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Thema: Eure Modding-Pläne für Fallout 4

  1. #791
    Not my president Avatar von Boïndil
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    Das ist ja geil, wenn ich das alle früher gemacht hätte, wäre mir viel Ärger erspart geblieben. Es gibt ja nix zickigeres im Workshop als die Zäune, selbst mit Mods. Man bringt die paar wenigen Typen Zäune noch leicht hintereinander, aber die Ecken sind teilweise die Hölle.Und auch das Platzieren selbst ist zickig, wenn man nicht die besten Geländeformationen hat. Durch Mods werden bei mir noch weitere Zäune freigeschalten, die es im Vanilla--System gibt, etwa die Zäune in Diamond City. Die haben aber kein Snap-System und sind fast unbrauchbar, auch wenn sie eigentlich optisch super passen würden.

    Habe also jetzt mal testweise Zäune in fast allen verfügbaren Typen im Format 3x3 erstellt, das sind drei Workshop-Einheiten, ein nomales Bodenstück hat das Format 1x1. Meine Zäune sind vollständige Kollektionen, die ein viereckiges Areal umschliessen. Und es hat auf Anhieb perrfekt geklappt. Ich kann all die fertigen Gehege craften und sie recht gut platzieren, dann darin meine geilen Kreaturen-Spawner aufstellen, die jeweils den richtigen Typ Fleisch in den Workshop-Container spucken.. Es gibt ein Nachteil, zum einen gibt es sowieso nicht für alle Zäune Türen, aber auch wenn es hätte, könnte ich sie nicht in einer Static Collection verwenden. Bei den kleinen Zäunen habe ich gar nicht erst ein Loch für Türen vorgesehen, weil es dafür ganz einfach keine Meshes gibt. Türen braucht es allerdings sowieso nicht, weil sonst die Tiere selbst bei feingetunten KI-Packages nicht zwingend drin bleiben.
    Hingegen habe ich im grossen Gitterzaun eine Öffnung gelassen, da kann man problemlos ein Homemaker-Türe im gleichen Stil drein hauen. Es snapt zwar nicht, aber es gibt auch keine Kollison beim Patzieren.

    Werde jetzt gleich noch alle Zäune in den Formate 2x3, 2x2, 2x1, 1x1 erzeugen, damit sind sämtliche relevanten Typen für mich damit abgedeckt. Mehr Platz als 3x3 hat man sowieso selten.

    Auch geil, habe es hingekriegt mit den Tischen. Ist easy, man platziert die Tische der Verkaufsstände einfach auf skalierten Workshop-Shack-Böden und nimmt den Boden mit in die Kollektion, dann sinken sie genau so in den Grund ein, dass es passt. Habe auch rausgefunden, dass man sogar snapbare Böden in einer Kollektion haben kann, d.h., man kann nicht nur einen Verkaufstisch platzieren, sondern sogar eine komplette Verkaufsumgebung, inklusive Wänden, Deko und Bildern, die mit anderen Hütten snapen. Auch statische Lampen funzen, etwa hübsche Öl-Laternen oder Industrial-Lampen.
    Diese statischen kollektionen sind also das beste, was ich im CK seit langem gefunden habe. Wenn ich einen Nachmittag lang an einer Kollektion von solchen Deko-Ständen arbeiten würde, wäre das problemlos ein paar zigtausend Endorsements wert. Die Kasse habe ich übrigens auch reingekriegt, einfach ein neues Static mit dem Kassen-Mesh erzeugt.

    Mir fallen da noch einige Dinge ein, wie supergeile Deko-Tische und anderes glitzerndes Zeug. Werde sicher am Wochenende noch ein wenig rumbasteln.
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  2. #792
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    Jeden Tag ein paar Erfolgserlebnisse, z.B. meine ersten zwei regulären Verkaufstände Typ Fischhändler, wobei der eine ein mobiler Stand eines crazy Chaoten-Fischers ist, der Nuka-Granaten und Shotguns zum Angeln mitnimmt, ziemlich makaber

    Übrigen wunderts mich, dass es Peggy Lee nicht mit Boston Beans in die Charts von Radio Diamond City geschafft hat. Das passt wie die Faust aufs Auge, während ich am Werkeln an meiner neuen Siedlung Tranquility Lane, äh Fairline Hill Estates bin.

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  3. #793
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    Zu dieser Zeit gabs im Fallout 3 Modding-Forum immer noch in paar unverdrossene Nerds, die am Spiel rumwerkelten

    Anyway: Wenn ich früher in die Materie eingedrungen wäre, gäbe es heute grössere Mods von mir für Fallout 4 im Nexus. Alleine die Static Collections sind schon Gold wert, damit kann ich die besten Stände übertreffen, die man heute im Nexus haben kann und das ohne ein einziges Mod-Mesh. Und selbst die schönsten fünf Stände wiederholen sich halt optisch und sind oft nur besser geclutterte Vanilla-Stände, whrend ich bei meinen ruhig schräg und kreativ sein kann.

    Bevor ich heute ins Spiel gehe, mache ich mir rasch noch einen Metzger, eine Bar und eine Jazz-Bühne(dazu noch mehr). Okay, gestern habe ich schon einige Vorarbeit geleistet und die meisten wichtigen Nahrungsmittel zu Statics gemacht, die man in der Kollektion nutzen kann, d.h. auf einen Tisch legen kann. Das geht pro Objekt vielleicht etwa dreissig Sekunden: Pfad aus Food-Item-Dialog kopieren, eine Template-Static von mir duplizieren, den Pfad reinkopieren, fertig. Bisher schient es so, dass ich alles zu Static machen konnte, das ich wollte, auch Pflanzen und Movable Staics.

    Die Jazz-Bühne gibt selbst nicht soviel Mühe, aber ich möchte es gleich noch mit meinem System der craftbaren Klamotten verknüpfen und Siedlerinnen dazu abkommandieren können.
    Dazu werde ich mein Klamottensystem um Unique-Pakete erweitern, die nicht nur Klamotten vergeben, sondern auch noch den Namen bestimmen, was man per Script tun kann. Habe da vor, ein paar hübsche Bars mit Sängerinnen einzurichten, die Klamottenpakte haben, die man nur ein Mal craften kann. Dann brauche ich craftbare Animationsmarker und das geilste wäre, wenn ich sie mit dem Radio synchronisieren könnte.

    Inspiriert hat mich übrigens dieses Video, die wunderbare Peggy Lee mit You was right baby. Vor einem halben Jahr noch wusste ich zwar, dass es jemand mit diesem Namen gab, aber inzwischen finde ich sie faszinierend. Mir ist keine aktuelle Künstlerin bekannt, die gleichzeitig präsenter, cooler und symphatischer ist, als die Lady damals in diesem Video. Es wird natürlich auch eine Ella Mae Morse, Doris Day, Lee Whiley, Ellen Forest, Maxine Sullivan und Dorothy Dandridge geben. Ich nehme mal an, dass sich die alle eine Cryo-Kammer in einer Vault leisten konnten


  4. #794
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    Und schon ist Peggy Lee im Starlight Diner eingetroffen

    Habe es jetzt geschafft, dass das Verschieben eines meiner Outift-Sets ins Inventar nicht nur bewirkt, dass einer ein entsprechendes Outfit kriegt, ich kann auch definieren, ob und welchen Namen der Siedler kriegt. Und noch geiler, ich kann meine Siedlerin auch einem craftbaren Mikrophon zuweisen, das Happiness erzeugt.
    Im Moment bestehen diese Outfits aus allem, was sinnvoll im Spiel ist, alles systematische gelevelte Listen, die man wie Lego zusammenstellen kann. Söldner: Gelevelte Rüstung(von Leder bis Combat), gelevelte Leder-Klamotten, Brillen und Hüte. Fischer: Fischerklammotten, Brillen, Hüte. Bar-Maid: Vorkriegsklamotten, Brillen(siehe Screenshot). Habe jetzt über dreissig Klamottenklassen, von der Krankenschwester über Business bis zum PA-Soldat. Das erweitere ich jetzt eben noch um Unique-Outfits, die mehr können, z.B. Siedler umbenennen.
    Aber das beste kommt erst: all diese gelevelten Listen können mit Patches von jedem Klamottenmod die Goodies beziehen, z.B. Chem I Care für die Krankenschwester.

