiziere und Angehörige von Spezialeinheiten leben etwas komfortabler, nicht viel aber etwas.
    Um als Söldner in das Allianzgebiet zu gelangen muss man abgeholt und stets begleitet werden. Was im Umkehrschluss bedeutet, dass wenn man nicht erwartet wird man auch nicht hineingelassen wird.
    -Forces Headquarter (FHQ): Hier ist das strategische und taktische Herz der Allianz und der Söldner. Jeder Neuankömmling der auf den Planeten kommt muss sich hier vorstellen und wird auch hier gebrieft. Es liegt am Rand des Allianzgebiets und ist schon allein auf Grund der vielen großen und kleinen Antennen und SatCom Anlagen zu erkennen.
    Zwar ist die militärische Leitung in den Händen der Allianz aber dennoch sieht man die Anführer großer Söldnergruppen und Verbände wie sie in Entscheidungen miteinbezogen werden. Große Taktik und Besprechungsräume sowie viele Büros sind hier das prägende Bild.
    -Söldnergebiet: Das Gebiet für die Söldner macht den größten Teil des Lagers aus und liegt auf der Gegenüberliegenden Seite des Allianzgebiets. Im Gegensatz zum Allianzgebiet gibt es hier verschiedene Unterkunftsgebäude, je nachdem was man zu zahlen bereit ist. Im miesesten schläft man in einer großen Halle in einer Art Matratzenlager und teilt sich mit 100 Mann ein schäbiges WC. Im Besten wohnt man wie in einem kleinen Hotel.
    Allianzsoldaten sieht man nur sehr selten in diesem Bereich und meistens ist es auch die Patrouille der MP.
    -Das Atrium: Das Atrium liegt in der Mitte des Lagers und grenzt an beiden Seiten an das Allianz und an das Söldnergebiet an. Von seiner Form her erinnert es an ein Atrium woher auch der Name rührt. Neben der großen Kantine die für alle Lagerbewohner ist, gibt es hier die Möglichkeit sich zu entspannen, es gibt ein Café in dem man auch aus einer überschaubaren Speisekarte etwas zu essen bestellen kann. Ein kleiner Supermarkt befindet sich ebenfalls dort wo man Hygieneartikel und sonstige Kleinigkeiten erwerben kann. Zu guter Letzt gibt es noch einen großen Kraftraum der in der Regel aber stark überlaufen ist.
    Das Atrium wird von einem zivilen Contractor betrieben, zwar müssen die Allianzsoldaten nichts zahlen (das hat die Allianz bereits übernommen), die Söldner aber müssen mit einer Chipkarte zahlen.
    Im Ganzen Camp herrscht die zwei Dosen Regelung, bedeutet, dass harter Alkohol verboten ist und man pro Person und pro Tage nur zwei Dosen Bier trinken darf. Die Realität sieht aber anders aus. Wenn man jemanden kennt der jemanden kennt dann kann man sich schon mal einen ganzen Kasten Bier organisieren oder aber man schmuggelt etwas ein bzw. lässt es sich von daheim schicken. Man muss nur aufpassen, dass man von der MP nicht kontrolliert wird, denn ist auch nicht von Gestern.
    -Raumhafen: An dem größten militärischen Raumhafen Tharkads steht es nie still, ständig starten und langen Raumfähren, Shuttles und alles andere was fliegen kann. Von der Frachtverladezone dröhnt ständiger Lärm in das Lager. In den Abfertigungshallen sitzen Allianzsoldaten und Söldner und warten darauf, dass sie von diesem Planeten verschwinden können oder aber in ihr Operationsgebiet gebracht werden.
    -Feldlazarett: Das Feldlazarett des Camps ist eigentlich eher ein vollwertiges Krankenhaus als etwas anderes. Genau wie das Lager so ist auch das Lazarett in Allianz und Söldner geteilt wobei die Söldner selbst zusehen müssen woher sie ihre Ärzte bekommen und die Versorgung sicherstellen. Glücklicherweise gibt es genug freiberuflicher Ärzte sodass noch nie ein verwundeter Söldner wegen falscher oder nicht erhaltener Behandlung sterben musste. Es hat sich sogar schon fast ein eigener privater Rettungsdienst etabliert an den man sich als Söldner wenden kann.
    -Instandsetzungsbereich: In einer Langen Straße ziehen sich links und rechts auf einer Länge von einer Meile die Instandsetzungshallen entlang. Hier kann alles repariert werden was die Galaxie auf dem Markt hat, egal ob eine Armbanduhr oder Kampfflugzeug. Es gibt die Möglichkeit hallen und Geräte zu mieten falls man eigenes Instandsetzungspersonal mitbringt oder aber sich an die Freiberufler zu wenden.


