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Thema: Eure Modding-Pläne für Fallout 4

  1. #801
    Not my president Avatar von Boïndil
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    Schon krass, was man alles tun kann, nur um sein Log sauber zu kriegen.
    Echt, ich kann jetzt zwei Stunden zocken und habe vielleicht dreihundert Zeilen im Log, von denen die meisten meine eigenen Ausgaben sind. Die kann ich jetzt entfernen, das war nur zum Testen, welche Objekte Fehler betreffen und ob meine Tweaks überhaupt greifen.
    Habe etwa heute ein Script von einer Nuka-World-Quest völlig entfernt. Das war scheinbar nur noch dazu da, mein Log zu versauen, denn funktionieren konnte es sowieso nicht. Dann gab es einen Mod mit funktionierenden Wasserbecken, der scheinbar auf eine ältere Version des Trinken-Scripts setzte, alles gefixt.
    Dann auch noch das Distel-Script gefixt, damit es keine sinnlosen Fehler mehr ausspuckt. Dieses und das Trinken-Script waren beide von der Art, dass sie Fehler praktisch auslösen mussten, kein Check dahinter, nix.
    Sicher hat nicht jede Crash-Meldung im Log irgendeine Bedeutung für das Spiel, aber ich wollte die hunderte bis tausende Zeilen ausmisten, die die echten Fehler verbergen.

    Nebenbei durchsuche ich gerade den Nexus nach neuen Goodies, vor allem Texturen. Gutes Gefühl, wenn man nicht an RAM sparen muss
    Das hier zum Beispiel: FlaconOil's HD ReTexture Project in 4k 2k
    Habe gerade heute gedacht, wie sieht doch das Red Rocket bescheiden und nach XBox 360 aus, wenn man näher hinschaut und das hier scheint die Kur dafür zu sein. Eiegentlich ind fast alle Texturen ersetzt, aber zwischendurch gibts immer wieder solche schwammigen Lücken, die negativ auffallen.

  2. #802
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    Jup, Fehlermeldungen habe ich so wenige, wie man haben kann, es kann also passieren, dass ich eine Stunde zocke, ohne eine einzige unerwartete Meldung im Log. Was nicht zwangsläufig bedeutet, dass das Spiel jetzt so funktioniert, wie es sollte.

    Die Siedler haben immer noch die Tendenz, plötzlich wie die Ölgötzen alle im Rudel rumzustehen, wenn ich eine Siedlung betrete. Das hat mich dazu getrieben, endlich Log-Meldungen aller relevanter Eckpunkte eines WorkshopNPC auszugeben. Darin kann man z.B. sehen, ob ein Actor, der Wache(WorkshopNPC.isGuard) sein sollte, gerade ein Sandbox-Package aktiv hat oder ob er überhaupt eine gültige Verlinkung zu seinem Wachposten hat. Man kann auch im Log sehen, ob er eine gültige Workshop-ID und Home-Link hat. Die Basis jedes Debugens ist die Information, welche Variablen gerade aktiv sind.

    Da ich plötzlich auch noch ständig Raider-Überfälle ohne Meldungen auf das Red-Rocket mit Leichen habe, die sich nicht durch Scrap Dead Things aufräumen lassen, habe ich das System auch gleich noch auf alle Actors übernommen, die von meinem Hardcore-Magic-Effekt betroffen sind. Jeder kriegt beim Tod ein Debug-Item, das ein Log auslöst, wenn es der Spieler im Container verschiebt. Bei allen anderen Actors als Siedler sind andere Daten wichtig, etwa Encounter-Zone, Editor-Location-Zelle, Leveled Actor Base, usw. Hatte das Creation Kit nebenan offen und habe sämtliche relvanten Eigenschaften von Actor und ObjectReference in meine Log-Funktion kopiert.
    In dem Fall deutet alles drauf hin, dass das entweder DLC- oder Mod-Raider waren und ihr Respawn-Verhalten darauf hin, dass das Respawn-Flag falsch gesetzt ist.. Das Resultat von ObjectReference.GetBaseObject() in meinem Log kann ich aber jetzt direkt in FO4Edit als Suchbegriff eingeben und weiss sofort, woher es stammt.
    Eigentlich sind bei mir die einzigen Messages, die noch tatsächlich sichtbar und weggeklickt werden müssen, die Überfall-Meldungen. Es kann aber sein, dass ich noch nicht alle DLC drauf angepasst habe.
    Die normalen Info-Boxen links oben habe ich nämlich komplett abgeschaltet, da sie mit zu 99% irrelevanten Meldungen penetrant mein HUD zugemüllt haben. Da kann es also sein, dass ich einen Überfall nicht mitgekriegt habe.
    Es gehört nebenbei auch zu meinem System, dass Überfälle in einem anderen Worldspace völlig geblockt sind, da ich nicht die geringste Lust habe, nach Far Harbor zu reisen oder umgekehrt. Die Chance auf einen Überfall wird zudem deutlich verringert, wenn man sich weiter als so und so von einem potentiellen Ziel weg befindet, während sie praktisch auf 100% steigt, wenn man in der Nähe ist.
    Schlussendlich wird man prinzipbedingt etwa gleich oft wie vorher überfallen, nur die Laufwege sind minimiert, sodass man im Prinzip nie in Versuchung gerät, schnell zu reisen. Werde das bei Gelegenheit noch erweitern, damit gewisse Quest-Zustände das auch abstellen.
    In dem Fall der Raider kommt es mir eher wie ein Bug vor, aber das muss ich zuerst untersuchen.

