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  1. #711
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Nur die Kleidung im Moment noch. Aber sonst sind Texturen nichts anderes als Bilder, die man mit Photoshop bearbeiten und speichern kann.
    Jeder war mal ein Noob, habe nur ein wenig Vorspung. Der Einstieg ins Modding war im Vorgänger allerdings noch viel leichter. Viele Game-System sind komplexer geworden, ohne dass man im Spiel und beim Modding viel davon hat. Das führt dann auch dazu, dass ich mehr Mods von der Stange nehme, statt alles selber zu machen.

    Arbeite jetzt seit bald zwei Stunden daran, in FO4Edit alle Mods miteinander abzugleichen, was ich sicher besser kann als jedes Tool. Wenn man einfach Mods(neue Ausrüstung, Loot und Overhauls) reinschaufelt, selbst wenn man darauf achtet, auch Patches zu installieren, muss man mit Verlusten rechnen.
    Da sind gelevelte Listen und Container, die nur das halbe Material ausschütten, für die man eben die Mods installiert hat. Dann gibt es Rezepte, die nicht richtig funktionieren, Sieldungsobjekte, die nicht richtig platziert werden können und Lichter, die trotzdem keinen Schatten werfen, obwohl man einen Mod dafür installiert hat. Da kriegt man zwar neue Rezepte, kann sie aber nie bauen, weil man neue Bestandteile nicht findet, da in andere Mod die Container überschreibt, in denen eigentlich Komponenten sein sollten.
    Manche groaawn und hübschen Mods werden regelrecht sinnlos, nur weil ein andere Mod ein paar wenige Einträge ändert, von dem man es nicht erwarten würde.
    Manchmal gehen Dinge prinzipbedingt ohne Patches nicht, aber eingie Mods sind auch veraltet oder berücksichtigen neue DLC nicht, was dazu führt, dass ein Wachturm zwar beser snapt, aber sich keine Robots als Wachen zuweisen lassen.
    Und dann gibt es viele Mods, die total sinnlose Änderungen machen oder solche, die keiner von einem Mod mit einem bestimmten Namen erwartet. Wenn auf einem Mod Raider steht, dann hat er nichts an den Minutemen zu schrauben.
    Manchmal muss man sich aber auch entscheiden, welcher Mod die besseren Änderungen an einem Objekt macht. Das lässt sichnicht immer in FO4Edit abschätzen, man muss dann ins Spiel.

    Die Situation im Screenshot überfordert mich fast ein wenig, auch wenn man es tatsächlich schaffen könnte, dass man jeden Power Armor Paint aus drei Mods gleichzeitig haben könnte. Dauert allerdings einige Zeit, das zu tun und ein wenig zuviel für meinen Geschmack. Weiss im Moment nicht, ob ich lieber hübsche Raider-Paints, Saints Row-Farben oder ein besseres Material-System für mein PAs haben möchte.
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    Geändert von Boïndil (31.12.2016 um 06:56 Uhr)
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  2. #712
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Allen GGPlern ein gutes neues Jahr, ich wünsche uns allen, dass wir das nächste Neujahr nicht in der Vault verbringen müsen, weil Trumpi mit Fatmans um sich geschmissen oder andere dazu verleitet hat

    Anyway, habe mir viel vorgenommen, wie man an meinen Download-Ordnern sieht, alles in den anderen Ordnern ist bereits installiert, rechts sind die neuen 13 GB ZIPs von gestern, die ich heute installieren möchte.
    Das gibt ziemlich zu hirnen, da sich einige Daten überschneiden oder teilweise inkompatibel wären.
    Diesmal habe ich auch einige der besten Waffen aus dem Nexus drin, z.B. das Simonow Anittank Riffle, ein oder wzei erweiterbare Sturmgewehre, eine neue Fusuonswaffe oder den gewaltigen 44er-Revolver, der nur mit einer Powerrüstung tragbar ist.

