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Thema: Eure Modding-Pläne für Fallout 4

  1. #721
    Not my president Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    So, mit dem Settlement Keywords ohne Scripting siehts ein wenig besser aus. Vor allem kann ich da noch von Hand rumschrauben und muss nicht gleich beim Spielstart alles neu ordnen, um sicher zu gehen, dass die Menus nicht kaputt gehen.

    Übrigens ist nicht jede runtergeladene Textur wirklich eine Verbesserung. Ist jetzt schon zum zweiten Mal passiert, dass ich Texturen löschen musste, weil sie buggy waren. In der Vault haben grossfälchig irgendwelche Decals an der Wand geflimmert und vorhin hatte ich blaue Maulwurfsrattenausgänge beim Red Rocket.
    Sauge gerade die entpackten Daten von Fallout 4 von meinem alten Gamer-PC, muss mit Nifskope abchecken, welche Textur das ist, die das verursacht.

    Dann muss ich mal noch einige Baum-Texturen ersetzen. Habe einen Mod drin, der mehr Bäume grün macht, indem er Baumstümpfe durch echte Bäume ersetzt. Diese Texturen sind aber separat und werden noch nicht durch HD-Overhauls abgedeckt, was man sofort sieht.
    Wahrscheinlich fange ich dann irgendwann selbst an, wieder Texturen zu verbessern und in der Farbe anzupassen. Dazu nehme ich dann die Original-Texturen und verbessere sie in Photoshop: schärfer, kontrastreicher, meist dunkler. Der Aufwand iat relativ gross, aber nicht ganz so gross wie man meinen könnte. Ich fertige jeweils mehrere Aktionen(schärfen, Rauschen hinzufügen, Tonwert-Korrektur, sättigen, dunkler machen) für verschiedene Textur-Typen(Bäume, Flora, Rüstungen, Wände), so kann ich mehrere Einzel-Aktionen mit einem Klick erledigen und kriege konsistente Resultate, siehe Screenshot.
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  2. #722
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    Gamertag: PixelMurder

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    Gebe gerade wieder Vollgas in FO4Edit, um eventuell den Crashes auf die Spur zu kommen, die mich egrade beuteln.

    Kien Wunder bei der Ladereihenfolge:
    Spoiler:
    *ArmorKeywords.esm
    *SettlementKeywords.esm
    *Homemaker.esm
    SpringCleaning.esm
    *TrueStormsFO4.esm
    *Robot Home Defence.esm
    *Unofficial Fallout 4 Patch.esp
    *Armorsmith Extended.esp
    *Armorsmith All DLCs Patch.esp
    *DX Commonwealth Mini Dresses.esp
    *DX Commonwealth Shorts.esp
    *DX Vault Girl Shorts.esp
    *DX Chem I Care Outfit.esp
    *TS-ShortSkirts.esp
    *Armor 1950s Feminine Outfits.esp
    *MonnoBikini_AE.esp
    *NukaRadBans.esp
    *Eli_PrudyVaultJumpsuit.esp
    *Eli_Accessories.esp
    *Eli_Apocalypse Attire.esp
    *Eli_ArmourCollection.esp
    *Eli_NukaStuff.esp
    *Eli_Crafting Shiz 9000.esp
    *Eli_Bunker.esp
    *Toxic Raider Armour.esp
    *Crimsomrider's Tomb Raider.esp
    *RangerArrmor.esp
    *PampasClothing.esp
    *Elegant Hardware.esp
    *Combat_PA.esp
    *PAMAP.esp
    *LrsamwaysExtendedPaints.esp
    *T60SkullGorilla.esp
    *TDS_PA_WWII_Paints_Rust.esp
    *StandaloneConstruct.esp
    *EndorsCustomCombatArmor.esp
    *AzarHolsteredWeapons.esp
    *M2045MagnumRevolverRifle.esp
    *Makeshift-Anti Materiel Rifle.esp
    *Simonov_PTRS41ATR.esp
    *HandmadeRevolver.esp
    *BetterAutomatronWeapons.esp
    *Chainsaw.esp
    *StG44.esp
    *AbakanAN94.esp
    *Fusion Gun.esp
    *GlowSticks.esp
    *TacticalMods.esp
    *TacticalModsDLC.esp
    *VisibleWeapons.esp
    *Simple Intersection.esp
    *SSEX.esp
    *CommonwealthChooksAndBunnies.esp
    SpringCleaning - Expanded.esp
    *move that workbench!.esp
    *CrazyEarlsScrapyard.esp
    *ScrapDeadThings.esp
    *AlternateSettlements.esp
    *Colored Workshop Lights.esp
    *g2m_Workshop.esp
    *Workshop_Planters.esp
    *Rebuilt_SeriesPrewarHouses.esp
    *Rebuilt_Series_VineRestorer.esp
    *ExpandedSettlementBuildings.esp
    *WoodenPrefabsExtended.esp
    *SnappableGuardPosts.esp
    *CR_OuthouseCollection.esp
    *BalconySupports.esp
    *BetterShackBridges.esp
    *BetterJunkFences.esp
    *SettlementExpansion.esp
    *RedRocketFixed.esp
    *PipeGalore.esp
    *Windmills.esp
    *BasementLiving.esp
    *ImmersiveFastTravel.esp
    *AkaWaterWorld.esp
    *ExpandedCroupManor.esp
    *Safehouses.esp
    *BetterSettlers.esp
    *BetterSettlersCleanFacePack.esp
    *BetterSettlersFarHarborPatch.esp
    *MOAR Turrets.esp
    *BuildableBurningCampfires.esp
    *Northland Diggers.esp
    *eFFoodPlanters - Variable.esp
    *eFFoodPlanters - Extra Plants - Variable.esp
    *Ground_Vanilla.esp
    *CompactCrafting.esp
    *DinoShelf.esp
    *CabinInTheWoods.esp
    *Vault-Tec Workshop Overhaul.esp
    *Femshepping_Mini Plants.esp
    *MoreColorfulFishyStuff.esp
    *ImmersiveVendors.esp
    *Cannabis Commonwealth.esp
    *MoreColorfulHarvest.esp
    *Business Settlements.esp
    *BusinessSettlements-SKPatch.esp
    *LivingInterior.esp
    *LooksMirror.esp
    *CREAtiveClutter.esp
    *OCDecorator.esp
    *OCDecoratorDLC.esp
    *MojaveImports.esp
    *BetterBostonAirport.esp
    *AtomCatGarage.esp
    *TrainBar.esp
    *CBBE.esp
    *THBrows.esp
    *The Sophisticate Collection.esp
    *Lots More Female Hairstyles.esp
    *AzarPonytailHairstyles.esp
    *Higher Female Protagonist Voice.esp
    *LooksMenu.esp
    *TrueStormsFO4-FarHarbor.esp
    *TrueStormsFO4-NukaWorld.esp
    *Reverb and Ambiance Overhaul.esp
    *WET.esp
    *My_Minutemen.esp
    *RaiderOverhaul.esp
    *Raider Overhaul - AE .esp
    *SuperMutantOverhaul.esp
    *Far Harbor Bridge.esp
    *Classic Fallout Music.esp
    *More Where That Came From Diamond City.esp
    *More Where That Came From - Classic.esp
    *Blues Radio DBR.esp
    *Oldies Radio.esp
    *Old World Radio.esp
    *Ghoulish Perk.esp
    *Glowing Animals Emit Light.esp
    *Better Explosives.esp
    *Smarter Companions.esp
    *ImmersiveGenericDialogues.esp
    *3dscopes-replacer.esp
    *3dscopes-replacer-FarHarbor.esp
    *3dscopes-replacer-NukaWorld.esp
    *PipboyRemover.esp
    *The Wanderer.esp
    *The Wanderer-Tweaks.esp
    *The Wanderer-Beauty.esp
    *The Wanderer-Armory.esp
    *The Wanderer-Settlements.esp
    *The Wanderer-Blood.esp
    *The Wanderer-Creatures.esp
    *The Wanderer-Lighting.esp
    *The Wanderer-Weather.esp
    *The Wanderer-Landscape.esp
    *The Wanderer-Patches.esp
    *The Wanderer-Cannabis.esp
    *Scrap Everything - Core.esp
    *Scrap Everything - Far Harbor.esp
    *Scrap Everything - Nuka World.esp


    Würde das mal als The Nexus Finest bezeichnen, obwohl ich bewusst oder unbewusst sicher noch nicht alles drin habe, was qualitativ gut ist. Aber da hat es richtige Perlen drin, die man vielleicht gerne übersieht.

