Seite 76 von 82 ErsteErste ... 26667475767778 ... LetzteLetzte
Ergebnis 751 bis 760 von 813
  1. #751
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Der Tag stand wieder mal unter dem Motto "Muss man denn alles selbst machen?" Oder zumindest der Nachmittag, denn am Morgen musste ich noch arbeiten und eine Excel-Ausgabe aus einer Datenbank programmieren, das härtet ab.
    Ich schätze mal, dass höchstens 25% aller Records und Files von Beth nicht diskussionswürdig bis völlig unbrauchbar sind. Okay, wäre es nicht so, würde ich mich wohl langweilen
    Okay, den Cambridge Crater habe ich abgeschlossen, indem ich noch ein paar Leuchtquellen besser platzierte und schubkarrenweise Skelette rein schmiss. Das Testen war übrigens kein Zuckerschlecken, selbst nachdem ich den StealthBoy auf eine anständige Dauer von drei Minuten brachte, auch so ein Gipfel der Sinnlosigkeit, die Dauer auf dreissig Sekunden oder so festzulegen. Es muss aus Gründen des Balancings begrenzt sein, aber doch nicht so.
    Jup, und mein Aktivator, der automatisch Nebel aktiviert, funktioniert schon. Hab gleich ein Script geschrieben, das man Aktivatoren anhängen kann und das je nachdem, was man konfiguriert hat, ImageSpace-Modifier und Visual Effects anhängt und ein LinkedRef enabled, sofern man eines hat, während man sich im Trigger befindet.
    Immerhin konnte ich gleich den Bodennebel, den heavy Rad-Marker und meinen Aktivator in die Weston Water Plant kopieren(Graygarden-Quest), aussen und innen. Es scheint mir ja noch nicht schwer genug zu sein, aber endlich machen RadX und RadAway Sinn. Schätze mal, dass man da drin fünf RadX und 10 RadAways braucht, um das zu überleben.

    Aber auch sonst: grellweise und viel zu helle Beleuchtung da drin, jede Chance auf Atmosphäre vertan.
    Deshalb da drin geändert:
    -grün beleuchteter Bodennebel eingebaut
    -harter Strahlungsmarker im gesamten Gebäude
    -Rad-Nebel wird angehängt
    -die grünen Effektlampen auf volumetrischen Schatten gestellt(das bringt übrigens selbst meine Kiste um fünf Grad hoch und zwanzig Frames runter
    -eigene dunkle Lighting Templates und Imagespace angehängt
    -Wasser grüner gemacht(scheint mir allerdings noch zu klar zu sein)
    -Bett eingebaut

    Dann habe ich auch noch die Minenhelm-Lampen von (laaaaaaaaaaaaangweilig) grellweiss zu leicht geblich und auf volumetrische Schatten geändert, das macht das gleich nochmals viel hübscher.

    Dann Graygarden bezogen und weiter nach Hangman's Alley, wo ein Überfall war, da auch gleich noch rumgeschraubt. Grenzen nochmals überarbeitet, grüne Workshop-Boders versenkt und ausserdem die zwei Gobo-Lampen auf der Feuertonne mit dieser verlinkt, damit diese beim Scrappen verschwinden.
    Nebenbei habe ich langsam das Gefühl, dass Settlement Expansion die Siedlungen instabil macht. Ist jetzt schon das dritte Mal, dass ich komische Crashes in Sieldungen hatte, bis hin zu reptierbaren. Als ich dann jeweils selbst die Grenzen festlegte, waren diese sofort weg. Habe den Verdacht, dass der die Grenzen zu gross und zu hoch macht.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-02-18-14-59-39-345.jpg 
Hits:	83 
Größe:	53,2 KB 
ID:	22594   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-02-18-15-00-31-535.jpg 
Hits:	78 
Größe:	51,6 KB 
ID:	22595   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-02-18-14-58-20-992.jpg 
Hits:	73 
Größe:	57,3 KB 
ID:	22596   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-02-18-15-42-39-950.jpg 
Hits:	77 
Größe:	74,2 KB 
ID:	22597   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-02-18-14-17-08-586.jpg 
Hits:	80 
Größe:	42,2 KB 
ID:	22598  

