Seite 81 von 81 ErsteErste ... 3171798081
Ergebnis 801 bis 805 von 805

Thema: Eure Modding-Pläne für Fallout 4

  1. #801
    Not my president Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.038
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Schon krass, was man alles tun kann, nur um sein Log sauber zu kriegen.
    Echt, ich kann jetzt zwei Stunden zocken und habe vielleicht dreihundert Zeilen im Log, von denen die meisten meine eigenen Ausgaben sind. Die kann ich jetzt entfernen, das war nur zum Testen, welche Objekte Fehler betreffen und ob meine Tweaks überhaupt greifen.
    Habe etwa heute ein Script von einer Nuka-World-Quest völlig entfernt. Das war scheinbar nur noch dazu da, mein Log zu versauen, denn funktionieren konnte es sowieso nicht. Dann gab es einen Mod mit funktionierenden Wasserbecken, der scheinbar auf eine ältere Version des Trinken-Scripts setzte, alles gefixt.
    Dann auch noch das Distel-Script gefixt, damit es keine sinnlosen Fehler mehr ausspuckt. Dieses und das Trinken-Script waren beide von der Art, dass sie Fehler praktisch auslösen mussten, kein Check dahinter, nix.
    Sicher hat nicht jede Crash-Meldung im Log irgendeine Bedeutung für das Spiel, aber ich wollte die hunderte bis tausende Zeilen ausmisten, die die echten Fehler verbergen.

    Nebenbei durchsuche ich gerade den Nexus nach neuen Goodies, vor allem Texturen. Gutes Gefühl, wenn man nicht an RAM sparen muss
    Das hier zum Beispiel: FlaconOil's HD ReTexture Project in 4k 2k
    Habe gerade heute gedacht, wie sieht doch das Red Rocket bescheiden und nach XBox 360 aus, wenn man näher hinschaut und das hier scheint die Kur dafür zu sein. Eiegentlich ind fast alle Texturen ersetzt, aber zwischendurch gibts immer wieder solche schwammigen Lücken, die negativ auffallen.

  2. #802
    Not my president Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.038
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Jup, Fehlermeldungen habe ich so wenige, wie man haben kann, es kann also passieren, dass ich eine Stunde zocke, ohne eine einzige unerwartete Meldung im Log. Was nicht zwangsläufig bedeutet, dass das Spiel jetzt so funktioniert, wie es sollte.

    Die Siedler haben immer noch die Tendenz, plötzlich wie die Ölgötzen alle im Rudel rumzustehen, wenn ich eine Siedlung betrete. Das hat mich dazu getrieben, endlich Log-Meldungen aller relevanter Eckpunkte eines WorkshopNPC auszugeben. Darin kann man z.B. sehen, ob ein Actor, der Wache(WorkshopNPC.isGuard) sein sollte, gerade ein Sandbox-Package aktiv hat oder ob er überhaupt eine gültige Verlinkung zu seinem Wachposten hat. Man kann auch im Log sehen, ob er eine gültige Workshop-ID und Home-Link hat. Die Basis jedes Debugens ist die Information, welche Variablen gerade aktiv sind.

    Da ich plötzlich auch noch ständig Raider-Überfälle ohne Meldungen auf das Red-Rocket mit Leichen habe, die sich nicht durch Scrap Dead Things aufräumen lassen, habe ich das System auch gleich noch auf alle Actors übernommen, die von meinem Hardcore-Magic-Effekt betroffen sind. Jeder kriegt beim Tod ein Debug-Item, das ein Log auslöst, wenn es der Spieler im Container verschiebt. Bei allen anderen Actors als Siedler sind andere Daten wichtig, etwa Encounter-Zone, Editor-Location-Zelle, Leveled Actor Base, usw. Hatte das Creation Kit nebenan offen und habe sämtliche relvanten Eigenschaften von Actor und ObjectReference in meine Log-Funktion kopiert.
    In dem Fall deutet alles drauf hin, dass das entweder DLC- oder Mod-Raider waren und ihr Respawn-Verhalten darauf hin, dass das Respawn-Flag falsch gesetzt ist.. Das Resultat von ObjectReference.GetBaseObject() in meinem Log kann ich aber jetzt direkt in FO4Edit als Suchbegriff eingeben und weiss sofort, woher es stammt.
    Eigentlich sind bei mir die einzigen Messages, die noch tatsächlich sichtbar und weggeklickt werden müssen, die Überfall-Meldungen. Es kann aber sein, dass ich noch nicht alle DLC drauf angepasst habe.
    Die normalen Info-Boxen links oben habe ich nämlich komplett abgeschaltet, da sie mit zu 99% irrelevanten Meldungen penetrant mein HUD zugemüllt haben. Da kann es also sein, dass ich einen Überfall nicht mitgekriegt habe.
    Es gehört nebenbei auch zu meinem System, dass Überfälle in einem anderen Worldspace völlig geblockt sind, da ich nicht die geringste Lust habe, nach Far Harbor zu reisen oder umgekehrt. Die Chance auf einen Überfall wird zudem deutlich verringert, wenn man sich weiter als so und so von einem potentiellen Ziel weg befindet, während sie praktisch auf 100% steigt, wenn man in der Nähe ist.
    Schlussendlich wird man prinzipbedingt etwa gleich oft wie vorher überfallen, nur die Laufwege sind minimiert, sodass man im Prinzip nie in Versuchung gerät, schnell zu reisen. Werde das bei Gelegenheit noch erweitern, damit gewisse Quest-Zustände das auch abstellen.
    In dem Fall der Raider kommt es mir eher wie ein Bug vor, aber das muss ich zuerst untersuchen.

    Hier übrigens noch die Segnungen von guten Texturen, die Gesichter sehen jetzt schon fast so aus, wie sie in einem Spiel dieses Jahrgangs aussehen sollten. Okay, Mama Murphy hat ein wenig zu glänzende rote Lippen(was ich noch fixen werde, auch bei meinem eigenen Charakter), aber die Alternative ist diese Frechheit von einer Playstation 2-Fratze mit toten Fischaugen, die im Netz schon oft parodiert wurde, selbst Angry Joe fürchtete sich vor dieser Fresse (Video bei 12.50).
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-06-17-19-39-21-346.jpg 
Hits:	15 
Größe:	48,8 KB 
ID:	22823   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-06-17-19-43-12-243.jpg 
Hits:	14 
Größe:	55,1 KB 
ID:	22824   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-06-17-19-40-09-313.jpg 
Hits:	15 
Größe:	36,8 KB 
ID:	22825   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-06-17-20-59-11-886.jpg 
Hits:	14 
Größe:	105,6 KB 
ID:	22826  

  3. #803
    Not my president Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.038
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    So, neues Projekt, es hat schon lange danach geschrien und ich hatte es im Hinterkopf, aber bisher habe ich mich eher ums technische und grafische Funktionieren des Spiels kümmern müssen.

    Da kann ich also jetzt die Bombensiedlungen bauen, die mehr oder weniger so funktionieren, wie es sich Beth vorgestellt, aber nicht hingekriegt hat. Ich kann fast jedes Objekt bauen und alls scrappen, wa ich möchte. Mods wie Northland Diggers und solche, die hübschere und mehr Werkbänke und Verkaufsstände, sowie zuweisbare Öfen und craftbare Idle-Marker bieten, bringen ja schon ansatzweise ein wenig Leben rein, abseits der drei Monopoly-Steine, die Verkaufsstände darstellen sollten.

    Habe jetzt zum Beginn des Spiels schon mal Sanctuary und Red Rocket zur Siedlung gemacht, nebenbei grinde ich ja auch XP, um endlich in die Wildnis zu können, ohne massakriert zu werden
    Im Hintergrund habe ich schon mal beide Siedlungsgrenzen so nahe gelegt, dass ich im Prinzip Strassenlampen von beiden Seiten her so platzieren kann, dass es durchgängig beleuchtet ist. Gab noch ein wenig Arbeit mit den Grenzen. Gerade deswegen wurmt es mich dann so, dass das keine sichtbaren Vorteile bringt. Da habe ich Verkaufstände und tolle ausgestattete Bars(d.h. werde ich in dreissig Stunden haben), aber keiner geht dahin. Da habe ich Misc-Trader, aber keiner weiss, an wen sie den Schrott verkaufen, wenn man nicht da ist. Da hab ich eine supertolle Bar und sogar eine Siedlerin, die man als Sängerin einem craftbaren Micro zuweisen und mit meinen craftbaren Klamottenpacks in Stars verwandeln kann, aber keiner hört zu.
    Das ist auch der Grund, wieso mir Sanctuary nicht gefallen hat, die Siedler knien irgendwo hinter den Häusern am Boden oder stehen um die Scavenger-Station rum, aber die Strassen sind tot.Sowas fällt einem bei kleineren Siedlungen gar nicht so auf.
    Habe jetzt vor, ein System zu coden, das Leben in die Bude bringt. Zum einen mit kleinen craftbaren Gegenständen, die Siedler anziehen, weil sie denken, da sei eine Bar. Es gibt ein Attraction-Keyword, das Siedler anzieht, wenn sie Feierabend haben, das wird in Vanilla nur für die drei Food-Verkaufsstände und Bar-Zellen verwendet. Die Siedler können dann rund um das Objekt Idles machen, sitzen und essen, wähend es aktuell in der Siedlung mehr oder weniger Zufall ist, wo ich die Siedler aufhalten.
    Im Moment mache ich gerade einen Test mit einem Tisch-Ventilator, den man irgendwo in der Mitte einer Bar aufstellen kann und Siedler anziehen sollen.

    Dann möchte ich aber auch Reisende, Händler und sonst Unique-Charakter spawnen, die deine Siedlung besuchen kommen, wie ich es damals schon für WastelandWarrior für Fallout 3 umgesetzt hatte. Vorzugsweise möchte ich das alles scripten und keine Spawn-Punkte oder Siedler in der Welt platzieren. Es muss kein Ramba-Zamba sein, aber ich möchte ständig irgendjemanden mit einem Ziel rumlaufen oder sich entspannen sehen. Ich möchte, dass Reisende von den Händlern kaufen und dass meine Bars abends besucht sind.
    Habe auf jeden Fall schon mal ein Actor-Template, drei Packages, die auf Scripte reagieren, und eine Encounter-Quest erstellt, mit der das gesteuert wird. Wolllte zuerst mit meiner Quest in die Workshop-Quest einklinken und Reisende so spawnen, wie sonst Überfälle gespawnt werden. Leider sind die Spawnpunkte der Workshops zum Teil unsäglich gesetzt, mitten in der Siedlung, was auch erklärt, wieso man teilweise nach einer Schnellreise zu einem Überfall abgeknallt wird, bevor man sich richtig gesammelt hat.

    Das Ziel soll etwa so aussehen, dass sporadisch Reisende sichtbar eintrudeln, während der Spieler in einer Siedlung ist, dann einige Zeit da bleiben und interagieren und dann wieder gehen. Muss noch abchecken, ob ich irgendein bestehendes Objekt als Spawn-Punkt missbrauchen kann, oder ob ich doch noch solche selbst platzieren muss. Oder ich mache es so wie in WLW, indem ständig drei Spawnmarker in einem Intervall dem Spieler nachgezogen wurden, von denen der am weitesten entfernte ermittelt wurde. Dabei geht es darum, dass Actors weit genug weg vom Spieler und nicht an einem unmöglichen Ort gespawnt werden. Anyway, kriege es schon noch hin.

  4. #804
    Not my president Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.038
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Das System wird grösser, als ich zuvor gedacht hatte. Da Fallout 4 allergisch auf Script-Updates reagiert, muss ich schon jetzt mehr Dinge vorausplanen, als ich es vorerst brauche.

    Es wird eine Main-Encounter-Quest geben, die das alles kontrolliert. Die Basis wird das Main-Quest-Script sein, das ständig berechnet, wie der aktuelle Zustand des Spiels ist, die Spawn-Marker nachschiebt und Actors spawnt oder entlädt.
    Dann wird es einzelne Sub-Quests geben, die eine bestimmte Art von Encountern beschreiben, die können nichts anderes, als Encounter definieren und sie in einem bestimmten Abstand der Main-Quest übergeben, das sie entgegen nehmen und spawnen oder auch ablehnen kann, wenn zuviele Actors geladen sind oder gerade Quest so und so läuft. Im Gegensatz zu Beth überlasse ich die Dinge nicht gerne dem reinen Zufall.

    Der Hintergrund: Eine umfangreiche Encounter-Gruppe benötigt enorm viele Flags, um sie zu beschreiben, während eine Kakerlakenpest nur wenige braucht. Also unterscheide ich verschiedene Encounter-Typen mit jeweils einem Script, jedes für sich enthält nur die minimal notwendigen Daten-Definitionen und Funktionen, um diese mit dem Datentyp der Main-Quest zu mappen. Diese Sub-Scripte können nur auswählen, nicht selbst spawnen. So muss ich keine Funktionen sinnlos duplizieren.

    Die Haupt-Quest konfiguriert und spawnt dann die Actors nach diesem Modell. Es ist überhaupt nicht notwendig, zig verschiedene Actors im Creation Kit zu definieren, im Prinzip braucht es nur wenige Archetypen, wie Mensch(zufälliges Geschlecht|weiblich|männlich), Ghul(Leuchtender|Normalo|Superzombie).
    Grösse, Fraktionen, Aggression und Ausrüstung lassen sich eigentlich alle per Script definieren. Im Prinzip sind die gelevelten Actors fast nur Gesichter-Lieferanten. Natürlich sollte man nicht zu viel scripten, vielleicht definiere ich noch ein paar Typen wie Soldat oder Raider, um die Performance nicht zu gefährden. Wenn ich zehn Typen gleichzeitig Raider-Rüstung zuweisen muss, lohnt sich wahrscheinlich eine Raider-Klasse.

    Struct EncounterDefinition
    Spoiler:
    Code:
            
        Int GroupToughness = 0
        {Used especially for enemy encounters.}
        Bool GroupIsHostile
        { Group is considered hostile, used to block hostile groups in some areas.} 
        Faction GroupFaction
        { This faction will be added to the encounters, if defined. Group will attack player on sight if you use a hostile faction.}
        Int GroupScalePercentage = 0
        { Group size  will be scaled randomly with this factor. }
        Location GroupEndLocation
        { Package target location. If undefined, it's Diamond City(or an appropriate place in an addon.}
        Bool GroupRelaxAllowed = true
        { Group can relax around the player position or at the current location if it's a settlement. If false, the group will not stop around the player and head directly to the end location.}
        Float GroupRelaxTime = 0.0
        { If group is allowed to relax near the player. If defined it will overrride the global relax time. }
        ActorBase GroupActor0
        { The Leader. If defined the whole group will follow this actor.}
        ActorBase GroupActor1
        { Group actor. }
        Int GroupActor1Count = 0
        { Group count min. Can randomly be increased by GroupScalePercentage.}
        ActorBase GroupActor2 
        { Group actor. }
        Int GroupActor2Count = 0
        { Group count min. Can randomly be increased by GroupScalePercentage.}
        ActorBase GroupActor3
        { Group actor. }
        Int GroupActor3Count = 0
        { Group count min. Can randomly be ncreased by GroupScalePercentage.}
        ActorBase GroupActor4
        { Group actor. }
        Int GroupActor4Count = 0
        { Group count min. Can randomly be increased by GroupScalePercentage.}
        ActorBase GroupActor5
        { Group actor. }
        Int GroupActor5Count = 0
        { Group count min. Can randomly be increased by GroupScalePercentage.}
        ActorBase GroupActorSpecial
        { If defined only one will spawn. Can be used for special characters like a behemoth.}
        Location GroupTargetLocation Hidden
        { Holds the current player location.}
        Float GroupEncounterEndHour Hidden
        { Holds the calculated hour when the encounter will end.}
        Bool GroupIsInactive = false Hidden
        { Unloaded groups will be set to inactive and can be overwritten by new encounters.}
    

    EndStruct

    Ich weiss ja, dass ich noch der einzige Modder bin, der überhaupt im grossen Stil codet, trotzdem ein Tipp:
    Visual Studio Code kann jetzt dank einem Plugin Papyrus, eine gehörige Erleichterung.
    Eigentlich habe ich bis vor kurzem traditionell Notepad++ für exotische Sprachen eingesetzt, das ebenfalls ein Papyrus-Schema hat. Inzwischen hat aber Visual Studio Code mit seinen enorm vielen Erweiterungen das weit überholt, ich liebe ausserdem das dunkle Schema.

  5. #805
    Not my president Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.038
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Ich muss wahrscheinlich ein Rad ab haben, dass ich seit zwei Tagen nur noch Visual Studio Code zocke Das sind bisher drei Scripts mit insgesamt 800 Zeilen, daneben noch im CK über 10 Packages, ein paar neue Keywords, einen Template-Actor und zwei Quests erzeugt.
    Hat doch eine hübsche Grafik mein VSCode und ich verschiebe je nachdem, an welchem Script ich gerade arbeite, die Frames und habe den Überblick, wie die zusammen gehören. Die müssen alle fehlerlos zusammen arbeiten, damit es nicht rum bugt. Mal sehen, ob ich das morgen oder übermorgen zum ersten Mal im Spiel sehen kann.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Unbenannt-1.jpg 
Hits:	4 
Größe:	158,2 KB 
ID:	22828  

Seite 81 von 81 ErsteErste ... 3171798081

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •