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  1. #761
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Payprus ist der wenigen Bereich des CK oder der Engine, die seit Fallout 3 uneingeschränkt einen Fortschritt gemacht hat. Auch seit Skyrim gabs ein paar Verbesserungen, z.B. structs. Zumindest wusste ich damals nichts davon.

    Das ist also der Effekt, den bei mir vom Kaninchen über Oma Jet-Suchtie bis zum Behemoth jeder drauf hat, auch der Spieler. Nöglicherweise kann ich das noch per Condition auf dem Actor-Effekt ausschliessen, damit nur sinnvolle Actors davon betroffen sind.

    Muss noch die Listen verfeinern, damit ich mit möglichst wenig Abfragen zum effektiven Actor-Typ komme und natürlich nur die, die mich interessieren. Im Moment ist halt alles drin, was ich möglicherweise brauchen könnte. Wenn die Funktion perfekt ist, reisse ich alles raus, was auf die Performance gehen könnte.
    Wenn ich einfach nach SuperMutantFaction frage, wird damit auch ein Behemoth oder Höllenhund erkannt. Da ist die Abfrage nach der Rasse genauer. Wenn ich zuerst die HumaRace abfrage, muss ich aber darin nur Abfragen machen, die überhaupt Menschen betreffen.
    Disablete oder tote Actors, sowie der Spieler und die Companions werden von vornherein ausgeschlossen.

    Darin setze ich alle generischen Feinde auf blind(Wahrnehmung 1) und nicht aggressiv. Erst wenn der Spieler in einen nützlichen Radius kommt, werden sie wieder auf normale Werte gestellt.
    Grosse Gegner wie die Behemoth oder spezielle wie Suicider und Fatman-Raider werden sogar ganz disabled, damit sie erst dann aufwachen, wenn der Spieler sie braucht.
    Das alles hat das Ziel, dass die Welt nicht entvölkert ist, wenn man sie durchläuft. Jetzt im Moment geht meilenweit weg Zeug hoch und nicht mal einen Bruchteil davon nützt mir was. Da komme ich hin und alles ist tot oder nur noch halb so schwer, laaangweilig.

    Nebenbei kriegt auch jeder relevante Gegner und Freund einen minimalen Schub an Ausdauer und Gesundheit. Im Moment steht da nur eine Zahl, aber da kommt noch eine hübsche Formel rein, die mir je nach Gegnertyp und Spielerlevel minimale Werte setzt, die die Herausforderung lange hochhalten sollen. Im Prinzip kann ich die aus WastelandWarrior rauskopieren und an Papyrus anpassen.
    Auch die Bedingungen sind ähnlich: Hunde leveln nach einiger Zeit nicht mehr weiter, während Mutanten ständig herausfordernd bleiben und spezielle Gegner immer viel schwerer sind.

    Scriptname THEW:THEW_MES_Statscontrol extends activemagiceffect
    Spoiler:
    Code:
    Group Vars
        float Property EngageDistance = 4000.0000 Auto
        float Property UpdateInterval = 20.0000  Auto
        ActorValue Property AVHealth  Auto Const Mandatory
        ActorValue Property AVAggro  Auto Const Mandatory
        ActorValue Property AVConfidence  Auto Const Mandatory
        ActorValue Property AVPerception  Auto Const Mandatory    
        ActorValue Property AVAgility  Auto Const Mandatory
        ActorValue Property AVEndurance  Auto Const Mandatory
        ActorValue Property AVStrength Auto Const Mandatory
    