    Geändert von Boïndil (19.02.2017 um 05:58 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  2. #752
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Ich muss ja schon bescheuert sein, jetzt habe ich sogar angefangen, an den Fenstern rumzuschrauben
    Hintergrund: Ein Mod macht Fenster transparenter, was oft ziemlich nett aussieht, aber leider ab und zu zu grafischen Konflikten führt, wenn hinter dem Fenster nix ist oder wenn es Fenster betrifft, die einfach nur an der Wand hängen. Manchmal sieht man dann einfach nur die Mauer dahinter, was noch nicht mal so schlimm ist, das könnte ich noch hinnehmen. Aber in Goodneighbour sieht es richtig bescheuert aus, wenn man hinter den grossen Hotelfenstern da die Häuser von hinten sieht, siehe Screen.
    Bin gerade dran, diesem Fenster-Mesh ein Material zuzuweisen, das weniger transparent ist. Wenn das gut ausieht, werde ich noch ein paar andere anpassen.
    Da ich gerade da war, habe uch auch noch Goddneighbour mit Feuertonnen, einer Wasserpumpe und einem Bett versorgt, ausserdem noch die Memory-Den-Beleuchtung debugt.
    Immerhin sieht mein Char schon ziemlich nett aus, auch wenn sie sich gerade die Beine gebrochen hat, als Ella Mae sich auf dem letzten Zacken zum Händler schleppte.

    Man sei gewarnt vor dem einen Bild, ist schon ziemlich eklig, musste laut rausprusten, als ich das zum ersten Mal sah, obwohl ich wusste, dass ich den Mod Immersive Toilets installiert hatte

    Edit
    Das mit dem Fenster hat noch nicht geklappt, dafür habe ich gerade wieder gemerkt, wieso ich von dieser Firma, deren Namen ich nicht nennenn mnöchte, teilweise so angepisst bin. Hatte testweise die Frameraten unlocked und plötzlich hatte ich superschnelle Ladezeiten, statt die unsägliche, die man von einer PS3 erwartet und nicht von einem PC SSD, 8GB Vram und 32 GB RAM. Scheinbar ist die Ladezeit an die Framerate gebunden. Würde es mal nicht Bug nennen, denn diesen Ausdruck verdient nur ein Vorgang, der irrtümlich drin ist, nicht etwas, dass man bewusst einbaut und drin lässt, obwohl es die Produktqualität spürbar verschlechtert. Natürlich muss ich die Framerate wieder über den NVidia-Inspektor runterregeln, da das Game mit unlockter Framerate zur unspielbaren Hölle wird. Aber dafür werde ich jetzt den Mod installieren, der die Framerate während des Ladebildschirms entsperrt. Eine Frechheit, dass man sowas braucht, weil das ganze Spiel an die Framerate gebunden ist, statt nur die Dinge, die tasächlich was damit zu tun haben. Saints Row 2 auf PC war übrigens auch so, ohne externe DLL war es unter allen Umständen unspielbar, weil die Framerate an den Prozessortakt der XBone gebunden war. Aber für das habe ich ja auch nur fünf Mücken abgedrückt und abgesehen davon hatte Volition damals noch Sympathie-Bonus bei mir.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-02-19-12-27-27-942.jpg 
Hits:	106 
Größe:	95,7 KB 
ID:	22604   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-02-19-12-14-38-161.jpg 
Hits:	86 
Größe:	60,9 KB 
ID:	22605   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-02-19-09-11-41-515.jpg 
Hits:	85 
Größe:	81,0 KB 
ID:	22606   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-02-19-07-42-19-228.jpg 
Hits:	89 
Größe:	146,0 KB 
ID:	22607   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-02-19-12-22-50-654.jpg 
Hits:	79 
Größe:	99,0 KB 
ID:	22608  

