Seite 78 von 82 ErsteErste ... 28687677787980 ... LetzteLetzte
Ergebnis 771 bis 780 von 813
  1. #771
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Bin schon wieder fleissig am Werkeln.

    Mir hat es dieser Wabber-Effekt besonders angetan, den man in Far Harbor auf einer Quest erleben kann. Super geeignet, um einen Kräutertee-Rausch zu simulieren, habe den gleich anstatt meines alten Filters angehängt und werde den nächstens austesten.
    Habe das gleich noch als weitere Option in The Wanderer aufgenommen, man kann jetzt einstellen, ob man für Alkohol und gewisse Chems leichte bis schwere Halluzinationen angehängt haben möchte, sieht geil aus, Screenshots bald. Für CCC habe ich bereits einen Patch erzeugt, der meine Keywords an seine Kräuter anhängt, damit mein Script sie auswerten kann.

    Dann ein völllig anderes Thema. Piper ist irgendwo in Far Harbour während der virtuellen Quest verschwunden und wird trotz meines geilen Scripts nicht zu mir gebeamt. Das kann nur dran liegen, dass sie aus irgendeinem Grund entlassen wurde oder tot ist, weil nur dann das Script auf ihr deaktiviert wird, habe allerdings keine Rückmeldung gesehen.

    Okay, könnte ich auch per Konsole machen, code aber lieber gleich eine richtige Funktion. Ich möchte, dass ich als Spieler jederzeit weiss, wo sich meine Gefährten aufhalten und welchen Zustand sie haben, ob entlassen oder nicht.
    Eine Kontroll-Quest für Begleiter habe ich ja schon, die ich nur noch erweitern muss, natürlich nicht alles an einem Tag, aber doch recht schnell.
    -ein Controller mit allen Schikanen, wie ich ihn für Fallout 3 eingeebaut hatte, sowohl mit Optionen, wie mit nützlichen Funktionen
    -zu mir beamen und folgen
    -verstärken
    -heilen
    -Sandbox
    -Kampfverhalten
    -Distanzen
    -Stats-Ausgabe
    -Quest-Marker für einzelne Begleiter aktivierbar(gibts ja eigentlich schon, aber ich kann das auch)
    -Mapmarker, wenn sich der aktuelle Begleiter weiter als ein paar Zellen entfernt aufhält(weil man ihn auf halten gestellt hat)
    -automatische failsafes Beamen aktivierbar, wenn sich der rekrutierte Begleiter aus irgendwelchen buggigen Gründen verkrümelt hat

    Edit
    Hähh, ist das geil, das sind so die kleinen Erfolgserlebnisse des Moddings.
    Habe mir Piper wieder geholt, die war tatsächlich entlassen, wohl von einer Vanilla-Quest.
    Anyway, habe sie mir geholt und sie auch gleich gedatet

    Diese Bilder hier sind sind das Resultat einiger Effekte
    -True Storms Rad-Sturm
    -Darker Nights mit Patch für Far Harbor
    -The Wanderer-Effects mit Sättigung, Kontrast, Helligkeit und DoF
    -The Wanderer Drogen-Effekte mit einem netten kleinen Räuschlein für meine Ella Mae, der geile Wabber-Effekt lässt sich schlecht zeigen)
    -The Wanderer Dialog-Licht(beser als das eingebaute, nie mehr dunkle Gesichter, in 6 konfigurierbaren Licht-Farben, realistisch: nein, cineastisch: ja)
    -Cannabis Commonwealth mit hübschen Rauch-Effekten

    Für meine Augen sieht das Game zumindest bei Nacht schon fast perfekt aus und das will was heissen.
    Übrigens wäre der Shitstorm in der Andromeda-Galaxie kleiner, wenn die Dialoge und Gesichtsansimationen, sowie Texturen und Meshes so aussehen würden
    Die Gesichter sind nicht überanimiert, d.h. scheinen relativ einfach animiert zu sein. Aber dadurch kommt man nicht in das Uncanney Valley und kann trotzdem erkennen, was der Gesprächspartner jetzt für eine Stimmung im Gespräch hat. Und die Dialoge wirkn recht lebendig. Okay natürlich helfen etwa anständige Augen-Texturen aus einem Mod mit, der die Toter-Fisch-Augen ersetzt.

    Nochmals Edit

    Nein, da ist kein ENB oder Sweet FX drin. Das sind alles Ingame-Filter, die absolut kene Performance saugen.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-03-23-18-18-58-178.jpg 
Hits:	87 
Größe:	87,7 KB 
ID:	22705   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-03-23-18-18-04-121.jpg 
Hits:	87 
Größe:	57,5 KB 
ID:	22706   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-03-23-18-18-30-846.jpg 
Hits:	90 
Größe:	24,6 KB 
ID:	22707   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-03-23-18-07-50-053.jpg 
Hits:	90 
Größe:	19,1 KB 
ID:	22708   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-03-23-18-06-14-142.jpg 
Hits:	85 
Größe:	33,0 KB 
ID:	22709  

    Geändert von Boïndil (23.03.2017 um 18:39 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  2. #772
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Und wieder ist Weekend und ich habe eine lange Liste von Dingen zu tun. Inzwischen arbeite ich schon fast so systematisch wie in der Bude und zwar mit Pendenzenlisten und verschiedenen Stati der Bearbeitung.

    Ein Teil davon gabs schon in der vorherigen Liste, manche Dinge habe ich inzwwischen gefixt und viele neue sind dazu gekommen. Manche davon sind schnelle Tweaks, andere führen mich in die Tiefen der Engine.
    Gestern habe ich wieder mal ausgiebig gezockt, z.B. ein Hotel voller Supermutnten angegriffen. Effektiv, anschliessend schwirrte mir der Kopf voller Dinge, die ich noch schleifen muss.
    Auf hohem Niveau habe ich gestern die Hölle erlebt und einiges davon hat mit meiner Mod-Kombination zu tun. Zum einen eine krass reduzierte Gesundheit gegenüber Vanilla-Survivor und auf der anderen Seite absolut unsichtbare Nightkins, die dich schlagartig von hinten zu Mus machen, davon gabs etwa fünf auf dem Areal, dazwischen zwei Overlords, von denen ein Streifschuss reicht, um dich zu killen. Das Verhältnis zischen Spieler-Stats und denen der Gegner ist eigentlich perfekt. Kopfschüsse aus dem Schleichen sind sehr oft Killer und nur die wirklich grossen sind Kugelschwämme, man selbst kratzt aber auch um so leichter ab. Aber völlig unsichtbare Nightkins kann ich wirklich nicht als Schikane brauchen, von denen hat es sonst schon genug.
    Manche Schikane muss ich auch noch leicht abschwächen, z.B. denke ich tatsäschlich daran, alle explodierbaren Fahrzeuge gelevelt Resistenz zu geben. Die gehen bei mir in einem Sekudenbruchteil hoch, wenn sie ein Mutant nur streift.
    Dann das Jet: Bin mir nicht sicher, ob der betreffende Perk auch die Verlangsamung erhöht, das macht es richtig mühsam, wenn eine Drehung zwei Sekunden geht und ein Hüpfen fünf. Muss abgeschwächt werden.
    So viel Spass, würde jetzt Fawkes sagen