    EndGroup
    
    Group Identifier
        Weapon Property FatMan Auto Const Mandatory
        Weapon Property SuperMutantSuiciderBomb Auto Const Mandatory
        Keyword Property EncTypeLegendary Auto Const Mandatory
        Keyword Property THEW_KEY_StatsOnce Auto Const Mandatory
        Faction Property THEW_FAC_ControllableActor Auto Const Mandatory    
        Race Property HumanRace Auto Const Mandatory
        Race Property FeralGhoulRace Auto Const Mandatory
        Race Property FeralGhoulGlowingRace Auto Const Mandatory
        Race Property VertibirdRace Auto Const Mandatory
        Race Property YaoGuaiRace Auto Const Mandatory
        Race Property DeathClawRace Auto Const Mandatory
        Race Property SuperMutantRace Auto Const Mandatory
        Race Property SupermutantBehemothRace Auto Const Mandatory
        Faction Property PotentialCompanionFaction Auto Const Mandatory
        Faction Property BrotherhoodofSteelFaction Auto Const Mandatory
        Faction Property GunnerFaction Auto Const Mandatory
        Faction Property WorkshopNPCFaction Auto Const Mandatory
        Faction Property WorkshopCaravanFaction Auto Const Mandatory
        Faction Property TriggermanFaction Auto Const Mandatory
        Faction Property TheForgedFaction Auto Const Mandatory
        Faction Property SecurityDiamondCity Auto Const Mandatory
        Faction Property RailroadFaction Auto Const Mandatory
        Faction Property RaiderFaction Auto Const Mandatory
        Faction Property MinutemenFaction Auto Const Mandatory
        Faction Property InstituteFaction Auto Const Mandatory
        Faction Property ChildrenOfAtomFaction Auto Const Mandatory
        Faction Property CaravanFaction Auto Const Mandatory
        Faction Property AlienFaction Auto Const Mandatory
        Faction Property BugFaction Auto Const Mandatory
        Faction Property CreatureFaction Auto Const Mandatory
        Faction Property FeralGhoulFaction Auto Const Mandatory
        Faction Property MutantHoundFaction Auto Const Mandatory
        Faction Property RadScorpionFaction Auto Const Mandatory
        Faction Property MirelurkFaction Auto Const Mandatory
        Faction Property RobotFaction Auto Const Mandatory
        Faction Property SuperMutantFaction Auto Const Mandatory
        Faction Property SynthFaction Auto Const Mandatory
        Faction Property VertibirdFaction Auto Const Mandatory
        Faction Property ViciousDogFaction Auto Const Mandatory
        Faction Property TurretFaction Auto Const Mandatory
        Faction Property YaoGuaiFaction Auto Const Mandatory
        Faction Property DeathclawFaction Auto Const Mandatory
    EndGroup
    
    ; Actor-Identifiers
    actor Player
    actor MySelf
    int PlayerLevel 
    ; Actor-Flags
    bool disabledWhenFar = false
    bool blindWhenFar = false
    bool isDisabled = false
    bool isBlind = false
    int randomId = 0
    ; Actor Stats
    ActorStats originalStats
    ActorStats targetStats
    
    ; To Do
    ; - Moeglichst performante, einfache und failsafe Identifizierungen
    ; - Special-Goodies fuer einige Typen
    ; - Nicht nur Stats, auch KI und Kampfstil verbessern
    ; - Debug-Funktionen fuer bestimmte Typen
    
    ; Moeglich Identifier
    ; IsInPowerArmor()
    ; HasPerk()
    ; HasSpell() 
    ; HasMagicEffectWithKeyword()
    ; HasMagicEffect(
    ; IsPlayerTeammate() 
    ; IsInFaction(n) 
    ; GetLevel()
    ; HasKeyword()
    ; WornHasKeyword() 
    ; Initialize effects
    Event OnEffectStart(Actor Target, Actor Caster)
        MySelf = Target
        Player = Game.GetPlayer()
        if isEnhanceable()
            ; Variablen initialisieren
            Player = Game.GetPlayer()
            PlayerLevel = Player.GetLevel()
            ; Originale Stats speichern
            originalStats = getStats()
            ; Zielstats ermitteln
            targetStats = getTargetStats()
            ; Actor aufmotzen
            enhanceActor()
            ; Spezielle Gegner werden entweder deaktiviert oder blind gemacht, wenn sie weit weg sind.
            ; Das soll verhindern, dass grosse Bossgegner bereits alle anderen oder sogar sich selbst gekillt haben.
            if shouldBeBlindWhenFar()
                debugTraceFlag("blind")
                blindWhenFar = true
                blindWhenFar()
            elseif shouldBeDisabledWhenFar()
                debugTraceFlag("disabled")
                disabledWhenFar = true
                disableWhenFar()
            endif
            ; Start Stats
            debugTrace("startstats")
            ; Zu Debug-Zwecken
            RegisterForRemoteEvent(MySelf, "OnDeath")
        endif
    EndEvent
    