    Geändert von Boïndil (20.02.2017 um 16:15 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  3. #753
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Mir reichte es wieder mit diesen Begleitern, die mir jetzt scheinbar plötzlich nicht mehr durch Türen folgen wollen.
    Ich behaupte ja nicht, dass ich alles weiss und jede Fehlerursache in einem System von 178 Mods erkennen kann, aber in diesem Fall scheint mir meine Erfahrung keinen Vorteil zu verschaffen. Ich weiss an sich, welche Dinge für diesen Bug verantwortlich sein können: Packages, FollowersScript auf Quest, generell alle Quests und Scripte, die einen Begleiter betreffen, aber auch die Rasse mit ihrem Flag Can't open door. Auch Beauty-Mods können sowas verursachen, die generell Gesichter wirklich hübscher machen, aber sonst in jedem anderen Aspekt meist lausig sind. Aber hier ist wirklich kein Package, Rasse, Script oder Quest geändert, die das für alle Begleiter verursachen kann. Piper etwa folgt mir wie Ada oder McCready nicht durch Türen, folgt aber sonst wie es zu erwarten ist und sie wird auch hergebamt wenn ich schlafe oder schnellreise. Bei der ist aber nachweislich(nach FO4Edit) wirklich nur das Gesicht geändert.
    Effektiv, vielleicht gibt es tatsächlich einen Fehler, der aus meinem Mod-System kommt, aber im Moment würde ich behaupten, dass eine Wahrscheinlichkeit besteht, dass Beth/die Engine dafür verantwortlich ist.
    Anyway, wenn kratzts, ich erweitere jetzt einfach das Follower-Script, damit es aktive Begleiter nachbeamt, wenn der Spieler durch eine Türe ging. Habe bereits einen Mod erstellt, den ich The Wanderer-Companion AI nenne. Darin ist bereits eine Aggro-, Hilfsbereitschaft und Mut-Steuerung drin, die das Ziel hat, dass sie über Land und ausserhalb Kampf friedlich und nicht besonders mutig sind und nichts freiwillig angreifen, aber aggressiv werden, wenn ein Kampf bereits begonnen hat oder der Spieler getroffen wurde.
    Sie sollen auch kämpfen, wenn sie auf "Hier bleiben" gestellt sind, im Gegensatz zum durchdachten Ansatz von Bethesda, ihre KI dabei völlig zu deaktivieren. Ich sehe teilweise, wie Gegenr in diesem Modus auf sie einschlagen, während sie kaum drauf reagieren oder dass es ihnen vollkommen schnuppe ist, ob der Spieler gerade beschosen wird. Ich baue das gleich so um, dass "Hier bleiben" bedeutet, dass sie sandboxen, wenn nix läuft, aber sich als Sniper aus Distanz betätigen können und sich auf jeden Fall immer verteidigen.Wenn man nicht möchte, dass sie eingreifen, muss man sie einfach soweit weg abstellen, dass sie nicht im Kampfradius sind, was ja auch folgerichtig ist.

    Ich finde nebenbei die KI-Situation in diesem Spiel einfach erschreckend, soviel mehr Möglichkeiten und damit Aufwand, um Begleiter zu konfigurieren, sie erreichen aber nie den Stand, den ein Vanilla-Fallout 3-Begleiter hatte, geschweige denn den, den sie durch WLW hatten. Und das fünf Jahre später. Sie können einem nur mehr durch ihre Like/Dislikes nerven, man kann aber dafür keine Folge-Distanzen und Kampfstil umstellen wie in Fallout 3. Und generell reagieren sie so dümmlich, dass es kaum zu fassen ist. Effektiv, für einen Begleiter wie Piper hätte von mir bereits in Fallout 3 kein Modder ein Endorsement gekriegt. Dabei entziehe ich aus Prinzip wirklich nur Moddern ein Endorsements, die eine richtig schlechte Leistung gebracht haben und deren Mod ich deinstalliert habe, weil er untauglich ist oder gar mein Spiel kaputt macht.
    Da beschäftigt sich das CompanionActorScript fast 2000 Zeilen lang mit den Likes und Dislikes, fast wie Fake-Präsident Trumpy Boy über Twitter, aber keine Zeile kümmert sich um die KI.