    Habe mir zuerst überlegt, einfach das WeaponSmith-Paket runterzuladen, das praktischt alle wichtigen Waffen im Nexus vereint. Werde es aber andersrum anpacken und selbst dafür sorgen, dss ich zu den Waffen und deren Upgrades komme. Zum einen kommt es mir unrealistisch vor, dass ich tatsächlich neue Mega-Waffen auf einer Werkbank bauen kann, zum anderen haben solche Riesen-Pakete den Nachteil, dass man pro Waffe, die man tatäschlich gerne nutzen würde, zuerst durch zwanzig durchscrollen muss, die einem völlig sinnlos vorkommen, sie es wegen Qualitätsmängel, sei es weil sie sonst nicht ins Spiel passt.
    Hat ja auch noch die Auswirkung, dass man viele neue Ammo ins Spiel kreigt, da es Caliber voraussetzt. An sich schätze ich, dass es in Fallout verschiedene Kaliber gibt und ein paar mehr wären denkbar, aber nicht gleich hunderte mehr. Wenn man den Loot in Fallout 4 erweitert, muss man sich bewusst sein, dass man eigentlich den Loot in diesem Fall durch Anzahl Ammo-Typen teilt Konnte man vorher eine von zehn Sorten finden, die normalerweise notwendig sind, kriegt man plötzlich 50, von denen man nur drei braucht. Da schleppt man dann Waffe rum, für die kaum noch Mun zu finden ist und ertrinkt in Ammo, die man nicht nutzen kann oder braucht, je nach dem wie der Zufall spielt.
    Werde es so lösen, dass ich Waffen und Mods mit einer geringen Wahrscheinlichkeit in die gelevelten List und Container platziere, die relativ schwer zu erreichen sind oder erst ab einem gewissen Quest-Status oder Level erreichbar sind. Da freut man sich eher auf eine geile Wumme, als wenn man sie einfach so bauen kann. Immerhin sind die Vanilla-Combat-Shotgun und Riffle auch nicht so uncool, wenn man ihre Texturen durch 4K ersetzt.
    Wahrschinlich baue ich dann noch fünf neue Ammo-Typen für spezielle Waffen ein, wie etwa das Antimateriegewehr oder den Mega-44er, der eigentlich eher 440er verwenden sollte

    Die Worsin-Garage mit den Saints Row-Farben werde ich wieder rausschmeissen. Da gibts ein paar sehr hübsche und realistischere, die weniger inkompatibel sind. Diese hier sind meine Lieblinge und zwar die Rusty-Versionen von Airplane-PA. Oder wie wäre es mit der Construction PA?

    Habe zwar auch noch vor, irgendwo noch selbst Hand anzulegen und den Commonwealth mit immersiven Details, neuen Spawn-Punkten und verbesserten Kneipen und anderen Orten versorgen. Irgendwie hat sich das Modding seit Fallout 3 für mich verändert. Inzwischen gibt es soviele talentierte Modder, dass man kaum noch was selbst machen muss und es für wirklich alles eine Lösung gibt, was einem ankotzt und für jede Lücke eine Erweiterung. Kommt hinzu, dass das Arbeiten mit FO4Edit und dem CK aufwendiger geworden ist, man muss mehr wissen und es dauert alles länger. Sage damit nicht, dass alle Neuerungen schlecht sind. Der neue Wetter-Editor ist Spitze und Papyrus als Script-Sprache mag ich. Hingegen habe ich immer noch nicht verstanden, wieso man die vomaligen Texturesets um das bgsm-System erweitern und aus dem CK auslagern musste.
    Anyway, irgendwie möchte ich selbst noch irgend einen Mod releasen, statt nur zu konsummieren. Und da muss ich etwas finden, das mir als Thema gefällt, aber auch Abnehmer und nicht zuviel Konkurrenz hat. Es hat zwar auch schon Spawnmods und solche, die halb tote Orte mit Leben aufwerten, aber da kann man noch abweichende Visionen haben. Hat mir in Fallout 3 immer gefallen, neue Gegner-Gruppen zu entwerfen und mit fiesen Effekten und Verhaltensweisen auszustatten.