    ; Achtung: Der Magic Effect muss das No death dipspell-Flag auf false haben!
    Event OnEffectFinish(Actor akTarget, Actor akCaster)
        ; End Stats
        debugTrace("endstats")
    endEvent
    
    ; UpdateTimer
    Event OnTimer(int aiTimerID)
        if disabledWhenFar
            disableWhenFar()
        elseif blindWhenFar
            blindWhenFar()
        endif
    EndEvent
    
    ; Abchecken, ob der Actor überhaupt kontrolliert werden sollte.
    bool function isEnhanceable()
        if !MySelf.HasKeyword(THEW_KEY_StatsOnce)
            MySelf.AddKeyword(THEW_KEY_StatsOnce)
            Race MyRace = MySelf.GetRace()
            if MySelf == Player
                return false
            elseif MySelf.IsDead()
                return false
            elseif MySelf.IsInFaction(PotentialCompanionFaction)
                return false
            elseif MySelf.HasKeyword(EncTypeLegendary)
                return true
            elseif MyRace == HumanRace
                return true
            elseif MyRace == SuperMutantRace
                return true
            elseif MyRace == SuperMutantBehemothRace
                return true;
            elseif MyRace == FeralGhoulRace
                return true    
            elseif MyRace == FeralGhoulGlowingRace
                return true
            elseif MyRace == VertibirdRace
                return true
            elseif MyRace == YaoGuaiRace
                return true
            elseif MyRace == DeathClawRace
                return true
            elseif MySelf.IsInFaction(RadScorpionFaction)
                return true    
            endif
        endif
        return false;
    endfunction
    
    ; Normalen Gegnern erst Aufmerksamkeit geben, wenn sie nahe sind.
    ; Nicht behandeln, wenn sie aus irgendeinem Grund disabled sind.
    bool function shouldBeBlindWhenFar()
        if Player.IsInInterior()
            return false
        elseif MySelf.IsDisabled()
            return false
        elseif MySelf.IsInFaction(RaiderFaction)
            return true
        elseif MySelf.IsInFaction(GunnerFaction)
            return true
        elseif MySelf.IsInFaction(TheForgedFaction)
            return true
        elseif MySelf.IsInFaction(FeralGhoulFaction)
            return true
        elseif MySelf.IsInFaction(SynthFaction)
            return true    
        elseif MySelf.IsInFaction(SuperMutantFaction) && MySelf.GetRace() != SuperMutantBehemothRace
            return true        
        endif
        return false;
    endfunction
    
    ; Supergegner erst aktivieren, wenn sie nahe sind.
    ; Nicht behandeln, wenn sie aus irgendeinem Grund disabled sind.
    bool function shouldBeDisabledWhenFar()
        if Player.IsInInterior()
            return false
        elseif MySelf.IsDisabled()
            return false
        elseif MySelf.GetRace() == SuperMutantBehemothRace
            return true
        elseif MySelf.GetItemCount(SuperMutantSuiciderBomb) > 0
            return true
        elseif MySelf.GetItemCount(FatMan) > 0 ; Variable erstellen
            return true
        endif
        return false
    endfunction
    
    ; Control actor's distance and enable him when near
    function disableWhenFar() 
        bool nearBy = MySelf.GetDistance(Player) < EngageDistance
        if nearBy
            if isDisabled
                MySelf.Enable()
                debugTraceFlag("enabled")
                isDisabled = false
            endif
        else 
            if !isDisabled
                MySelf.Disable()
                isDisabled = true
            endif
            StartTimer(updateInterval)
        endif
    endfunction
    
    ; Control actor's distance and enable him when near
    function blindWhenFar() 
        bool nearBy = MySelf.GetDistance(Player) < EngageDistance
        if nearBy
            if isBlind
                MySelf.SetValue(AVPerception, targetStats.perception)    ; Ziel-Aufmerksamkeit setzen
                MySelf.SetValue(AVAggro, originalStats.aggression)        ; Originale Aggression wiederherstellen
                debugTraceFlag("notblind")
                isBlind = false
            endif
        else 
            if !isBlind
                MySelf.SetValue(AVPerception, 1)    ; Aufmerksamkeit auf Distanz runter(Actors sehen keine entfernten Gegner)
                MySelf.SetValue(AVAggro, 2)            ; Aggression auf Distanz runter auf Aggressiv(kloppen sich nur mit eindeutigen Gegnern)
                isBlind = true
            endif
            StartTimer(updateInterval)
        endif
    endfunction
    