    Naja, werde das schon noch hinkriegen, das einem Begleiter mehr Freude als Ärger geben..
    Geändert von Boïndil (25.02.2017 um 11:24 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  4. #754
    Newbie Avatar von shooti
    Registriert seit
    25.02.2017
    Beiträge
    2

    Standard

    ,,,momentan keine Lust auf Modding, um ehrlich zu sein. Zu viel Zeit mit verbracht.

  5. #755
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Mir gehts selbstredend nicht so

    Gehe gerade dem Problem nach, dass in weitem Umkreis Bomben hochgehen, sich Leute kloppen und nichts mehr für mich da ist, wenn ich den Ort erreiche. Könnte mit dem selben Problem zusammenhängen, das dazu führt, dass Sielder und Gegner darum herum sich kloppen, die Finch Farm hilft mir etwa bis zum Stahlwerk hoch, während die Gunner auf der Brücke Raketen auf die Sieldung ballern, während man sich da vorstellt.
    Könnte alles mit einer zu hohen Wahrnehmung zu tun haben, was dazu führt, dass sich Gegner-Gruppen kloppen, die nicht unbedingt dafür vorgesehen waren.
    Zum Beispiel erhöht der Supermutanten-Overhaul die Wahrnehmung der Muties, was dazu führt, dass die sich mit dem Gutsy und dem Assaultron anlegen, die eigentlich eine PA überwachen. Das ändert auch den Kampfverlauf, da Suicider-Mutanten und auch noch einige Muties daneben bereits tot sind, wenn man dahin kommt.
    Das Problem dabei ist, dass die Wahrnehmung auch nicht zu tief sein darf, da das wieder das Schleichen leichter macht. Überlege sogar gerade, den Rassen-Skill mancher Kampfgruppen so anzupassen, dass die Wahrnehmung Default auf 0 gestellt ist und sich erst erhöht, wenn der Spieler in einem bestimmten Umkreis ist.

    Übrigens schön, mein Effekt scheint zu wirken, Piper ist mir durch eine Türe gefolgt.
    No mods for Failout 76.

  6. #756
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Das funzt jetzt super, dass Begleiter zwingend dem Spieler nachgebeamt werden, sofern sie nicht am Ausbluten sind oder nicht warten. Ob von aussen nach innen oder von innen nach aussen, aber auch beim Wechsel zwsichen Innenzellen.

    Nützt nur nichts in der Gameplay-Hölle, die ich gerade erlebe. Und zwar geht es um den Forged-Boss in Saugus Ironworks, wo der Sohn von Finch oder besser sein Schwert und eine Wackelpuppe zu holen sind.
    Dialog fertig --> tot. Immer. In fünf Sekunden, in einem von zehn Malen im besten Fall dreissig. Von zwanzig Malen habe ich es etwa drei Mal geschafft, mich hinter einem Rohr zu verstecken, bevor ich dann trotzdem durch die Gitter gegrillt wurde. Piper ist meistens vor mir tot.
    Diese rösten mich durch die Gitter, während ich keine Chance habe, zurück zu schiessen. Ich kriege nicht mal mit Jet soviel Zeit, um die Ecke zu laufen und eine Granate zu schmeissen. Jedes andere Med ausser Jet und Stimpaks sind taktisch völlig irrelevant. DEr schaden reicht uf ejden fall aus, um jedes Chem zu überwinden.
    Hier stossen Mod-Änderungen auf das Zufallsgameplay von Beth, die zu keiner Zeit jemals daran gedacht haben, dass man so eine Szene auch auf einem höheren Schwierigkeitsgrad zocken kann. Okay, Mods verschärfen das Gameplay, ich halte weniger aus und die Gegner teilen mehr aus. Aber diese Stelle war schon im ersten Durchgang auf Sehr Schwer ohne Mods und Überlebensmodus die Hölle.

    Inzischen habe ich tasächlich die Quest getimet, damit sie mir nach dem Dialog zehn Sekunden mehr Zeit gibt, bevor die Forged loslegen. Hat nicht gereicht, das verzögerte das Elend einfach um diese Zeit.
    Dann habe ich Workshop-Dächer an zwei Stellen unter die Laufstege eingezogen, um wenigstens eine Deckung zu haben. Reicht aber immer noch nicht, die paar Lücken darum herum reichen völlig aus, um immer noch gegrillt zu werden. Ab dem Moment, indem die Hölle losgeht, sehe ich nur noch rot und Feuer.

    Muss jetzt das noch besser timen und eine zusätzliche Wand zur Deckung einziehen. Wenn das nicht klappt, zücke ich zur Notwehr die Konsole

    Edit
    Da ich gerade dabei war, habe ich auch noch gleich mehr Deko und Gore eingebaut und die Beleuchtung verbessert. Z.B. habe ich da noch zusätzliche Wandlampen befestigt, wo der Spieler-Dialog stattfindet und noch ein wenig Kontrast reingebracht. Die Zelle ist im Original einfach eine rote Suppe, die auf jeden Fall etwa meinen Stahlwerk-Zellen in Pitt durch WLW-Lighting weit unterlegen ist, trotz besserer Technologie und Schattenwurf.
    Auch die neuen Schutzwände sollen natürlich so eingebunden sein, dass sie einem nicht wie ein Fremdkörper vorkommen. Deswegen habe ich noch in Laterne und ein Bett platziert, das sieht dann aus wie ein improvisiertes Schlafzimmer für einen Forged.
    Bringe dann später schon noch Screenshots...
    Geändert von Boïndil (26.02.2017 um 15:59 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  7. #757
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Jup, die Stelle habe ich jetzt überstanden, trotz architektonischer Tweaks war es beinhart genug, war bis oben hin voll mit Chems, zuvordest Jet wie Bonbons, um das zu packen.

    Jetzt weiss ich aber , was ich dieses Weekend mache. Ich kann es nicht fassen, dass irgend jemand zu seinem Projektleiter ging und ihm erzählt hat, er habe fertig mit der Siedler-KI. Genausowenig wie ich es fassen kann, dass dem irgendeiner auf die Schultern geklpft hat und das durchgewunken hat, der schon mal irgend ein Fallout gezockt hat. Das sind die dümmsten Siedler, die es je gab.
    Wenn man irgend einen dem Gemüse zuweist, kann es tatsächlich sein, dass man ihn ab und zu das Unkraut jäten sieht. Aber je nach Siedlung ist es unterschiedlich, begonen damit, dass überhaupt einer aufkreuzt. Ich kann mich einfach jederzeit umschauen und sofort mindestens 10 Zicken identifizieren. Da stehen sie wie die Ölgötzen rum, da ist die zugewiesene Wache sonstwo, hier sehe ich nur vier von 8 Siedlern, da....
    Selbst im besten Fall sieht man keinerlei Anzeichen von Leben und es ist meinem Paradise Falls weit unterlegen, wo jeder zweifelsfrei zu jeder Tageszeit am richtigen Ort ist und genau das richtige macht, ob es jetzt Wachpatrouille, ein Barbesucher oder Händler ist.
    Hätte gute Lust, mal probeweise eine Siedlung in Fallout 3 aus dem Boden zu stampfen, um mit einem Video zu zeigen, dass ich keinen Stuss quatsche.

    Jup. Verbessern kann man da nix, da gehört alles von Grund auf ersetzt und neu gemacht.Alle Packages rausreissen, alle Verhaltensscripte übersteuern, vernüfntiger Tag/Nacht-Rythmus mit Arbeit, Pause, Abendunterhaltung, schlafen, ... Ich möchte dass es so aussieht, wie eine Siedlung in einem Game dieses Jahrgangs aussehen sollte: lebendig und realistisch. Das Bauen gefällt mir nämlich, es fühlt sich nur so an wie total sn die KI verschwendet.
    No mods for Failout 76.

  8. #758
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Muss mich gerade wieder beherschen, dieses "Spiel" nicht abzuschiessen und weiter hinter Beth herzuräumen. Eigentlich möchte ich ja auch mal zum zocken kommen.
    Gestern am Ausgang von Diamond City beendet, war unterwegs mit Dogmeat und Valentine, um diesen Kellog zu finden.
    Zuerst musste ich tatsächlich dieses ... Game abschiessen, um Valentine überhaupt aus Diamond City rauszukriegen. Also kurzerhand das Script erweitert, damit Begleiter aber pronto! hinter mir hergebeamt werden, auch wenn man den Worldspace wechselt. Kleiner Fisch, funzt wunderbar.
    Aber dann stand ich wieder an diesem Ausgang, wo Dogmeat vor der Leiche wartet und damit den Durchgang regelrecht blockiert. Eigentlich habe ich ja den Tweak gemacht, dass sie ausweichen, wenn man sie anbumst, aber das schien in diesem Fall nicht zu wirken. Liegt wahrscheinlich dran, dass der XMarker als Package-Ziel genau da liegt. To Do: Marker verschieben, so wie wenn man das mal selbst gespielt hätte. Dabei hatte ich das seit dem ersten Durchgang jedes Mal wieder(nein, kein böser Mod ist daran schuld).
    Dann gings weiter, zwischendurch mit sinnlosen Stops(bescheidenes Escort-Package, gabs schon in Fallout 3 und Skyrim und wer erwartet schon irgend eine klitzekleine Verbesserung von denen)und sinnlosen Schleifen.

    Und das mit dem spradisch fehlenden Gras habe ich auch noch nicht in den Griff gekriegt, obwohl ich von uGrids 11 auf 7 runtergestellt habe, was ja nach Goggle was ntüzen sollte. Scheint mir kein Memory-Problem zu sein, alles wird einwandfei und bei bester Performance geladen, nur ab und zu fehlt in einer Zelle plötzlich das Gras. Man sieht sogar die Grenzen, das sind exakt viereckige Zellen, in denen das Gras nicht wächst, während alles drum herum grün ist.
    Geändert von Boïndil (28.02.2017 um 20:06 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  9. #759
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Dieses Wochenende habe ich mir eine Liste der Tweaks gemacht, wie ich sie in komplexerer Art in der Bude bei der Projektplanung kriege. Sie hat sogar im übertragenen Sinn Ähnlichkeit mit meinem Job, unser CRM-System zu verbessern, zu erweitern und zu debuggen. Nur leider kann ich für Fallout 4 kein Visual Studio verwenden.

    // Abklären
    Gov't 45 für was ist das und kann man die Munwechseln?
    Sind Ammo-Typen möglich?
    Wo werden überall Siedler gespawnt?

    // Siedlungen generell
    Schneller und failsafe mehr Siedler
    EVP und ResetHealth auf Siedler, wenn der Spieler eine Siedlung betritt

    // Siedler-KI
    mehr und bessere Packages
    mehr Default-Interaktionen baubar(spezielle Idle-Marker)
    Siedlungen-Events(Rauchpausen, Aufgaben-Veschiebung, Barmarker setztbar)
    Tageszeiten-Packages: Morgen bis Abend und Nacht, Pausen dazwischen
    Baubarer Friedhof
    Automatisch über Nacht Gegner-Leichen innerhalb Sandbox-Radius zu einem baubaren Platz beamen

    // Loot
    Synth-Loot realistischer
    PA-Träger hinterlassen Fusionskerne
    Mehr Kerne bei Händlern kaufbar
    Zigarettenmaschine Loot abwechslungsreicher(Lucky Strike, Camel, Marlboro, )

    // Gameplay
    Weniger Weapon Jam und andere Schikanen bei GunnerPerk und weiteren
    Robot-Terminal nach Klick auf Typ-Auswahl sofort zurück
    Synth werfen Grannaten
    Neue Grantentypen(Psycho, ...)
    Minen-Respawn nach Laden eines Saves

    // Eigene Mods
    THEW-Core
    -Verbesserung des Auto-Ego-Modus(bugt manchmal rum)
    -Auto-Stimpak als Option

    // Quest-Verbesserungen
    -XMarker Dogmeat auf Kelloh-Quest verscheiben, sodass man durch den Durchgang kommt
    -bei Kellog-Quest Position de Dialogs zum Vorteil des Spielers verbessern.

    Das ist zum Teil eine Kombination von den Notizen zur Kellog-Quest, die ich gestern, man könnte es ertragen nennen, musste, und früheren Erfahrungen. Ich habe speziell auf dem Weg zu Kellog nochmals auf auf Kleinigkeiten unterwegs geachtet und mir ständig überlegt, was ich besser machen könnte.