    Habe gleich quick und dirty eine würdige Bar raufgezogen, um das auszutesten. Hat sogar Nebelwerfer da drin, die für Stimmung sorgen, also viel näher kommt man einer Bar im Bau-Modus nicht.
    Okay, natürlich wären noch weitere Dinge denkbar, wie dass die Siedler sich von der Bar angezogen fühlen, wenn sie Feierabend haben. Informiere mich gerade, ob ein craftbares Attraction-Object Siedler in die Bar rufen können.

    Die Bar ging schon quick an dirty, und zwar weil ich den halben Tag damit verbacht habe, alle essbaren und trinkbaren Objekte, sowie Gabeln, Tellen und anderes Küchen-Deko zu Statics zu machen, die ich zu neuen Static Collections verschmelzen kann. Habe heute sicher um die dreihundert neue Objekte erzeugt, nur damit ich anschliessend eine fertige voll geclutterte Bar craften kann, wie man sie sosnt unmöglich hinkriegt.
    Dann habe ich mir gleich eine richtige geclutterte Bar gegönnt, einen Metzer-Tisch, ein Food-Stand mit Grill und zur Krönung eine kulinarische Delikatesse aus Boston: Mutanten-Hund-Kopf gestopft mit Mutfruits und Gemüse, garniert mit Kakerlakenfleisch, Kralleneiern und Tato.
    Aber die anderen Gerichte sind auch nicht zu verachten, zarte Angler-Filets auf Tarberry serviert, oder Todeskrallenomelette, garniert mit caramelisierten Boston-Bean-Büten. Aber das beste ist gedünstetes Hirn auf Tarberry-Bett.

    Ebenfalls im Bild: meine ersten eigenen craftbaren Bilder: Billie Holliday, Ina Rae Hutton, Helen Forrest und Peggy Lee.

    Nebenbei experimentiere ich an der Siedlersteuerung rum, um eigene zuweisbare Objekte mit Idles craften zu können, z.B. Viehirten(für meine craftbaren Viecher). Dann habe ich bereits eine eigene Garnitur von Wachmatten und Stühlen. Zuweisbare Wachstühle kann man auch verwenden, um eine Siedlerin als Sekretärin vor einen geclutterten Bürotisch zu setzen.
    Nebenbei habe ich schon den ganzen Listening Post Bravo im BoS-Stil durch meine Outfits ausgerüstet.

    Edit
    Nebenbei bin ich seit Spielstart ständig dran, Scripte zu debuggen, die Fehler ins Log ausspucken. Nicht jeder Fehler ist schlimm, manchmal baue ich einfach einen Check auf die Existenz eines Inputs(Actor, Referenz, Array) in einer unwichtigen Funktionen ein, damit ich im ellenlangen Log-File weniger irrelevante Meldungen habe und einfacher die echten Bugs finde, von denen es zuviele gibt.
    Generell kann man einfach sagen, dass die Worte "Stabilität" und "Failsafe" im Haus Bethesda Fremdworte sind. Da wird einfach im grossen Stil und tausend Mal am Tag jeder Workshop überprüft und über hunderte von Zeilen Code Funktionen ausgeführt, die etwa ein geladenes 3D-Objekt und Navmesh brauchen, aber keines haben, weil sich der Spieler meilenweit davon weg oder gar in einem anderen Worldspace oder Innenzelle befindet. Das muss nicht zwingend immer zu echten Bugs im Workshop führen, denn wenn es failt, wenn der Spieler abwesend ist, wird es funktionieren, wenn der Spieler nahe ist. Aber es wird ruckeln, wenn total sinnlose Checks ausgeführt werden und ist dann doch nicht failsafe, wenn die Funktion zufällig nicht ausgeführt wird. Was bedeutet, dass ich fehlerhafte Werte in den Pipboy kriegen kann, wie etwa doppelt soviele Actors, wie ich eigentlich habe und halb soviele Betten wie ich gebaut habe.
    Also hatte ich zumindest Checks eingebaut, ob das 3D geladen wird. Heute habe ich aber gemerkt, dass meine Scripte vom Unofficial Patch abweichen. Wohl weil ich die Vanilla-Scripte bearbeitet und dabei die Änderungen von USKP verdeckt habe. Bei einem Vergleich ist mir dann auf allen relevanten Worskhop-Scripten aufgefallen, dass der USK an den selben Orten wie ich eingreift, eben etwa beim 3D-Check. Er geht alllerdings weiter als ich und debugt viel mehr Routinen, z.B. bei der Berechnung von Happiness und verbessert auch die Performance, indem er Checks besser abstimmt und wirklich nur dann ausführt, wenn sie Resultate liefern können. Liegt dran, dass ich das Scripting im CK nicht als Vollzeitjob machen und in erster Linie Bugs mit möglichst egringem Aufwand fixe, die mich persönlich nerven.
    Auf jeden Fall gleiche ich gerade meine gewünschten Änderungen mit denen von USKP ab. Der übernimmt dann das Bugfixing, währen ich nur noch Tweaks mache, etwa dass Überfälle nur ausgelöst werden, wenn man sich in nützlichem Radius befindet oder dass ich die Siedler schneller spanwen lasse.
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  5. #795
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    H_mmmmmmmmmmmmmmmmmmmm....