    Etwa der Reverb and Ambience Overhaul, der sämtliche Soundquellen des Spiels überarbeitet. Man weiss es gar nicht, dass man es braucht, bis man es mal hatte. Bin kein Akustiker, aber für mich klingt das Spiel glatt 20% besser, Wetter, Innenräume, Dialoge, Radios, Waffen, Einschläge, ...

    Elianora ist für mich aktuell die beliebteste Modderin, im Prinzip kann man unbesehen alles runterladen, was sie macht. Sie arbeitet nicht nur viel, sondern auch auf einer Qualitätststufe und mit einer Liebe, die die meisten Spielentwickler beschämen müsste.

    Dann habe ich wie man sieht haufenweise Radios eingebaut, ich stehe da voll auf die Lore und höre sie auch privat. Cadillacs Radio Shack ist einfach der Kracher, aber natürlich auch More where that came from.

    Alles mit dem Namen The Wanderer sind Verschmelzungen von eigenen Tweaks und anderen Mods, z.B. THW-Blood verbindet mehrere Gore-Mods.

    Auf jeden Fall habe ich schätzungsweise jetzt die Hälfte aller Mods von Hand angepasst, deren Inhalte ich wohl erste nächsten Monat sehen werde. Einer macht, dass ich alles scrappen kann, der andere, dass ich die selben Objekte besser im Wokshop-Modus bewegen kann, das vereine ich alles, immer auch in Hinlick auf den Unofficial Fallout Patch.
    Dann habe ich manche Mods noch an den Armor Smith und Armor Keywords angepasst, dazu gelvelte Listen, Formlisten und hunderte Statis verändert, damit alles aus einem Guss ist.

    Und wenn ich gleich alles kompatibel mache, benenne ich auch alles um für mein Benennungssystem, z.B. heissen bei mir alle Konfgurationsholotapes- oder Misc-Items [Device] Gerät so und so.

    Hier im Screenhot sieht man, wie ich geade eine neue Ladung Mods abspeichere. Am schluss ahbe ich nochmals einen von Hand gefertigen Patch, der diverse gelevelte Listen verbindet.
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  3. #723
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    Was für ein Mega-Chaos. Klar das Du Dich mit Chrashes rumärgern musst. Ich hab sicher genau so viele Mods drin, wenn nicht noch mehr und hab gerade mal 22 Plugins aktiv, inkl. der Original Daten. Allein all die Waffen, Rüstungen und alles was mit Bauen zu tun hat, sollte man zusammenfassen, was unzählige Dateien ersparen würde und noch viel wichtiger, all die Verknüpfungen und Verbindungen, was mühselige Arbeit ist und sehr schnell zu Fehlern führen kann.
    Ich hab null Crashes und wäge da auch nichts ab, was Probs macht, fliegt.
    Boindil...das ist ne Baustelle bis TESVI...da bin ich mir sicher...

    Mit Eli hast übrigens recht...hab auch ne Menge Zeuch von ihr. Hat auch immer ne saubere Struktur, mit der man flott arbeiten kann...

  4. #724
    Not my president Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Du weisst ja gar nicht, wieviele Mods in The Wanderer enthalten sind. Diese Ladereihenfolge muss keineswegs zwangsläufig crashen, wenn man alles sauber kompatibel macht. Das ist für mich Work in Progress. Jetzt ist mal fast alles drin, was ich haben wollte, weitere Tweaks mache ich dann, wenn ich das Zeug vor mir sehe. Wenn ich meine Lieblingsklamooten zusammen habe und alle anderen gelöscht habe, die ich nicht craften möchte, kann ich das Zeug immer noch zusammenfassen, wenn es mir das wert ist. Ich habe Gigabytes von Mods für Far Harbor und Nuka World und war noch nie da.Ich muss jetzt mal zocken, statt zwanghaft aufräumen.
    Ich schätze übrigens eher, dass ein Mesh, Animation oder Textur die Crashes verursacht, als eine der esp-Dateien. Z.B. vorhin ist es mir repetierbar immer auf dem selben Meter gecrasht. Könnte passieren, wenn genau zu dem Punkt ein fehlerhaftes Mesh geladen oder eine Textur nicht gefunden wird. Wobei es auch nicht unbedingt ein Zufall sein muss, dass genau da die Workshop-Grenze von Sanctuary verläuft. Die Scrap-Mods müssen da einige Änderungen machen, damit auch wirklich alles scrapbar ist, vielleicht stitmmt da eine Verlinkung auf einen Triggr nicht.
    Ich finde das schon noch raus, habe kein Stress.