    ; Actor-Stats Datentyp
    struct ActorStats
        int level = 3
        float health = 1.0
        float endurance = 1.0
        float strength = 1.0
        float perception = 1.0
        float agility = 1.0
        float aggression = 1.0
    endstruct
    
    ; Originale Stats ermitteln
    ActorStats function getStats()
        ActorStats stats = new ActorStats
        stats.level = MySelf.GetLevel()
        stats.health = MySelf.GetValue(AVHealth)
        stats.endurance = MySelf.GetValue(AVEndurance)
        stats.strength = MySelf.GetValue(AVStrength)
        stats.perception = MySelf.GetValue(AVPerception)
        stats.agility = MySelf.GetValue(AVAgility)    
        stats.aggression = MySelf.GetValue(AVAggro)
        return stats
    endfunction
    
    ; Ziel-Stats basierend auf Level und Gegner-Typen ermitteln
    ; Hier werden ausschliesslich direkte Kampf-Stats gesetzt.
    ActorStats function getTargetStats()
        int level = PlayerLevel
        float modifier = 1.1
        ActorStats stats = new ActorStats
        stats.health = getTargetHealth(level, modifier)
        stats.endurance = getTargetStat(level, modifier)
        stats.strength = getTargetStat(level, modifier)
        stats.agility = getTargetStat(level, modifier)    
        return stats
    endfunction
    
    ; Ziel-Gesundheit ermitteln
    float function getTargetHealth(int level, float modifier)
        float targetValue = 200.0
        return targetValue
    endfunction
    
    ; Ziel-Stat ermitteln
    float function getTargetStat(int level, float modifier)
        float targetValue = 5.0
        return targetValue
    endfunction
    
    ; Actor verbessern
    ; Vorerst nur Stats, später auch KI.
    function enhanceActor() 
        if targetStats.health > originalStats.health
            MySelf.SetValue(AVHealth, targetStats.health)
        endif
        if targetStats.endurance > originalStats.endurance
            MySelf.SetValue(AVEndurance, targetStats.endurance)
        endif
        if targetStats.strength > originalStats.strength
            MySelf.SetValue(AVStrength, targetStats.strength)
        endif
        if targetStats.agility > originalStats.agility
            MySelf.SetValue(AVAgility, targetStats.agility)
        endif    
    endfunction
    
    ; Debug-Ausgabe
    function debugTrace (string traceType)
        ActorStats stats = getStats()
        string trace = "THEW -Statscontrol - Actor " + getFormId() + " - "
        if traceType == "blind"
            trace += "Set to blind"
        elseif traceType == "notblind"
            trace += "Is not blind anymore"
        elseif traceType == "disabled"
            trace += "Set to disabled"
        elseif traceType == "enabled"
            trace += " Set to enabled"
        elseif traceType == "startstats"
            trace += "On Init - Level: " + stats.level  + " Health: " + stats.health  + " Perception: " + stats.perception  + " Endurance: " + stats.endurance  + " Strength: " + stats.strength
        elseif traceType == "endstats"
            trace += "On Death - Level: " + stats.level  + " Health: " + stats.health  + " Perception: " + stats.perception  + " Endurance: " + stats.endurance  + " Strength: " + stats.strength
        endif
        Debug.Trace(trace) 
    endfunction
    
    ; Generiert eine mehr oder weniger eindeutige ID, um im Log zusaemmenhaengende Werte finden zu können.
    string function getFormId ()
        return MySelf.GetFormID()
    endfunction
    No mods for Failout 76.