    Spoiler:
    Code:
    // Gameplay, Skills und Leveling
        Perks wie Gun Nut verstärken die Stabilität und verkleinern die Streuung
        Perks wie Heiler beschleunigen die Regeneration durch Stimpaks (im Moment ist nur die Wirkung grösser)
        Encounter-Zonen Far Harbor: Max level bis 99
        Jet: Bewegungen des Spielers per Script beschleunigen oder Zeit weniger verlangsamen
        Autos und andere explosive Objekte: eventuell die Resistenz leveln, auf Survivor gehen die so schnell hoch, dass es das Gameplay kaputt macht
        Durst, Hunger und Schlaf mit realistischeren Mengen von Ressourcen stillbar
    
    // Begleiter
        // Begleiter debuggen
            Begleiter bleiben manchmal liegen, wie wenn sie am Boden wären, lassen sich aber nicht heilen
            Begleiter kriegen Map-Marker mit Namen, wenn sie entlassen wurden
            Abchecken, wo das automatische Beamen aus Quest-Gründen von Thew-Companions deaktivert werden muss
            
        // Features
            Begleiter-Controller(Optionen, Features, Infos)
    
    // ThicketExcavation
        Quest verbessern, Siedler erst nach völliger Befreiung
        Workshop, Existenz aller notwendigen Links überprüfen
        Mirelurks Faction auf Siedler anpassen
        Regulierbarer Wasserstand
        
    // Beauty
        Abchecken wie man Gesichter von Siedlern umbauen kann
        
    // Wetter
        Die miesen aussortieren oder tweaken
        
    // Landschaft/Architektur
        Wasser anpassen, zuerst ein paar wenige zum Testen der Einstellungen, dann alle
        Mehr Grassorten(mit Lush Grass und anderen Mods abgleichen)
        einige Conifers einbauen
        Maulufsrattenhügel, Skorpionhügel komische Texturn debuggen
        Felstexturen innen dunkler, Höhlenboden Böden grüner und leicht heller
        endlich diese miesen Windanimationen auf Grünzeug aus dem Spiel kriegen (oder den Wind auf  Wetter abstellen?)
        
    
    // Bauen/Siedlungen
        Mutated Fern lässt sich nicht zuweisen (ein Duplikat eines Mods?)
        Wasser immer noch scrapbar
        Lampen abchecken, doppelte raus
        Rausfinden, welche Wände und andere Objekte ich nicht scrappen möchte, z.B. Jamaica Plains oder Sunshine Tydings    
        Far Harbor: Fische, Lampen und andere Deko baubar machen, wo sie es noch nicht sind
        Fischtextur-Varianten
    
    
    // Sieldungen/KI
        mehr und bessere Packages
        mehr Default-Interaktionen baubar(spezielle Idle-Marker)
        Siedlungen-Events(Rauchpausen, Aufgaben-Veschiebung, Barmarker setztbar)
        Tageszeiten-Packages: Morgen bis Abend und Nacht, Pausen dazwischen
        Baubarer Friedhof
        Automatisch über Nacht Gegner-Leichen innerhalb Sandbox-Radius  zu einem baubaren Platz beamen
    
    // Loot
        Synth-Loot realistischer
        PA-Träger hinterlassen Fusionskerne
        Mehr Kerne bei Händlern kaufbar
        Marlboro, Camel, Luckies und Co. mit verschiedenen Wirkungen an Smokeable Cigars anbinden
    
    // Gameplay
        Weniger Weapon Jam und andere Schikanen bei bei höheren Stufen GunnerPerk und weiteren
        Synth werfen Granaten
        Neue Granatentypen(Psycho, ...)
        Minen-Respawn nach Laden eines Saves
        Noch bessere Benennungsregeln im inventar, das wichtigste zuerst, Saatgut und Ingredientien an den Schluss: [Aid] [Food]
        Items aus Far Harbor tagen
        Favoriten-Menu-Mod: die schnellere Version installieren
    
    // Eigene Mods
        // THEW-Core
            Auto-Stimpak als Option
            Far Harbor-Wabbern in den zyklus einbauen
            einzigartige Effekt-Bündel als Presets, z.B. Rad-Sturm, Extrem-DoF für Screenshots oder altes Kino)
            vorbeiten auf einen Release im Nexus
                Bug-Finding
                Usability
                Klar verständliche Texte englisch und deutsch
                Read Me fertig stellen
        
        // THEW-Cannabis
            Effekte verkürzen und bawechslungsreicher machen
            Rumbeln abschwächen, ist zu stark und zu nervig
            Verschiedene Effekte für verschiedene Sorten(Nachtsicht,  hübsch farbig oder wie altes Kino)
            
        // THEW-Lighting
            Feuer-Licht weniger rot amchen
            
    // Andere Mods
            Supermutant-Overhaul: Nightkins nicht völlig unsichtbar machen
            Scope-Mods: 8xfach zu 4xfach modden, ist sonst zu stark
            Vanilla-Scopes völlig raus aus dem Spiel, nur noch Ironsight-Scopes zulassen, Mods, die es nicht haben, anpassen
            
            
    // Abchecken
        Nucleus Command Center Imagespace und Lighting duplizieren, geile Bleuchtung
    Geändert von Boïndil (24.03.2017 um 15:10 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  3. #773
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Es sind manchmal die kleinen Dinge, die das Spiel einfach besser machen, z.B. meine Jet-Beschleunigung.
    In Vanilla bewegt man sich während dem Jet-Rausch so langsam, dass man sich während dem viel zu hohen Hüpfen eine Zigarette anzünden kann, es ist richtig nervig langsam.
    Habe jetzt dem originalen Effekt noch einen weiteren hinzugefügt, der die Spielerbewegungen gleichzeitig um ein kleines Mass beschleunigt und das Hüpfvermögen leicht senkt. Nicht übertrieben, gerade so, dass sich die Verlangsamung geschmeidig anfühlt und nicht nach künstlicher Schikane stinkt. Okay, es macht die Kämpfe nicht nur weniger nervig, sondern auch ein wenig leichter. Aer sehen wir es mal so, die meisten Gefecht kann ich in meinem Spezial-Modus ohne Jet agr nicht überleben und selbst damit ist es russisches Roulett.

    Jetzt schraube ich gerade am Gras, den Landschaftstexturen und dem Wasser rum:
    -Wasser sieht zu clean und zu wenig sumpfig aus
    -Gras hatte es vorher zuwenig, nach meinen Eingriffen wieder zuviel, ausserdem muss ich noch einstellen, dass das Gas nicht ins Wasser wächst.
    -Gras sieht aber auch tot und totlangweilig aus, genauso wie die völlig grauen Bloodleafs oder Astern
    -die Bäume,Sträucher und Farne könnten auch noch ein wenig Gründ vertragen

    Edit
    Gibts eigentlich was, an dem ich nicht rumschrauben muss? Im Moment bin ich gerade am Schleifen von ein paar Wettern, begonnen mit den Far Harbor-Radstürmen.
    Nachts sind die zusammen mit True Storms und Darker Nights ein Hinkucker, aber am Tag sieht eher wie auf dem Bahnhofsklo aus, eine gelbe und völlig kontrastlose Suppe. Zum Glück gibts da Abhilfe.
    Vroher habe ich auch noch das Ozean- und Sumpfwasser grüner gemacht,das vorher praktisch kistallklar war.
    Geändert von Boïndil (25.03.2017 um 21:17 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  4. #774
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Bin im Moment gerade im Baurausch, was nicht verwunderlich ist, bei der schieren Anzahl an neuen Items, von denen ich bestimmt noch nicht alle gesehen habe. Es hilft auch, dass die meisten Gelände jetzt eine vernünftige Grösse haben und dass vorher sinnlose Bauruinen wieder intakt sind.