  5. #725
    Daddler
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    Bei den Sachen von Eli hab ich mindestens immer eine Rüstung die lila ist. Und ich weiß nicht worans liegt, bin auch nicht der einzige. Sie weiß übrigens selbst nicht woran das liegt Wenn sie also ein Päckchen schnürrt wo 3 Rüstungen drin sind, ist eine davon lila. Immer.

    Ich weiß du hälst ja nix davon aber Loot könnte dir schon mal nen bißchen Arbeit abnehmen. Ich nutze das und hab keine Crashes. Allerdings 400 Mods hab ich auch nicht

  6. #726
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    Bei den Sachen von Eli hab ich mindestens immer eine Rüstung die lila ist. Und ich weiß nicht worans liegt, bin auch nicht der einzige. Sie weiß übrigens selbst nicht woran das liegt Wenn sie also ein Päckchen schnürrt wo 3 Rüstungen drin sind, ist eine davon lila. Immer.
    Hab einige von Eli drin, welche funzt denn nicht?
    "Lila" hatte ich auch bei dem Vault Zeuch, lag aber an mir und der Übernahme der Mod in meine ESP. Hatte Zuweisungen vergessen und musste es step by step alles neu zuweisen, Materials, Misc, mod. Hat aber am Ende geklappt. Manchmal ists nur ein falscher Pfad.
    Problem ist, manche Modder arbeiten mit den neuen Materials, da braucht man nur noch einen Verweis in der Nif, andere noch mit den Einträgen der Pfade direkt über die Mesh mit NifSkope und wieder andere verbinden beides. Dann gibts auch noch diese Texture-Packs im CK, die man z.B. mit MaterialSwap nutzt. War in Skyrim alles noch einfacher...manchmal drehe ich mich da auch im Kreis...

    Ich schätze übrigens eher, dass ein Mesh, Animation oder Textur die Crashes verursacht, als eine der esp-Dateien.
    Klar, kann passieren. Liegt meißtens an Ports und der Nutzung alter Formate. Skyrim LE/SE ist das beste Beispiel. Manchmal reichts, eine Texture nur neu abzuspeichern, im aktuelleren Format. Bei den Nifs wirds natürlich problematischer, aber meißt wird sowas recht schnell gefixt. Manchmal sinds auch nur fehlende Einträge/Zuweisungen. Wir haben jetzt immerhin Materials, Meshes, Texturen, Texture-Packs, Material Swap, Mod, Misc...so Armors wie der Toxic Raider...die zu übernehmen, mit neuen IDs, das hats in sich.
    Bei Deiner Mod-Menge wirds sicher ein Spass die Fehler zufinden...

    Aber zocken solltest echt mal, wenn Du nicht mal FH oder NW gezockt hast...dann hängst echt krass hinterher.

  7. #727
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    Gamertag: PixelMurder

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    Habe gestern den ganzen Abend dran gearbeitet, zuerst vor allen in FO4Edit und ich glaube nicht, dass es da noch viele Konflikte gibt. Habe zwar einige Mod wegen der schieren Masse an Daten noch nicht genauer angeshehen, vor allem solche, die kaum Wirkung in dem Areal haben können. Z.B. ist es unwahrscheinlich, dass das Game immer am selben Ort crasht, weil man neue Augenbrauen installiert hat.

    Habe schon mal einige Mods deaktiviert, die theoretisch eine Auswirkung haben könnten, z.B. alle Scrap -Mods. Einige davon ändern tatsächlich allle Zellen, in denen man bauen kann.
    Das ist leider nicht mehr so banal wie früher. In Fallout 3 konnte man eine beleibige Menge Mods haben, die an der selben Aussenelle rumschrauben und meistens gab es höchstens insofern Konflikte, dass neue Objekte sich überlagerten oder Begleiter nicht durch eine Türe folgen konnten. Natürlich gab es Zelleigenschaften, die falsch sein konnten, aber das hatte selten böse Asuwirkungen. Aber in Fallout 4 macht es echte einen Unterschied, welcher Mod an letzter Stelle steht und es hat auch Auswirkungen, wenn man die Ladreihenfolge in einem laufenden Durchgang tauscht oder sie aktiviert oder deaktiviert.
    In meinem Fall crasht es wie schon gesagt, immer auf dem selben Meter und ich würde mal nach einigien Test (inklusive Neustart) behaupten, genau da, wo ein Workshop-Trigger in Sanctuary verläuft. Der wird aber von keinem geändert, auch nicht seine Scripte oder die Quests dazu.

