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Thema: Eure Modding-Pläne für Fallout 4

  1. #791
    Not my president Avatar von Boïndil
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    Das ist ja geil, wenn ich das alle früher gemacht hätte, wäre mir viel Ärger erspart geblieben. Es gibt ja nix zickigeres im Workshop als die Zäune, selbst mit Mods. Man bringt die paar wenigen Typen Zäune noch leicht hintereinander, aber die Ecken sind teilweise die Hölle.Und auch das Platzieren selbst ist zickig, wenn man nicht die besten Geländeformationen hat. Durch Mods werden bei mir noch weitere Zäune freigeschalten, die es im Vanilla--System gibt, etwa die Zäune in Diamond City. Die haben aber kein Snap-System und sind fast unbrauchbar, auch wenn sie eigentlich optisch super passen würden.

    Habe also jetzt mal testweise Zäune in fast allen verfügbaren Typen im Format 3x3 erstellt, das sind drei Workshop-Einheiten, ein nomales Bodenstück hat das Format 1x1. Meine Zäune sind vollständige Kollektionen, die ein viereckiges Areal umschliessen. Und es hat auf Anhieb perrfekt geklappt. Ich kann all die fertigen Gehege craften und sie recht gut platzieren, dann darin meine geilen Kreaturen-Spawner aufstellen, die jeweils den richtigen Typ Fleisch in den Workshop-Container spucken.. Es gibt ein Nachteil, zum einen gibt es sowieso nicht für alle Zäune Türen, aber auch wenn es hätte, könnte ich sie nicht in einer Static Collection verwenden. Bei den kleinen Zäunen habe ich gar nicht erst ein Loch für Türen vorgesehen, weil es dafür ganz einfach keine Meshes gibt. Türen braucht es allerdings sowieso nicht, weil sonst die Tiere selbst bei feingetunten KI-Packages nicht zwingend drin bleiben.
    Hingegen habe ich im grossen Gitterzaun eine Öffnung gelassen, da kann man problemlos ein Homemaker-Türe im gleichen Stil drein hauen. Es snapt zwar nicht, aber es gibt auch keine Kollison beim Patzieren.

    Werde jetzt gleich noch alle Zäune in den Formate 2x3, 2x2, 2x1, 1x1 erzeugen, damit sind sämtliche relevanten Typen für mich damit abgedeckt. Mehr Platz als 3x3 hat man sowieso selten.

    Auch geil, habe es hingekriegt mit den Tischen. Ist easy, man platziert die Tische der Verkaufsstände einfach auf skalierten Workshop-Shack-Böden und nimmt den Boden mit in die Kollektion, dann sinken sie genau so in den Grund ein, dass es passt. Habe auch rausgefunden, dass man sogar snapbare Böden in einer Kollektion haben kann, d.h., man kann nicht nur einen Verkaufstisch platzieren, sondern sogar eine komplette Verkaufsumgebung, inklusive Wänden, Deko und Bildern, die mit anderen Hütten snapen. Auch statische Lampen funzen, etwa hübsche Öl-Laternen oder Industrial-Lampen.
    Diese statischen kollektionen sind also das beste, was ich im CK seit langem gefunden habe. Wenn ich einen Nachmittag lang an einer Kollektion von solchen Deko-Ständen arbeiten würde, wäre das problemlos ein paar zigtausend Endorsements wert. Die Kasse habe ich übrigens auch reingekriegt, einfach ein neues Static mit dem Kassen-Mesh erzeugt.

    Mir fallen da noch einige Dinge ein, wie supergeile Deko-Tische und anderes glitzerndes Zeug. Werde sicher am Wochenende noch ein wenig rumbasteln.
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  2. #792
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    Jeden Tag ein paar Erfolgserlebnisse, z.B. meine ersten zwei regulären Verkaufstände Typ Fischhändler, wobei der eine ein mobiler Stand eines crazy Chaoten-Fischers ist, der Nuka-Granaten und Shotguns zum Angeln mitnimmt, ziemlich makaber

    Übrigen wunderts mich, dass es Peggy Lee nicht mit Boston Beans in die Charts von Radio Diamond City geschafft hat. Das passt wie die Faust aufs Auge, während ich am Werkeln an meiner neuen Siedlung Tranquility Lane, äh Fairline Hill Estates bin.

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  3. #793
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    Zu dieser Zeit gabs im Fallout 3 Modding-Forum immer noch in paar unverdrossene Nerds, die am Spiel rumwerkelten

    Anyway: Wenn ich früher in die Materie eingedrungen wäre, gäbe es heute grössere Mods von mir für Fallout 4 im Nexus. Alleine die Static Collections sind schon Gold wert, damit kann ich die besten Stände übertreffen, die man heute im Nexus haben kann und das ohne ein einziges Mod-Mesh. Und selbst die schönsten fünf Stände wiederholen sich halt optisch und sind oft nur besser geclutterte Vanilla-Stände, whrend ich bei meinen ruhig schräg und kreativ sein kann.

    Bevor ich heute ins Spiel gehe, mache ich mir rasch noch einen Metzger, eine Bar und eine Jazz-Bühne(dazu noch mehr). Okay, gestern habe ich schon einige Vorarbeit geleistet und die meisten wichtigen Nahrungsmittel zu Statics gemacht, die man in der Kollektion nutzen kann, d.h. auf einen Tisch legen kann. Das geht pro Objekt vielleicht etwa dreissig Sekunden: Pfad aus Food-Item-Dialog kopieren, eine Template-Static von mir duplizieren, den Pfad reinkopieren, fertig. Bisher schient es so, dass ich alles zu Static machen konnte, das ich wollte, auch Pflanzen und Movable Staics.

    Die Jazz-Bühne gibt selbst nicht soviel Mühe, aber ich möchte es gleich noch mit meinem System der craftbaren Klamotten verknüpfen und Siedlerinnen dazu abkommandieren können.
    Dazu werde ich mein Klamottensystem um Unique-Pakete erweitern, die nicht nur Klamotten vergeben, sondern auch noch den Namen bestimmen, was man per Script tun kann. Habe da vor, ein paar hübsche Bars mit Sängerinnen einzurichten, die Klamottenpakte haben, die man nur ein Mal craften kann. Dann brauche ich craftbare Animationsmarker und das geilste wäre, wenn ich sie mit dem Radio synchronisieren könnte.

    Inspiriert hat mich übrigens dieses Video, die wunderbare Peggy Lee mit You was right baby. Vor einem halben Jahr noch wusste ich zwar, dass es jemand mit diesem Namen gab, aber inzwischen finde ich sie faszinierend. Mir ist keine aktuelle Künstlerin bekannt, die gleichzeitig präsenter, cooler und symphatischer ist, als die Lady damals in diesem Video. Es wird natürlich auch eine Ella Mae Morse, Doris Day, Lee Whiley, Ellen Forest, Maxine Sullivan und Dorothy Dandridge geben. Ich nehme mal an, dass sich die alle eine Cryo-Kammer in einer Vault leisten konnten


  4. #794
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    Und schon ist Peggy Lee im Starlight Diner eingetroffen

    Habe es jetzt geschafft, dass das Verschieben eines meiner Outift-Sets ins Inventar nicht nur bewirkt, dass einer ein entsprechendes Outfit kriegt, ich kann auch definieren, ob und welchen Namen der Siedler kriegt. Und noch geiler, ich kann meine Siedlerin auch einem craftbaren Mikrophon zuweisen, das Happiness erzeugt.
    Im Moment bestehen diese Outfits aus allem, was sinnvoll im Spiel ist, alles systematische gelevelte Listen, die man wie Lego zusammenstellen kann. Söldner: Gelevelte Rüstung(von Leder bis Combat), gelevelte Leder-Klamotten, Brillen und Hüte. Fischer: Fischerklammotten, Brillen, Hüte. Bar-Maid: Vorkriegsklamotten, Brillen(siehe Screenshot). Habe jetzt über dreissig Klamottenklassen, von der Krankenschwester über Business bis zum PA-Soldat. Das erweitere ich jetzt eben noch um Unique-Outfits, die mehr können, z.B. Siedler umbenennen.
    Aber das beste kommt erst: all diese gelevelten Listen können mit Patches von jedem Klamottenmod die Goodies beziehen, z.B. Chem I Care für die Krankenschwester.

    Habe gleich quick und dirty eine würdige Bar raufgezogen, um das auszutesten. Hat sogar Nebelwerfer da drin, die für Stimmung sorgen, also viel näher kommt man einer Bar im Bau-Modus nicht.
    Okay, natürlich wären noch weitere Dinge denkbar, wie dass die Siedler sich von der Bar angezogen fühlen, wenn sie Feierabend haben. Informiere mich gerade, ob ein craftbares Attraction-Object Siedler in die Bar rufen können.