    Hier übrigens noch die Segnungen von guten Texturen, die Gesichter sehen jetzt schon fast so aus, wie sie in einem Spiel dieses Jahrgangs aussehen sollten. Okay, Mama Murphy hat ein wenig zu glänzende rote Lippen(was ich noch fixen werde, auch bei meinem eigenen Charakter), aber die Alternative ist diese Frechheit von einer Playstation 2-Fratze mit toten Fischaugen, die im Netz schon oft parodiert wurde, selbst Angry Joe fürchtete sich vor dieser Fresse (Video bei 12.50).
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  3. #803
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    So, neues Projekt, es hat schon lange danach geschrien und ich hatte es im Hinterkopf, aber bisher habe ich mich eher ums technische und grafische Funktionieren des Spiels kümmern müssen.

    Da kann ich also jetzt die Bombensiedlungen bauen, die mehr oder weniger so funktionieren, wie es sich Beth vorgestellt, aber nicht hingekriegt hat. Ich kann fast jedes Objekt bauen und alls scrappen, wa ich möchte. Mods wie Northland Diggers und solche, die hübschere und mehr Werkbänke und Verkaufsstände, sowie zuweisbare Öfen und craftbare Idle-Marker bieten, bringen ja schon ansatzweise ein wenig Leben rein, abseits der drei Monopoly-Steine, die Verkaufsstände darstellen sollten.

    Habe jetzt zum Beginn des Spiels schon mal Sanctuary und Red Rocket zur Siedlung gemacht, nebenbei grinde ich ja auch XP, um endlich in die Wildnis zu können, ohne massakriert zu werden
    Im Hintergrund habe ich schon mal beide Siedlungsgrenzen so nahe gelegt, dass ich im Prinzip Strassenlampen von beiden Seiten her so platzieren kann, dass es durchgängig beleuchtet ist. Gab noch ein wenig Arbeit mit den Grenzen. Gerade deswegen wurmt es mich dann so, dass das keine sichtbaren Vorteile bringt. Da habe ich Verkaufstände und tolle ausgestattete Bars(d.h. werde ich in dreissig Stunden haben), aber keiner geht dahin. Da habe ich Misc-Trader, aber keiner weiss, an wen sie den Schrott verkaufen, wenn man nicht da ist. Da hab ich eine supertolle Bar und sogar eine Siedlerin, die man als Sängerin einem craftbaren Micro zuweisen und mit meinen craftbaren Klamottenpacks in Stars verwandeln kann, aber keiner hört zu.
    Das ist auch der Grund, wieso mir Sanctuary nicht gefallen hat, die Siedler knien irgendwo hinter den Häusern am Boden oder stehen um die Scavenger-Station rum, aber die Strassen sind tot.Sowas fällt einem bei kleineren Siedlungen gar nicht so auf.
    Habe jetzt vor, ein System zu coden, das Leben in die Bude bringt. Zum einen mit kleinen craftbaren Gegenständen, die Siedler anziehen, weil sie denken, da sei eine Bar. Es gibt ein Attraction-Keyword, das Siedler anzieht, wenn sie Feierabend haben, das wird in Vanilla nur für die drei Food-Verkaufsstände und Bar-Zellen verwendet. Die Siedler können dann rund um das Objekt Idles machen, sitzen und essen, wähend es aktuell in der Siedlung mehr oder weniger Zufall ist, wo ich die Siedler aufhalten.
    Im Moment mache ich gerade einen Test mit einem Tisch-Ventilator, den man irgendwo in der Mitte einer Bar aufstellen kann und Siedler anziehen sollen.

    Dann möchte ich aber auch Reisende, Händler und sonst Unique-Charakter spawnen, die deine Siedlung besuchen kommen, wie ich es damals schon für WastelandWarrior für Fallout 3 umgesetzt hatte. Vorzugsweise möchte ich das alles scripten und keine Spawn-Punkte oder Siedler in der Welt platzieren. Es muss kein Ramba-Zamba sein, aber ich möchte ständig irgendjemanden mit einem Ziel rumlaufen oder sich entspannen sehen. Ich möchte, dass Reisende von den Händlern kaufen und dass meine Bars abends besucht sind.
    Habe auf jeden Fall schon mal ein Actor-Template, drei Packages, die auf Scripte reagieren, und eine Encounter-Quest erstellt, mit der das gesteuert wird. Wolllte zuerst mit meiner Quest in die Workshop-Quest einklinken und Reisende so spawnen, wie sonst Überfälle gespawnt werden. Leider sind die Spawnpunkte der Workshops zum Teil unsäglich gesetzt, mitten in der Siedlung, was auch erklärt, wieso man teilweise nach einer Schnellreise zu einem Überfall abgeknallt wird, bevor man sich richtig gesammelt hat.

    Das Ziel soll etwa so aussehen, dass sporadisch Reisende sichtbar eintrudeln, während der Spieler in einer Siedlung ist, dann einige Zeit da bleiben und interagieren und dann wieder gehen. Muss noch abchecken, ob ich irgendein bestehendes Objekt als Spawn-Punkt missbrauchen kann, oder ob ich doch noch solche selbst platzieren muss. Oder ich mache es so wie in WLW, indem ständig drei Spawnmarker in einem Intervall dem Spieler nachgezogen wurden, von denen der am weitesten entfernte ermittelt wurde. Dabei geht es darum, dass Actors weit genug weg vom Spieler und nicht an einem unmöglichen Ort gespawnt werden. Anyway, kriege es schon noch hin.

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