    Ich muss jetzt tatsächlich mal haufenweise Mods deaktivieren und ich fange mal mit denen an, die alller Wahrscheinlichkeit problemlos zu deaktivieren sind. Es könnten geanuso gut die anderen sein, aber irgendwo muss ich beginnen.

    Übriegns möchte ich auch langsam mein Goodie bewundern, dass ich im Keller von Sancturary eingebaut habe, Screenshot folgen hoffentlich bald. Und zwar habe ich mal sämtliche Gore- und Blut-Assets des Spiels, sowie alle gruselig wirkenden Objekte wie Macheten in eine Objektliste geschmissen und den Raum so blutig wie möglich dekoriert. Fleischfetzen, Stacheldraht, ein geköpfter Raider, Skelette. Dann einige weissen Lampen versenkt und durch rote Leuchquellen ersetzt, dann eine einzelne Laterne mit Scahttenwurf rein. Imagespace und Lighting-Template wie aus der Railroad-Crypta, gruselige Soundeffekte, usw. . Manche Dinge wie Blutlachen am Boden kann man im CK scheinbar nicht live sehen, aber theoretisch müsste man darin baden können. Ausserdem fürchte ich mich schon vor dem Ghul, den ich da platziert habe. Also so gruselig wie Dying Light kann Fallout 4 schon noch sein.

    Edit
    Glaubs einfach nicht, habe bereits fast die Hälfte aller Mods deaktiviert, kein Unterschied. Dann nochmals ein paar Mods, pötzlich geht es. Wobei ich das mindestens nochmals zwei Mal machen muss, um sagen zu können, dass das kein Zufall ist.
    Den Ghul muss ich übrigens aus der Zelle löschen, der killt mich, bevor die schwarze Ausblende weg ist. Und so wie ich das Balancing kenne, wird das die nächsten dreissig Level kaum anders sein. Aber naja, wenn ich das Ambiente schön gruselig fiinde, kann ich es immer noch anderswo wiederholen, wo mehr Platz ist.
    Zuletzt habe ich ja in Fallout 3 nochmal ein paar tausend Objekte im Spiel verteilt, um mehr Leben zu simulieren. Inwzichen habe ich also Erfahrung, wie man extrem schnell flächendeckend für Deko sorgt.

  8. #728
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    Gamertag: PixelMurder

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    So geil, endlich scheine ich das Muster gefunden zu haben, es ist der Landscape-Ordner mit Gras, Bäuumen, Stassen, usw.
    Wurde auch Zeit, das Game hat mit jedem deaktivierten Modbereich bescheidener ausgesehen(um es mal diplomatisch auszudrücken ). Immer noch crashte es jedes Mal an der Grenze zu Sanctuary, trotz massenhaft deaktivierter Mods und bestimmt allen, die an der Zelle rumschrauben.
    Dann nochmals die Editor-Warnnings des CK durchgesehen, worin es übrigens auch sporadisch in der betreffenden Zelle crashte. Darin gab es einen Hinweis auf eine fehlerhafte Textur. Also einfach mal den Landscape-Ordner auskommentiert, und ich konnte problemlos nach Sanctuary rein, die Quest mit Codsworth abschliessen, Dogmeat holen, nach Concorde rein und zurück nach Sanctuary laufen. Dann den Ordner wieder aktiviert, Crash. Dann wieder ohne versucht, tip top. Dann in einem Rundumschlag die 60 Mods wieder aktiviert, die selbe Tour lief absolut perfekt. Und wenn ich 60 deaktiverte Mods sage, ist das nicht nur ein rhetorischer Kniff, das war die Anzahl, ersichtlich im Mod Manager.
    Jetzt der Reihe nach die Sub-Ordner in Landscape wieder aktivieren, bis es wieider crasht. Werde zwar mal mit dem Baum-Ordner beginnen, denn darauf hat sich das CK bezogen.