  2. #762
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Natürlich gab ein paar Rückschläge. Man kann zwar einen Actor aus einem Actor-Effekt raus disablen, aber man kann ihn nicht leider nicht mehr per Timer aktivieren, da der Actor-Effekt und damit der Timer dabei ebenfalls abgestellt werden(da war in Fallout 3 noch nicht so). Aber wenn ich die KI disable, ist er für andere Gegner auch nicht mehr interessant und er wird pausiert, bis ihn der Spieler tatsächlich sehen könnte.
    Muss jetzt mal ein wenig durch die Stadt streunen, um abzuchecken, ob mir dabei was entgeht. Eigentlich mag ich es, wenn ich von weitem Schüsse höre und ab und zu mal etwa hochgeht. Aber nicht, wenn alles sofort hochgeht und alles tot ist, wenn man da ankommt. Könnte nebenbei das Spiel stabiler und flüssiger machen, wenn nicht in einem weiten Umkreis Ramba Zamba ist, von dem der Spieler kaum was hat. Nicht dass ich es selbst brauchen würde, aber könnte einen Mod wert sein.

    Das Thema Workshop-Sielder ist hingegen komplexer. Ich verfolge schon seit Tagen die Pfade durch Quests, Scripte, Keywords und Acotrs um rauszufinden, wieso ab und zu Tage lang keine neuen Sielder kommen oder manchmal auch gar nicht. Leider ist das System um Längen weniger komfortabel als im Visual Studio, wo man schon blöd tun muss, um einen Syntax-Fehler durchzukiregen.
    Habe mal versuchsweise die Chancen zum Spawn erhöht, es kommen mehr und schneller Siedler. Die Summe der maximalen Bevölkerung habe ich auch 2 * Charisam erhöht.
    Aber trotzdem scheint es nicht schneller zu gehen, zumindest mit bestehenden Siedlungen. Hatte zwar gestern schon von Anfang her sieben Siedler in einer neuen auf dem Zähler, nur war nur die Hälfte davon nicht zu finden. Habe dann gestern abend mal alles mit Debug-Ausgaben ins Log durchsetzt, um raszufinden, welche Variablen nicht stimmen. Komme der Sache schon noch auf den Grund.

    Edit
    Genau, die Radio Ratings als Wert sind nach Log auf 0, obwohl ich einen Sender installiert habe und auch sonst nichts gegen einen Spawn sprechen würde. Das bedeutet, dass der Spawn von Siedlern geblock ist.Ich kriege einfach nicht raus, wo der Wert überhaupt erhöht wird, habe alle betreffenden Scripte und Objekte durch das Game verfolgt und keines ist von anderen geändert. Könnte z.B. passieren, wenn das RadioRatings-Keyword auf dem Sender weggemoddet wurde. Wird es aber nicht.
    Im Moment umgehe ich das einfach, indem ich die Radio-Ratings vor der Abfrage auf 1 stelle. Bedeutet, dass gespawnt wird, auch wenn kein Radio registirert ist. Immer noch lieber als gar nicht.
    Jetzt versuche ich gerade rauszufinden, aus welchem Grund die Hälfte der in den Stats angezeigten Siedler nicht zu finden sind.
    Geändert von Boïndil (08.03.2017 um 19:03 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  3. #763
    HGs Rebellischer Rekrut Avatar von RazorX
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    Heftig Boindil, immer noch fleißig am FO modden. Ich bin derzeit, bis MEA voll mit Conan Exiles beschäftigt und fummel etwas mit der Unreal Engine rum...also Editor usw. Ist um einiges übersichtlicher als die Beth-Editoren...aber langsam ohne Ende. Wird wohl noch ziemlich dauern, bis ich FO4 wieder mal mache. Naja, hälst so lange die Stellung oder?

    Paar Editor-Pics...


    Geändert von RazorX (09.03.2017 um 21:39 Uhr)

  4. #764
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Schicker sieht der Editor auf jeden Fall aus, aber langsam ist das CK zumindest im Renderfenster auch. Ich frage mich, mit welchen Mördermaschinen die den Commonwealth gebaut haben, wenn ich mit meiner in Aussenzellen teilweise im Editor hänge. Zwischendurch gehts, dann habe ich plötzlich wieder Slowdowns oder gar Crashes. Zwischendurch muss ich auch mal die Inis löschen, weil sie so im Schilf sind, dass das Bild schwarz ist.
    Und bisher kann ich auch keine NPC-Gesichter verändern, da die Ansicht richtig kaputt ist, weiss der Teufel wieso. Und wenn ich an einem NPC nur schon die Stats verändere und speichere, kann man die Gesichter anschliessend rauchen.
    Aber das mit den Gesichtern werde ich schon noch in den Griff kriegen. Zum Glück muss ich vorerst keinen NPC nur wegen der Stats verändern, das mache ich jetzt mit einem einzigen Actor-Effekt, der über die Rasse vergeben wird. Es scheint jetzt auch zu klappen damit, dass ich denen die Wahrnehmung zuerst aufs Minimum setze und erst erhöhe, wenn der Spieler in einer nützlichen Distanz ist. Auf jeden Fall bin ich gestern in der Stadt richtig festgehangen, wo ich sonst wohl einfach durchgelaufen wäre, weil sich alle schon gegenseitig gekillt haben. Vorne Muties, hinten Raider, rechts Gunner, am Flussufer Lurks.
    Wahrscheinlich ist es der Raider-Overhaul, der denen die Harpunenwerfer gibt, die für mich auf jeden Fall One-Hit-Kill sind.
    No mods for Failout 76.

  5. #765
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    Meinte mit "langsam" eigentlich nur das Abspeichern. Stimmt, auch WIKI sagt, man braucht eine fette Maschine für den Editor, aber da läuft eigentlich alles gut. Aber wenn man ne Mod abspeichern will...also wenn der Editor dann die Dateien bearbeitet und in PAK konvertiert...na dann gehts los. Es reicht ne Änderung für eine Textur mit rund 8MBs, das der Editor bei der Erstellung ne gute halbe Stunde rumgurkt. Auf WIKI steht auch, das man Geduld haben muss, Mods erstellen dauert.
    Da sind die Beth-Editoren echt ein Segen. Hunderte Änderungen ESP/ESM...und in wenigen Sekunden kann man die Mod speichern und nutzen.

    Naja, ist für mich ein neuer Editor und ich werde da zumindest jetzt auch keine "Golden-Mods" machen...nur rumfummeln. Mal sehen wies weitergeht, wenn der EA-Status beendet ist...ob das Modding aufblüht oder auch nicht.
    In knapp 2 Wochen gibts erst mal MEA...und danach irgendwann wieder FO4 & Co. Freu mich schon...auf beides...

    Boindil...mal so nebenbei...sagen Dir .TXX Dateien etwas? Nicht zu verwechseln mit TEX. Kennst Du da ev. nen Editor/GUI/Tool oder Scriptanwendung um solche Dateien zu bearbeiten/entpacken/sichten...ect. ?

  6. #766
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Müsste auch googeln, um was es bei TXX überhaupt geht

    Geestern ist mir plötzlich aufgefallen, dass die Nacht solange geht, dann merkte ich, dass die Zeit tatsächlich gestoppt war und nur beim Warten oder Schlafen verging. Das kann gut schon einige Tage so gelaufen sein, ohne dass ich es gross merkte. Das führte auch dazu, dass einige getimete Aktionen wie das Spawnen von Siedlern geblockt waren.
    Glücklicherweise habe ich das recht schnell rausgefunden und zwar hatte bei mir die TimeScale in einem Mod einen anderen Datentyp als short. Nachdem ich das geändert hatte, msste ich die TimeScale per Konsole setzen, damit das Spiel wieder in die Gänge kam.

    Bin dann tatsächlich noch ein wenig zum Zocken gekommen, zuerst Nordhagen Beach, dann Jamaica Plains, zuletzt Murkwater als Siedungen gestartet.
    Bei mir kommen jetzt beim Start eines ersten Radio-Masts 3 bis 7 Siedler, statt nur 1 bis 3 wie im Original. Beim Updaten wird auch ein wenig schneller gespawnt und die Spanne reicht jetzt bis zwei Mal das Charisma.
    Braucht man auch bei grösseren Siedlungen. Mache es jetzt so, dass ich eine neue Siedlung besuche, mir die vernünftigen Grenzen ausdenke, dann die Zellen in Settlements Epxanded lösche und in The Wanderer Settlements neu definiere und dann die grünen Grenzen versenke. Weil ich die Grenzen selbst so gesetzt habe, dass sie mit dem übereinstimmen, was man erwartet, brauche ich diese Grenzen auch nicht mehr.
    Kombiniert auch hervorragend mit Rebuilt Prewar Houses, etwa in Jamaice Plains, wo alle Häuser im Umkreis repariert und benutzbar sind.