    Edit
    Musste einen Screenshot der installierten Mods vorher machen, als ich mich dabei ertappt hatte, einen Mod zum zweiten Mal zu installieren, weil ich die Übersicht verloren hatte
    Im Moment arbeite ich von meinem Office-PC aus, da das komfortabler ist. Habe jetzt alle neuen Mods in einem temporären Data-Ordner zusammenkopiert, den ich anschliessend über Fallout 4 bügeln kann. Da steckt noch eine Gewaltsarbeit dahinter, das alles kompatibel zu machen und in gemeinsamen gelevelten Listen auftauchen zu lassen.
    Übrigens hat der GraFix-HD-Textur-Overhaul alleine fast 10 GB inklusive aller DLC. Schätze, dass jetzt an die 70% des Spiels ersetzt sind, sei es duch Texturen, Animationen, Einträge, die Wasser glänzender oder Sounds, die eine Siedlung leiser machen.
    Muss aber diesen Ordner Schritt für Schritt installieren, da es teilweise bereits installierte Assets hat, die ich behalten möchte. Dabei muss ich das Hirn bei der Sache haben, um abschätzen zu können, ob Texturen von Mods benötigt werden oder nicht und welche Texturen besser sind. Ausserdem schrumpfe ich natürlich die Mods wieder ein, die ich kann, alle Optionen-Mods oder gelevelte Listen-Patches. Sonst würde ich jetzt langsam tatsächlich ans Limit von 255 Mods stossen. Noch besser wäre, etwa alle Ausrüstung zu einem Armory-Mod zusammenzufssen, wie ich es damals in Fallout 3 getan hatte. Leider gibt es immer noch keine Tools, um Mods mit einem Klick zu verschmelzen. Es ist ja Easy, irgendwelche Gamesettings in FO4Edit zusammenzukopieren, aber Waffen bestehen aus verschiedenen voneinander abhängigen Assets(Ammo, Projektil, Explosion, Sound, Animation, Texture-Swaps, Mods), die man nicht einfach so in einem Rutsch kopieren kann.
    Im Screen sieht man übrigens auch meine The Wanderer-Serie, worin alles ist, was sich relativ mit vernünftigem Aufwand zusammenfassen lässt, etwa verschiedene Gore-Tweaks.

    Dann noch ein Screen von allen neu zusammenkopierten Mods: 12.3 GB, 9827 Files, 1053 Ordner. Wobei es eigentlich viel mehr Dateien wären, da die in den ba2 nicht gezählt sind.
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    Geändert von Boïndil (01.01.2017 um 12:44 Uhr)
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  3. #713
    DARK MATTER Avatar von Auslieferator
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    Dir auch n frohes, neues Jahr!

    Kann ich nich mal bei dir mal in die Modding-Lehre gehen?
    FALLOUT:
    https://drive.google.com/folderview?...kU&usp=sharing
    Horizon Zero Dawn:
    https://drive.google.com/open?id=0B4...zlNS1pBek9aWUk
    Mass Effect Andromeda:
    https://drive.google.com/open?id=0B4...2hWdTdTVzJhWWs

    "Ey Clegane, warum hast du immer so ne miese Laune? ....Aus Erfahrung!"
    Sandor Clegane, GoT S7/E1

    Frauen sind doch wie Handgranaten: Ziehste den Ring ab, ist das Haus weg!

  4. #714
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Mein Lehrmeister war das GGP Am besten einfach mal mutig mit FO4Edit in die Mods gehen und eigene Test machen, so habe ich auch begonnen, man sieht es eigentlich besser, wie das System funktioniert als im CK.

    Habe bereits den ersten Mod wieder gelöscht. Eigentlich wirklich eine gute Idee, dass man in einer kompletten PA vollkommen geschützt ist vor Gift und Fliegen, aber muss man deswegen gleich alle PAs scripten, das schreit doch nach Inkompatiblität. Kann man genausogut mit einem unsichtbaren Perk mit Giftresistenz lösen, der nur wirksam wird, wenn fünf(?) Ausrüstungsteile ein PA-Keyword tragen, so wurde das schon in Skyrim für einige Features gelöst. Werde ich gleich selbst machen, sollte nicht allzulange dauern.

    Edit

    Bereits in meinen Mod The Wanderer eingebaut, Aufwand 20 Minuten, inklusive Verdrahten mit meinem Settings-System. Im Gegenatz zu den anderen ist der reine Eigenleistung, es enhält keine Assets anderer Modder und könnte so releast werden.

    Features:
    -Farbton, Sättigung, Kontrast Helligkeit, zwei DoF-Typen ergeben jeweils konfigurierbare Presets, die automatisch zu vier Tageszeiten oder in Interiors eingeblendet werden(also gleich wie DragonWarrior-Effects)
    -8 Typen Blutfilter, die das Bild abhängig von der Gesundheit überlagern und ziemlich gruselig sind
    -Dialog-Licht: Beamt eines von mehreren verschiedenfarbigen Lampen(kalt bis warm) in die Dialoge. Niemals wieder stockdunkle Gesichter.
    -Auto-Ego: Stellt automatisch auf die Ego-Sicht um, wenn man zoomt.
    -Absolute Gift-Resistenz, sofern man eine volle PA trägt
    -Aktivierbare Halluzinationen bei Alkohol- oder Chem-Wirkung. Mit Patches auch andere Effekte einbindbar, habe etwa Canabis Comonwealth angebunden.

    Jeder Effekt ist optional und in einem Menu verstellbar.

    Nochmals Edit
    Würde es übrigens nicht so wie ich machen und 13 GB Daten in 10'000 Files gleichzeitig installieren, wenn man nicht gehörig Beharrlichkeit und Frustresistenz, sowie Erfahrung hat. Das kann ohne eigene Tweaks mit FO4Edit auf keinen Fall gut gehen, man kann davon ausgehen, dass dann ganze Bereiche ausser Kontrolle geraten, bis hin zum crashen und plotstoppen. Da können auch ganze Mega-Mods eigentlich völlig sinnlos werden, weil deren Items wegen einem anderen Mod gar nie im Spiel landen oder nicht richtig funktionieren.
    Wenn man einzelne Mods, z.B. eine PA gezielt installiert und sie zuerst im Spiel austestet, weiss man immerhin, wo das Problem liegen muss.
    Geändert von Boïndil (01.01.2017 um 15:06 Uhr)
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  5. #715
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    Also normalerweise...installiert man Mods, eigene oder geladene Step by Step und prüft sie eine Weile, gerade Funktionsmods. Ich hoffe ja mal das Dein Spiel auch technisch 400 Stunden oder mehr durchhält, ohne nennenswerte Fehler. Fehlersuche wird dann sicher recht lustig.
    So einen Modwahn wie in Deinen Pics da oben, hab ich zuletzt in OB gesehen...ist ja krass... Und die Mods brauchst Du echt alle? Ich installier nur Zeuch, was auch das ganze Spiel über Sinn und Nutzen hat, nicht nur einmalig oder Stundenweise.
    Und die ESPs könntest eigentlich nach Funktionen umbenennen, statt den chaotischen Bezeichnungen. Ist natürlich nicht wichtig, nur etwas ordentlicher.

    Berichte dann mal nach 200 Stunden Spielzeit, wie alles läuft...

  6. #716
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    Gamertag: PixelMurder

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    Ich denke, wenn es 100 Stunden läuft, dann auch 200.

    Gute Frage, ob ich jeden brauche. Die meisten nicht unbedingt.
    Allerdings gab es viele der neu installierten Mods schon in meiner alten Version und ich habe bewusst die installiert, die ich wieder wollte und andere nicht, die ich nicht wichtig fand.
    Vielleicht sieht meine Installation für manche wahllos aus, aber das ist sie nicht. Jeder Bereich, der mir wichtig ist, hat seine Mods und das sind die besten im Nexus. Ziel ist es, ein Spiel zu haben, in dem noch viele Überraschungen warten und das interessanter und tiefer ist, als das Original, und antürlich auch besser funktioniert. Manche Waffen werde ich vielleicht nie selbst nutzen, aber Strong freut sich sicher über eine Motorsäge und ich könnte mir vorstellen, sie ein paar speziellen Feinden zu geben.

    Einige Mods sind umbenannt, falls sie völlig nichtssagende Namen hatten, aber nicht alle. Teilweise sind die ja auch Master für andere Mods und da wird mir der Aufwand zu gross, sie umzubenennen, nur damit es hübscher aussieht.

    Habe sie jetzt alle installiert und sortiert, im Moment sind 146 Mods aktiv.

    Edit
    Am Ende werden es wahrscheinlich an die 150 Mods sein. Bin aber bereits wieder am Abspecken und Aufräumen, z.B. verschmelze ich Darker Nights mit Truestorms und die DLC-Patches für Truestorms kommen auch gleich in den Master, da fallen wieder drei Mods weg.
    Geändert von Boïndil (01.01.2017 um 19:35 Uhr)
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  7. #717
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    Mal sehen, ob ich heute noch zum Zocken komme. Wenn ich das Gefühl habe, dass meine Installation ausreichend sauber ist, um eine gute Basis zu sein. Wenn ich endlich ein Bild auf meinen TV kriege und es wirklich nur dran liegt, dass mein HDMI-Kabel veraltet ist. Es liegt nicht nur dran, dass das Bild grösser ist, es ist auch cineastischer und hübscher, wenn man sämtliche Features eines Cineos aktiviert.

    Anyway, gehe in FO4Edit Mod für Mod und Record für Record durch und gleiche sie miteinander ab: etwa Unofficial Patch mit Mojave Imports und The Wanderer-Tweaks. Mojave Imports debugt eigentlich besser als der Patch, da es auch wirklich jedem Ingestible Sounds zuweist. Ich selbst habe aber selbst ein System auf allen Getränken, die Korken und Flaschen zurückgibt, wenn man was trinkt. Ausserdem habe ich selbst mein Benennungssystem. Das sind allerdings die Dinge, die einfach sind.
    Mehr Sorgen macht mir etwa das Naming Rule System und die PA-Mods, das sind System, die völlig inkompatibel, aber auch recht kompliziert sind, um sie in FO4Edit einfach so zu patchen. Wahrscheinlich sind das die Bereiche, indenen man sich einfach entscheiden muss, welche Tweaks man lieber hat.

    Immerhin ist das Settlement Keyword-System besser geworden mit den Settlement KeyWord Independent, das die Kategorien per Script zusammenfügt, statt sie als Record in dem total inkompatiblen FormList-System zu definieren.

    Auf jeden Fall gibts noch viel zu tun, bis die nächsten 100 Mods abgestimmt sind.
    Manchmal führt es auch dazu, dass seltsame Mods miteinander abgestimmt werden müssen, etwa den Ambient Reverb Overhaul mit TrueStorms, da beide den Wettersound definieren. True storms ist jetzt also Master von ARO, weil das zuviele Records wären, um sie zu einem Mod zu machen.

    Edit
    Bin immer noch am Abstimmen. Habe mal alle gelevelten Listen von neuen Waffen und Items zusammengepatcht.
    Jetzt bin ich dran, alle Ingestibles aufeinander abzustimmen, zwischen allen DLC, den Unofficial Patch, Mojave Imports und meinen Benennungsregeln und dem Ausschütten von Flaschen.
    Die Änderungen sind an sich eifnach zu machen, nur muss ich bei jedem Item abschätzen, wer sich was dabei gedacht hat und welches die beste Änderung ist.
    Mojave Imports übernimmt teilweise die Hardcore-Effekte, allerdings nicht alle. Ausserdem baut es gleichzeitg das System um wie in NV, dass Stimpaks nicht viel Wirkung haben und man daffür Arzttaschen braucht. Allerdings passt das weder zu meinem Autoheilen per Stimpak-Abzug, noch generell zu Hardcore. Ich kann mich erinnern, wie knallhart es im letzten HC-Durchgang war, die Stimpaks sind schon abgezählt genug, als dass ich noch Arzttaschen brauchen würde. Im Moment brauche ich ein Stimpak nach jedem Streifschuss oder jedem Mückenstich und kann eigentlich kaum irgendwo hin.

    Die Worsin Garage mit seinen farbigen PAs habe ich jetzt rausgeschmissen, das ist mir zu inkompatibel.
    Geändert von Boïndil (02.01.2017 um 17:17 Uhr)
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  8. #718
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    Das gibt noch gehörig zu tun, wie ich gerade sehe.
    Habe also begonnen, das Red Rocket Diner zu besiedeln, das jetzt schon noch eine Spur besser ausieht, als auf meinem alten PC. Habe noch einen Mod installiert, der schönere rote Wände macht, dann einen, der es eingermassen repariert und natürlich Settlement Expansion, damit ich mehr Platz habe.
    Das Baumneu kam mir aber ziemlich leer und auch ein wenig buggy vor. Irgendwie war fast alles weg, das ich in meinem letzten Durchgang zu schätzen wusste. Natürlich: hatte Homemaker vergessen, das ich eigentlich schon längst mit allen Patches auf der Platte hatte. Ausserdem habe ich damals selbst noch einige Dinge eingebaut, kompatibel gemacht, sortiert und balanciert. Etwa das Generatoren-System, das mehr kostet als Vanilla, aber auch mehr Ertrag gibt, damit ich nnicht sinnlos das halbe Gelände mit Generatoren zupflastern muss. Auserdem hatte ich Supra-Leiter eingebaut, damit ich nicht Kabel quer durchs Gebäude ziehen muss und isolierte Leiter für grössere Distanzen. Insgesamt hat es fast soviele Records wie Homemaker selbst. Die muss ich jetzt alle nachrüsten. Nja, vielleicht komme ich morgen wieder zum Zocken.
    Geändert von Boïndil (04.01.2017 um 22:50 Uhr)
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  9. #719
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    Geil, Wochenende und so viel zu modden.
    Hat bei meinen ersten Test ein paar Mal zu oft gecrasht, okay. War ja kaum anders zu erwarten, so wie ich Hardcore Mods drüber gebügelt habe. Aber ich kenne da nix, grade nochmals zwanzig Mods installiert. Habe inzwsischen das Vertrauen, dass ich diese Problem früher oder später lösen kann.
    Jetzt gehts zuerst mal ans Bereinigen, Balancieren und und Sortieren der Mods mit FO4Edit, das dauert ein paar Stunden, bis ich wieder eine ähnlich gute Installation wie vorher hatte.Möglicherweise behebe ich ja damit auch einige Probleme.
    Geändert von Boïndil (06.01.2017 um 20:00 Uhr)
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  10. #720
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    Jup, das gibt noch eine Gewaltsarbeit, nur schon das Baumenu unter Kontrolle zu bringen.

    In meiner letzten Fallout 4-Version auf dem alten PC war das praktisch perfekt. Ich konnte alles bauen, was ich bauen wollte und alles nicht bauen, was ich nicht bauen wollte und fand alles am richtigen Ort. Es gab keine Doppelspurigkiten, keine leeren Menus und keine Rezepte ohne Materialienverbrauch. Alles war zueinander balanciert und kompatibel, dank einem Gewaltsaufwand, den ich betrieben hatte.
    Im Moment herrscht bei mir aber der abolute Wildwuchs. Die Hälfte des Zeugs will ich gar nicht bauen, die andere Hälfte befindet sich am falschen Ort, ist doppelt und dreifach vorhanden und lässt die Menus teilweise crashen. Hingegen finde ich viele Dinge nicht, die ich im letzten Durchgang zu schätzen wusste, aber kaum neues, das mir noch gefehlt hatte.
    Der Grund, wieso ich nicht einfach mein altes System über die neue Installation bügelte, ist der, dass ich meinen Textur-Ordner aus reiner Idiotie verloren habe.

    Das Settlement Keywords Independent-Framework nervt mich gerade, weil es die komplette Baustruktur nochmals wiederholt. Wobei noch nicht geklärt ist, ob das gewollt ist, um Kompatibilitätsprobleme zu vermeiden oder ob es passiert, weil Inkompatibilitäten da sind. Eigentlich habe ich keine Berührungängste mit gescripteten Mods, aber das Problem dabei ist, dass man von aussen kaum sieht, was eigentlich genau passiert.Und dass man nicht einfach eine Kategorie in FO4Edit ausblenden kann(.z.b mit dem IsPS3-Trick), die einem sinnlos vorkommt. Ich meine, ich möchte hübsche Siedlungen bauen, aber keine moderne Stadt. Ich brauche eine komplette Holz-Kategorie, aber auf keinen Fall Insitutsarchitektur und fertige Häuser, die dann doch kein Navmesh haben, das NPC benutzen könnten.

    Habe zwar viele Records aus meinen alten esps und esms gescrappt und in meine The Wanderer-Settlements.esp überführt, darunter auch Tweak an HomeMaker und anderen Mods, aber einiges davon wirkt nicht mehr, weil wahrscheinlich eben das SKI drüber scriptet. Wiedersprüche, die man in FO4Edit sehen kann, habe ich bereits weitegehnd ausgemerzt, aber Script-Inkompatibilitäten findet man so nicht.
    Muss jetzt abklärne, ob das traditionelle Settlement Keywords doch besser geeignet für meine Zwecke ist, da ich weiss, was ich tue und Mods selbst miteinander kompatibel machen kann. Wahrscheinlich muss ich dann einen neuen Durchgang starten, um sicher zu sein, dass keine Scripte reinpfuschen. Aber im Moment akzeptiere ich ein paar Crashes, notiere mir alle Unschönheiten und fixe sie bereits, wo ich kann.
    Muss noch meine alte Downlaod-History im Nexus durchgehen, um die Mods zu finden, die mir jetzt noch fehlen, z.B. die Holz-Rampen und -Railings von DD Productions.

    Dann muss ich nochmals meine Ordner der runtergeladenen Mods durchgehen, um die Texturen nochnals aneinander anzupassen. Im Moment habe ich supersaubere Shack-Texturen, die mit Vanilla-HD-Replacern vermischt sind. Saubere Böden, aber gebrauchte Wände. Wobei ich eher die gebrauchten HD-Texturen vorziehe, als geschleckte, die passen besser ins Spiel. Ich möchte alles in HD, aber ich möchte dabei den grundlegenden Stil des Spiels erhalten . Diese Vermischung liegt daran, dass ich teilweise einfach en gros Textur-Replacer drüber bügelte und dabei bereits vorhandene Mod-Dateien bewusst nicht überschrieb, es ging mir im ersten Step mal darum, alle Vanilla-Texturen flächendeckend durch irgendwelche anderen zu ersetzen, da das zu 99% eine Verbesserung darstellt. Aber jetzt wo ich weiss, welche davon besser sind, kann ich das gezielt machen.

    Irgendwann mal komme ich schon noch zum Zocken

    Edit
    Es scheint so, als ob es tatsächlich der neue Weg alle SKE-Mods ist, ihre Menus separat zu machen, sowas kann ich gar nicht gebrauchen. Ich möchte nur meine Vanilla-Menus erweitern, da diese zu beschränkt sind, um wirklich viele Mods zu verwalten. Ich möchte aber keine Duplikate von bereits bestehenden sinnvollen Vanilla-Kategorien haben und haufenweise Submenus, die auschliesslich einen oder zwei Objekte drin haben. Überlege sogar gerade, meine alte SKE-Version wieder einzusetzen. Es wird einige Arbeit kosten, alle neuen Mods drauf anzupassen, aber möglicherweise weniger, als das neue SK an meine Bedürfnisse anzupassen.

    Edit 2
    Das neue SK-System finde ich nach einiger Analyse effektiv zum Kotzen, da bleibe ich lieber gleich bei Vanilla. Die gescriptete Version habe ich sowieso bereits durch die andere ersetzt, damit ich auch sehe, wo was hin gehört. Nebenbei kann ich jetzt gleich einen neuen Durchgang starten, weil ich bereits unbesehen weiss, dass das Menu geschrottet ist, wenn man Mods entfernt, die das Menu per Script aufbauen.
    Leider sind um die sieben wichtige Mods teilweise heftig davon abhängig, ich kann SK nicht einfach rausschmeissen und die alte Version ist nicht mehr kompatibel. Bleibt mir nichts anderes übrig, als selbst die Formlisten umzugestalten, was gar keine lustige Arbeit ist und sehr fehleranfällig. Wenn ich jetzt anfange, werde ich heute sicher nicht mehr fertig, eher gegen morgen abend und ich bin mir gerade nicht sicher, ob ich das Wochenende damit verbringen möchte, daran rumzuschrauben.
    Geändert von Boïndil (07.01.2017 um 16:11 Uhr)
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