    Sieht sehr lecker aus, so ein gefüllter Mutantenhundekopf an Kokonuss-Kugelfisch-Soße.
    YUMMY!
    FALLOUT:
    https://drive.google.com/folderview?...kU&usp=sharing
    Horizon Zero Dawn:
    https://drive.google.com/open?id=0B4...zlNS1pBek9aWUk
    Mass Effect Andromeda:
    https://drive.google.com/open?id=0B4...2hWdTdTVzJhWWs

    "Ey Clegane, warum hast du immer so ne miese Laune? ....Aus Erfahrung!"
    Sandor Clegane, GoT S7/E1

    Frauen sind doch wie Handgranaten: Ziehste den Ring ab, ist das Haus weg!

  6. #796
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    Lecker
    Habe mir noch weitere hübsche Werkbänke gebaut, eine Klink, ein Misc-Händler. Leider habe ich es immer noch nicht richtig hingekriegt, dass sich die Tische immer zweifelsfrei richtig absetzen lassen, manche gehen, manche nicht. Aber mit dem Trick mit Teppichen oder Brettern drunter geht es irgendwie und das Resultat ist auf jeden Fall besser, als mit jedem Mod, den man haben kann.

    Habe es übrigens rausgefunden, wieso Somerville als Siedlung total kaputt war, mit NPCs, die wahlweise wie die Ölgötzen dastehen oder überhaupt nicht zu finden waren, mit Trader-Routen die plötzlich verschwanden oder nach Cambridge in eine Siedlung eines anderen Mods führten.
    Hatte irgendwann vor einiger Zeit rausgefunden, wie wichtig die Zweisung von Location zu Zellen ist, die innerhalb der baubaren Grenzen einer Siedlung liegen. Wenn es nicht so ist, führt das zu diversen Zicken, Fehlberechnungen von Werten und Rucklern. Habe dann damals alle Zellen in FO4Edit überprüft und allen bekannten Zellen die richtige Siedlungs-Locaton angehängt. Darutner auch zwei Zellen, die sich SomervillePlaceExt oder so nannten. Vorgestern habe ich dann im CK zufällig rausgfunden, dass diese in Cambridge liegen, meilenweit weg von der Farm. Das erklärt, wieso die Sieldung nicht freigeschalten wurde und vor allem, wieso die Routen nach Cambridge zeigten. Und wahrscheinlich waren alle fehlenden Sidler in CAmbridge. In Ordnung gebracht, weitergespielt und zack, hat alles wieder funktioniert.

    Auf jeden Fall war das jetzt der Auslöser, um meinen Mod The Wanderer-Settlements endgültig Settlement Expansion und Scrap Everything ablösen zu lassen. Gehe gerade jeder Siedlung nach und fixe folgende Dinge:

    -vernünftige Siedlungsgrenzen
    -bessere Standorte der Spawn- und Zentrums-Marker der Siedlungen(kann einfach nicht wahr sein, dass ein Spawn-Marker für Überfälle direkt im Zentrum der Sieldung liegt, deshalb wird man ja auch oft auf Survival erschossen, bevor die Zelle richtig geladen ist, wenn man zu einem Überfall springt)
    -Fixes und Verbesserungen im Terrain
    -Abstellen aller Brahmin-Spawns(kann man, äh ich jetzt mit THEW-Creature bauen)

    Habe jetzt alle Änderungen des Communitiy Patches in meine Scripte übernommen. Ich sage ja nicht, dass etwa der Sieldungsmodus von Fallout 4 ohne Script-Fixes des Patches unspielbar ist, aber viel schlechter mit Garantie. Wenn ich Programmierer für ein potentielles Game suchen würde, würde ich auf jeden Fall zuerst die Macher des Patches anschreiben, statt Beth. Da merkt man auf jeder Zeile, wer mehr vom Programmieren versteht, eben etwa die oben geannnten Stichworte Failsafe und Fallback kennt oder sich um unsere Performance schert.

    Ich gehe aber noch weiter als der Patch. Da ich jetzt jeder vernünftigen Pflanze das Workshop-Script angehängt habe, auch solchen, die sonst überall im Spiel rumstehen, muss ich das behandeln.
    Also werden bei mir sämtliche Workshop-Objekte mit einem Block versehen, wenn sie sich nicht in einer Zelle befinden, die einen Workshop angehängt hat, sie werden dann nicht registriert oder berechnet. Ich kriege jetzt sogar einen ätzenden Ton zu hören, wenn ich versuche, ein Objekt ausserhalb der Zellgrenzen zu bauen. Das passiert nicht mit irgend einer Shack-Wand, aber sicher auf Pflanzen, Gschützen und Werkbänken. Ausserdem kann ich jetzt keine NPC mehr an solche Gegensände zuweisen, da gibts auch einen Warnton. Im Gegenzug gibts einen subtilen Ton, wenn ein Bauen oder eine Zuweisung fehlerlos war. Der Grund, wieso ich Töne verwende, ist der, dass uns Beth mit tauenden Messages zumüllt, die zu 99% keinen Sinn haben und die ich deswegen global deaktiviert habe. Mnachmal braucht man aber eine Statusmeldung und ein Ton ist viel weniger intrusiv(meine damit nicht die verschiedenen Fanfaren- und Schiessbuden-Töne, die Beth eingebaut hat, die habe ich ebenfalls deaktiviert).

  7. #797
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    Hier noch ein Eindruck von meinem dritten Fischereistand, sowie der Klinik. Wer genauer hinsieht, kann einige makabre Details erkennen, z.B. die grosse Knochen-Säge und der Ripper in einem Eimer voller Innereien oder das sezierte Gehrin oder die im Ofen versteckten Drogen. Aussrdem habe ich mir angewöhnt, jedem Händler eine fette Deko-Wumme zu genehmigen, schliesslich leben die im gefährlichen Ödland.
    War allerdings saunervig, die Klink mit dem Teppich-Trick zu platzieren, da muss ich unbedingt noch nacharbeiten. Das Problem ist, dass ich den Static Colections keine Platzierungs-Keywords vergeben kann, wie sonst einem Objekt.

    Dafür gefällt mir meine neue Siedlung Crater House immer besser. Wenn die Siedlung gecleart ist, schaltet sie sich wie jede andere frei. Gleichzeitig deaktiviert mein Script die ärgsten Verstrahlungsquellen.
    Habe dann eiinfach im selben Stil wie Crater House weitergebaut, aber dem noch einen Hafen spendiert, inklusive kochendem Mirelurk wie in Far Harbour. Die Siedlung sieht bei Nacht ziemlich geil aus, alles ist nett beleuchtet und belebt. Dann habe ich Arbeiter mit meinem Hazmat-Set ausgerüstet und an den Northland Diggers-Ständen besorgen sie radioaktives Material für mich.
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  8. #798
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    Geil, 38 Siedlungen in Besitz und keine davon hat Werte, die nicht stimmen können. Nicht doppelt soviele Siedler, wie es hat, nicht einen Bruchteil der Betten, die ich gebaut habe, keine fehlende Security, wo es genug hat... Habe einzig noch eine Karawane-Route im Spiel, die ich nicht erzeugt habe, was ein Nachfolgefehler sein kann.

    Steckt einige Arbeit dahinter, sowohl von den Machern des Community Patches, wie von mir. Habe meine und die Änderungen des Patches nahtlos verschmolzen und es läuft hervorragend, da sind statt hunderter und tausender Crash-Meldungen praktisch nur noch die wenigen Log-Meldungen, die ich bewusst ausgebe, um mitzuteilen, dass ein Bug-Fix gewirkt hat und nicht die Funktion zum Crashen brachte, was anschliessend zu fehelrhaften Werten führen würde.

    Okay, nicht jeden Bug kann man Beth anlasten, habe hunderte von Objekten im Spiel, die gar nie zum bauen gedacht waren und Scripte tragen, die Fehler erzeugen, die es sonst nicht gäbe. Das betrifft zum Beispiel das FogCondenserScript aus Far Harbor, das irgend ein Mod einbaut. Bin gerade dabei, ein statisches Duplikat zu erzeugen, das kein Script trägt.

    Dasselbe ja für die Mods, die einfach die Siedlungsgrenzen vergrössern, ohne den betroffenen Zellen die richtige Location zuzuweisen, was die angezeigten Werte im Pipboy verfälschen kann. Okay, Far Harbor ist ja auch irgend ein Mod und das halbe Areal von Longfellow's Cabin hat nicht die richtige Location Habe ich soben korrigiert.

    Ich kann jetzt tatsächlich Settlement Expansion abhängen und die Worldspace-Änderungen von Scrap Everything löschen, weil ich beide Features vereine. Bin jeder Siedlung nachgegangen, habe die grünen Grenzen versenkt, die Siedlungsgrenzen auf ein nachvollziehbares Format gebracht, alle Locations korrekt angehängt und manchmal auch noch ein paar Landschaftstweaks gemacht.

    Werde jetzt noch allen Siedlungen meinen Workshop-Controller anhängen. Der war ursprünglich dazu gedacht, meine neuen Siedlungen in einem laufenden Durchgang zu registrieren und basierend auf Conditions freizuschalten. E hat sich allerdings gezeigt, dass man den auch hervorragend nutzen kann, um bestehende Siedlungen zu debuggen und gleichzeitig mit neuen Features auszustatten.

    -es kann eine definierbare Anzahl Sielder beim Freischalten spawnen(supergeil in Löchern wie Spectacle Island, wo man zuerst zurückspringen müsste, wenn man in nützlicher Frist eine Karawanenroute haben möchte)
    -es spawnt sporadisch Klein-Viecher, um die Siedler-KI durchzuputzen und Leben in die Bude zubringen
    -es kann Überfälle starten

    D.h. es könnte Überfälle spawnen, wenn ich diesen Teil bereits gecodet hätte, die Datendefinition für einen Überfall habe ich schon vorgesehen. Werde ich aber noch tun, weil die Vanilla-Routine trotz meiner Tweaks immer noch ätzend ist. Bei mir werden Überfälle ja geblockt, wenn man sich nicht im selben Worldspace oder in einem Interior aufhält, das ist schon eine gelinde Verbessserung. Eigentlich habe ich aber auch eine Routine, die die Chance zum Start eines Überfalls auf praktisch 100% bringt, wenn sich der Spieler in der Nähe einer Siedlung aufhält, während sie umgehehrt auf 1% geht. Das scheint soweit zu klappen, nur extrem verzögert. Es scheint tatsächlich zu berücksichtigen, dass ich in der Nähe von Egret Tours Marina war, es spawnt die Typen aber, wenn ich längst drei Stunden gebaut und in einer Siedlung auf der anderen Seite bin. Es muss da eine zu hohe Verzögerung geben, werde sicher noch rausfinden, wo das passiert.

    Aber auch weitere Features verbessern mein Leben als Bürgermeister, wie etwa, dass die Brahmine beim Laden des Provisioners zu ihm verschoben werden, nie mehr Händler ohne Brahmine.

    Auch die Siedler scheinen besser zu reagieren, aber da ist noch Potential, obwohl ich eigentlich bereits die Packages verbessert habe. Ich glaube ein Problem ist, dass jeder Workshop beim Reset den Siedlern die Links abhängt und neu generiert. Dabei kann es zum einen generell laggen, zum anderen kann die WorkshopParent-Quest blockiert sein. Die hat nämlich Blocks eingebaut, damit nicht zuviele Scripte gleichzeitig gefeuert werden können.Wenn ich den Kommentaren des Community Paches glauben kann, kann das dazu gühren, dass manche Funktion praktisch nie augeführt wird, weil die Parenquest ständig beschäftigt ist. Die ahben gehörig ausgemisttet, dass viele Funktionen besser gesteuert gefeuert werden und nicht da, wo sie sowieso keine Resultate liefern können.

  9. #799
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    Ziemlich geil, Boston Airport wird auch immer besser, nicht nur weil ich das halbe Areal da nutzen kann, inklusive Parkhaus oder den oberen Stock, wo ich eine Bar mit Bühne und Sängerin und eine Klinik hingepflanzt habe.
    Habe nämlich gemerkt, dass die NPC da zwar hübsch arbeiten, aber zwischen Arbeit und Nachtruhe wie die Ölgötzen rumstehen. Tatsächlich, der Airport hatte kein verlinktes Sandbox-Areal. Nachgebessert und jetzt sandboxen sie relativ hübsch. Muss das allerdings alles noch besser feintunen, z.B. sollte das Bar-Personal auch am Abend noch arbeiten.

    Die Bar da oben gefällt mir langsam, neue Features:
    -geclutterte Bar von mir
    -geclutterte Tisch-Deko, die man einfach auf einen Tisch legen kann(Aschenbecher, Getränk, Drogen, Essen, ...
    -zuweisbares Micro mit Amp
    -eigene Vintage Bilder(Ella Mae Morse, Ina Ray Hutton, Dinah Shore, Helen O'Connell ...)
    -craftbares Bardamen-Paket für die Händlerin

    Habe aber auch noch andere Experimente gemacht, etwa eine craftbare und zuweisbare Muschelfarm, die Muschelfleisch in den Workshop gibt und deren Fleisch man zu Muschel-Curry oder Bouillabaise verarbeiten kann.
    Irgendwie zicken da noch die Meshes, muss da noch nachrbeiten, sieht aber ziemlich hübsch aus.

    Nebenbei gibts die Siedlung Boston Airport ja nur, damit man den Sender bauen kann, deshalb kann man in Vanilla da nicht alles. Dabei ist das Areal mit einigen Tweaks durchaus brauchbar.
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  10. #800
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    Die Jungs vom Unoffical Patch sind ja auch nicht fehlerfrei, habe vorhin tatsächlich einen Bug gefunden, als ich über eine Log-Fehlermeldung stolperte. Sofort nachgesehen, sofort gecheckt, hier sinngemäss der Code aus dem Kopf:

    int FoodTypesCount = FoodTypes.length
    int random = Utility.RandomInt(0, FoodTypesCount)
    Workshop.AddItem(FoodTypes[random], 1)

    Auf der ersten Zeile wird eine Zahl generiert, die zwischen 0 bis und mit FoodTypesCount liegt. Nehmen wir an, der Array hat eine Länge von 8, dann stürzt das ab, wenn FoodTypes[8] aufgerufen wird, da Arrays mit 0 anfangen. Und genau das wurde im Log bemängelt.
    Das hier wäre besser
    int random = Utility.RandomInt(0, FoodTypesCount - 1)

    Wieso ist es nur so mühsam, den Bug zu melden... Aber okay, ist nicht unbedingt ein Beinbruch.

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