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  1. #11
    Code Sorceress Avatar von andi9x17
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    Zitat Zitat von alceleniel Beitrag anzeigen
    Wäre mir bis jetzt nicht aufgefallen, allerdings habe ich auch ein neues Spiel gestartet und bin noch nicht so weit fortgeschritten, da ich mir sehr viel Zeit lasse. Die Drohnen machen was sie sollen, dabei muss man immer aufpassen, dass der Ort, wo sie was machen sollen nicht außerhalb der Reichweite liegt. Denn dann machen sie nichts und man könnte es auf die dumme KI schieben.

    Bei den Bewohnern habe ich auch schon unterschiedliche Sachen gelesen. Man kann sie einzeln anklicken bzw. durchschalten und sieht auch genau, was sie arbeiten, wo sie wohnen etc. Bei wenigen ist das noch machbar, später könnte das etwas lästig werden. Allerdings muss man sie nicht manuell zuweisen, das geht automatisch. Wie gut das funktioniert, muss ich aber noch rausfinden.

    PS: Finde die Steam-Reviews teilweise nicht ganz fair. Da wird sich z.B. darüber beschwert, dass man nicht alle Bedürfnisse in einer Kuppel befriedigen kann. Das ist aber klar, denn die Anfangs-Kuppeln sind recht klein und vermutlich soll das auch gar nicht gehen. Später gibt es dann größere Kuppeln, die man aber erst erforschen muss. Man kann sich natürlich darüber streiten, warum es nicht möglich ist, dass ein Bewohner in eine Bar in eine andere Kuppel gehen kann, aber das ist wohl eher Designentscheidung oder kommt noch mit einem Transport-DLC
    wie jetzt? Das Transport DLC im Season Pass drinne? Dh. Käufer der normalen Edition haben später dann diese Option nicht?

  2. #12
    wäggel, wäggel, wäggel Avatar von alceleniel
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    Zitat Zitat von andi9x17 Beitrag anzeigen
    wie jetzt? Das Transport DLC im Season Pass drinne? Dh. Käufer der normalen Edition haben später dann diese Option nicht?
    Das war mehr hypothetisch. Noch ist nichts über DLCs oder Erweiterungen bekannt (soweit ich weiß)

    Ich bastel gerade an meiner ersten Kuppel rum. Es ist schon blöd, wenn man nicht weiß, was welche Auswirkungen hat. Aber trotz nicht perfektem Komfort ist schon mein erstes Mars-Baby geboren (Komfort ist dafür wichtig).

    Ist bei den Drohnen übrigens wie bei den menschlichen Bauarbeitern. Einer schafft und zwei schauen zu.



    Wird das Stonehenge?



    Nahrungsproduktion


  3. #13
    Code Sorceress Avatar von andi9x17
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    wow, Gamestar hat bis jetzt das positiveste Review veröffentlicht. 82/100.

    Edit: Die steine sehen aus wie brownies.

  4. #14
    wäggel, wäggel, wäggel Avatar von alceleniel
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    Das ist Abfall So um die 80% halte ich schon für gerechtfertigt bis jetzt und die Entwickler sind ja nicht untätig. Gerade heute gab es wieder einen Patch und morgen machen sie einen QA Stream auf Twitch und beantworten Fragen.

    We have made some changes to the MAC build, we hope this improves some of the issues reported by the community:

    - Bug addressed: missing huge pieces of the interface on mac OS
    - Bug addressed: orange blocky terrain on Windows + pre-GCN Radeons (5700, 5800, etc.)
    - Bug addressed: corrupted terrain issues
    - Bug addressed: tourists stay on Mars at least 10 sols

    Known issues we are currently working on:
    Quitting the game causes a hang
    Flickering shadows.
    Gestern hatte ich noch einen Schreckmoment. Auf der Karte tauchte über meinen Stromanlagen plötzlich ein Icon auf und die Meldung Meteoriteneinschlag steht kurz bevor Es war dann auch schon einiges kaputt (wobei weniger, als wenn es "in echt" gewesen wäre) und eine Kuppel hatte mal kurzfristig keinen Sauerstoff. Die Drohnen haben das aber schnell reparieren können. Puh.