    Zum Beispiel die Robot-Ternimals, auf denen man den Typ wählen kann. Die ganze Klickerei mit diesem künstlichen Lag nervt dabei ziemlich. Baue die Menus so um, dass man nach dem Klick auf einen Typ ins Hauptmenu zurückkehrt oder ganz raus, sofern ein Robot schon aktiv ist. Das ist ein kleiner Tweak, der aber in der Summe mit anderen das Spiel deutlich verbessert.

    Habe schon ein paar neue Zigarettenmarken aus der Zeit eingebaut, zuvorderst Lucky Strikes. Da kamen enfach immer zwei Zigarettenpacks im Automat, langweilig. Es gibt schon Mods, mit denen man rauchen kann und nicht nur elgale Drogen. Muss noch abchecken, wie ich das mit meinen neuen Marken verlinke und kleine Bonus-Effekte mit grossem Abhängigkeitspotential vergeben kann.

    Klar und die Siedlungen wie sie jetzt sind können auch nicht bleiben. Da kann ich komfortable Siedlungen aus etwa dem zehn- bis zwanzigfachen Ressourcen bauen, es kommen aber wahlweise keine oder zuwenig Siedler oder die Hälfte lungert weiss nicht wo rum, wenn sie auf der Wache sein sollten. Schon klar, dasss Sieldungen nicht sofort 30 Siedler haben sollen, aber in zwei Tagen möchte ich failsafe 10 haben, damit ich ihnen Basis-Aufgaben zuweisen kann und ein wenig Leben sehe. Und wenn ich sie sehe, sollen sie keine Zicke machen, weil ihre KI nicht ungedatet wurde.

    Ja und der letzte Punkte, die Kellog-Quest. Wieder so ein Fiasko, indem man auf Überleben aus dem Dialog kommt und sofort tot ist, bevor man zum Ausgang rennen konnte. Ich mags schwer, aber ein Tod in 9 von 10 Versuchen 1 Sekunde nach einem Dialog nenne ich in egal welchem Game und welchem Schwierigkeitgrad einen Bug. Hatte schon Mass Effect 1, wo man einstudieren musste, wie man überlebt, wenn Sniper auf einem ballern, während man noch bibbernd vor Angst im Dialog gefangen ist. Es ist auch storymässig schlecht, es ist nicht nur das Balancing, wenn man nur mit Erfahrung aus anderen Versuchen überleben kann und vorsorglich die ganze Pallete von Schutzdrogen einschmeisst, speichert und es einem im Dialog nur noch interessiert, wo man am besten steht, damit man möglich schnell in Deckung kommt.

    Manchmal muss ich auch zuerst mal abklären, wo Inhalte eigentlich herkommen, z.B. die 45 Gov't-Mun, für die ich bisher keine Waffe gefunden oder sie übersehen habe.Ich habe irgendwelche Mod-Waffen, die man nicht selbst bauen kann und nur irgend an einem gefährlichen Ort finden kann. Wenn es solche sind, bringt es mir nichts, wenn schon vvorher solche Mun ausgeschüttet wir, statt die die ich brauche.
    No mods for Failout 76.

  10. #760
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Habe seit längerer Zeit das Problem, dass Gesichter nicht richtig geladen werden, die sehen dann fast scharz aus und haben keine Augenbrauen und andere Merkmale, ausserdem glänzen die Fritten dann so komisch.
    Auf jeden Fall betrifft es jeden NPC, der durch irgendeinen Mod geändert wird und es reicht dabei eine Erhöhung der Gesundheit als einzigen geänderten Wert.
    Habe auch schon verschiedene Versuche unternommen, um das loszuwerden. Es kann nicht seit immer gewesen sein, denn es betrifft auch richtig tolle und saubere Mods wie Siedleroverhauls oder hübschere Begleiter. Un das Problem hatte ich auf meiner alten Kiste mit den selben Mods nicht.
    Teilweise kriegt man es weg, wenn man das Compressed-Flag löscht, aber das wirkt nicht immer, wie ich merken musste, nachdem ich das bei hundert Siedlern gelöscht hatte. Hingegen sieht der Spieler in Ordnung aus, wenn mn ihn mit einer esp ohne Compressed-Flag ändert. Auch die Bruderschaft: Deakitivere ich den Mod, der sie verstärkt, sehen die Gesichter in Ordnung aus, aktiviere ich ihn wieder, sieht jede Fritte mies aus.
    Muss jetzt die Sache endgültig in den Griff kriegen, das geht mir sowas von auf den Sack.Muss jetzt mal reihenweise eine Gruppe NPC als esm oder esp und mit Compressed und ohne Compressed durchtesten. Kann ja wohl nicht wahr sein, dass ich das nicht wegkriege.
    Gabs übrigens auch bei Fallout 3. Ab Patch 1.5 konnte man NPC nur noch in esm haben, wenn man keine Bugs wollte und musste ein Gamesetting umstellen. Aber dies Abhilfe scheint hier nicht zu funktionieren.

    Edit
    So, mir reichts jetzt endgültig. Habe esms erzeugt, an den Flags rumgeschraubt, Debug-Texturen installiert, usw. Macht alles keinen Unterschied, die Fritten sind verbugt.
    Habe jetzt gerade einen Rundumschlag gemacht und sämtliche Actors aus den Overhauls und meinen eigenen Mods entfernt, bis es dafür eine Lösung gibt.
    Nicht die Texturen sind schuld dran, es ist irgendwas im System, das anch einem Update passiert ist wie damals schon bei Fallout 3. Bin ja auch nicht der einzige, den es betrifft, wer mal Google bemühen möchte.
    Zum Glück muss ich wenigstens keine NPC verändern, nur um deren Stats zu erhöhen. An sich kann ich auch die meisten anderen Zicken, wie etwa die KI per Script debuggen, wie sich bereits gezeigt hat. Mir fehlt nie mehr ein Begleiter.
    Die HumanRace hat einen eingebauten Spell, der sich LegendaryCreatureItem nennt und eigentlich dazu da ist, um Legendäres Material per Script hinzuzufügen. Andere Rassen haben andere Spells, die sich nutzen lassen.
    Diese kann ich problemlos mit einem eigenen Magic-Effect erweitern, der die totale Kontrolle über jeden menschlichen Actor gewährt. Schon in Fallout 3 mit WLW hatte jeder Actor einen Spell, der ihn weit über die Levelgrenzen hinweg skalierte, debugte und die KI verbesserte.
    Hier gibts mit Papyrus einige hübsche Werkzeuge, um on the fly rauszufinden, um was für einen Actor es sich dreht: um einen Mutanten, einen Behemoth, einen Bos-Soldaten mit PA angezogen, oder auch einen Vertibird. Oder einen Begleiter oder Siedler.
    Ich kann einige Infos extrahieren und je nach Gegner und Stufe zu einer Formel der Skalierung verrechnen, Items hinzufügen oder gar neue KI-Verhalten anhängen. Mache gleich einen Rundumschlag und skaliere alle Gegner und Freunde vorerst auf eine minimale Stufe je Level. Gegner mit Stufe X erhalten so und soviel Ausdauer und Kraft je Level, falls die vorher errechenten Wert diese unterschreiten.

    So die ersten 15 Level warn die Ghule beinhart, aber inzwischen rotze ich selbst legendäre mit wenigen Schüssen weg, zu einfach.
    Vertibirds hinegen sind auch nicht auf Überleben vorbereitet., die sterben viel zu schnell.
    Hingegen nervt es mich, wenn Fatman-Schützen und Suicider-Mutanten bereits alle hochgegangen sind oder der Behemoth schon alle Raider ausgeschaltet hat. Teste gerade aus, ob man die OnLoad sofort deaktivieren und erst wieder aufwecken kann, wenn der Spieler einen vernünftigen Radius unterschreitet.
    Geändert von Boïndil (04.03.2017 um 19:07 Uhr)
    No mods for Failout 76.

Seite 76 von 82 ErsteErste ... 26667475767778 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •