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  1. #41
    Casual-Gamer Avatar von Daddls
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    Zitat Zitat von RazorX Beitrag anzeigen
    Wie gut das es keine "Klotz-/Absatzschreibregeln" gibt, das würde wohl ne Menge User ziemlich ankotzen. Aber so zwecks Thematik...Ihr könntest ja später eine "Schreibregel-Mod" zusammenschrauben...
    Ich kann Boindil jedenfalls sehr gut lesen...Klotz hin oder her.
    Wahrscheinlich zappelt Ihr alle vor Euren Kisten rum...noch 4 Tage, das ist hart...verständlich.

    Ihr wollt mehr Klotz?

    Es gibt nur einen wahren Klotz:
    https://www.youtube.com/watch?v=i_m40ZblqOc

  2. #42
    Toss a coin... Avatar von Drellinator92
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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Was denkt ihr eigentlich über Mods für Konsolen? Ich lese auch in anderen Foren mit und die meisten Leute scheinen der Ansicht zu sein, dass man für diese keine anständigen Mod bieten könne, da sie sofort abkacken und dass ohne Extender, der nie auf die Konsolen kommt, sowieso kein Mod funktionieren könne, usw.. Denke allerdings manchmal, dass viele kaum jemals selbst im Creation Kit oder GECK gewerkelt hat und nur rudimentär Erfahrung mit dem Modding haben.
    Angesichts meiner Erfahrung mit drei Spielen von Beth denke ich, dass ein grosser Overhaul auch für die Konsolen drin liegt und schon für Fallout 3 möglich gewesen wäre.
    Beth verschwendet teilweise unglaublich viel Leistung für ein kleines Ereignis mit drei NPCs. Das war in allen Spielen so und wird wahrscheinlich wieder so sein. Ich konnte erst epische Schlachten mit über zweihundert gleichzeitig geladenen NPCs in in Fallout 3 darstellen, als ich aufhörte, Vanilla-NPC von der Stange zu spawnen und genau angepasste Gegner-Typen erstellte, die nur genau das können, was sie müssen. Ich habe auch viele Vanilla-Scripte optimiert, dass sie nicht mehr alle 0.015 Sekunden umfangreiche Routinen ausführen, die man auch alle drei Minuten tun kann.
    Ausserdem stehen bei mir schon lange alle performancfessenden Werte(Spawnraten und andere) hinter Variablen, die User konfigurieren können. ich müsste nur die Obergrenze ein wenig senken. In der letzten Version WLW sind sogar alle neuen Lichtquellen hinter einem Hauptschalter, damit auch schwachbrüstige PCs eine Chance haben. Für einen Port müsste ich das nur deakiveren, um zweitausend Lampen auszublenden, die eine Konsole wahrscheinlich nicht packen könnte.
    Ich setzte zwar heute den Extender für WLW voraus, aber FOSE macht nur sehr wenige Zeilen aus, die nicht wirklich spielentscheidend sind. Die Extender wurden in den Fallouts für das dynamische Setzen von Game-Settings,Waffenwerten und UI-Variablen(dynamisches Fadenkreuz) benötigt, ausserdem für Waffen-Mods. In Sykrim nutze ich den Extender nach meiner Erinnerung aussschliesslich in SkyUI und dem erweiterrten Chargen, alles andere geht ohne. Die Extender werden auch nicht immer eingesetzt, weil es anders nicht geht, sondern weil sie ein paar Dinge erleichtern.
    Ich habe auch keine Zweifel, dass Mods in der Art von WastelandWarrior-Lighting und WastelandWarrior-Effects auf der Konsole laufen müssten.
    Aber ich sehe sogar Raum für Textur-Mods. Viele Texturen von Beth haben eine zu grosse Pixel-Grösse für die Grafik-Qualität der Textur, das High-Res-Paket für Skyrim kann man rauchen, das ist wie ein Speicherleck. Z.B. sehen die Baum-LODS beschissen aus, weil deren Alpha-Map schludrig istt, die Grösse spielt da kaum eine Rolle, es sieht immer ausgefranst aus. Die geringste Grösse eines guten Textur-Overhauls(meist in Vanilla-Grösse) sollte von einer der neuen Konsolen gepackt werden können.
    Wahrscheinlich wäre es sogar ein recht grosser Achtungserfolg, wenn man einen richtigen stabilen undd performanten Overhaul anbieten könnte, wenn sich die meisten anderen Herren Modder zu fein für die Konsole sind Beim Modding ist es ja auch so, dass zuerst mahlt, wer zuerst kommt. Da habe ich für Fallout 3 einen deutschsprachigen Overhaul in der Grösse eines Emods mit einer Sammlung von exklusiven Features, die es sonst nirgends im Nexus gibt(z.B. spiel als Plündernder Ghull oder erobere dir Paradise Falls als Spielerstadt mit Bevölkerung) und nur 1500 Downloads, das gurkt mich manchmal ziemlich an. Wenn du im Nexus mal auf Seite drei bist, kommst du kaum mehr hoch, egal was du bietest.
    Ausserdem denke ich, dass Konsoleros grundsätzlich überbaupt nicht so anders ticken, wie manche PCler und scheinbar auch Entwickler meinen. Ein SkyUI würde auf den Konsolen wie eine Bombe einschlagen, das dafür gemacht wurde, das UI von Skyrim weniger "konsolig" zu machen. Wenn man sowas mit einem Klick installieren könte, würde es jeder machen.
    Ich, als ein waschechter Konsolero, würde mich darüber freuen, wenn du als einer der ersten Modder einen Mod für die Konsolen erstellst[emoji3]

  3. #43
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Wenn es keinen unzumutbaren Aufwand gibt, werde ich es tun. Natürlich muss das Spiel mich dazu inspirieren, es überhaupt zu modden, denn wennn ich einen richtigen Overhaul mache, braucht das sehr viel Zeit, Geduld und eine gewisse Euphorie, sonst geht das nicht.
    Natürlich brauche ich auch Tester, obwohl ich schätze, dass man voraussehen kann, ob etwas auf den Konsolen läuft, sofern man den gesunden Menschenverstand benutzt.
    No mods for Failout 76.

  4. #44
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Kendar
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    Also ich mache ich die meißten Mods ausschließlich für mich selbs und den engeren Freundeskreis.
    Hab schon vor Jahren aufgehört Mods zu veröffentlichen. War mir zuviel Stress und Verpflichtungen die damit einhergingen.
    Von Leuten die behaupteten das man Ideen von ihnen geklaut hat, mal ganz abgesehen.

    Also werde ich beim erstellen wahrscheinlich überhaupt kein Augenmerk drauf legen, ob meine Mods auf den Konsolen laufen oder nicht.
    Spätestens wenn das neue FOSE erscheint, ist es bei den meißten Mods die auf die entsprechenden Scripts angewiesen sind sowieso Sense mit der Lauffähigkeit auf Konsolen.

  5. #45
    HGs Rebellischer Rekrut Avatar von RazorX
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    Konsolenkompatibilität ist mir auch egal. Wäre ja krass, wenn man als PC-Spieler/Modder/Bastler nun auch auf Konsolen achten soll. NoGo...

    Hab schon vor Jahren aufgehört Mods zu veröffentlichen. War mir zuviel Stress und Verpflichtungen die damit einhergingen.
    ...wahre Worte...

    Von Leuten die behaupteten das man Ideen von ihnen geklaut hat, mal ganz abgesehen.
    Kommt dann wohl auf die Leute und das Management an. Wir hatten mit weit über 200 Moddern zu tun und null Probleme. Hat echt Spass gemacht.

    Spätestens wenn das neue FOSE erscheint, ist es bei den meißten Mods die auf die entsprechenden Scripts angewiesen sind sowieso Sense mit der Lauffähigkeit auf Konsolen.
    ...und das sind meißt die besten oder wichtigsten Mods...naja, fast...


    Natürlich brauche ich auch Tester
    Baus einfach hier und auch auf Nexus rauf...dann hast Du Tester ohne Ende, gerade bei Overhauls.

  6. #46
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Man weiss noch gar nicht, was die Script-Engine überhaupt kann.
    Die Script-Extender braucht es seit Skyrim nur noch für UI-Sachen. Okay, SKSE macht tatäschlich ein SkyUI erst möglich und auch noch ein paar andere Gimicks, aber spielentscheidend in dem Sinn ist es nicht.
    No mods for Failout 76.

  7. #47
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Kendar
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    Also ich will ja nicht schon vor veröffentlichug meckern, aber das UI von Fallout 4 könnte auch eine Neuerung vertragen.
    Aber ja, was die Scripts in Fallout 4 zu leisten vermögen, da bin ich auch schon sehr neugierig.

    @Razor
    Das wr eher auf die Mods geeicht, wo plötzlich jemand ankommt und meint er arbeite schon so und solange an genau so einem Mod, und man habe ihm die Ideen geklaut. Kein Witz kam wirklich vor.
    Aber da kennst Du doch auch genug beispiele. Erinnerst Du dich noch an einen gewissen gemeinsamen Bekannten, welcher ein erstklassiges Overhaul für Fallout 3 erstellt hat, und durch die Streitereien mit dem Modden aufgehört hat?
    Also abgesehen von den Dingen die er noch Privat erstellt.

  8. #48
    HGs Rebellischer Rekrut Avatar von RazorX
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    Ich will da jetzt nicht vorschnell sein, aber eigentlich zeigen diverse Animationen diesbezüglich alles...

    Seht Euch das mal an...



    Bild 1...Char mit gezogener Waffe...ganz normal. Bild 2...Char mit weggesteckter Waffe. Die Animation dazu zeigt...Hand nach unten, Waffe biemt sich weg...verschwindet.
    Anders als in allen TES und FOs. Bisher (Pistole, Schlagstock, Gewehr)...KEINE sichtbare Waffe am Körper. Was das für Optik und Modding (Slots) bedeuten könnte, das könnt Ihr Euch sicher vorstellen und wäre ein brutaler Rückschritt...
    Es sei denn, da kommt noch etwas unbekanntes...glaub ich aber kaum...

  9. #49
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Ein erster bsa(ba2)-Entpacker ist online, habe ihn bereits runtergeladen. Den werden wir wohl dringend wie noch nie brauchen, so haushoch, wie sie sich selbst unterboten haben.
    http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/78/?
    Geändert von Boïndil (10.11.2015 um 18:04 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  10. #50
    Ödland Kommunist Avatar von AltairAhad
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    Zum Thema Konsolen:

    Als es noch möglich war, ein alternatives Betriebssystem auf der PS3 zu installieren, konnte man BlueRays auf eine externe Festplatte kopieren. Schon dort waren einige Mods möglich, sofern sie keine neuen Textaturen enthielten, da die Konsole dort andere Formate nutzt. Cube Experimental, Radiomods oder Schadensoverhauls konnte ich somit schon damals intregieren. Mit vernünftigen Support sollte alles an Mods, außer eben jene die Scriptextender nutzen, auf den Konsolen laufen.
    Die interessantere Frage ist jedoch, ob die Konsole nun die gleichen Textaturenformate nutzt, oder es bzw. einen Converter geben wird. Ansonsten könnten PC'ler viele Konsolenmods nicht nutzen und umgekehrt.

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