    Habe auch Jamaica Plains, den Boston Airport, Murkwater und weitere Siedlungen selbst vergrössert. Nicht enorm, sogar oft kleiner als Settlement Expansions, nur da noch in strategisch interessanter Hügel, ein weiterer Strassenzug in Jamaica Plains, ein bepflanzbares Feld oder Meerzugang für andere.

    Es istt auch nicht so, dass ich gleich alle Gebäude durch Mods reparieren lasse, z.B. in Egret Tours Marina habe ich mich entschlossen, den Fixer nicht zu installieren. Schliesslich gibts ja jetzt auch neue Items, mit denen man Gebäude besser ingame ausnutzen und reparieren kann, oder auch Hügel verschwinden lssen kann, die einem vorher das Bauen fast verwehrte.. Wäre mir wahrscheinlich sogar langweilig, wenn ich nie überlegen müsste, wie ich das beste aus einem Platz hole.

    In Egret Tours Marina gönne ich mir allerdings selbst noch ein Zugang zum verschlossenen Gebäude. Ist wieder Bethesda live, das intakte Gebäude ist verschlossen, aber das kaputte bekomme ich. Es ist ja auch total unrealistisch, wieso sollte ich im kaputten Gebäude wohnen, wenn ich nebenan nur ein Brett von der Türe abreissen müsste?
    Aber mit dieser Farm in Far Harbor haben sie wirklich den Vogel abgeschossen, das ist ja wohl ein Witz. Ich kann es nicht verstehen, dass ein Angestellter, der an einem Projekt mit beziehbaren Siedlungen arbeitet, mir sowas vorsetzt. Ich mag den kaputten Nachhkriegs-Charme und baue zum Beispiel bewusst improvisiert aussehende Siedlungen und möchte keine Hochglanz-Hütten, aber man muss auch wissen, wann etwas nicht völlig kaputt sein soll, dass es praktisch sinnlos wird.

    Okay, sehe es nicht mal der Mühe wert, einen Mod dafür zu installieren, schliesslich habe ich genügend Siedlungen im Commonwealth. Sogar fast zuviel Ich habe ja das Script erweitert, sodass ich 10 + (2 * Charisma) Siedler kriege und zwar überall. Inzwischen schalte ich tatsächlich überall die Sender aus und schicke Siedler in neue Siedlungen, in denen ich überhaupt keinen Sender mehr baue. Z.B. SunshineTydings aknn gut vierzig Siedler vertagen, aber für kleinere Siedlungen ist das zuviel. Wahrscheinlich werde ich das Script so ändern, dass es von der Siedlung abhängt, wo die Grenze liegt.
    Vielleicht werde ich dafür in meiner neuen Siedlung Thicket Excavations das Limit verdoppeln, denn das wird die grösste Siedlung überhaupt. Sie ist nicht nur wegen der Ausdehnung am Grössten, sondern auch weil sie mehr Ebenen hat.

    Geil, das ich morgen frei habe, werde mich jetzt endlich mal diesem fetten Steinbruch annehmen. Da muss ich noch meine Änderungen am Quest-Script verbessern, denn jetzt gilt die Siedlung schon als freigeschalten, wenn die Quest eigentlich noch gar nicht beendet ist. Ausserdem muss ich mir noch ansehen, wie ich den See wieder teilweise vollaufen lassen kann, wenn ich die Pumpen wieder aktviere.
    Habe vor, da unten so eine Art Piraten-Posten zu bauen, mit einem unteridischen See, beleuchtet und dekoriert mit Far Harbor-Items. Oben dann eine Siedlung an den Felswänden und vorne Bestien-Kämpfe.

    Von wegen Bestie, ist der nicht allerliebst? Habe mir selbst einen Viecher-Spawner gecodet, mit dem ich Herden von Hoppelhäschen oder Kampfhunde spawnen kann.Scripte jetzt noch einen Mechanismus, der ihnen zufällig Hunde-Namen vergibt.

    Dann weitere Screenshots: Piper am Werkeln am Fischstand, die hübsche Beleuchtung in Egret Tours, benutzbare Boote im Hafen, Fischerei-Flair und endlich wieder mal ein Bikini-Foto im Fallout-Bereich
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-03-29-17-11-00-261.jpg 
Hits:	72 
Größe:	66,0 KB 
ID:	22730   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-03-29-19-49-02-983.jpg 
Hits:	83 
Größe:	193,0 KB 
ID:	22731   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-03-29-20-36-14-657.jpg 
Hits:	87 
Größe:	188,1 KB 
ID:	22732   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-03-29-19-58-17-856.jpg 
Hits:	74 
Größe:	163,4 KB 
ID:	22733  
    Geändert von Boïndil (30.03.2017 um 18:14 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  5. #775
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Hah, alles mein und die ersten Siedler sind schon da

    Freue mich schon darauf, meine "kleine" Siedlung einzurichten. Vorher gibts aber noch gehörig zu tun, damit das auch richtig vollwertig wird.
    -Dinge scrapbar machen, die scrapbar sein sollen(etwa Marmor-Klötze)
    -Dinge nicht scrapbar machen, die nicht scrapbar sein sollen
    -Rezepte für Dinge einbauen, die in den Steinbruch passen
    -Hilfen einbauen, um die Siedler zu kontrollieren, die nicht richtig mit dem Lift da umgehen können

    Eines habe ich aber schon umgesetzt und zwar ein Pumpen-Terminal, mit dem man die Wasserhöhe setzen kann, ziemlich geil und funzt hervorragend. Okay, anschliessend schwimmt alles im Wasser, muss dem Wasserblock noch ein Script anhängen, dass Siedler aus dem Wasser beamt, die reinfallen. Vielleicht baue ich noch mehr fixe Geländer und andere Objekte ein, damit sie nicht sinnlos reinfallen und leichter den Weg finden. Ist wohl besser, wenn ich das im CK mache, vielleicht muss ich sogar navmeshen.

    Nervig ist das mit den Mirelurks da unten, die von den Raidern gehalten werden. Eigentlich gebe ich denen per Script die Workshop-Fraktion und entferne sie aus den Raider-Freund- und Gefangenen-Fraktion aber sie weigern sich weiterhin, mit meinen Siedlern auszukommen. So auf den ersten Blick kommt es einem wie ein tolles Feature vor, wenn man Actors per Quest-Alias oder Scipten auf den Referenzen kontrollieren kann, aber es überwiegt nach meiner Meinung nicht den Nachteil, dass man kaum mehr vernünftig rausfinden kann, wer jetzt zu welchem Zeitpunkt an Actors rumschraubt.
    Papyrus ist auf jeden Fall ein Fortschritt im Scripting, aber am Ende ist man nicht schneller. Klar, man konnte in Fallout 3 damals weniger, aber was man tun konnte, konnte man schnell und simpel. Und schlussendlich ist das Resultat nicht um den Faktor Papyrus besser.

    Dann tatäschlich noch das Bikini-Foto aus Far Harbor


    Edit
    Cool, jetzt kann ich Marmor scrappen oder neue Klötze bauen, ist ja auch eine Super Barrikade oder Bau-Material. Von dem werde ich noch gehörig brauchen, so riesig wie das Areal ist.
    Das wird jetzt mein neues HQ. Es hat ja auch Höhlen im Marmor, die sich für Werkstatt oder Ausstellungsraum eignen. Oben baue ich dann eine kleine Stadt mit Händlern auf., an den Hängen sind dann die Wohnungen.
    Unten wird es dann einen lauschigen See geben, inklusive zahmen Viechern und Far Harbor-Flair.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-03-31-13-02-13-636.jpg 
Hits:	66 
Größe:	76,6 KB 
ID:	22736   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-03-31-13-03-59-533.jpg 
Hits:	88 
Größe:	127,2 KB 
ID:	22737   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-03-31-13-04-07-328.jpg 
Hits:	76 
Größe:	116,4 KB 
ID:	22738   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-03-25-12-20-51-172.jpg 
Hits:	85 
Größe:	183,1 KB 
ID:	22739  
    Geändert von Boïndil (31.03.2017 um 18:19 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  6. #776
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Habe in den letzten Tagen weiterhin kontinuierlich während dem Zocken Listen mit Fehlern, Bugs, Balancing und Ästhetik erstellt, dann abgearbeitet, dann wieder ins Game, testen, ... Eine Never Ending story, es gibt zu ejem Zeitpunkt irgendwas zu motzen. Nicht nur über Bethesda, obwohl die natürlich verantwortlich dafür sind, dass ich mich gezungen sehe, im grossen Stil Mods zu installieren, die ihr Zeug fixen, aber dabei andere Dinge schrotten.

    Z.B. habe ich mich schon seit längerer Zeit gefragt, wieso öfter mal Gegner im Kampf plötzlich friedlich werden oder gar ihre eigenen Kumpels angreifen. Habe sogar meinen Actor-Effekt erweitert, dass er bestimmte Gegner nochmals speziell auf Very Aggressive setzt, denn das könnte dafür verantwortlich gewesen sein, dass Leute auf dem Hud nicht als Feinde gekennzeichnet sind.
    Dann ist es mir heute aufgefallen, dass eigentlich immer Piper im Kampf ist, wenn das passiert. Dann dem Mod Smarter Companions durchsucht und tatsächlich: Piper hat einen zusätzlichen Perk, der Gegner mit einer geringen Chance bei einem Treffer befriedet. Habe den Blödsinn gleich entfernt, zusammen mit dem Paralyse-Perk. Das mit der Gegnerbefriedung ist eigentlich ein Perk, der vom Spieler genommen werden kann und da ist er vielleicht auch lustig. Aber doch nicht auf einem Begleiter, der damit den Kampf durcheinander bringt.

    Hatte ja schon seit einiger Zeit das Problem, dass öfter mal plötzlich die Zeit im Spiel stillstand, was zu mehr Bugs führte und es auch gerne mal beim Schlafen crashen liess. Wenn ich das als Debug-Trace ausgab, war tatsächlich die TimeScale auf 0. Habe endlich rausgefunden, woher das kommt: Place stellt die Zeit während dem Bauen auf 0.001, was egentlich keine so schlechte Idee ist. Nur wwurde das aus irgend einem unerfindlichen Grund öfter nicht zurückhgesetzt. Muss nicht unbedingt ein Fehler von Place sein, sondern ein Resultat meiner Mod-Kombination. Anyway, in der Place-Ini kann man dieses Verhalten deaktivieren und seither gabs keine Probleme mehr..

    Bin auch gerade an der Konsolidierung des Wetters. Basis ist True Storms, das als Master für The Wanderer-Weather dient, wo ich mine eigenen Tweaks dazu mache. Ich sags immer: ein guter Wetter-Mod ist das A und das O für ein hübsches Spiel. Wenn man die Wahl zwischen einem Wetter-Mod und einem Textur-Replacer für Aussenzellen hat, sollte man den Wetter-Mod nehmen, der um Faktoren mehr tun kann.
    Aber auch im besten Wetter-Mod gibts bescheidene Wetter, die meistens weisse Nebel-Wetter sind. Der Nebel, den die Engine darstellen kann, ist zum einen einfach nicht gut genug und zieht nur das Spiel runter. Zum anderen sind dann häufig Filter im Einsatz, die das Spiel entsättigen und das kann Fallout 4 garantiert nicht gebrauchen.
    Also die schlimmsten Wetter entfernt und den besten Vorrang gegenüber den durchschnittlichen gegeben, zudem bei einign Wetter mehr Kontrast und Sättigung nachgerüstet. Wobei ich mit "besten" Qualität meine, nicht ein schönes Wetter. Commonwealth Overcast oder Rain Heavy ist super geil, genauso wie ein Rad-Sturm in der Nacht.
    Könnte zwar sein, dass ich irgendwann das System einbaue, wie ich es in Fallout 3 hatte. Da habe ich sämtliche Automatiken aus dem Spiel entfernt und selbst per Script nach meinem Zufallsalgorythmus die Wetter gewechselt. Dabei konnte ich auch noch auswerten, in welchem Zustand und wo der Player ist, sowie die Tageszeit einbeziehen. Bei Nacht sieht etwa ein Rad-Sturm supergeil und richtig glamourös aus, während er am Tag wie eine pissgelbe Suppe daherkommt. Wenn der Spieler in einen Ghul verwandelt war, kriegte er eher düstere Wetter, genauso wie auf dem Arlington-Friedhof.
    So geil die Möglichkeiten füür ein geiles Wetter sind, so mühsam ist es leider, ein gutes Wetter zu erstellen. Da sind soviele Regler, die dermassen mies dokumentiert sind, während man die Vorschau rauchen kann. Die beste Methode für ein neues , das beste Wetter zu duplizieren, das dem neuen Wetter nhe kommt und subtil zu ändern.

    Übrigens macht das Bauen einiges mehr Spass, wenn man selbst die Grenzen so erweitern kann, dass man die Umgebung nutzen kann, wie sie ein Siedlungsbauer mit Flait für Strategie nutzen würde. Um Hangmans Alley habe ich das auf alle Seiten erweitert, vom Fense-Platz bis zum Fluss runter, sogar der Tunnel nebenan ist drin. Der ist auf der einen Seite mit Wasser zugelaufen, ideal für eine Tarberry-Farm Vorne wirds dann eine Bar mit Blick auf den Fluss geben. Die Strassenlampen da habe ich im Baumodus durch funktionierende ersetzt, super Promenade.