  5. #15
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    Heute gab es ein Q&A Livestream, wo viele Fragen der Community beantwortet wurden und besonders auf die Kritikpunkte eingegangen wurde. Publisher Paradox und Entwickler Haemimont waren selbst überrascht über die negativen Reviews und wollen das natürlich nicht so stehen lassen und das Spiel weiterhin verbessern.

    Der Stream kann sich hier nochmal angeschaut werden: https://www.twitch.tv/videos/241214344

  6. #16
    wäggel, wäggel, wäggel Avatar von alceleniel
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    Weiter geht es mit den Patches.

    OSX,Linux: Added OpenGL mods' shaders support
    Linux: fixed occasional crash when loading savegames
    Window: fixed white borders on some UI elements

    UI: Research dialog now scrollable with mouse wheel and camera controls, saves last position on close
    UI: Colonists with special traits are pinned to the menu bar, only when there are less than 100 colonists in the colony
    UI: Voice notification for Pipe leaks/Cable faults disabled for colonies with over 100 colonists
    UI: Tourist trait shown in "Review Applicants" UI
    UI: Fix for cancelation of change of display settings
    UI: Fix for senior colonists workplace display after the research of "Forever Young" tech
    UI: Fix for Automation Upgrade Icon (displayed inconsistently in Fungal Farms)
    UI: Fix for Custom anomaly icon disappearing from time to time
    UI: Fixed missing sounds when some Mods are active
    UI: Martian University infopanel now does not show colonists which are not part of the workforce (senior, child, tourist, stressed, etc.)
    UI: Rockets have correct (default) skin on game start

    Gameplay: Removed exploit for endless export from the Space Elevator
    Gameplay: Refugees are now immune to Earthsick condition
    Gameplay: New dome fractures should be repaired properly (this unfortunately does not affect already fractured domes from previous saves)
    Gameplay: "Vocation-Oriented Society" tech performance bonus now works as intended
    Gameplay: Fix for drones not to be abandoned by RC Rover
    Gameplay: Fix for maximum drones allowed to work on trade rocket
    Gameplay: Resource stockpiles now properly marked as 1-hex large object - should fix drone behavior to move stockpiles adjacent to construction sites rather then underneath them
    Gameplay: RP cost of repeatable techs now increase after each research
    Gameplay: "Alien Imprints" tech effect reduced
    Gameplay: Fix for Fuel Extractor upgrade effect in the Concrete Extractor building (now 30% increase instead of 50%)
    Gameplay: Fix for stuck drones when picking up resources from destroyed farm
    Gameplay: Fix for resource count when interrupting drone after picking up resource cube from RC Transport
    Gameplay: Fix for RC Transport when changing skin while loading resources
    Gameplay: Fix to properly treat RC Transport as resource depot when adding new drone controller (Rover/Hub/Rocket) or changing active radius of drone controller
    Gameplay: Fix for Rocket take-off in some cases
    Gameplay: Fix for RP calculation to allow modifiers to have effect in cases of little RP production
    Gameplay: Workers properly select workplace based on their specialty
    Gameplay: Fix for workplace and training buildings requiring maintenance when turned off
    Gameplay: Easy start now always starts with a Mystery
    Gameplay: Scanning que increased
    Gameplay: Shielded combination of incompatible traits (e.g. Genius/Idiot combo)
    Gameplay: Biorobot gurus no longer create biorobots
    Gameplay: Fix for replacing existing techs by using mods

    Visuals: Dome glass has correct self illumination
    Visuals: Meteorite craters no longer appear over and next to objects
    Visuals: NVIDIA 1050s family now loads "High" setting preset
    Visuals: Fix for proper positioning of newborn child colonist at spawn
    Gestern habe ich mal eine Kinderkuppel gebaut. Kinder "wohnen" in Kindertagesstätten, dazu habe ich noch einen Spielplatz und eine Schule gebaut. Man kann die Bewohner filtern, die in einer Kuppel wohnen, d.h. sobald die Kinder Jugendliche werden, sollten sie in eine andere Kuppel umziehen und endlich arbeiten gehen.

  7. #17
    wäggel, wäggel, wäggel Avatar von alceleniel
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    Nach 50 Spielstunden muss ich sagen, dass Surviving Mars bei mir voll einen Nerv getroffen hat. Es macht mir einfach riesigen Spaß, auch wenn es noch so ein paar Kleinigkeiten gibt, die man verbessern kann und die etwas nerven. Gerade das Kolonisten-Management bzw. deren manchmal komisches Verhalten. Aber da wurde ja schon gesagt, dass das in einem kommenden Patch verbessert werden soll.

    Meinen 2. Spielstart hatte ich fast aufgegeben, weil alles den Bach runterging und einen neuen gestartet... aber irgendwie hat mir das keine Ruhe gelassen und mit der Erfahrung aus dem 3. Anlauf habe ich die Probleme in den Griff bekommen und jetzt fehlt mir nur noch ein Meilenstein (1000 Kolonisten). Ansonsten ist meine Kolonie schon voll selbstversorgend und benötigt keine Ressourcen mehr von der Erde.

  8. #18
    wäggel, wäggel, wäggel Avatar von alceleniel
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    Heute wurde ein Patch veröffentlicht, der hoffentlich die einige Kritikpunkte beheben sollte. Es gibt Geburtenkontrolle und die Kolonisten rennen nicht mehr wie blöde von einer Kuppel zur nächsten. Mal sehen, ob das tatsächlich was bringt, denn das Problem hatte ich in meinem 2. Durchgang irgendwann.

    Den ersten Punkt finde ich cool

    Major Changes
    • Science Institute renamed to Hawking Institute in tribute to Stephen Hawking
    • Added Birth Control Policy in domes. You can now set births to allowed or forbidden (Ctrl + LMB sets birth control policy in all domes)
    • Increased max zoom out distance
    • Optimized the way colonists pick workplaces. Colonists should now pick the best workplace for their specialization correctly and much faster
    • Added "Reassign All" button to drones which reassigns all drones from this commander or orphaned drones in the area
    • Colonists will no longer try to walk kilometers on foot to resettle resulting in them dying from lack of oxygen
    • Rover Command AI tech now removes the batteries of all rovers
    • Added a keybinding (default: i) that hides/shows resource & anomaly icons on the map
    • Rovers are more likely to effectively use tunnels
    • Rovers pathfinding improved
    • Added free camera option in Photo Mode
    Die weiteren Patchnotes gibt es hier: https://forum.paradoxplaza.com/forum...pdate.1086905/

    edit: Das hat definitiv geholfen. Ich hatte 200 Obdachlose, jetzt keine mehr.
    Geändert von alceleniel (05.04.2018 um 19:03 Uhr)

  9. #19
    wäggel, wäggel, wäggel Avatar von alceleniel
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    Sehr schön. Im nächsten Update kann man zwischen nahen Kuppeln Verbindungen bauen, wodurch die Kolonisten in andere Kuppeln gehen können. In einer wohnen und in der anderen arbeiten ist so dann möglich. Vorher mussten sie in der Kuppel arbeiten, wo sie auch gewohnt hatten.

    Dev Diary 9 mit allen Änderungen im nächsten Updaten:
    https://forum.paradoxplaza.com/forum...mes.1088848%2F

  10. #20
    Daddler Avatar von Necrotox
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    Zitat Zitat von alceleniel Beitrag anzeigen
    Sehr schön. Im nächsten Update kann man zwischen nahen Kuppeln Verbindungen bauen, wodurch die Kolonisten in andere Kuppeln gehen können. In einer wohnen und in der anderen arbeiten ist so dann möglich. Vorher mussten sie in der Kuppel arbeiten, wo sie auch gewohnt hatten.
    Das find ich gut, hat mich beim spielen bis jetzt am meisten geärgert. Es macht schließlich auch keinen großartigen Sinn das Bewohner der einen Kuppel nicht auch in der Nachbarkuppel arbeiten können.

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