  9. #729
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    Habs ja gewusst, dass man in Fallout 4 so gruselige Szenen anlegen kann, wie in Dying Light. Den Ghul da drin musste ich ja entfernen, war tot, bevor ich mich nach dem Ladebildschirm bewegen oder was sehen konnte.
    Aber ich werde dann mal ein paar grössere Schauplätze zum richtigen Horrorfest machen, das gezeigte kann ich noch toppen, mit noch besseren ImageSpaces und Lighting Templates.. In einer Metro kann ich ein paar böse Ghule reinstellen, um die blutigen Szenen so rchtig zum fürchten zu machen. Vielleicht sogar als WIP-Mod.

    Muss es sagen, langsam komme ich auf ein Level, das mich immer mehr zufriedenstellt. Dabei ist immer noch kein ENB drin, nur ein paar gute Texturen, Game-Settings und mein The Wanderer Effects, das konfigurierbare Kontraste, Sättigung, Helligkeit und DoF hat, ausserdem ein paar recht nette Rausch-Effekte bringt, automatisch bei Zoom auf Ego umstellt oder Lampen in die Mitte der Diaolge beamt.
    Langsam kann ich tatsächlich die Poren auf dem Gesicht meiner Ella Mae Parker zählen. Das sieht man nur nicht, weil das bei der Verkleinerung verloren geht.

    Jup, das Crash-Problem kommt immer noch aus dem Landscape-Ordner. Habe zuerst gedacht, es seien die Bäume, aber das hat sich nicht bestätigt. Da ich jetzt den Übeltäter grob eingrenzen konnte, wurde ich gleich wider mutig und ich habe heute nochmals zehn Mods runtergeladen, habe jetzt 169 Mods aktiv. Eine tierisch geile Shotgun, und das beste ist, ich kann jetzt mit der oder anderen Schlösser aufballern oder sie auch mit angeklebtem Sprengstoff explodieren lassen. Zur Ergänzung kann ich Türen auch wieder schliessen.

    Habe bereits crash- und ruckelfrei in Sanctuary eine Basis-Siedlung aufgebaut. Wie man sieht, wirft jetzt fast jede Lampe Schatten, 8K natürlich, das doppelte, was die Regler hergeben, mein alter PC wre dabei explodiert. Auch Robots und Codsworh haben Lampen, auch alle leuchtenden Tiere.

    Beim Bauen nervts mich gerade eher, dass ich zuviel scrappen kann, ein reines Luxus-Problem. Das hat vorher auch noch gezickt, aber jetzt kann ich tatsächlich nur noch den Boden unter mir nicht scrappen. Ist fast schon eher nervig, da ich nie vorhatte, Strassen oder die Sanctuary-Häuser zu scappen, wollte nur den unsäglichen Müll und die Skelette weg haben. Weiss nicht, was sich Beth dabei gedacht hat. ich halte es für unrealistisch, dass man Dreck in Häusern nicht wegwischen kann, Endzeit hin oder her.

    Dann experimentiere ich noch, wie man True Storm, Vivid Weather und Radiant Clouds aneinander vorbei bringt. Bin ein ziemlicher Wetter-Freak, von denen kann ich nie genug haben. Für die Qualität des Bilds ist ein perfekt definiertes Wetter wichtiger, als die eine oder andere Textur. Für die ersten beiden gibt es einen super Patch, aber Radiant Clouds, das für volumetrische Wolken und Nebel um die Berge sorgt(ziemlich geil), muss ich noch an die anderen anpassen. Im Moment zicken die Himmelstexturen noch ein wenig, weil diese nicht kompatibel sind. Sollte aber recht eifnfach sein, das auszugleichen. Aber der Sternenhimmel, mit HD-Sternen, -Mond und -Milchstrasse passt schon.

    Dann teste ich gerade, ob WET oder Vivid Water für besseres Wasser sorgt. Eines von beiden brauche ich zweifelsohne, das Vanilla-Wasser könnte man rauchen, wenn es brennen würde. Mich stört bei den meisten Dingen im Spiel, dass man nicht die Hälfte ausnutzt, was die Engine kann.
    WET hat schönere(sumpfigere) Wasserfarben und fühlt sich fetter an, hat aber den Nachteil, dass die Reflektionen ein wenig hektisch und zu klein sind. Das macht Vivid Water um Längen besser, dafür ist das Wasser praktisch glasklar und hat wenig Volumen. Ist ja gut, dass ich weiss, wie das miteinander kombiniert.
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  10. #730
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    So, das Red Rocket habe ich jetzt auch bezogen, alles crashfrei. Hatte mal damit angefangen, sämtliche Ordner in Landscape zu deaktivieren und dann der Reihe nach zu aktivieren, bis es wieder crasht. Immerhin, Gras, Boden, Strassen und Felsen sind schon mal okay, da fehlt nicht mehr viel. Das trägt schon deutlich zum Spielvergnügen bei, wenn man nicht andauernd das ungute Gefühl hat, dass es jederzeit crashen kann.

    Übrigens habe ich endlich mal eine richtig geile Neuerung gefunden und zwar die 3D-Shader, die etwa oben für das Blutbad sorgen. Noch zu Zeiten von Fallout 3 und Skyrim waren die Blutlachen nur flächige Objekte, die man auf dem Boden platzieren musste. Wenn sich zwei davon überlagerten, flimmerte es an diesem Punkt, auf unebenem Boden sah es so schlecht aus, dass man es gar nicht tat. Jetzt wird tatsächlich jedes Objekt eingfärbt, das ich im Einfluss bereich des Shaders befindet, nicht nur der Boden, sondern auch etwas, das darauf steht.
    Okay, die selben Shader, mit einer anderen Textur, sorgen etwa für Schmutzflecken an Wänden, und die sind wie etwa vor allem im Mechanisten-Bunker sichtbar, hässlich. Aber do lann man ja ersetzen.

    Okay, beim Bauen hat mir immer noch diverses Zeug gefehlt, z.B. mehr Junk-Fences, Animationsmöglichkeiten für Siedler, usw. Also meine letzte Installation war darin nahezu perfekt. Ich konnte tstsächlich alles bauen, was ich wollte oder das nicht bauen, was ich nicht wollte. Hatte alle wichtigen Bau-Mods drin und alle waren drauf getweakt, sich nicht zu überschneiden und alle unnötigen Rezepte waren mit der IsP3-Condition ausgeblendet.
    Bis ich da wieder ran komme, dauert es noch einige Zeit. Vor allem muss ich zuerst mal abchecken, wo sich alles befindet und es dann gegebenenfalls mit Keywords verschieben. Es nützt natürlich nichts, wenn Settlement-Keywords Boden-, Wand-und Decken-Lampen unterscheidet, wenn einige Mods die dann trotzdem einfach der Vanilla-Kategorie Licht zuweisen.
    Beim Licht herrscht gerade Wildwuchs. Ich kann die gleich aussehende Lampe mehrfach bauen, manche davon leuchten, während man sie verschiebt, andere nicht. Manche geben einen perfekten Lichtschein, während andere kaum sichtbar sind. Soweit ich weiss, gibt es einen Bug, dass Lampen nicht so leuchten, wie sie es sollten, weil das Mesh einen Bug hat. Eigentlich habe ich den Workshop-Light-Bulb-Fix drin, aber möglicherweise haben einige Modder die kaputten Meshes dupliziert, um für farbige Varianten zu sorgen.

    Dann habe ich es immer noch nicht rausgefunden, wieso der kleine Generator kein Rezept im Spiel zeigt und ohne Verbrauch gebaut werden kann. Habe rausgefunden, dass es zwei Rezepte für dieses Objekt gibt, und zwar eines in Fallout 4, das andere aus völlig unerfindlichen Gründen nochmals im Workshop-DLC 1. Habe dann gedacht, dass das Spiel vielleicht verwirrt ist, wenn es das selbe Objekt mit zwei gleichen Rezepten bauen kann. Habe dann das eine mit IsPS3 ausgeblendet, aber das Problem wurde nicht behoben. Dabei sehen sonst die beiden Rezepte feherlos aus. Schräg. Erinnert mich manchmal ziemlich an meinen Beruf, wenn ich am tweaken und debuggen bin. Ich bin verantwortlich für ein Cloud-CRM aus tausenden Files(Bilder, Scripte, DLLs, Stylesheets), am Tag forsche ich nach, wieso eine Seite nur mit Edge oder Safari abstürzt, oder wieso ich zu grosse oder zu kleine Ferienguthaben habe, am Abend muss ich dann rausifnden, welche Textur für Crashes verwantwortlich ist und wieso ich kein Materialverbrauch beim kleinen Generator habe.

    Im Moment habe ich wie gesagt noch 169 Mods, lade gerade nochmals zehn runter, zum Beispiel craftabre Kätzchen oder hübsche bemalte Holzbretter, um Lücken in der Architektur zu fixen. Muss allerdings langsam aufpassen, was ich an neuen Objekten installiere. Z.B. finde ich kaum craftbare Deko-Pflanzen, obwohl sie wahrscheinlich eher zwei, als ein Mal da sein müssten. Das Problem ist ja, dass ich soviele Mods installiert habe, dass ich bisher nur einen Bruchteil davon im Baumenu gesehen habe und dass ich nicht jede Read Me im Kopf behalten kann. Ich merke es mir bewusst nicht, wo ich die Unique-Shotgun finden kann, aber ich muss nochmals nachlesen, welches Item man auf der Chem-Station bauen muss, um Objekte im Workshop freizuschalten. Finde das übrigens eine gute Idee. Wenn auch alles noch so gut aufgeräumt ist, muss man teilweise eine Minute lang durch ein Submneu scrollen, um ein Item zu finden. Dabei wäre es per Condition möglich, es hinzukriegen, dass ich keine Vault-Objekte zu sehen kriege, wenn ich keine brauche. Mal sehen, man müsste das per Terminal machen können, mit Optionen, was sichtbar ist. Es ist für mich nur ein Workarorund, wenn man ein Magazin ins Inventar legen muss, um etwas bauen zu können.

    Geil, soviel zu Basteln, bis zum nächsten TES

    Edit
    Obwohl ich jetzt wahrscheinlich jeden grossen Replacer drin habe, immer die grösste Version davon, sieht das Game teilweise immer noch fünf Jahre alt aus. Ich sehe bereits Unterschiede, wo ich solche drin habe und wo nicht, z.B. sehen die Männer-Gesichttexturen richtig Vanilla aus, im Gegensatz zum Super-Gesicht der Spielerin. Und die Alte sieht qualitativ immer noch zum Fürchten aus, wahrscheinlich weil bisher nur die jungen Gesichter verbessert sind, man muss einfach blind oder völlig anspruchslos sein, wenn man denkt, man könne 2016 sowas verkaufen. Und das Museum of Freedoom hat immer noch den Stand PS3, sieht zum Teil unglaublich mies aus, gerade im Kontrast zum HD-Clutter und den HD-Möbeln, die drin stehen.
    Muss jetzt mal alle Museumstexturen kurz rasch mit meinen Filtern verbessern, da gehe ich nicht raus, bevor ich das nicht getan habe.

    Edit 2
    Zuerst habe ich mal alles an HD-Texturen drüber gebügelt, was es für Alte, Männer und Ghule im Nexus gab. Habe einfach ein paar runtergesaugt, dann zuerst den besten rein, dann alles andere drüber, was dann noch nicht drin war. Schlimmer kann es ja nicht weren, egal, was ich installiere.
    Mich nervt es gerade wieder, das ich nochmals alle tausend Texturen für Innenzellen und Architektur bearbeiten muss, weil ich Idiot den Textur-Ordner verloren hatte. Immehin habe ich meine ausgefeilten Photoshop-Aktionen noch: Tonwertkorrektur, Sättigung, Schärfe, Rauschen einblenden, was wie ein Dithering wirkt. Dann habe ich noch zusätzliche Mini-Aktionen: Nachschärfung, Sättigung minus oder plus, grüner oder röter, ...
    Dabei haben die Texturen irgendwann mal sehr gut ausgesehen, bevor irgendjemand entschieden hat, dass sie zuwenig schäbig sind und alle flächendeckend kaputt gemacht hat. Habe ja einige Erfahrung mit Grafik-Bearbeitung und das sieht für mich exakt so aus, als ob damals ebenfalls einer eine Aktion erstellt hat: Kontrast weg, Tonwertkorrektur nach flau, Sättigung raus, weichzeichnen... Für mich ist das nix weiter als eine mutwillige Sabotage am Game. Was ich mache, ist das rückgängig zu machen, was damals verbrochen wurde
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