Umfrageergebnis anzeigen: Was meint Ihr zu den neuen Gesichtern aus den Service-Release 1.5 ???

Teilnehmer
26. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Super !!! Endlich ist Two Worlds perfekt !!!

    15 57,69%
  • Ganz O.K.

    6 23,08%
  • Habe mir mehr davon erhofft....

    4 15,38%
  • Einfach Hässlich !!!

    1 3,85%
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Ergebnis 11 bis 20 von 64
  1. #11
    Avatar von Darth Bane
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    Es wurde jetzt auch ein Bild der "neuen" Kyra veröffentlicht, sieht meiner Meinung nach nicht viel besser aus, (Die bei Reality Pump haben es wohl nicht so mit Frauen ).

    Nach dem bild findet Ihr neue Fakten zum Service-Release 1.5

    Aber seht selbst:




    Änderungen in 1.5 - Neue Infos (Danke an "youngneil1" aus den Zuxxez Forum):
    :


    Gesichtsmodelle und neue Animationen:
    - Screenshots
    - Die Lippensynchonisation sieht ENDLICH glaubhaft aus.
    - Die Meshes, also das zugrundeliegende Drahtgittermodell/die Konturen, sind nun viel besser als zuvor, und viel schöner als z.B. in Oblivion (wobei das natürlich Geschmackssache ist)
    - Euer Character sieht schon in der Grundeinstellung GUT aus...aber Änderungen im Chraktererschaffungsbildschirm sorgen dafür, dass Ihr Ihn sogar noch ebsser aussehen lassen könnt.
    - Das Aussehen der Hehler der Giriza ist nun viel erträglicher...

    Kein Respawn (Wiederentstehen) von Bibern und Füchsen
    - Endlich wird es kein Leber-Ernten oder Fett-Jagen mehr geben
    - Dafür gibt es aber mindestens doppelt so viele Biber und Füchse wie zuvor!

    - Fast jede Waffe hat nun einen eigenen einzigartigen Namen. Keine generischen Langschwerter mehr - macht Euch bereit für "Throglin´s Zahnstocher" or "Yatholen´s Stich".

    - Schatzkisten funktionieren nun korrekt so dass Ihr nicht länger erst aufwändig die richtige Position zum Öffnen mit Eurem Charakter suchen müsst. Ihr könnt nicht mehr AUF sie treten, und die Kontrollen zum Schlössern öffnen oder plündern werden in einem größeren Radius angezeigt.

    - Boosterkarten und sockelbare Edelsteine sind nun KAUFBAR. Der Mehrspielermodus wird damit wesentlich ausbalancierter.
    Im Einzelspielermodus werdet Ihr Boosterkarten nun in einer wesentlich besser planbaren Weise sammeln können. Es scheint so, als ob Boosterkarten nicht mehr länger in Schatzkisten gefunden werden können, so dass gute Zeiten für diejenigen anbrechen, die bisher immer vom Pech beim Finden dieser Karten verfolgt waren. Sowohl sockelbare Edlesteine als auch Boosterkarten werden nur ziemlich selten von den Händlern angeboten, allerdings nicht so selten wie Tränke mit permanenter Wirkung in 1.4.

    - Manuelles Zielen mit Zaubersprüchen.
    Manuelles Zielen mit Zaubersprüchen. Ja, Ihr lest richtig! Ihr könnt nun mit Magie fast genauso zielen wie mit dem Bogen. Drückt die rechte Maustatse (in der vorgegebenen Einstellung löst dies die auf der Schnelleiste die mit dem goldenen Ring markierte Aktion aus), haltet diese gedrückt und bewegt das rote ZIELKREUZ um Feinde, den Boden, Luft oder was immer Ihr wollt anzuvisieren... Einige Zaubersprüche, wie etwa der Feuerball, zicken noch ein wenig, aber Ihr könnt nun frei zwsichen den Zielen wechseln und insbesondere Flächenzauber sind jetzt VIEL effizienter einsetzbar (z.B. ein Meteor mitten in einem Banditenlager ... hehe!). Das manuelle Zielen mit Zaubersprüchen kann, genau wie beim Bogen, im "Einstellungsbildschrim" unter "Oberfläche" ein- und ausgestellt werden.

    - Monster, die immer den gleichen Gegenstand hinterlassen, können nun mit einem einzigen Mausklick geplündert werden, ohne dass es notwendig ist, das Inventar des des Monsters aufzurufen. Ein spezielles blau-graues Symbol anstelle des üblichen grünen wird dann erscheinen - um die Beute sofort zu erhalten, muss man einfach nur einmal klicken. Aber Achtung: Wenn Ihr es gewohnt seid, im Vorbeigehen zu plündern, also während des Rennens - dies wird nun nicht mehr funktionieren. Ihr müsst anhalten, um die Sofortplündern-Funktion zu benutzen.

    - Die Seltenheitseinstellung von bestimmten Gegenständen in der Beute der Gegner ist erheblich verbessert worden. Innerhalb von 10 Spielstunden habe ich nicht ein EINZIGES Horn eines Einhorns gefunden, sondern nur 2 Perlen und das Rückmark eines Werwolfs. Wir reden also über wirklich "seltene" Zutaten!

    - Es ist künftig nicht mehr möglich, eigentlich wegen deren Anforderungen nicht tragbare Gegenstände, einfach im Ausrüstungsplatz am Körper des Helden durch Stapeln zu kreieren und anzubehalten. Diese Umgehung der Ausrüstungsbeschränkungen ist ausgemerzt. Ihr werdet nun mit dem auskommen müssen, was Ihr habt und wirklich tragen dürft!

    - Das Schnellzugriffsleistensystem funktioniert nun wie beabsichtigt! Die Zaubersprüche im Amulett können nun frei jeder der Schnellzugriffsleisten zugeordnet werden, inkl. der voreingestellten Leiste. Dieses Mal sind es die SPRÜCHE selbst die mit den Schnellzugriffstasten verknüpft sind - wenn Ihr also einen Spruch in einem der drei Plätze im Amulett ändert, so verweist die Schnellzugriffstastenzuweisung in der Schnellzugriffsleiste weiterhin auf den ersten Zauber, also denjenigen, der nun nicht mehr im Amulett befindlich ist. Dies bedeutet, dass Ihr tatsächlich mehr als drei Zaubersprüche zum Schnellzugriff bereit haben könnt - allerdings dann z.T. ohne Einfluss von Boosterkarten und Levelaufwertung. Nett! Im Spiel sieht das wie folgt aus: Ihr weist z.B. Meteor einem Platz im Amulet zu - der Meteor ist dann geboostet und hat einen erhöhten Level. Dann, wenn Ihr den Amulettplatz einem anderen Zauber zuweisen wollt, z.B. Hilfe, zieht Ihr den Spruch wie gehabt aus dem Zauberbuch auf den Amuletplatz auf dem vorher Meteor war. Die alte Verknüpfung auf der Schnellzugriffsleiste verweist nun... ja richtig, immer noch auf Meteor! Der Meteorzauber wird nun aber durchgestrichen in der Schnellzugriffsleiste markiert, um anzuzeigen, dass es sich um einen nicht mehr im Amulet befindlichen Zauber handelt. Sobald Ihr aber versucht, den Zauber Meteor über die Schnellzugriffsleistenzuweisung zu benutzen, wird der Zauber automatisch wieder in seinen angestammten Platz im Amulett geschoben (in unserem Beispiel würde dann gleichzeitig der Zauber Hilfe wieder aus dem Amulet entfernt) - der einzige Haken an der Sache ist, dass Meteor seinen Platz ohne Boosterkartenverknüpfung und ohne Levelaufwertung einnimmt.

    - Klettern durch Seitschrite, der Gleitfehler und der Freezejump sind entfernt worden. Das mag einige traurig machen, aber die meisten werden sich sicherlich über ein fehlerfreies Animationssystem freuen - endlich!

    - Mehr und intelligenteres Mitleveln! Diese Veränderung wird wahrscheinlich den meisten Beifall bekommen, da das Spiel jetzt einiges mehr an Herausforderung bietet. [Anmerkung des Übersetzers: Yippie!] Banditen, z.B. werden jetzt fast immer Euerem Level angepasst sein, und ihre Ausrüstung wird sogar noch schneller in der Qualität anwachsen als Eure - also nehmt Euch vor dem diebischen Gesindel in Acht, sie können Euch ziemlich leicht platt machen! Gleichzeitig sind Zyklopen und Oger nunmehr fast immer zäher und erfahrener als Ihr... Auf der anderen Seite sind die niedrigstufigen Feinde leichter zu besiegen, so dass die ersten Level besser ausbalanciert sind. Außerdem wird das Mitleveln von Gegnern und Beute nun durch den gewählten Schwierigkeitsgrad beeinflusst! Es macht nun Sinn, auf dem Schwierigkeitsgrad "Schwer" zu spielen!
    Geändert von Darth Bane (12.08.2007 um 12:35 Uhr)

  2. #12
    Pro-Gamer Avatar von Thelias
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    Danke für die Veröffentlichung.
    Einige interessante Änderungen wie die zusätzlichen Zauber sind dabei. Ich habe nach dem Lesen mich trotzdem erstmal in Protesthaltung begeben, denn wie ich dem letzten Absatz entnehme, gibt es mitlevelnde Gegner. Davon halte ich irgendwas zwischen Null und gar nichts.

  3. #13
    Bleibt zu Hause Avatar von alceleniel
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    Mich hat der letzte Absatz auch etwas skeptisch gestimmt. Eigentlich fand ich den Schwierigkeitsgrad mit 1.4 ganz ok, daher brauche ich nicht noch 'mehr Herausforderung'.

  4. #14
    Pro-Gamer Avatar von Thelias
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    Keine Angst, es wird kein Mitleveln ála Oblivion geben!

    Vielmehr hat jedes Monster einen gewissen Level-Bereich, in dem der Held es antreffen kann. Das tatsächliche Level hängt hierbei vom Level des Helden ab.

    Beispiel (mit Fantasie-Werten):
    Stellen wir uns vor, dass ein Ork-Schamane einen Level-bereich von 12-18 hat.

    Trifft ein Held Lvl 10 auf solch einen Ork-Schamanen, hat dieser nur sein Mindest-Level (in unserem Beispiel also Lvl 12).
    Einige Spielstunden, der Held ist nun Level 25, trifft er wieder auf die gleiche Art Ork-Schamane. Dieser hat nun nicht mehr Stufe 12, sondern sein Level Maximal-Level 18 erreicht.

    Diese Lösung finde ich gut und bin erleichtert. Ich wiederhole nochmal: die Werte habe ich mir eben ausgedacht und diente nur der Veranschaulichung.

  5. #15
    Avatar von Darth Bane
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    Das klingt gut...

    Aber das Leveln der Kreaturen bei OBLIVIONhat mich nie gestört, und mit sinnvollen Mods wie RAFIM läuft das auch perfekt....
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  6. #16
    Avatar von Darth Bane
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    Neue Infos zu Patch 1.5 (Danke an "youngneil1" aus den Zuxxez Forum):


    Zutreffende Schadens/Intervall/Kritische Treffer Berechnungen


    Darauf haben wir eine lange Zeit gewartet. Ich kann jetzt erkennen, dass gegen bestimmte Schadenstypen immune Gegner *keinerlei Schaden* erhalten (zuvor 1 Schadenspunkt). Allerdings kann es sein, dass auch eine immune Kreatur durch den Schadenstyp, gegen den sie eigentlich immun ist,verletzt wird, sobald der Schaden durch einen Treffer ca. 10.000 Punkte (abhängig von einer kreaturspezifischen Konstante) überschreitet (ein solcher hoher Schaden pro Treffer ist nach wie vor möglich, aber sehr unwahrscheinlich). Außerdem werden jetzt die Schadensspannen der Waffen korrekt bei jedem Treffer angewandt, was bedeutet, dass die pro Treffer an der Kreatur verursachte Schadensmenge nunmehr nicht konstant ist, sondern auf der Spanne basierend variiert. Elementar-Schaden wird wie zuvor konstant, also nicht schwankend, verursacht. Was mich am meisten überrascht hat, ist, dass Fehlschläge nun tatsächlich möglich sind (wenn auch nicht entsprechend der angezeigten Prozentchancen, aber unsere Theorie betreffend nicht-binären Schaden scheint immer noch prima zu funktionieren - vielleicht haben die Treffer/Fehlschläge ihre Ursache auch nur in vergößertem "active AEM" [vermutlich Ausweichmaßnahmen] auf Seiten der Monster). Ab und zu scheint der Schaden erheblich erhöht zu sein - das deutet darauf hin, dass auch kritische Treffer nunmehr korrekt berechnet werden (wobei dies auf höheren Stufen immer noch nur selten vorkommt).


    Bogenschützen werden NICHT mehr so einfach entkommen


    Ich bin sicher, den Nahkämpfern unter Euch wird dies sehr gefallen. Die Schützen werden nunmehr in einem größeren Radius in den Nahkampf verwickelt, und selbst wenn sie entkommen, werden die Treffer von mittelgroßen Schwertern sie im Wege des "bash-lock" am Schießen hindern. "Bash-Locking" [also das Unterdrücken von gegnerischen AKtionen durch eine fortgesetzte Reihe eigener Treffer] war - und ist dies immer noch - der beste Weg für Nahkämpfer, um mit Schützen fertig zu werden, die nicht mit einem Schlag ausgeschaltet werden können. Zusammengefasst gilt also Folgendes:
    - wenn ein Schütze beginnt zu flüchten, ist das Möglichkeitsfenster größer, ihn in eine Schlagkombination zu verwickeln
    - Schützen bewegen sich langsamer von Euch weg und
    - sie scheinen ihren Bogen in etwas näherer Distanz zum Spieler wieder zu ziehen als zuvor (was es eine erfolgversprechende Taktik macht, auf sie zuzustürmen und sie mit einer Schlagkombination zu verwickeln).


    Abwechslungsreichere KI


    Wenn ich einen Wolf aus der Ferne töte, dann erkennen mich nicht zwangsläufig alle anderen Wölfe in der Nähe als den Angreifer. Es sieht so aus, als seien unentdeckte Meuchelmorde durch Anschleichen an eine Gruppe möglich, zumindest bei den nicht vernunftbegabten Gegnern. Außerdem passieren nun ziemlich tolle Sachen mit schwer verletzten [könnte auch "in der Anzahl erheblich reduzierten" oder "schwer erschöpften" bedeuten] Gegnern: einige von Ihnen, besonders im Fall von Raptoren, verlieren ihre Aggro und FLÜCHTEN tatsächlich... Das ist mir auch schon mit Wölfen und Wyvern passiert. Allerdings noch nicht mit Banditen und Groms, was mir allerdings auch recht logisch erscheint.
    Geändert von Darth Bane (12.08.2007 um 12:36 Uhr)
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  7. #17
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Crycatcher
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    Bleibt bei dem "Monsterpatch" nur zu hoffen, daß man ihn ausreichend getestet hat und nicht neue Bugs einstellt.

    @ Darth Bane, mach lieber nicht so viel doppelte Ankündigungen (gibt sogar 'ne Bezeichnung dafür). Auf anderen Seiten bricht in diesem Falle gleich ein ganzes Heer von "Intellektspamern" über Dich einher!
    . . . "kannste globn"

  8. #18
    Pro-Gamer Avatar von Thelias
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    Zitat Zitat von Crycatcher Beitrag anzeigen
    @ Darth Bane, mach lieber nicht so viel doppelte Ankündigungen (gibt sogar 'ne Bezeichnung dafür). Auf anderen Seiten bricht in diesem Falle gleich ein ganzes Heer von "Intellektspamern" über Dich einher!
    . . . "kannste globn"
    Zum Glück sind wir nicht "andere Seiten".

    Trotzdem mache ich den anderen zu und dann verlagern wir uns alle auf diesen Thread.
    Geändert von Thelias (08.08.2007 um 14:09 Uhr)

  9. #19
    Rookie Avatar von redfur
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    Zitat Zitat von Darth Bane Beitrag anzeigen
    aaahhhhhh, hilfe
    Marilin Manson xD

    naja, ansonsten sehr schön aber die schwester muss echt noch ein gutes stückl besser werden, sogar frauen aus 5jahre älteren games sehen besser aus :/

    mal sehen wie sich das ganze in bewegung auf meiner 360 macht ^^
    aber erst mal hat bioshock oberste priorität, dann wird two worlds mal angespielt.
    Geändert von redfur (08.08.2007 um 22:50 Uhr)

  10. #20
    Avatar von Darth Bane
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    Zitat Zitat von redfur Beitrag anzeigen
    aaahhhhhh, hilfe
    Marilin Manson xD
    Verdammt du hast Recht !


    PS:

    Wenn es interessiert, auf unserer Partnerseite Inside TwoWorlds ist das Two Worlds Control Panel erstmalig in deutscher Sprache erschienen. Das Panel dient zu tweaken vo 2W und besseren einbinden von Mods.


    Download Hier
    Geändert von Darth Bane (09.08.2007 um 00:05 Uhr)
    [CENTER][URL="http://www.nuclear-modding.de"][IMG]http://img265.imageshack.us/img265/3900/headersig.jpg[/IMG][/URL][/CENTER]
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