    Hat ein paar nette neue Ding zum Bauen, z.B. Pflanzböden, die miteinander snappen und Pflanzen, die darauf snappen. Habe damit gleich den Parkplatz von Jamaica Plains gefüllt, dann eine kleine Gras-Plantage drauf
    Kann jetzt übrigens auch Zigaretten und Zigarren rauchen, voll animiert und mit glimmendem Licht. Alternativ kann ich Rauchartikel auch als craftbares Kleidungsstück benutzen, da hat man die Glimmstengel permanent im Gesicht, kann aber dafür laufen, nicht wie bei den anderen, bei denen während dem Rauchen eine Animation abläuft.

    Muss heute folgenden Fragen nachgehen:
    Wieso haben die Siedler keine vernünftige Default-Sandbox drauf und stehen wie die Ölgötzen rum, wenn man ihnen nichts zuweist?
    Wieso kommt der neu zugewiesen Provisioner nicht in die Gänge und kann man ihnen zusätzliche Wachen zuweisen? Kann man eine Karawanenbildung inszenieren?
    Aus welchem Grund beziehen teilweise die Wachen schön die zugewiesen Posten und dann wieder nicht?

    Nebenbei höre ich gerade dieses Stück von meinem persönlichen Radio Diamond City, das mich immer wieder fasziniert. Diese June Hutton war nicht nur oberniedlich. sie hatte auch eine super Stimme. Mich hätten sie allerdings nicht in die glitzernden Latzhosen gekriegt, obwohl ich denke, dass das bewusst ein wenig lächerlich aussehen sollte.

    Geändert von Boïndil (12.03.2017 um 08:12 Uhr)
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  7. #767
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    Hab ein TXX-Tool gefunden, braucht aber wieder ein spezielles GUI und VB/Phyton-Graffel, damit es anständig läuft. Weiss nicht, ob das den Aufwand wert ist.

    Geestern ist mir plötzlich aufgefallen, dass die Nacht solange geht, dann merkte ich, dass die Zeit tatsächlich gestoppt war und nur beim Warten oder Schlafen verging.
    Eindeutiger Rückschritt. In Conan Exiles kann man das alles per Schieberegler einstellen. Ist zwar kein besseres Spiel als FO, aber einige Features sind schon recht nett.

    Wieso haben die Siedler keine vernünftige Default-Sandbox drauf und stehen wie die Ölgötzen rum, wenn man ihnen nichts zuweist?
    Tja mein Alter...solltest mal CE spielen in jetziger EA-Version...da stehen die Mitstreiter echt nur rum...wortwörtlich...
    Ist doch eigentlich Standard, das die Siedler so laufen oder? Automatisch machen sie nur die normalen Dinge, wie ernten/Nahrung oder Wache schieben. Alles andere muss man zuweisen, falls ichs richtig in Erinnerung habe.
    Vielleicht hast nen Wurm drin...

  8. #768
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    Wenn man den Siedlern nix zu tun gibt, machen die sich irgendwann von alleine über die Nahrungsmittel her....
    FALLOUT:
    https://drive.google.com/folderview?...kU&usp=sharing
    Horizon Zero Dawn:
    https://drive.google.com/open?id=0B4...zlNS1pBek9aWUk
    Mass Effect Andromeda:
    https://drive.google.com/open?id=0B4...2hWdTdTVzJhWWs

    "Ey Clegane, warum hast du immer so ne miese Laune? ....Aus Erfahrung!"
    Sandor Clegane, GoT S7/E1

    Frauen sind doch wie Handgranaten: Ziehste den Ring ab, ist das Haus weg!

  9. #769
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    Bin wohl von meinen Siedlern in Paradise-Falls verwöhnt, die jederzeit exakten Vorgaben folgen: Schlafen, Arbeit, Pause, Wachen, Wachwechsel, Barbesuch, wenn der Spieler auch da ist... Da fragst du dich zu keiner Zeit, wo sie stecken, es reicht, auf die Uhr zu schauen.
    Eigentlich haben die Siedler in Fallout 4 auch eine Default-Sandbox drauf, mit denen ihnen alles erlaubt ist, auch die Interaktion mit einer Werkbank oder so, die verwenden sie nur nie/kaum. Bleibt mir nichts anderes übrig, als alles rauszureissen, was Beth gemacht hat und es selbst neu zu erstellen. Das ist besser, als nachzubessern. Ich spreche da aus Erfahrung: in Fallout 3 hatten mindestens die Hälfte aller Actors zu keiner Zeit ein anwendbares Package drauf, nicht mal eine Default-Sandbox und zwar weil die meisten Default-Packages ein Flag Near Linked Ref hatten, was das Package ungültig machte und sie mit keinem anderen da standen. Normalerweise merkt man nur nicht viel davon, weil die Raider sowieso gleich loslegen, wenn sie einem von weitem sehen.
    Das aktuelle Verhalten der Sielderistt auf jeden Fall weit von dem weg, was man mit ein wenig Mühe erreichen kannn. Wäre mir nie eingefallen, die Siedler so auszuliefern.
    Ein Teil der neuen Probleme scheint tatsächlich auf meinen eigenen Änderungen zu beruhen, die ich aber machte, weil ich es für notwendig hielt. Kriege das aber schon noch auf einen Stand, der dem nahekommt, was man mit der Engine kann, was erfahrungsgemäss etwa doppelt soviel ist, was man in den Gamebryo-Games sieht.
    No mods for Failout 76.

  10. #770
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    Eigentlich habe ich schon lange ein eigenes System von spawnbaren Viechern für den Workshop, bisher konnte ich friedliche Blähfliegen als Deko für einen Weiher, oder Kaninchen und Hühner spawnen.
    Man kann einen Aktivator bauen(bisher sieht der aus wie eine Stromverbindung), der wiederum eine defnierbare Anzahl Viecher spawnt. Im Zell-Respawn-Rythmus respawnt der die Viecher, währen sich diese im selben Rythmus selbstständig aufräumen. Das ganze ist bisher nur Deko, ist recht eingeschränkt und eigentlich eher ein Prototyp.

    Habe jetzt begonnen, das System zu verbessern. Bisher konnte man die Viecher einfach nicht hinter einem Zaun halten. Zwar bleiben die hinter dem Zaun, nachdem der Spieler sie gespawnt hat, sofern der Zaun dicht ist. Aber wenn man nach einem Ausflug und einem Zellenreset zurückkommt, sind diese irgendwo in der Nähe.
    Das liegt daran, dass das Package zu wenig genau ist. Mit dem Flag Near Self bleiben sie zwar zuerst da, wo man sie abgesetzt hat, aber nch dem Zellenreset stimmt das nicht mehr exakt mit der Ausgangslage überein.
    Mache es jetzt neu so, dass die neuen Actors mit dem Aktivator gleich nach dem Spawn per Script gelinkt werden. Near Linked Ref ist da eher Failsafe.

    Möglicherweise finde ich auch noch einen Weg, wie man unsichtbare Schranken für ein Gehege bauen kann. Diese Schranken sollen nur im Workshop-Modus sichtbar sein. Ein Package hat ein Radius, in dem Viecher von einem Ausgangspunkt her sich bewegen können, indem Fall der gelinkte Aktivator. Ds stimmt aber dann nur zufällig mit den Gehege-Grenzen überein. Mit solchen unsichtbaren Grenzen, die Actors zurück verschieben, wenn sie ihn überschriten, ist man flexibler. Das habe ich schon in Fallout 3 für Käfige verwendet.

    Ausserdem bin ich auch noch dabei, Maulwurfsratten und Hirsche craftbar zu machen. Und wie wäre es mit Kätzchen?. Dazu rüste ich die Aktivatoren noch auf, dass man ihnen Actors zuweisen kann, sie einen Ressource-Wert haben und Fleisch ergeben. Natürlich nicht die Kätzchen
    Geändert von Boïndil (18.03.2017 um 10:01 Uhr)
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