    Da merkte ich auch, was ich jetzt gerade umsetzen möchte. Zwar habe ich jetzt da genug Platz, aber die Karawanen laufen immer noch mitten durch Hangmans Alley durch, wo sie überall feststecken. Muss mal abchecken, ob ich das analog dem craftbaren Schnellreise-Marker machen kann, der anscheinend den Zielmarker verschiebt. Dann könnte ich einen Marker einbauen, der das Karawanenziel an einen sinnvolleren Ort verschiebt.
    Ausserdem möchte ich noch ein paar Reisende, Händler und Abenteurer einbauen, die den Bars und Gechäften in den Siedlungen überhaupt einen sichtbaren Sinn geben könnten.
    No mods for Failout 76.

  7. #777
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Offensichtlich haben nur noch jene Leute Pläne fürs Modding von fallout 4, die am lautesten gemotzt haben
    Das liegt sicher daran, dass ich im Gegensatz zu vielen anderen aktiv eingreifen kann und die Dinge beheben kann, die mich stören, was nicht nur für Vanilla gilt. Ich sehe manche Dinge in Mods, die ich als Fehler betrachte oder aber nicht in Kombintion mit anderen Mods funktionieren. Auf jeden Fall wird der Tag wie früher in Fallout 3 kommen, an dem ich spontan dachte, für meine Mod-Situation würden andere Geld bezahlen und ich selbst hätte am Release-Tag dafür drei Mal den Preis des Grundspiels dafür bezahlt.

    Ich überlasse einfach nich mehr dem Zufall oder fixe Zeug perr Konsole. Wenn die Siedler von Sommerville-Place pötzlich aus unerfidlichen Gründen ganz aussen auf der Karte ausserhalb der Grenzen des Spiels zu finden sind, baue ich rasch einen generellen Aktivator ein, der beim Laden(Annäherung des Spirelrs) Objekte oder Actor zu sich beamt.

    Ich konnte es bisher allerdings nicht fixen, dass es repetierbar am selben Ort crasht, wenn ich mit dem Zug nach Nuka World reise. Alles geupdatet, in CK und Logs überprüft, gegogelt und bishr einfach keine Lösung gefunden. Das Upddaten von DEF_UI hat auf jeden Fall nichts genützt.

    Anyway, man sieht an meiner Liste, die in den letzten drei Tagen entstanden ist, das mir auch so nicht langweilig wird.

    Vor allem in den Siedlungen habe ich noch einiges vor, etwa ein vollständiges System von Deko- und Nutzpflanzen, die alle richtig kategorisiert sind. Im Moment kann ich drei Mal Efeu oder andere Pflanzen craften, manche einfach mit Holz. Manche sind zuweisbar, die es nicht sollten und umgekehrt.
    Es ist für mich sogar wüsnchenswert, Varianten von mutiertem Efeu oder Hubflower zu haben, die eine Ressource sind und andere, die es nicht sind und nur zur Deko dienen. Efeu pflanze ich gerne um Mauer rum und wenn die Siedler da automatisch zugewiesen werden, sieht das oft komisch aus. Ich möchte auch viel mehr Pflanzen einfach nur so zur Deko setzen, ohne damit mehr Überfälle zu provozieren oder viele nicht zugewiesene Objekte zu haben.
    Nenbenbei gilt das auch für Northland Diggers: auch da gibt es Werkbänke drin, die ich einfach nur zur Deko möchte.

    Auf jeden Fall möchte ich auch für mehr Ordnung sorgen und Listen möglichst verkürzen. SKSE übertreibt es da manchmal mit Sub-Leveln, in denen sich nur ein einzes Rezept befindet. Da gibts auch soviele Mods, die ihr Zeug einfach unter Deko > Misc platzieren, obwohl es dafür viele bessere Kategorien gäbe.
    Wäre geil, wenn man alle Rezepte des Spiels als Excel exportieren, bearbeiten und wieder importieren könnte. Dann würde ich prrofessionell und unter Berücksichtung der Usability für Ordnung sorgen. Das geht aber nicht und es wäre viel zuviel Arbeit, wirklich alles richtig zu sortieren und zu balancieren. Ich kann nur die ärgsten Auswüchse beseitigen und viel genutze Objekte beabeiten. Aber auch so wird das Bauen viel besser damit.

    So, bin jetzt gerade in Stimmung, anzufangen, das CK ist bereits aufgestartert. Ich mache nicht gleich alles aus der Liste, nur das, was mich gerade am meisten inspiriert in Blöcken von einer Stunde, dann gehts jeweils wieder ins Spiel, um richtig zu zocken und eher nebenbei das Zeug auszusteten, das ich geändert hatte.
    Habe sowieso vor, früher oder später meine The Wanderer zur ESM zu machen, damit er als Master für andere Patches dienen kann. Das geht aber nur in einem neuen Durchgang.

    Aktuelle To Do-Liste
    Spoiler:
    Code:
    // Allgemein sofort
        -Nuka-World Crash in Zug auf den Grund kommen
        -eventuell doch DEF_UI-Icon-System nachrüsten
        -bescheuerten Wind raus oder entschärfen in Wettern
        -alle normalen Scopes raus, die nicht Iron-Sights sind
        -Sommerville: Siedler debuggen, generellen Aktivator coden, der Quest-NPCS zum richtigen Ort beamt, wenn er zu weit weg ist
        -nochmals abchecken, ob die verfluchten Overlays im Workshop und Workbench entfernbar sind
        -abchecken, ob Transforms auch verkleinerte Versionen von Objekten erzeugen können    
        
    // The Wanderer-Effects
        -Blutfilter bei Tod sofort in voller Stärke anwenden
        -DLC03-Wabber-Effekt anwenden bei Tod
    
    // The Wanderer-Settlements
        -mehr Varianten Effekt-Lichter
        -Scheinwerfer Effekt-Lichter spezielle Textur oder unsichtbar ausserhalb Build-Modus
        -Keller in Zimonja mit Workshop aussen verlinken
        -wählbare ImageSpaces und andere Goodies auf ein Terminal im Keller von Zimonja
        -More colorful-Pflanzen deinstallieren, selbst alle Pflanzen einbauen und richtig sortieren
        -Varianten von Nutzpflanzen als Deko-Pflanzen ohne Ressourcen
        -alle Nutzpflanzen im Spiel mit dem Workshop verlinken, damit alles automatisch geernet wird: Cannabis, Pilze, Hubflowers, usw.
        -alle Deko-Pflanzen des Spiels richtig einsortieren und Duplikate raus, auch Msucheln, Seegras und anders Zeug craftbar machen
        -kleine Mods in THEW-Settlements integrieren, um Ladereihenfolge zu verkürzen
        -Croup Manor grüne Grenze raus
        -Overwrites für Settlement Keywords: Scrollwege verkürzen, sinnlose Kategorien entfernen oder sinnvoll umbenennen
        -Script einbauen, dass bei jedem GameLoad Keyword-Formlisten bereinigt
        -Outfits automatisch an Siedler zuweisen, die bestimmten Objekten zugeordnet sind
        -Sielder umbenennen bei Job-Vergabe
        -Egret Torus Marina, Tenpines Bluff  Grenzen vergrössern
        
        
    // The Wanderer Creaturen
        -Radstags verschwinden nach eingier Zeit
        -Hunde und Köter haben Wach-Package im Kampf, haben Verteidigungswert
        -Hunde haben grösseren Sandbox-Radius
        -schlachtbare Tiere ergeben Fleisch im Workshop und sind zuweisbar: Hasen, Hühner, Maulwrfsratten
        
    // The Wanderer Patches
        -sinnlose Rezepte in verschiedenen Mods ausblenden
        -Better Settlers Outfits verbessern und auf Mod-Klamotten erweitern
        -Rezepte besser kategorisieren, beginnen mit Misc > Deco und Ressoeuces Landscaping
    
    // Andere Mods
        -BYOP: Wasser grüner oder gleich Varianten
        -Azar Holstered Weapons [Prefix], anpassen an Fists
        -SKSE-Läden: alle Matten raus, die gibts schon
        -Fog Condenser unter Energy-Misc einsortieren, Energie notwedig machen, vernünftiges Rezept
        -Rebuilt Series Prewarhouse: Croup Manor Treppe scrabbar amchen
        -Croup Manor Keller: Wassereffekt scrapbar machen
        -Scrap Everything: Flughafengebäude und Sanctuary Böden nicht mehr scrapbar machen
        -Northland Diggers: Duplikate von Objekten ohne Funktion als reine Deko
        -Homemaker: Shop-Mappen anderes Mesh zuweisen, damit man weiss wo vorne und hinten ist


    Edit
    Würde mal behaupten, das ist ein echtes Allround-Script, das ich vorher kurz entworfen habe
    Das lässt sich jedem Objekt zuweisen, entweder einem Dummy-Marker oder einem Triggerfähigen Objekt, wenn man das OnTriggerEnter- oder Leave Event braucht.
    Wenn ich dieses Objekt irgendwo platziere, z.B. bei Sommerville, kann ich es vielfältig konfigurieren, welche Actors es wann und wohin beamt.
    Ich kann Linked Refs, Actors in der Referenz-Liste oder solche mit Keywords oder Factions beamen, je nachdem was komfortabler zum Zuweisen ist.

    Das lässt sich als unsichtbaren Käfig für Kreaturen nutzen, die bei OnLoad oder wenn der Spieler den Trigger betritt, zu ihrem Platzmarker gespawnt werden, sofern sie weiter als so und so sind. Nie mehr Karnickel ausserhalb ihres Geheges. Oder Siedler ausserhalb des Radius.
    Natürlich kann ich es auch zum Debuggen von Quest-Actors nutzen, die manchmal plötzlich irgendwohin verschwinden. Geil wäre natürlich, wenn man das als Käfig craften könnte.

    Scriptname THEW:TriggerBeamObjects extends ObjectReference

    Spoiler:

    Code:
    Group Common
        ObjectReference[] Property RefTriggerList Auto
        { objects in the list will be affected, used by: onload, triggerleave(object), ontriggerenter(player) }
        Faction[] Property FactionTriggerList Auto
        { actors with factions in the list will be affected, used by: triggerleave(object), ontriggerenter(player) }
        Keyword[] Property KeywordTriggerList Auto
        { actors with keywords in the list will be affected, used by: triggerleave(object), ontriggerenter(player) }
        Float Property BeamTreshold = 1200.0 Auto
        { it will beam linked objects or object references in the lists with a distance greater than this, used by: onload, ontriggerenter(player) }
        Bool Property TriggerOnObjectLeave = false Auto
        { set to true to trigger actor leave events }
        Bool Property TriggerOnPlayerEnter = false Auto
        { set to true to trigger player enter  events}
        Bool Property TriggerOnLoad = false Auto
        { set to true to trigger onload events }
        Bool Property TriggerLinkedRefs = false Auto
        { set to true to affect linked objects(only objects in a chain), used by: onload, ontriggerenter(player), triggerleave(object) }
        ObjectReference Property TargetMarkerRef Auto
        { if this marker is defined, it will be used as target to beam and to evaluate distances }
    EndGroup
    
    ObjectReference targetRef
    
    Event OnLoad()
        if TargetMarkerRef
            targetRef = TargetMarkerRef
        else
            targetRef = self
        endif
        if TriggerOnLoad
            beamTriggerListRefs()
            beamLinkedRefs()
        endif
    EndEvent
    
    Event OnTriggerEnter(ObjectReference akTriggerRef)
        if TriggerOnPlayerEnter && akTriggerRef == Game.GetPlayer()
            if TargetMarkerRef
                targetRef = TargetMarkerRef
            else
                targetRef = self
            endif
            beamTriggerListRefs()
            beamLinkedRefs()
        endif
    EndEvent
    
    Event OnTriggerLeave(ObjectReference akTriggerRef)
        if TriggerOnObjectLeave
            if TargetMarkerRef
                targetRef = TargetMarkerRef
            else
                targetRef = self
            endif
            beamActorRefsWithFaction(akTriggerRef)
            beamActorRefsWithKeyword(akTriggerRef)
            beamTriggerListRefs()
            beamLinkedRefs()
        endif
    EndEvent
    
    Function beamActorRefsWithFaction(ObjectReference potentialActor)
        int c = 0
        if potentialActor as Actor
            actor actorRef = potentialActor as Actor
            while (c < FactionTriggerList.Length)
                if actorRef.IsInFaction(FactionTriggerList[c])
                    beamObject(actorRef)
                    debugTrace(actorRef, "Object in the faction list moved")
                endif
                c += 1
            endwhile
        endif
    EndFunction
    
    Function beamActorRefsWithKeyword(ObjectReference potentialActor)
        int c = 0
        if potentialActor as Actor
            actor actorRef = potentialActor as Actor
            while (c < KeywordTriggerList.Length)
                if actorRef.HasKeyword(KeywordTriggerList[c])
                    beamObject(actorRef)
                    debugTrace(actorRef, "Object in the keyword list moved")
                endif
                c += 1
            endwhile
        endif
    EndFunction
    
    Function beamTriggerListRefs()
        int c = 0
        while (c < RefTriggerList.Length)
            if targetRef.GetDistance(RefTriggerList[c]) > BeamTreshold
                beamObject(RefTriggerList[c])
                debugTrace(RefTriggerList[c], "Object in the trigger list moved")
            endif
            c += 1
        endwhile
    EndFunction
    
    Function beamLinkedRefs()
        if TriggerLinkedRefs
            int c = 0
            ObjectReference[] linkedRefs = GetLinkedRefChain()
            while (c < linkedRefs.Length)
                if targetRef.GetDistance(linkedRefs[c]) > BeamTreshold
                    beamObject(linkedRefs[c])
                    debugTrace(linkedRefs[c], "Linked object moved")
                endif
                c += 1
            endwhile
        endif
    EndFunction
    
    Function beamObject(ObjectReference objectRef)
        objectRef.MoveTo(targetRef, afZOffset = 100)
    EndFunction
    
    Function debugTrace(ObjectReference objectRef, string text)
        Debug.Trace("Thew Wanderer - TriggerBeamObjects -  Object: " + objectRef + " - " + text)
    EndFunction
    Geändert von Boïndil (13.04.2017 um 19:15 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  8. #778
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Was solls, weiter im Tagebuch

    In den letzten Tagen habe ich ein wenig analysiert, was eigentlich mit diesen Siedlern und Siedlungen los ist. Es gibt Siedlungen, die tadellos funktionieren, während andere nicht aus den Zicken raus kommen.
    Das sieht man auch an den Log-Einträgen, die ich schreibe, wenn ein Siedler geladen wird.

    Einer wie dieser hier ist auf jeden Fall unwiederruflich kaputt:
    [04/15/2017 - 05:14:27PM] THEW DEBUG - Statscontrol - Actor [workshopnpcscript < (FF011534)>] - Workshop Package: [Package < (0005C2A5)>] - LinkedRef: None

    Dass er ein Package hat, nützt dem überhaupt nichts, weil die nur ausgewertet werden, wenn er mit dem Workshop verlinkt ist, und das ist er nicht. Muss mein Siedlungs-Control-Script noch erweitern, um herauszufinden, um welche Siedlung es sich handelt. Es hat ab und zu Meldungen drin, die besagen, dass einer oder zwei nicht verlinkt sind, geschenkt. Aber es gibt auch Siedlungen, in denen scheinbar keiner verlinkt ist, da steht dann die ganze Mannschaft blöd rum und weiss nicht, was tun.
    Habe den Verdacht, dass das zu Folgschäden führt: Ressourcen und Zahlen werden nicht richtig berechnet und einige Scripte und eben die KI-Packages werden ungülltig. Wahrscheinlich kannn man die dann auch nicht mehr richtig zuweisen, usw.

    Das mit den Zuweiseungen isit auch so eine Sache, auch da gebe ich inzwischen Debug-Meldungen aus. Wenn man eine Pflanze oder einen Wachtrum setzt, wird ein Idle-Marker gesetzt, der zum Teil für NPC nicht erreichbar ist und dann steht ein Händler oder eine Wache nicht am richtigen Ort. Ziwschendurch kommt es auch vor, dass scheinabr Scripte nicht richtig initilaisiert sind.

    Genau das ist ein Punkt. Würde Papyrus und das Game wie ein .NET-Webserver reagieren würden und ich hätte die entsprechende Entwicklungsumgebung dazu, hätte ich den ganzen wackeligen Siedlungsmodus längst vollständig auseinander genommen. Aber es gibt Änderungen, die kann man nicht in einem laufenden Durchgang machen, weil die Gamebryo das Scripte stur aus dem Save lädt. Dann keine vernünftige Dokumentation, keine Community mit Fachwissen und vorbei ist es mit einem Siedlungsoverhaul. Wenn ich was umsetzen möchte, muss ich gar nicht erst googlen, weil ziemlich sicher überhaupt keine Infos da sind, weder aufeiner Community-Seite, noch in der grob unferrtigen Doku-Seite von Beth. Also muss ich alles selbst experimentieren, was sher lange geht.

    Mache aber doch weiter mit meinem Siedlungs-Controll-Script, das ich in jeden Workshop setze, der nicht funktioniert und mit ihm verlinke, bisher Somerville und Finch Farm zum testen. Damit sollte es z.B. möglich sein, Siedlern ohne KI-Packages(auch die gibts) oder nicht verlinkte zu debuggen. Als ersten Task habe ich den automatischen Spawn von Nerv-Viechern(Maulwurfsratten, Blähfliegen oder Köter) gecodet, die spanwen, wenn der Shop geladen wird(wenn der Spieler sich annähert), dann sporadisch in einem Zyklus, mit dem Ziel, die Siedler zu wecken und ihre KI-Packages neu zu berechnen, auf gut Deutsch: Leben in die Bude zu bringen.
    Dann wird mir tatsächlich nichts anderes übrig bleiben, als jeden Sielder im Bereich des Aktivators per Script auf Verlinkung und fehlend Packages zu überprüfen und anzuhängen, dann einen Workshop-Reset zu machen. Das sollte die Sache unter Kontrolle bringen.

    Bin mir ausserdem am Überlegen, ob ich die Zufriedenheitsberechnung völlig skippe, wenn sich der Spieler nicht im geladenen Areal befindet, es werden nämlich in einem Intervall sämtliche Shops durchalufen und ihre Werte berechnet. Das ist an sich schon wackelig, aber mit nicht verlinkten Siedlern und Objekten kann man es völlig rauchen. Es nervt auch völlig, wenn sich eigentlich alle Werte im grünen Bereich befinden und die Zufriedenheit bei 86% ist, aber immer noch ein Warnzeichen angezeigt wird. Ich meine, die meisten Leute würden sich dankbarer zeigen, wenn sie zu 86% zufrieden wären
    Geändert von Boïndil (15.04.2017 um 20:28 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  9. #779
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Gestern bin ich dann zur Finch-Farm gesprungen, meistens eine recht gut funktionierende Siedlung ohne grössere Zicken. Das ist wie gesagt, eine erste Test-Sieldung mit einer Version meines Workshop-Debuggers.
    Alle NPCs standen wie die Ölgötzen um den Sieldungs-Zentrum-Marker rum, ausser der Wache niemand auf seinem zugewiesenen Posten. Als mein Aktivator irgendwelche Viecher spawnte, kamen die Typen in die Gänge. Dann ging ich ein wenig bauen und irgendwann nach gefühlten zwei Stunden sah der Workshop wieder eingermassen so aus, wie er sollte, mit den meisten Leuten am Posten. Dann ein Schläfchen und man sah Siedler wieder sandboxen.
    Die Minutemen, die da weiterhin wie die Ölgötzen rumstanden, also am Schluss fast zwei Tage, sind ein Detail. Die kommen jetzt öfter in meine Sedlungen, stehen blöd rum, haben keine Sprüche drauf und sind deswegen eher ein Ärgernis.
    Dann habe ich einige Siedler gesehen, die noch nicht zugewiesen waren, also zwei Sammelstationen aufgebaut und versucht, die zuzuweisen. Manchmal hörte man ein Jawohl, aber der Posten und der Siedler wurden immer noch als nicht zugewiesen angezeigt. Dann weiter versucht zuzuweisen, dann war plötzlich ein Posten wieder zugewiesen und der andere nicht.
    Oftmals passiert es auch, dass Posten und Sielder als zugewiesen bezeichnet werden, aber der Siedler tut keinen Wank, um dahin zu laufen. Das fixt sich oft, wenn man ahch einigen tagen zurückkommt.
    Auch schon passiert, wollte einen Siedler zuweisen , dann war die ganze Siedlung nicht mehr zugewiesen.

    Bei der Finch-Farm gab mein Log tatsächlich aus, dass sämtliche oder die meisten Siedler nicht mit dem Workshop verlinkt waren.

    Alles in allem erbärmlich, eine hall of shame für die KI-Entwicklung. Nope, es sind nicht generell die bösen Mods, die das verursachen. Es gibt immer wieder mal einen fehlerhaften Mod, aber generell ist das System weitgehend Vanilla und Modder müssen ihren Werkbänken nur Scripte zuweisen, damit alles funzt. Es kann mir keiner erzählen, dass er in Vanilla nie solche total hirnamptutierten Sielder gesehen hat und nie Probleme mit Zuweisungen hatte. Natürlich sieht man es besser, wenn man die vollen 32 Sielder hat.

    Wollte ja zuerst einen Workaround-Mechanimsus coden, etwa mit dem Aktivator, der OnLoad gewisse Ding resetet, z.B. Verlinkungen. Aber jetzt erscheint es mir besser, direkt an der Quelle zu arbeiten und direkt die Workshop-Scripte zu debuggen.
    Analysiere nicht erst seit gestern die Workshop-Scripte und habe auch schon leicht eingegriffen. Die Architektur des Workshops ist grundsätzlich recht durchdacht, es ist schon fast auf der Stufe eines .NET-Projektes, objektorientiert und recht gut strukturiert. Im Momennt habe ich fast siebentausend Zeilen Code offen: WorkShopParent, Workshop, WorkshopNPC und WorkshopObject, als den Kern des System. Die machen, dass Siedlungen upgedatet werden und Stats angezeigt werden, oder dass NPCs Objekten zugewiesen werden können, damit sie den Ressouce-Wert erhöhen. Sie lösen Überfälle aus und machen den Schaden.

    Meine Meinung dazu: Die Architektur ist in Ordnung, aber alles ist zu wenig failsafe, es wird sich immer darauf verlassen, dass schon alles klappen wird, was tausende Fehler ins Log ausgeben kann. Allerdings ist sie überkomplex, wenn man sie daran bewertet, wie eine Siedlung anschliessend aussieht. Und wie auch schon gesagt, meine Siedlung Paradise Falls hatte zwar keine Ressorucen-Daten und man kann darin nicht bauen, aber die KI sieht mit einem Bruchteil des Aufwands besser aus.
    Das andere Problem ist die Trägheit. Oftmals funktioniert es wahrscheinlich, dass ein NPC einem Objekt zugewiesen wird, die Anzeige ist nur unglaublich langsam. Ich erwarte ja nicht, dass ein NPC sofort zum Posten rennt, aber dass das Icon sofort aktualisiert wird und dass der NPC in nützlicher Frist dahin geht, d.h. vor dem nächsten OnLoad-Event.
    Das Update-Event für einen Workshop passiert jedes Mal, wenn man im Workshop-Mouds geht oder verlässt. Sofern die WorkshopParent-Quest nicht gerade gelockt ist, weil sie busy ist und etwa Siedlungen weit weg updatet. Dann dauert es tatsähclih

    Wahrscheinlich werden irgendwann nicht verlinkte Actors wieder verlinkt, habe da zwei Mechanismen gesehen, die das neu berechnen und am nächsten Tag ging es ja auch wieder. Muss da selbst ein genaueres Log schreiben, dass Sielder permanent auf Link, Package und Faktion überwacht, damit ich mir ein Bild machen kann, was zu welcher Zeit passiert. Übrigens super, in der Konsole funktionen GetCurrentAIPackage und GetCurrentAIProcedure nicht mehr, was das Debuggen auch nicht einfacher macht.
    Anyway, während die Siedler nicht verlinkt sind, stehen sie wie die Ölgötzen rum, da es keine verwertbare KI-Routine gibt, ein besonderes Ärgernis, die jede Immersion zerstört. Da fehlt auf jeden Fall der Fallback, wie ich schon gesehen habe, Sielder brauchen ein zusätzliches Default-Package, das nicht auf einen Link angewiesen ist. Und ein Update des Workshops und der NPC muss auf jeden Fall Onload passieren, ich habe keine Lust, einen halben Tag lang auf eine funktionierende Siedlung zu warten. Es ist mir egal, wenn ich fünf Minuten drauf warten mus, bis sie am richtigen Ort sind, aber ich möchte, dass sie sich wenigstens bewegen.
    Ein neuer Posten muss nicht gleich losrennen, aber ich möchte zusehen, wie er sich bereit macht und dahin läuft. Und ein Provisioner soll nicht erst zwei Tage da stehen, bevor er loszieht.

    Nebenbei werde ich es auch so einrichten, dass eine Zufriedenheit über 75% kein Warnung mehr ausgibt und dass diese überhaupt nur noch neu berechnet wird, wenn der Spieler da ist oder wenn ein Überfall passierte, ohne dass der Siedler da war.
    Und weil ich gleich dabei bin: Workshop-Attacks werden nur noch automatisch ausgelöst, wenn man in einer Aussenzelle ist und der Workhop im gleichen Worldspace wie der Spieler steht. Möglicherweise wird es noch weitere Auschlussbedingungen wie bestimte Quests geben. Dafür könnte ich die Chance erhöhen, wenn sich der Spieler in einem kleineren Umkreis befindet. Die Überfälle gefallen mir eigentlich, mich stört es, dass diese meist dann ausgelöst werden, wenn ich sonstwo bin und sonstwas mache. Muss wirklich nicht sein, dass ich die Meldung kriege, Finch Farm werde überfallen, wenn ich gerade Kötzchen in Far Harbour spiele oder im Geist von Kellog bin.
    Ausserdem werde ich die Verzögerung wieder einrichten, damit der Spieler nicht mitten in einer Horde Mutanten steht, wenn er zur überfallenen Siedlung springt. Zuerst drei Minuten warten, dann auslösen.
    No mods for Failout 76.

  10. #780
    This Account is woke free Avatar von marex
    Registriert seit
    16.05.2014
    Beiträge
    1.581

    Standard

    Offensichtlich haben nur noch jene Leute Pläne fürs Modding von fallout 4, die am lautesten gemotzt haben
    Das liegt sicher daran, dass ich im Gegensatz zu vielen anderen aktiv eingreifen kann und die Dinge beheben kann, die mich stören
    Och so würde ich das nicht unbedingt sagen. Ich hab meinen Spass mit FO4, keine großartigen Fehler oder haarsträubende Sachen. Die Sache ist einfach die das es für viele bereits ausgelutscht ist. Besonders hier im Forum was ja kein Maßstab für Beliebtheit von Spielen ist. Schaue ich nach Steam wird FO4 immer noch von mehr als 20 000 täglich gespielt, das ist eine große Menge wenn man das mit anderen Titeln vergleicht die das gleiche Alter haben, wo sich teilweise nichts mehr tut. Auch Skyrim wird noch immer von mehr als 30 000 gespielt, nach 6 Jahren!!

    Aber im Gegensatz zu dir habe ich noch Freude an anderen tollen Titeln, FO4 ist da keineswegs die Speerspitze der vergangenen Jahre, für dich sicherlich was auch die Bastelei angeht Was das nicht können angeht... vom CK lass ich prinzipiell die Finger, hab auch keine Lust mich damit auch noch herumzuplagen aber ich lasse generell die Finger von Mods, auch von den hochgelobten die in der Bugsparte beim Nexus über 30 Seiten Einträge haben. Werden Endorsed wie verrückt aber massenweise Bugmeldungen? Nöö... ich installiere hier mal was, da mal was, teste das und spiele weiter. Aber großartig in einem halbtoten Forum das noch zu posten macht da für mich kaum noch Sinn

Seite 78 von 82 ErsteErste ... 28687677787980 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •