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  1. #291
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Es gibt Mod-Bereich, die sind vollkommen problemlos, da ist sogar die Ladereihenfolge egal. Mods mit neuen Bau-Elementen können nur kompatibel sein, wenn Modder sich an strikte Koventionen halten, was viele nicht tun. Ein Waffen-Balancing kriegt man hingegen prinzipbedingt nicht mit Sortier-Mods und Waffenständern unter einen Hut. Man könnte zwar Patches dafür machen, aber da ist man dann drauf angewiesen, dass einer einen Patch genau für Mod A, Mod B und Mod C anbietet, während man in die Röhre schaut, wenn man lieber Mod D statt C hättte, der weniger bekannt ist.

    Wenn ich davon ausgehe, dass man auf der Konsole keine Analyse- und Debug-Tools wie FO4Edit haben wird, aber trotzdem eine gewisse Robustheit des Systems möchte, geht es absolut nicht ohne eine menschliche Kontrollinstanz, die jeden Mod absegnet, mit einer professionellen Read-Me versieht und sie mit Ladereihenfolge und Inkompatibilitätslisten flagt(den Job würde ich gerne machen). D.h. man könnte Mods gar nicht runterladen, wenn die XBone anhand der Flags merkt, dass einer bereits einen inkompatiblen Mod installiert hat und würde dann eine Meldung kriegen, dass der gewünsche Mod Y nicht mit dem installierten Mod X kompatibel ist.
    Wenn ich aber das kommende "Mods für Konsolen"-System am Steam-Workshop bemesse, der von Leuten gemacht wurde, die keine Ahnung vom Modding haben(jup, Bethesda zählt da auch dazu), wird das eine Katastrophe und viele, viele Shitstorms auf der Konsole geben. Und das schon, wenn kein Scripting erlaubt ist. Mit Scripten wird es noch viel akuter, wenn die Creation Engine für Fallout 4 darin gleich funktioniert wie Skyrim, wo man manche Mods während einem Durchgang gar nicht deinstallieren durfte, um keine Ruckel- und Crash-Orgie zu kriegen(Hearthfires gehörte auch dazu). Zumindest bis es ein SKSE-Plugin gab, dass Script-Objekte aus Saves löschte.

    Von wegen Read Me, selbst als altgedienter Modder muss ich meine Hirnzellen anstrengen, um das hier anahnd der Read ME installieren zu können, aber ich frage mich, was ein Konsolero ohne Vorkenntnisse damit anfangen würde:

    +---------------------------+
    | INFORMATION |
    +---------------------------+
    Spoiler:

    Super Helpful Item Tidying will add a lot of labeled containers to your workshop menu.

    The new containers are found under Furniture -> S.H.I.T./S.O.R.T. Containers - if using the default or SSEx Version.
    Furniture -> Containers -> S.H.I.T./S.O.R.T. Containers - if using the Homemaker/HomemakerSSEx Version.

    Several of the container options will appear invisible in the workshop menu - simply navigate further right in the menu to find them.
    I do not know what causes this issue.

    All containers have had their respawn flags turned off and item lists removed. This should make them safe for storage (my tests have all been successful)

    This mod was created with FO4edit, and FO4edit only.

    ALWAYS MAKE SURE YOU HAVE A BACKUP SAVE!

    +---------------------------+
    | INSTALLATION INSTRUCTIONS |
    +---------------------------+
    CHOOSING YOUR FILE:

    !!! USE ONLY ONE .ESP !!!

    If you do not have Homemaker - Expanded Settlements (v1.2) OR Settlement Supplies Expanded (v2.5) - Use "S.H.I.T.esp" or "S.O.R.T.esp"
    If you have Settlement Supplies Expanded (v2.5) but do not have Homemaker (v1.2) - Use "S.H.I.T. SSEx.esp" or "S.O.R.T. SSEx.esp"
    If you have Homemaker - Expanded Settlements (v1.2) _AND_ Settlement Supplies Expanded (v2.5) - Use "S.H.I.T. Homemaker.esp" or "S.O.R.T. Homemaker.esp"
    If you have Homemaker - Expanded Settlements (v1.2) but do not have SSEx (v2.5) - Use "S.H.I.T. Homemaker.esp" or "S.O.R.T. Homemaker.esp"

    Could use more testing for the SSEx and SSEx+Homemaker versions, but from my (limited) testing they seem to work fine.
    Confirmed to work fine with Homemaker, to the best of my knowledge.

    MANUAL INSTALLATION:

    Extract the correct .esp into your Fallout4\Data Folder.

    You can easily find this folder by right-clicking Fallout 4's library entry on Steam, going to the "Local Files" tab, and hitting "Browse Local Files"

    Then go to Documents\My Games\Fallout4 and add the line "bEnableFileSelection=1" (without the quote marks) to the [Launcher] section of Fallout4Prefs.ini

    Then navigate to C\Users\*Your Name*\AppData\Local\Fallout4 and add the name of your used .esp to the last line of plugins.txt
    This step may or may not be necessary, depending on if you've modded before and/or if you use the "hidden" mod menu on the launcher. (Click left of the eye)

    If you still don't get it, just use this handy guide: http://www.nexusmods.com/fallout4/news/12650/?


    MOD MANAGER INSTALLATION:

    Install via your mod manager of choice; they should have their own instructions.


    LOAD ORDER PRIORITY:

    Homemaker.esm
    Safe SSEx.esp
    Homemaker - SSEx Compatibility.esp
    Homemaker - Unlocked Institute Objects.esp (optional)
    S.H.I.T. Homemaker.esp

    If not using SSEx or Homemaker, you don't need to worry about load order as much.
    If using Homemaker but not SSEx, or SSEx but not Homemaker, make sure your version of S.H.I.T./S.O.R.T. loads AFTER Homemaker or SSEx.


    Übrigens ziemlich geil, mein neues Spieler-Zimmer im Croup Manor
    Mit Spring Cleaning und anderen Aufräum-Mods komplett gesäubert, dann Deko en gros aufgestellt, inklusive zweier Kätzchen.
    Links die neuen flauschigen Betten im Vault-Dekor, drei Wand-Radios mit verschiedenen Stationen an der Wand, Kleiderständer mit Klamotten drauf, ein Kamin, Perser-Teppiche, hinten die Werkbank, auf der ich neue Klmaotten schneidern kann, zur Stromerzeugung Minigeneratoren, die ich an die Wand kleben kann, ein Pflanztopf mit Höhlenpilzen mit grünem Licht, ...
    Muss die Leiche da unten auch noch in meine Scrap-Listen von Scrap Dead Things nehmen, im Moment habe ich einfach einen Bürotisch drauf gestellt.
    Ausserdem überlege ich gerade, ob ich selbst ein paar konstruierbare Beleuchtungsquellen einbaue, jeweils eine Lichtfarbe mit verschiedenen Radien. Eigentlich sollte die Lampe hinter den Höhlenpilzen nur ein Spotlicht mit kleinem Radius sein, während es im Moment noch die ganze Bude in grüne Licht taucht.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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  2. #292
    DARK MATTER Avatar von Auslieferator
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    Also, ich bin ma ehrlich :
    Keine Ahnung, was der Spoiler sagen will.....
    FALLOUT:
    https://drive.google.com/folderview?...kU&usp=sharing
    Horizon Zero Dawn:
    https://drive.google.com/open?id=0B4...zlNS1pBek9aWUk
    Mass Effect Andromeda:
    https://drive.google.com/open?id=0B4...2hWdTdTVzJhWWs

    "Ey Clegane, warum hast du immer so ne miese Laune? ....Aus Erfahrung!"
    Sandor Clegane, GoT S7/E1

    Frauen sind doch wie Handgranaten: Ziehste den Ring ab, ist das Haus weg!

  3. #293
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Wollte damit nur zeigen, dass man mit solchen Read Mes auf einer Konsole, wo sich die Leute Mods nicht gewöhnt sind, nicht bringen kann...
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  4. #294
    DARK MATTER Avatar von Auslieferator
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    Äh, wat?
    FALLOUT:
    https://drive.google.com/folderview?...kU&usp=sharing
    Horizon Zero Dawn:
    https://drive.google.com/open?id=0B4...zlNS1pBek9aWUk
    Mass Effect Andromeda:
    https://drive.google.com/open?id=0B4...2hWdTdTVzJhWWs

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  5. #295
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    Wollte damit nur zeigen, dass man mit solchen Read Mes auf einer Konsole, wo sich die Leute Mods nicht gewöhnt sind, nicht bringen kann...
    Wieso? Die war klar und eindeutig----------englisch.
    Aber mit etwas Mühe, einem guten Programm, zwie drei Blättern für Nebenrechnungen und ein paar Vorlagen für die passenden Diagramme bekommt man doch Homemaker, SSEx , SSEx ohne Homemaker und auch Homemaker ohne SSEx schon unter einen Hut. Bin nur froh das der mit Alternative Settlement wohl nix am Hut hatte
    Menschen ändern sich, aber Krieg, Krieg bleibt immer gleich

  6. #296
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Nettes Video, wie man kleinere Mods mit Rezepten verschmilzt oder Listen verschlankt.



    Das ist übrigens von Elianora, ein Name, den man sich merken sollte, wenn man auf qualitiv hochwetige Inhalte steht, habe fast jeden Mod von ihr von Klamotten bis zu Deko, zum Beispiel craftbare Kleiderständer und andere Behälter.

    Muss das unbedingt mal tun, da sind viel zuviele einzelne Mods in meinem System, die tolle Inhalte, aber auch weniger wichtige haben, die die Bau-Listen länger machen, als es das UI oder die Memory verträgt. Aber ich muss das ja nicht alles an einem Tag machen, es reicht, wenn ich jeden Tag einen oder zwei der kleineren Mods in einen zentralen übernehme.

    Die Homemaker-Entwicklung scheint ja im Moment gestoppt zu sein, was bedeutet, dass man noch länger kaum kompatibel sein kann, per Definition kann nur ein Mod kompatibel sein, der nativ auf Settlement- und Armor-Keyword-Mods setzt, statt Patches dafür anzubieten. Wer meint, er könne da einfach einen Patch für HomeMaker, SSEX und andere Mods ab der Stange intallieren und sei dann aus dem Schneider, täuscht sich also. Wahrscheinlich findet er da meist irgendwo, aber meistens nicht da, wo man es erwartet. Keiner dieser Patches , den ich bisher gesehen habe, macht es richtig, jeder überschreibt die Formlisten aus Settlement-Keywords, um sich die Arbeit zu ersparen, alle Rezepte anzupassen.
    Geändert von Boïndil (11.03.2016 um 06:12 Uhr)
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  7. #297
    Ohne Elex geht nicht Avatar von Lone_Wolf
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    Ich schätze die Arbeiten von ihr auch sehr und habe einiges (nicht alles) von ihr im Einsatz. Leider fällt mir aber bei ihr das Gleiche auf was ich auch bei einigen anderen bemerken musste die ebenfalls geniale Mods abliefern:

    Alle die ich bisher gesehen habe mit ihren fantasitischen Mods und die dies auch durch Video-Anleitungen weitergeben wollen haben ALLE ein Riesenproblem: Sie sind unfähig ein vernünftiges, sauberes und nachvollziehbares Schritt für Schritt Anleitungsvideo zu erstellen. Jedenfalls keines das man nach nur einmal sehen nachvollziehen kann.

    Auch sie hat hier einiges von dem im Video gezeigt was ich nicht verstehen kann:

    Sie als Modderin weiß da genau was sie tut, scheint aber das gleiche auch von ihren Konsumenten anzunehmen (dann brauch ich allerdings keine Anleitung mehr machen). Aber im Zuge dieses Wissens arbeitet sie zu schnell und zu hektisch mit der Maus. Das sollte langsam geschehen damit man folgen kann.
    Auch sollten die schnellen Wechsel von einem zum anderen Mod vermieden werden.
    Ein Anleitungsvideo erstellt man grundsätzlich mit einer separaten Tonspur (gelernt bei einem Lehrgang Präsentationstechniken)
    Warum?
    Wenn ich die Erläuterungen zu den Arbeitsschritten in das laufende Video/vorführung spreche werde ich mit der Sprache zwangsläufig auch so schnell wie ich arbeite.
    Eine separate Tonspur aber kann man in der Nachbearbeitung, dann wenn es sein muss, ruhig und betont neu besprechen.
    Alle durchzuführenden Arbeitsschritte kann man wie bei einer normalen Präsentation noch mal textlich dazwischen setzen. Der User der etwas nachvollziehen will kann es hier auch noch mal lesen. Das Gelesene ist für viele deren Heimatsprache nicht englisch ist auch wesentlich besser zu verstehen.

    Sorry das ist meine Ansicht dazu. Ich glaube schon das man mit etwas Mühe mit der Videoanleitung brauchbare Ergebnisse erzielen kann
    Menschen ändern sich, aber Krieg, Krieg bleibt immer gleich

  8. #298
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Ihr Akzent ist auch nicht unbedingt ansprechend

    Vielleicht liegts dran, dasss ich die Herangehensweise zum Verschmelzen von Mods bereits kenne.

    1. Zielmod an den Schluss der Ladereihenfolge stellen(oder ihn beim ersten Kopieren neu erstellen)
    2. Alle Records der Ausgangsmods markieren, rechte Maustaste "Copy as new record"(*)
    3. Gegebenenfalls Prefix(moda_) löschen oder Prefix hinzufügen(mymod_)
    4. Die Anfrage bestätigen, dass man den betreffenden Mod als Master möchte
    5. Im Zielmod sämtlichen Records nachgehen und etwa in den Rezepten die Objekte aus dem Zielmod zuweisen(was vorher ein konstruierbares Objekt moda_SexyBikini war, in mymod_Sey Bikini ändern
    6. Wenn du damit fertig bist, im Fileheader des Zielmods den Master des alten Mods löschen
    7. Rechte Maustaste auf den Zielmod > Searchh for errors, wenn du ein Objekt nicht richtig zugewiesen hast, gibt FO4Edit eiin Fehlerlog aus. Wenn du etwa vergessen hast, in den Rezepten ein Objekt aus deinem Mod zuzuweisen, findet er ds lte wegen dem fehlenden Master nicht mehr, ds lässt sich leicht fixen.

    Eigentlich ist das alles fast selbterklärend, mehr als gesunden Menschenverstand braucht man kaum, um sich da einzuarbeiten. Du siehst da einen Header Rezepte und die müssen logischerweise Objekte aus deinem nuen Mod ausspucken und im Rezept findest du einen Eintrag für Constructible Object, wenn du da drauf klickst, kommt ein Dropdown mit sämtlichen plausiblen Objekten. Aber wir helfen dir gerne weiter, wenn du Fragen hast.

    Ich habe bereits in Fallout 3 viele Mods verschmolzen. Am besten nimmt man den grössten Mod als Kern eines Systems, meine Armory.esm aus Fallout 3 hat Lings Finer Things als Kern, da war damals der grösste Klamottenmod. Jede neue Waffe oder Ausrüstung habe ich dann da angehängt und miteinander balanciert. Ich habe etwa dreissig Mods aktiv in Fallout 3, die aber insgesamt wohl noch umfnagreicher sind, als meine 140 in Fallout 4. Am besten macht man Bereichsmods, die jeweils eine Kategorie abdecken, z.B. Beauty, Ausrüstung oder Siedlung.

    Edit
    Sorry, natürlich nicht Copy as overwrite sondern Copy as new record. Overwrites braucht man, wenn man etwa Stats einer bestehenden Waffe ändern möchte, aber bei einem Merge müssen alles neue Records sein.
    Geändert von Boïndil (12.03.2016 um 06:18 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  9. #299
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    War heute morgen dran, einige Mods upzudaten und sie miteinander wieder komptibel zu machen, z.B. mit meinem Sortier-System, dass von Bhaal's Better Sorting abgeleitet ist, aber auch etwa neue Mods wie Mojave Imports abdeckt.

    Dann habe ich zufällig nochmals in Settlement Keywords reingeschaut und war wieder schockiert, wie fehelrhaft mein System ist, am Beispiel der Screenshots, in denen man sieht, wie das tolle Sortier-System von Settlement Keywords vergewaltigt wird, jeder farbige Eintrag(alles, was nicht schwarz ist) ist ein Sargnagel in der Kompatibilität. Ist mir gestern beim Bauen aufgefallen, dass plötzlich wieder Kategorien verschoben waren und etwa die Gewächhäuser doppelt in verschiedenen Abteilungen einsortiert waren. Kategorien hatten andere Reihenfolgen und andere Dinge waren nicht mehr zu finden.

    Ist klar, es braucht eine bessere Methode als Vanilla, um die tausenden neuen Bau-Objekte zu verwalten. Man muss etwa die Wand-Dekorationen in kleine, mittlere und grosse Bilder, sowie Poster und Flaggen unterteilen, sonst scrollt man nämlich zwanzig Minuten, bis man was findet. Settlement Keywords deckt genau das ab, jeder kann davon ableiten und seine tollen Objekte richtig einsortieren, ohne dass es das geringste Kompatibilitätsproblem gibt oder man Patches braucht, um Mods kompatibel zu machen.
    Klar, es gibt richtig Arbeit, einen grossen Mod wie HomeMaker kompatibel zu SK zu machen, das haben sich einige erleichtert, indem sie einfach das Inhaltsverzeichnis von SK überschrieben, statt jedem Rezept die richtigen Kategorieren zuzuweisen. Okay, das System ist noch am Wachsen und ich kann es ja auch nachvollziehen, wie das ist, nach Feierabend stundenlang in FO4Edit rumzuschrauben, da bin ich noch relativ milde und nehme was in Kauf, wenn ich dafür etwa nette Gewächshäuser kriege. Aber dass mir einer das System schrottet, weil er eine neue Kategorie für seine Poster haben wollte, pisst mich dann schon ein wenig an.
    Es gehört zur Modding-Moral, dass man die Komaptibilität respektiert, es reicht nicht aus, einfach nur neue geile Dinge einzubauen, man muss es auch richtig tun. Wer also heute einen Mod releast, der nicht nativ und ohne Patch auf Settlement Keywords und Armor and Weapon Keywords aufsetzt, ist klar im Fehler. Der Macher von HomeMaker ist damit nicht gemeint, der scheint im Moment nicht viel Zeit zu haben und hat seinen riesigen und tollen Mod vor SK erzeugt.

    Auf jeden Fall ist FO4Edit im Moment immer noch das einzige Tool, um diese Bugs aufzufinden und zu fixen. Im Prinzip kann man Fallout 4 ohne überhaupt nicht modden, jeder sollte rudimentäre Kenntnisse darin haben. Es reicht nicht aus, an der Ladereihenfolge rumzuschrauben, bis es irgendwie passt. Das sind Strukturfehler, die man so nicht völlig auflösen kann.

    Bin mir gerade am Überlegen, einfach alle FormListen, die Settlement Keywords überscheiben, zu löschen. Wenn mir dann was fehlt, ist es immer noch der Mühe wert, dem Rezept die richtigen Keywords zuzuweisen.

    Edit
    Ein Stündchen Arbeit mit FO4Edit und schon konnte ich drei Patches löschen und die Poster in die richtige Kategorie tun. Habe Robot Home Defence und Snap and build - Greenhouse einfach direkt SK-kompatibel gemacht, was die Patches erübrigt, der Poster-Mod kriegte ebenfalls SK als Master. Ich hatte bereits einen kleinen eigenen Patch für HomeMaker, der aber nur ein paar Namen ändert. Also habe ich alle Inhalte aus dem anderen HomeMaker-Patch in meinen kopiert und dabei ein paar Records angepasst, sodass ich die Overwrites für SK entfernen konnte. Zu diesem Zeitpunkt braucht es noch einige Patches, da die Hauptmods immer noch in Arbeit sind. Es ist leichter, einen eigenen Patch auf neue Objekte zu erweitern, als jedes Mal einen grossen Mod zu ändern, wenn er ein Update kriegt. Auf jeden Fall ist jetzt wieder alles im grünen Bereich mit Settlement Keywords. Ich hoffe, dass ejtzt wieder allesa m richtigen Ort im Spiel ist.
    Habe jetzt vor, noch einige redundaante Inhalte zu löschen. Z.B. habe ich mehrere brennende Feuerstellen im Bau-Modus, von denen einige hübscher sind, als die anderen. Nehme einfach die besten und lösche die anderen.
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    Geändert von Boïndil (13.03.2016 um 08:27 Uhr)
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  10. #300
    This Account is woke free Avatar von marex
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    Ich kann jetzt noch nicht sagen ob ich mein Problem mit den Treibercrashes in FO4 lösen konnte, aber ich hab was probiert und konnte jetzt ein paar Stunden störungsfrei spielen. Dann hab ich mal so ein bisschen herumgeschaut was Mods angeht. Das HUD hab ich mir schon mal angenehmer gestaltet und ein paar neue Texturen bzw reine Replacer für Rüstungen und Body hab ich mir installiert.

    Das Balancing und die Gegnerdichte finde ich in FO4 ganz angenehm so das ich dort wahrscheinlich keine Overhauls brauche. Waffen und Perksystem gehen auch in Ordnung, wenn da natürlich was ganz tolles mal kommen sollte werd ich mir das anschauen.

    Was mir völlig abgeht ist die Hüttenbauerei, weniger die Steuerung mehr meine bescheidene Kreativität. Ich steh da eigentlich mehr ratlos vor dem Baumodus und weiß damit nix anzufangen. Außer ein paar Betten oder was umplatzieren mach ich da nicht. Ganze Wohnblöcke oder Siedlungen umgestalten, nöö. Was den Baumodus angeht brauche ich keine Mods in Zukunft. Ich bleib also dabei das ich FO4 weniger modden muss als ein Skyrim welches in meinen Augen mageres Gameplay hatte. Insgesamt habe ich mir diesmal vorgenommen das Spiel zu spielen als zu verbiegen

    Das Begleitersystem könnte man etwas mit Feinschliff versehen und das Limit aufheben, sonst ist das auch so schon weitaus brauchbarer als in Skyrim. Animationen bis auf das rennen... pff mal sehen. Ich kann damit leben. Womit ich auch keine Probleme habe sind die Texturen. Bei mir sieht alles ganz ok aus, mehr brauch ich nicht. Was Waffen und Rüstungen angeht könnte etwas mehr Vielfalt rein, aber das wird ja kommen. Und das Waffen sichtbar am Körper getragen werden könnte auch noch rein. Ansonsten hab ich jetzt 3 Mods installiert, reicht. Ich bin eher gespannt welche DLCs da noch kommen werden und ob sie das Spiel für mich unterhaltsam komplettieren werden.
    Geändert von marex (17.03.2016 um 12:08 Uhr)

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