    Außenposten Lima 6 genannt „FOB Barghest“:
    Der FOB (Forward Operation Base) Lima 6 oder auch Barghest liegt einige Klicks vom Camp Twycross entfernt. Der kleine Stützpunkt ist auf einer unbewachsenen Anhöhe und grenzt direkt an einen der Highways an.
    Die Basis liegt am Rande einer Bewaldeten Hügelkette, dem Tamara Korridor. Urwald wäre wohl das richtige Wort und der Highway führt mitten durch diesen Urwald. Ständige Patrouillen sind vonnöten damit der Feind nicht ungesehen durch den Urwald die Basis umgeht, des Weiteren muss der Highway frei gehalten werden weil nicht alles über Shuttles transportiert werden kann. Bereits einige Transportflugzeuge wurden abgeschossen und sind in den Urwald gestützt.
    Im Vergleich zum Feldlager ist er regelrecht winzig. Die dort eingesetzten Soldaten und Söldner hausen in Containern wenn sie nicht gerade auf einem der Wachtürme stehen oder die Überwachungsanlage beaufsichtigen. Die Basis ist wie ein großer Davidstern aufgebaut mit 6 Wachtürmen und einer 2 m hohen Mauer. Zusätzlich führt noch ein Stacheldrahtzaun um das Lager herum.
    Die Soldaten und Söldner die hier Dienst schieben leben ständig Gewehr bei Fuß und ernähren sich ausschließlich von Militärrationen und haben nur das Nötigste an sanitären Einrichtungen. Hier gibt es keine Trennung zwischen Allianz und Söldner mehr. Generell ist hier alles auf das Nötigste reduziert, Sanitätsversorgung, Instandsetzung alles nur das Mindeste
    Von hier aus starten die Missionen und Operationen und man lebt in ständiger Gefahr. Aus diesem Grund herrscht in den Außenposten auch striktes Alkoholverbot.


    Wichtige Punkte im „FOB Barghest“ :

    -Landeplattform: Die Landeplattform ist groß genug damit mehrere Shuttles landen und starten können. Über den Luftweg kommt auch ein Großteil des Nachschubs
    -Containermodule: Hier `hausen´ die Soldaten und Söldner ohne Privatsphäre und nur mit marginalen sanitären Anlagen
    -Rettungsstation: Die Sanitätseinrichtung besteht eigentlich aus Containern und großen Zelten in denen Verwundete so weit stabilisiert werden können, sodass man sie in das Feldlager transportieren kann. Kleinere, ungefährlichere Eingriffe können dort jeder Zeit durchgeführt werden. Genau wie im Feldlager gibt es neben den Allianzarzt auch immer Freiberufliche die sich für ein Entgelt um die Söldner kümmern obwohl hier draußen kein Allianzarzt einen Söldner sterben lassen würde.
    -Instandsetzungsbereich: Raubeinige Techniker die sich über die schlechte Ersatzteilversorgung beschweren findet man hier. Hier draußen kommt es nur auf folgendes an: FFFLB (Fahren, Feuern, Funken, Lenken, Bremsen) alles andere ist Kosmetik.
    -Wachtürme und Überwachungsanlagen: Die Wachtürme sind für jeweils 2 Mann konzipiert und gegen Beschuss geschützt. Auf jedem Turm gibt es eine schwere Waffe und elektronisches Aufklärungsgerät. Mittels Funk sind die Türme untereinander und mit der Überwachungszentrale verbunden. Die Überwachungszentrale ist ein großer Container in denen die automatischen Systeme überwacht und gesteuert werden können, gleichzeitig dient sie als kleiner Gefechtstand und hat Funk zu anderen FOBs und dem Feldlager.
    Im Fall eines Angriffs besteht die Möglichkeit entlang der Mauer in Vorbereitete Stellungen zu springen oder die Fahrzeuge als mobile Türme einzusetzen.


    Ruinenstadt Tatyana:
    Tatyana war einst die zweitgrößte Ansiedlung auf Tharkad und war eine Millionenstadt. Sie war nach Tatyana Kerensky benannt, der Nummer zwei hinter Katherine Steiner. Tatyana Kerensky war General der Armee von Tharkad und fiel im ersten Konflikt bei der Verteidigung ihrer Heimatstadt
    Inzwischen ist es eine Geisterstadt, die Bevölkerung ist vollständig geflohen und hat dabei fast alles zurückgelassen. In den Autohäusern stehen noch immer die zerschossenen Verkaufsmodelle und in den zahlreichen Wohnungen ist sogar die Fernsehzeitung noch aufgeschlagen und zeigt dem Interessierten das genaue Datum als der Krieg die Stadt erreichte.
    Die Stadt die durch den Fluss Rewland in zwei Hälften geteilt. Dieser Fluss stellt den derzeitigen Frontverlauf dar. Die Meisten Brücken sind zerstört und nur noch zwei stehen noch von denen nur eine stark genug ist um gepanzertes Großgerät zu tragen.
    Eingestürzte Wolkenkratzer haben ganze Straßenzüge unter sich begraben, in dem U-Bahnnetz dringt massiv Wasser ein, Zerstörte Panzer und Mechs liegen verstreut in den Straßen und ermahnen einen es besser zu machen. Jegliche Farbe scheint mit der Bevölkerung geflohen zu sein und ein allgemeines Grau und Schwarz herrscht vor. Es gibt kein fließend Wasser und keine Energie, alles funktioniert nur mit Genetoren oder Energiezellen. Alles ist hier auf Pump, auf kurze Zeit sogar das Leben.
    In der Stadt wird entlang des Flusses eigentlich permanent geschossen und nicht immer nur ungezielt. Scharfschützen suchen in den zahlreichen Ruinen nach potenziellen Opfern und Drohenen schwirren durch die Luft um den Rückwärtigen Raum zu überwachen. Ständig lauert die Gefahr im Nacken, der Gegner könnte eine Möglichkeit gefunden haben einen zu umgehen


    Wichtige Orte in Tatyana:
    -FOB Kilo 11: Der FOB (Forward Operation Base) Kilo 11 liegt mittig direkt am Frontabschnitt, keinen Kilometer von der wichtigsten Brücke der Stadt entfernt. Er ist einer der wenigen FOBs der keinen Spitznahmen hat, was immer ein schlechtes Zeichen ist.
    Der FOB ist ein unterirdisches Parkhaus das auf drei Ebenen von Allianz und Söldnern genutzt wird. Wie in jedem anderen FOB gibt es auch hier nur das Nötigste, sei es ärztliche Versorgung, Reparaturen oder eine Verschnaufpause.
    Flackerndes Licht und Bildschirme auf alten Schulbänken werden von brummenden Generatoren betrieben und an den zusätzlichen Stützbalken die die Decke entlasten sollen hängen Bilder von Frauen, Familien und Freunden deren Angehörige schon längst gefallen sind.
    -Heidelberg Brücke: Die Brücke wurde nach einem Stadtteil Tatyanas benannt und war eine Monorailbrücke über den Fluss Rewland. Sie ist die einzig verbliebene Brücke die stabil genug ist, dass schweres Gerät darauf fahren kann.
    Schwere Befestigungsanlagen sind zu beiden Seiten und warten nur darauf, dass die andere Seite einen Vorstoß macht. Verdeckte und offen verlegte Sprengladungen an der Brücke stehen bereit die Brücke zu sprengen sollte es notwendig sein. Kleine und größere Wracks von Mechs und Fahrzeugen zeugen von vergeblichen Versuchen die Brücke zu überwinden. Verwesende Leichen liegen daneben unerreichbar für beide Seiten, so schnell findet man in Tatyana nicht seine Ruhe.
    -Tatyana Welltrade Zentrum: Es handelt sich hierbei um ein großen Mall der an der engsten Stelle des Flusses liegt, auf Seiten der Piraten und Warlords. Wenig ist über ihn Bekannt doch manche Späher berichten, dass er schwer Befestigt ist. Bisher verlief jeder Vorstoß ohne Erfolg
    -Die weiten der Stadt: Wer weiß schon was in den zahlreichen dunklen Gassen und Straßenzügen vor sich geht. Regelmäßige Patrouillen und Drohnen überwachen zwar die Ruinenstadt aber alles kann niemand vorhersagen.
    -Der Untergrund: Tatyanas Abwasser und U-Bahnnetz birgt Chancen und Risiken gleichermaßen, viele sind hinuntergegangen und so mancher kam nie wieder heraus. Ertrunken durch einen plötzlichen Wassereinbruch, zu Tode gestürzt oder einfach in eine der unzähligen automatischen Verteidigungsanlagen geraten. Beide Seiten nutzen Störsender die die Sensoren massiv beeinträchtigen, allein schon aus diesem Grund verlaufen sich immer wieder die Leute in diesem Labyrinth.


    Dschungel `Neu Brandenburg´:
    Der Dschungel ist ein unbewohnbares wildes und tödliches Dickicht in dem schon mehr als ein Spähtrupp verschollen ist. Immer wieder kommt es hier zu grausamen Gefechten in denen keine der beiden Seiten auf Unterstützung aus der Luft hoffen kann. Mitten in dem Dschungel liegt eine wichtige Batterie planetarer Verteidigungskanonen die derzeit noch von Allianzkräften gehalten wird.

    Pandora Wüstengürtel:
    Eine Wüste in der die Sonne erbarmungslos alles Leben niederbrüllt. Der Gürtel besteht aus heißen Sandwüsten bis zu gemäßigten Gesteinswüsten. Angeblich sollen hier protheanische Ruinen unter dem Sand begraben liegen.

    Tamara Korridor:
    Eine gemäßigte Klimazone die von gewaltigen tiefen Wäldern, die an mitteleuropäische Mischwälder erinnern, geprägt ist. Diese unberührten Urwälder, die einen sofort an Fantasygeschichten denken lassen, mussten schon einige Male schweigsam so manchem Gemetzel zusehen. Der FOB `Barghest´ liegt am Rand dieses Korridors und einer der Wichtigsten Highways führt dadurch.

    Eisregion Alarion:
    Im Polarkreis erstreckt sich die unermessliche Eiskappe deren Kommstationen Schauplatz so einiger Gefechte wurden und wenn man nicht aufpasst wird die Kälte zum wirklichen Gegner. Liegengebliebene, tote Konvois beider Seiten dienen als mahnendes Beispiel nicht zu vorschnell in die weiße Hölle zu fahren.

    Das Bismarck Gebirge:
    Das Bismarck Gebirge erreicht Höhen von bis zu 9000m und so manche wichtige Versorgungsroute führt dadurch. Der Freedom-Pass ist der wichtigste, da er der einzige ist der auch im Winter befahrbar bleibt. Auf den gewundenen Passstraßen liegen noch immer Wracks und die Berge darum dienen als stumme Zeugen, die für den ein oder anderen als einzige den Schrei hörten als sie zu Tode Stürzten.

    Trivia:
    -Umgangssprachlich redet man immer von „dem“ Tharkad
    -Es heißt von vielen Söldnern und Soldaten, dass man im Atrium des Camp Twycross die besten Burger in einem Kriegsgebiet bekommt
    -Die einzelnen Hochphasen des Krieges werden allgemein hin als „Intifada“ bezeichnet. Angeblich kommt der Begriff von einem Mitglied der Kell Hounds.
    -Die Brücke in Tatyana (Heidelberg Brücke) wird umgangssprachlich als „Die Eiserne Lady“ bezeichnet, weil sie bisher allem standgehalten hat und viele glauben auch, dass sie einer gezielten Sprengung standhalten würde.
    -Das Camp „Twycross“ wird auch gerne als Camp „Fubar“ bezeichnet obwohl nur die wenigsten genau wissen was es zu bedeuten hat.
    Geändert von plasma13 (25.05.2012 um 11:57 Uhr)
    Do not turn away my friend! Like a willow I can bend. No man calls my name, no man came. So I walked on down away from you, maybe your attention was more than I could do. One man did not call. He asked me for my love and that was all!
    Kunstprojekt falsch zugeordnete Zitate:
    "...Fotzenverein!" - Otto von Bismarck

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