    Die Bar ging schon quick an dirty, und zwar weil ich den halben Tag damit verbacht habe, alle essbaren und trinkbaren Objekte, sowie Gabeln, Tellen und anderes Küchen-Deko zu Statics zu machen, die ich zu neuen Static Collections verschmelzen kann. Habe heute sicher um die dreihundert neue Objekte erzeugt, nur damit ich anschliessend eine fertige voll geclutterte Bar craften kann, wie man sie sosnt unmöglich hinkriegt.
    Dann habe ich mir gleich eine richtige geclutterte Bar gegönnt, einen Metzer-Tisch, ein Food-Stand mit Grill und zur Krönung eine kulinarische Delikatesse aus Boston: Mutanten-Hund-Kopf gestopft mit Mutfruits und Gemüse, garniert mit Kakerlakenfleisch, Kralleneiern und Tato.
    Aber die anderen Gerichte sind auch nicht zu verachten, zarte Angler-Filets auf Tarberry serviert, oder Todeskrallenomelette, garniert mit caramelisierten Boston-Bean-Büten. Aber das beste ist gedünstetes Hirn auf Tarberry-Bett.

    Ebenfalls im Bild: meine ersten eigenen craftbaren Bilder: Billie Holliday, Ina Rae Hutton, Helen Forrest und Peggy Lee.

    Nebenbei experimentiere ich an der Siedlersteuerung rum, um eigene zuweisbare Objekte mit Idles craften zu können, z.B. Viehirten(für meine craftbaren Viecher). Dann habe ich bereits eine eigene Garnitur von Wachmatten und Stühlen. Zuweisbare Wachstühle kann man auch verwenden, um eine Siedlerin als Sekretärin vor einen geclutterten Bürotisch zu setzen.
    Nebenbei habe ich schon den ganzen Listening Post Bravo im BoS-Stil durch meine Outfits ausgerüstet.

    Edit
    Nebenbei bin ich seit Spielstart ständig dran, Scripte zu debuggen, die Fehler ins Log ausspucken. Nicht jeder Fehler ist schlimm, manchmal baue ich einfach einen Check auf die Existenz eines Inputs(Actor, Referenz, Array) in einer unwichtigen Funktionen ein, damit ich im ellenlangen Log-File weniger irrelevante Meldungen habe und einfacher die echten Bugs finde, von denen es zuviele gibt.
    Generell kann man einfach sagen, dass die Worte "Stabilität" und "Failsafe" im Haus Bethesda Fremdworte sind. Da wird einfach im grossen Stil und tausend Mal am Tag jeder Workshop überprüft und über hunderte von Zeilen Code Funktionen ausgeführt, die etwa ein geladenes 3D-Objekt und Navmesh brauchen, aber keines haben, weil sich der Spieler meilenweit davon weg oder gar in einem anderen Worldspace oder Innenzelle befindet. Das muss nicht zwingend immer zu echten Bugs im Workshop führen, denn wenn es failt, wenn der Spieler abwesend ist, wird es funktionieren, wenn der Spieler nahe ist. Aber es wird ruckeln, wenn total sinnlose Checks ausgeführt werden und ist dann doch nicht failsafe, wenn die Funktion zufällig nicht ausgeführt wird. Was bedeutet, dass ich fehlerhafte Werte in den Pipboy kriegen kann, wie etwa doppelt soviele Actors, wie ich eigentlich habe und halb soviele Betten wie ich gebaut habe.
    Also hatte ich zumindest Checks eingebaut, ob das 3D geladen wird. Heute habe ich aber gemerkt, dass meine Scripte vom Unofficial Patch abweichen. Wohl weil ich die Vanilla-Scripte bearbeitet und dabei die Änderungen von USKP verdeckt habe. Bei einem Vergleich ist mir dann auf allen relevanten Worskhop-Scripten aufgefallen, dass der USK an den selben Orten wie ich eingreift, eben etwa beim 3D-Check. Er geht alllerdings weiter als ich und debugt viel mehr Routinen, z.B. bei der Berechnung von Happiness und verbessert auch die Performance, indem er Checks besser abstimmt und wirklich nur dann ausführt, wenn sie Resultate liefern können. Liegt dran, dass ich das Scripting im CK nicht als Vollzeitjob machen und in erster Linie Bugs mit möglichst egringem Aufwand fixe, die mich persönlich nerven.
    Auf jeden Fall gleiche ich gerade meine gewünschten Änderungen mit denen von USKP ab. Der übernimmt dann das Bugfixing, währen ich nur noch Tweaks mache, etwa dass Überfälle nur ausgelöst werden, wenn man sich in nützlichem Radius befindet oder dass ich die Siedler schneller spanwen lasse.
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