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    SAPERE AUDE Avatar von zyklop
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    Standard Preview Fallout3

    Was wäre wenn…?
    Egal ob Mysterie-Thriller oder knallharte Cop-Story – letztendlich dreht es sich immer um die gleiche Frage. Wie verhalten sich Menschen, wenn sie plötzlich mit einer Situation oder Umgebung konfrontiert werden, die völlig abseits ihres normalen Alltags neue Gefahren und Ängste erzeugt. Ist das Buch oder der Film gut gemacht, so identifizieren wir uns automatisch mit den handelnden Personen, wir fiebern mit und überlegen, wie wir an ihrer Stelle in der gleichen Lage wohl handeln würden. Auch das ScienceFiction Genre spielt mit unbekannten Orten und Gefahren, nur das hier neben neuen, phantastischen Technologien, unbekannten Planeten und Lebensformen noch das Element „Zeitsprung“ ins Spiel kommt. Niemand weiss wirklich, was die Zukunft uns bringen wird. Umso reizvoller ist das Spiel mit der Phantasie.
    Innerhalb der SciFi stellt das Thema „Endzeit“ eine besonders reizvolle Spielart dar. Hier geht es nicht um ferne Planeten, Weltraumschlachten gegen ausserirdische Eroberer und High-Tech-Raumschiffe mit gigantischen Laserkanonen. Das Endzeit-Szenario gewinnt seinen speziellen Reiz aus der Tatsache, das alles auf der guten, alten Erde stattfindet – nur eben auf einer zukünftigen Erde. Einer schmutzigen, brutalen Welt, auf der die Menschheit statt technologisch und kulturell immer weiter voranzuschreiten ganz im Gegenteil einen riesigen Schritt rückwärts gemacht hat. All unsere Errungenschaften moderner Technologie sind völlig oder zumindest größtenteils zerstört, die Zivilisation und damit die menschliche Kultur ist zurückgefallen in ein Zeitalter der Barbarei, in der verstreut lebende, kleine Gruppen von Menschen um das nackte Überleben kämpfen. Wie es dazu kam, spielt in den meisten Szenarien eher eine untergeordnete Rolle - in einer „Hitliste“ möglicher Ursachen steht neben Meteoriteneinschlägen (fragen sie mal die Dinosaurier), globalen Umweltkatastrophen und dem Kampf der Menschen gegen ihre eigene, technologische Schöpfung (Stichwort: Roboter und künstliche Intelligenz) vor allem der dritte Weltkrieg mit einer globalen, nuklearen Zerstörung ganz hoch im Kurs.

    Auch die Fallout-Reihe basiert auf letzterem Szenario – nomen es omen.
    Mit dem Begriff „Fallout“ bezeichnen Wissenschaftler den radioaktiven Niederschlag nach der Explosion einer oder mehrerer Atombomben. Ganze Landstriche, in denen die Supermächte in den 50´er und 60´er Jahren des letzten Jahrhunderts ihr Atomwaffenarsenal getestet haben, sind noch heute radioaktiv verstrahlt, darunter die Wüste von Nevada. Zur „Blütezeit“ des kalten Kriegs zwischen den USA (dem Westen) und der damaligen UdSSR (dem Osten) wurden vor allem im Westen unzählige große und kleine Bunkeranlagen gebaut, die im Falle eines Atomkriegs Teile der Bevölkerung vor dem radioaktiven Niederschlag schützen sollten. Welchen Sinn das im Ernstfall gehabt hätte sei mal dahingestellt…

    Früher war alles besser…
    1997 erschien von Interplay das Endzeit-Rollenspiel „Fallout“, in dem kleine Gruppen von Menschen in Bunkeranlagen einen globalen Atomkrieg überlebt haben. Wir schreiben das Jahr 2161 und die Überlebenden der Menschheit kämpfen in einem postapokalyptischen Alptraum untereinander und gegen Mutanten und Monstren um die letzten lebensnotwendigen Reserven wie Wasser, Nahrungsmittel und die Reste früherer Technologien. Das ganze Spiel basierte auf einem rundenbasierten 2D-System und avancierte rasch zum Kult. Wenn man es genau nimmt, war „Fallout“ nicht mal der erste Teil der Reihe, thematisch war es ein Nachfolger des ebenfalls von Interplay 1988 veröffentlichten Rollenspiels „Wasteland“.
    Ein Jahr nach „Fallout“ veröffentlichte Interplay 1998 aufgrund des großen Erfolges „Fallout 2“. Dieses spielte 80 Jahre nach dem ersten Teil und drehte sich um eine Verschwörung mit dem Ziel, die letzten, verstreuten Ansiedlungen menschlicher Zivilisation gegeneinander aufzustacheln.
    Danach wurde es still um die Fallout-Reihe, ein Strategietitel namens „Fallout Tactics“ und ein inoffizieller Nachfolger nur für Konsolen mit dem Titel „Fallout: Brotherhood of Steel“ liessen die kultverdächtige Reihe mangels Erfolgs bei den Spielern endgültig untergehen und mit ihr den Entwickler Interplay.
    Umso erfreulicher war vor 3 Jahren die Nachricht, das Bethesda (verantwortlich für die Rollenspiel-Reihe „The Elder Scrolls“ inkl. des letzten Teils „Oblivion“) die Rechte an „Fallout“ erworben hat und seitdem eifrig an einem dritten Teil der Reihe arbeitet.
    Nachdem die ersten Informationen über das Projekt durchsickerten, schrien Puristen reflexartig auf und machten in diversen Foren ihrem Unmut darüber Luft, das „ihr“ Fallout in der aktuellen Version von Bethesda nicht mehr in 2D Grafik und rundenbasiert, sondern basierend auf einer aufgebohrten Oblivion-Engine in 3D und in Echtzeit umgesetzt wird.
    Getreu dem Motto „Früher war eh alles besser“ konnte (oder durfte) die zeitgemäße Umsetzung auf keinen Fall besser oder zumindest gleich gut sein wie das Original.
    Doch seit der ersten, großen Präsentation anläßlich der E3 scheinen die zweifelnden Stimmen deutlich leiser zu werden. Denn Bethesda hat trotz der technischen Runderneuerung offenbar viel Zeit und Mühe investiert, um die Kernelemente der alten Fallout-Teile in moderner Aufmachung auch wieder bei „Fallout 3“ umzusetzen.

    Duck and Cover
    Der dritte Teil der Reihe wird ca. 30 Jahre nach Fallout2 spielen, im Jahre 2271. Schauplatz wird Washington D.C. – allerdings scheint laut Bethesda der kalte Krieg in den 50´er Jahren des letzten Jahrhunderts so richtig „heiss“ geworden zu sein. Offenbar hat der Aufklärungsfilm „Duck and Cover“ in dem erklärt wird, wie man sich bei einem Atomangriff zu verhalten hat, nur unzureichend gewirkt. Anders ist die radioaktiv verstrahlte Trümmerlandschaft kaum zu erklären, die sich dem Spieler darbietet. Mutanten, riesige Monsterinsekten und durchgeknallte Roboter durchstreifen die Ruinen, überall erinnern Reste von Plakaten an Litfassäulen und Hauswänden an die „goldenen 50´er Jahre“. Dazu passend spielen Musikboxen und postapokalyptische Radiostationen Hits aus den 50´ern – Bethesda verriet in einem Interview, das sie für rund zwei Dutzend Originaltitel aus jener Zeit Lizenzen speziell für Fallout3 erworben haben. Ob man auf Bert, die Schildkröte treffen wird, verriet Bethesda allerdings nicht...
    Der Spieler beginnt das Abenteuer als kleiner Knirps im Atomschutzbunker „Vault 101“. Geboren und aufgewachsen hinter meterdicken Stahlbetonmauern lernen wir in einzelnen Sequenzen das Leben dort kennen und wir entscheiden uns frühzeitig für eine bestimmte Ausrichtung unserer Fähigkeiten. Denn spezielle, vorher festgelegte Charakterklassen wie in anderen Rollenspielen gibt es nicht, statt dessen wählt der Spieler an seinem 11. Geburtstag zwischen sieben unterschiedlichen Attributen aus. Zur Auswahl stehen Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Ausdauer, Wahrnehmung, Ausstrahlung und Glück. Zum 16. Geburtstag gibt’s statt Torte einen Fragebogen, in dem wir aus 14 unterschiedlichen Fertigkeiten unsere Favoriten wählen, darunter Waffenkunde, Technik- oder Hackerwissen, Medizin oder Schleichtalent. Diese hängen stark von unseren Grund-Attributen ab, Intelligenz bestimmt, wie gut man mit Computern umgehen kann, Geschick wirkt sich direkt darauf aus, wie gut man schiessen oder schleichen kann.
    Bereits im Bunker bekommt man erste Quests, für deren erfolgreiche Erledigung es Erfahrungspunkte gibt. Nach jedem Stufenanstieg bekommt man Punkte zur Verbesserung der Fertigkeiten, ausserdem alle 2 Stufen eine Bonusfähigkeit wie z.b. Extra-Angriffe oder eine schnellere Heilungsrate. Um das ganze aber nicht zu einem „Selbstläufer“ zu machen, haben die Entwickler entschieden, das bei Level 20 Schicht im Schacht ist. Das bedeutet, das man beim erstmaligen Durchspielen (was laut Bethesda mit allen Haupt- und Nebenquests mindestens 40 Stunden dauern soll) höchstens 10 Bonusfertigkeiten bekommt. Es gibt aber viel mehr – wer alle interessanten Kombinationen antesten will, wird also nicht umhin kommen, Fallout3 mehrfach durchzuspielen. Es dürfte schlimmere Schicksale geben…

    Väter und Söhne
    Alles hätte so friedlich im Bunker weiterlaufen können, aber eines Tages ist der Vater des Spielers urplötzlich verschwunden. Nachdem der 19-jährige „Knirps“ jede Ecke abgesucht hat, bleibt nur noch eine Möglichkeit übrig – sein Erzeuger hat sich ausserhalb des Bunkers begeben. Sohnemann macht sich nun auf, seinen alten Herrn zu finden.
    Treuer Begleiter jenseits der Bunkermauern ist wie schon in den ersten beiden Teilen der Pip-Boy3000, ein mobiler Mini-Computer am Handgelenk, der dem Spieler jederzeit Auskunft darüber gibt, wie es um die eigene Gesundheit steht. Speziell den Grad radioaktiver Verstrahlung sollte man ständig im Auge behalten. Ausserdem kann man sich mittels des Computers über die eigenen Fähigkeiten informieren, er ist ein Quest-Log und verwaltet auch das Inventar. Sogar Radio hören kann man damit - wer auf Schlager aus den goldenen 50´ern steht, dürfte voll auf seine Kosten kommen. Der DJ einer Radiostation berichtet zusätzlich über die jüngsten Ereignisse. Und wenn wir uns durch unsere Taten in der Welt von Fallout3 erstmal einen Namen gemacht haben, berichtet er sogar davon. Doch wir bekommen nicht nur lokale Radiostationen rein, ab und zu melden sich auch andere Personen über Funk, die sogar Aufträge zu vergeben haben.
    Eine ziemlich primitive Waffe, ein Geburtstagsgeschenk aus besseren Tagen, kompletiert die Ausrüstung – Welt, wir kommen…

    Halt doch mal bitte kurz still...
    Schon die ersten Schritte durch die von Ruinen, Gebäudetrümmern, Autowracks und Einschlagkratern übersäte Landschaft versetzt uns in die richtige Stimmung. Die Grafiker von Bethesda habe ganze Arbeit geleistet. Das was von Washington noch übrig ist, erinnert fatal an Katastrophenfilme wie „The Day After“, nur das in Fallout3 eine sehr viel längere Zeitspanne seit dem Krieg vergangen ist. Atmosphärisch kommen einem auch unwillkürlich Endzeit-Klassiker wie „Der Omega-Mann“ mit Charlton Heston in den Sinn (auch wenn dort ein Virus für den Niedergang der Zivilisation verantwortlich ist). Die wenigen Überlebenden sind in kleinen Gruppen über das Land verteilt, bewohnen kleine Siedlungen und sind häufig ziemlich „durchgeknallt“. Dazu kommen Roboter und Mutanten aller Art. Als kleiner Vorgeschmack krabbelt nach wenigen Minuten ausserhalb des schützenden Bunkers ein riesiges, mutiertes Insekt auf uns zu.
    Nachdem wir unsere Waffe gezückt haben, bieten sich zwei Optionen. Einerseits können wir das Vieh in Echtzeit mit Blei vollpumpen, allerdings kostet das jede Menge Munition – und die ist kostbar. Plan B sieht den Einsatz von V.A.T.S. vor. Was aber im ersten Moment wie ein hochkompliziertes Waffensystem klingt, ist in Wahrheit Bethesdas Antwort auf das alte, rundenbasierte Kampfsystem aus Fallout 1+2. Per Tastendruck pausiert man das Kampfgeschehen, danach kann man per VaultTec-Assisted-Targeting-System einzelne Körperregionen des Gegners inklusive dessen Waffe gezielt anvisieren. Für jeden Bereich wird eine eigene, prozentuale Trefferchance angezeigt. Die Brust ist naturgemäß am einfachsten zu treffen, die Arme sind schon deutlich schwerer ins Visier zu bekommen. Am schwierigsten sind Waffen- und Kopftreffer. Entscheidend für die Trefferchance ist bei diesem System nicht ein flinker Mausfinger, sondern wie bei einem waschechten Rolenspiel entscheiden die eigenen Fertigkeiten darüber, wie gut (oder schlecht) man mit einer Waffe treffen kann. Aber Achtung – für jeden Einsatz von V.A.T.S. hat man nur eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten zur Verfügung, die einem je nach Anzahl einen oder mehrere Schüsse erlauben. Ist der Gegner danach immer noch nicht erledigt, bleibt nur der Echtzeitkampf als letzterAusweg. Wieviele Aktionspunkte der Spieler hat und wie schnell diese sich wieder aufladen, daran feilt Bethesda derzeit noch eifrig.
    Übrigens kann man Gegner auch intelligent bekämpfen, indem man sie nicht direkt anvisiert, sondern explosive Gegenstände in ihrer Nähe unter Feuer nimmt. Ein explodierender Mini-Atomreaktor eines Autowracks zum Beispiel verleiht mehr als nur eine gesunde Sonnenbräune…
    Kommt man solchen radioaktiven Quellen zu nahe, steigt rasch der persönliche Strahlungslevel an. Gleiches gilt für Wasser, das man z.b. in der Nähe von kaputten Rohrleitungen oder alten Toiletten finden kann und das die Lebensenergie wieder erhöht. Leider auf Kosten erhöhter Strahlung. Gegen die helfen nur kleine, bunte Pillen. „Rad-Away“ verringert die Strahlungsdosis, dagegen erhöht „RadX“ die eigenen Resistenzen gegen Strahlung. Solche Pillen findet man u.a. bei toten Gegnern oder bekommt sie als Questbelohnung.

    Dr. Seltsam oder wie ich lernte, die Bombe zu lieben
    Nach einer Weile kommen wir bei der ersten Siedlung an, Megaton. Hier ist der Name Program – die Bewohner der Siedlung haben es sich in einem Einschlagkrater einer nicht explodierten Atombombe „gemütlich“ gemacht. Doch trotz aller Bemühungen, die Bewohner nach dem Verbleib unseres Vaters auszufragen, kommen wir leider nicht weiter. Auch der örtliche Sheriff Lucas Simms kann uns nicht weiterhelfen. Trotzdem erledigen wir einige kleinere Aufgaben für die Bewohner und wir besuchen im Zuge unserer Rundtour auch die hiesige Kneipe. Neben ziemlich schrägen Typen treffen wir auf einen „Mr. Burke“, der einen ziemlich krassen Job zu vergeben hat: Wir sollen ihm helfen, einen Zünder in die nicht detonierte Bombe in der Ortsmitte zu bauen! Damit will der feine Herr offenbar den hiesigen Immobilienmarkt kräftig aufmischen. Es liegt an uns, ob wir ihm helfen oder als eine von mehreren Alternativen dem Sheriff melden, was der Kerl so plant.
    Nun, wo gehobel wird, da fallen auch Späne – wir akzeptieren das Angebot und schleichen uns samt Zünder an die Bombe an. Eine Anzeige ähnlich wie in der „Thief-Reihe“ warnt uns, wenn wir zu deutlich in das Sichtfeld anderer Personen geraten. Bei der Bombe angekommen, versuchen wir sie scharf zu machen, unglücklicherweise fehlt uns das entsprechende Fachwissen. Auch hier hilft die moderne Chemie weiter – eine kleine bunte Pille steigert vorübergehend unsere Wahrnehmungsfähigkeit, was sich wiederum positiv auf unser Geschick im Umgang mit Sprengstoff auswirkt. High sein, frei sein, Sonne muss dabei sein…
    Leider haben die bunten Helferlein wie schon im Original-Fallout den unangenehmen Nebeneffekt, das sie bei zu exzessivem Gebrauch süchtig machen – also ist Vorsicht geboten.

    Pimp my Gun
    Nachdem der Zünder fachgerecht in die Bombe eingebaut ist, machen wir uns auf der vorab besprochenen Route schleunigst vom Acker. Diese führt uns durch einen alten U-Bahn-Tunnel. In dem treiben sich aber leider auch einige Mutanten rum, die wir mit Hilfe unserer mittlerweile stark angeschlagenen Waffe nur noch unzureichend beeindrucken.
    Zum Glück kann man die eigene Waffe mit gefundenen Teilen aufmotzen. Das ist auch dringend nötig, da die Dinger mit jedem Gebrauch unzuverlässiger werden und ohne Reparatur immer häufiger den Dienst versagen. Man findet auch ganz neue, einzigartige Waffen. Ziemlich cool ist der „Rock it-Launcher“, mit dem man alle möglichen kleineren Teile wie Schutt oder metallene Trümmerstücke verschiessen kann. So eine Art Gravity-Gun für Arme.
    Jedenfalls ist es dringend geraten, die Fähigkeit „Reparieren“ ausreichend zu steigern, um so mit gefundenen Teilen oder anderen Waffen die eigene Kanone ständig zu verbessern. Das macht sie im Gefecht deutlich zuverlässiger und erhöht u.a. auch die Feuerrate. Im weiteren Verlauf des Spiels kann man laut Bethesda sogar Baupläne für neue Waffen finden, die man mit Hilfe von entsprechenden Teilen und dem nötigen Fachwissen nachbauen kann.
    Gibt dann doch mal die Waffe komplett den Geist auf und es ist kein Ersatz greifbar, so kann man sogar wie aus den beiden Vorgängern bekannt in den Faustkampf übergehen. Wie ratsam das aber ist, wissen nur die Programmierer von Bethesda…
    Eine andere Möglichkeit, die unangenehmen Gesellen dort los zu werden, ist das Hacken der vorsintflutlichen Computer-Terminals, die man an bestimmten Stellen findet und die Teile des alten Überwachungssystems steuern. Dazu gehören praktischerweise auch Kampfroboter. Doch bevor die parieren, muss man erstmal mit Hilfe des Talents „Hacken“ ein Mini-Spiel absolvieren, bei dem man unvollständige Passwörter mit einer begrenzten Anzahl an Versuchen knacken muss. Gelingt das, schickt man die Roboter einfach los, um den Weg freizuräumen. Man hat aber nur eine Chance – vergeigt man die, weil das Hacker-Talent einfach nicht ausreicht, sperrt sich das Terminal automatisch. Dann heisst es schlimmstenfalls, nicht nur gegen die Monster, sondern auch noch gegen das Sicherheitssystem antreten zu müssen.
    Hat man alle Gefahren erfolgreich hinter sich gelassen, landet man am Ende des Tunnels mitten im zerstörten Washington D.C., wo bereits Mr. Burke am vereinbarten Treffpunkt, dem Sender der Galaxy News, auf uns wartet. Unglücklicherweise warten auch ein Haufen Mutanten ganz in der Nähe, deren Boss offenbar grade frisch gehäutet wurde, was seine Laune nicht grade verbessert…
    Sollten wir Mr. Burke dann trotzdem erreichen, werden mir u.a. mit der Aussicht auf einen beeindruckenden Atompilz in der Ferne „belohnt“.
    Wie es weitergeht, was es mit dem Verschwinden unseres Vaters letztendlich auf sich hat, ob uns Angehörige einzelner Fraktionen wie der Slaver in Paradise Falls oder Überlebende auf einem gestrandeten, abgewrackten Flugzeugträger bei der Suche weiterhelfen – das muss jeder Spieler selber herausfinden. Leider wird das wohl noch eine Weile dauern. Fallout3 ist frühestens für Ende 2008 angekündigt. Denke ich zurück an unsere Erfahrungen mit dem Oblivion-Release, mache ich in Gedanken mein Kreuz auf dem Kalender sogar eher 2009.

    Ein Blick unter die Haube
    Auch bei Fallout3 verlassen sich die Jungs von Bethesda auf ihre Oblivion Engine, die wiederum auf der bekannten Gamebryo-Engine basiert. Allerdings haben die Programmierer das gute Stück noch einmal mächtig aufgebohrt. Vor allem die Modelle der Ruinen und der übrigen Relikte der zerstörten Zivilisation verfügen über eine verbesserte Grafikauflösung und werden mit detaillierteren Texturen dargestellt, was dem ganzen einen Hauch von MadMax-Kinofeeling verleiht. Auch die Darstellungen von Gesichtern, bei Oblivion noch ein eindeutiges Manko, wirken dank verbesserter Lichteffekte, Oberflächenstrukturen und einer höheren Schärfe deutlich realistischer.
    Produzent Todd Howard scherzt ab und zu mit seinen Kollegen, das allein schon der Pip-Boy3000 mehr Pixel-Shader habe als das komplette Oblivion. Das läßt in der Tat hoffen, das die teilweise matschigen Modelle des dritten Teils der ElderScrolls-Reihe Schnee von gestern sind.
    Wo wir grade von Schnee reden – in Fallout3 erwarten uns zahlreiche Wettereffekte und ein kompletter Tag-Nacht-Zyklus.
    Neben der klassischen Ego-Perspektive wurde vor allem die Schulter-Perspektive nochmal deutlich überarbeitet, da entgegen den Prognosen von Bethesda vor allem auf dem europäischen Markt dieser Blickwinkel von vielen Spielern bevorzugt wird. Da hatte die alte Oblivion-Engine auch eindeutige Schwächen.
    Als KI (künstliche Intelligenz) dient eine aktualisierte Version der Oblivion-KI. Diese steuert in der Welt von Fallout mehrere hundert NPC, was im Vergleich zu Oblivion nach wenig klingt. Aber dafür sind die computer-gesteuerten Charaktere keine blosen Abziehbilder mehr. Sie agieren deutlich „intelligenter“, im Spiel besitzen sie mehr Tiefgang und sie interagieren auch untereinander. Das alles gepaart mit einem ausgefeilten Dialogsystem soll dem Spieler suggerieren, das er wirklich Teil einer lebenden, sich verändernden Welt ist, die mehr oder weniger auch auf seine Aktivitäten reagiert. Ob das klappt, wird man sehen müssen. Zumindest versprechen die Entwickler, das die Taten der Spieler unmittelbaren Einfluss haben werden auf deren Ansehen in der Welt und auf die Reaktionen der NPC auf sie. Dazu passt, das man bei jedem Levelaufstieg eine Art „Titel“ bekommt. Je nachdem, wie positiv oder negativ der ist, verändert sich auch das Ansehen des Spielers in der Welt.
    Aporopos Level – die für alte Oblivion-Recken wohl wichtigste Nachricht lautet: Bethesda hat das unseelige System der automatischen Anpassung von Gegner-Leveln an die Stufe des Spielers komplett über Bord geworfen. Nun muss jeder Spieler genau abwägen, in welche Gebiete er sich vorwagt. Sind die Gegner dort zu stark, heisst es entweder Fersengeld geben oder wie General Custer am Little Big Horn tapfer aber dämlich untergehen…

    Eine letzte gute Nachricht zum Schluss – Fallout3 wird definitiv für DirectX9 entwickelt. Damit kommen auch all jene Gamer, die aus den unterschiedlichsten Gründen nicht auf Windows Vista inkl. DirectX10 umsteigen wollen, in den Genuss dieses post-apokalyptischen Abenteuers. Ob es überhaupt eine für DX10 optimierte Version geben wird, weiss man bei Bethesda derzeit noch selber nicht. Aber Hand aufs Herz - wen interessiert das eigentlich? Fallout-Recken haben noch nie großen Wert auf Grafikorgien gelegt. Was sie wollen, ist eine packende Story mit aussergewöhnlichen, denkwürdigen Charakteren, bei denen man den Schweiss in den speckigen Lederjacken und das Kerosin in den Molotow-Cocktails förmlich riechen kann. Wenn Bethesda das hinbekommt, wird auch der letzte Zweifler seine Skepsis bezüglich der Grafikperspektive vergessen und voll einsteigen in das Jahr 2271.

    Quelle: www.fallout-game.de

  2. #2
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    sehr schön geschrieben.. und auch sehr informativ? wo kommen die spielstart"erfahrungen" her? ist das eine übersetzung oder wie kann ich das verstehen?

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