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  1. #1
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

    Standard Navmesh und LOD Problem

    Hallo, Leute,
    falls das überhaupt noch einer liest
    Im Moment nage ich gerade an zwei Problemen, für die das Googeln kaum was ausspuckt.

    1: Problem beim Regenerieren von LOD-Texturen von Point Lookout
    Habe das vor einiger Zeit bereits fürs Ödland gemacht, um meine dunkleren Landschaftstexturen anzeigen zu lassen, ganz tolle Sache. War damals nur ein Klick und es hat auf Anhieb funktioniert. Damals habe ich das auch gleich für Point Lookout gemacht, sehe aber erst jetzt, was es bewirkt. Und zwar werden da Texturen generiert, die teilweise einfach schwarz sind und ihre Benennungen stimmen auch nicht überein, es ist wie wenn mein Worldspace grösser wäre, als er effektiv ist. Auf jeden Fall gibts dann überall Löcher in der Landschaft. An sich sollten alle Landschaftstexturen vollständig im Data-Ordner sein und den Spezifikationen entsprechen, daran sollte es nicht liegen. Man könnte sonst vielleicht denken, dass die schwarzen Texturen solche sind, die das GECK nicht interpretieren kann. Aber dass da viel mehr Texturen generiert werden, als in Vanilla ist ja auch seltsam.

    2: Navhmesh-Warnungen
    Navmeshes sind ein Thema, vor dem ich noch Respekt oder vielleicht eher Angst habe, ganz im Gegensatz etwa zu Quest-Scripten.
    Ich meine, ich weiss, wie man eine Türe definiert, wie man bevorzugte Pfade und Wasser definiert. Ich kann Objekte ausschneiden und Punkte verschieben.
    Aber jedes Mal, wenn ich ein Navmesh im GECK nur schief ansehe, kriege ich sofort wieder Warnungen. Und ich schraube immer sogrfältig rum, ohne die Eckpunkte zu verändern. Aber es gibt immer Warnungen, dass Navmeshes nicht verbunden seien und ob ich sie finalisiert habe. Wenn ich an einem Navmesh einer Zelle rumschraube, muss ich dann auch auf allen umgebenden Zellen Finalize machen oder nur auf der, die ich geändert habe? Muss ich da sonst was beachten?

    Grüsse
    Boïndil
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  2. #2
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Habe ja immer noch die Hoffnung, dass zufällig ein Navmesh-Guru vorbei kommt und sich meiner erbarmt

    Auf jeden Fall sind das problematische Strecken auf der Strasse, wo NPCs plötzlich in einer Endlos-Schleife am Ort laufen. Plötzlich geht es dann wieder ein paar Meter weiter, wo das selbe wieder passiert. Und das sind Gruppen mit einem Anführer und Begleitern und es passiert nicht jedem, aber es kann mit Todeskallen genauso passieren, wie mit Menschen.
    Könnte an der Grösse liegen, dass Todeskrallen häufig an irgendwelchen Bäumen festkleben, aber es fühlt sich teilweise doch ab und zu wie ein Bug an.
    Zumindest im Teilstück vor der Brücke könnte das in erhöhtem Mass da passieren, wo sich die zwei Navmeshes treffen, bin mir aber nicht sicher.

    Beim anderen Navmesh auf der anderen Seite würde ich mal sagen, dass es problematisch sein könnte, dass der Prefered Path mehrfach unterbrochen ist. Aber da fehlt mir die Erfahrung.

    Das alles könnte aber auch prizipbedingt sein, weil ich die die Navmeshes in meiner esm habe, kann es einfach nicht sagen. Habe mal Finalize Worldspace versucht, aber es scheint keine Wirkung zu zeigen.
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  3. #3
    Newbie Avatar von shak-otay
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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Habe ja immer noch die Hoffnung, dass zufällig ein Navmesh-Guru vorbei kommt und sich meiner erbarmt

    Auf jeden Fall sind das problematische Strecken auf der Strasse, wo NPCs plötzlich in einer Endlos-Schleife am Ort laufen.
    Hi Boïndil,
    ich bin zwar kein FO3 Guru (und Navmesh schon garnicht), aber ich wollte mir das Problem mal ansehen.
    Leider stellte ich nach dem download deiner WLW mod fest, dass ich die DLCs brauche, die ich nicht besitze.
    (habe das Readme-pdf wohl nicht zuende gelesen).

    Treten die NavMesh-Probleme eigentlich nur im Zusammenhang mit deinen Karawanen-Packages auf?
    Hast du mal versucht, die Brücke (z.B.) mitsamt problematischen NavMeshes an einer Stelle zu platzieren, wo eine Standard-Karawane vorkommt? Wenn sich der Fehler so reproduzieren lässt, würde ich mir das gern mal angucken.

    (Dazu bräuchte ich natürlich Brücke samt NavMeshes in einer esp, falls das geht.)

    edit: ok, das NavMesh muss sicher an dem Ort bleiben, wo es ist. Vllt. kannst du eine Standard-Karawane dort vorbeilaufen lassen?
    Geändert von shak-otay (18.12.2013 um 17:03 Uhr)

  4. #4
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    Gamertag: PixelMurder

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    Das Problem tritt vor allem im DLC Point Lookout auf, oft auf dieser Strecke aus den Screenshots. Karawanen gibts da nicht, dafür Todeskrallen und Tribals, die einer Schamanin des Stammes folgen.

    Das mit dem LOD habe ich mir auch nochmals angesehen, gegoogelt, usw. Es scheint doppelt soviele LOD-Dateien rauszulassen, wie im originalen Point Lookout-Landscape-Ordner, genauso viele, wie es Chunks gibt. Und ich finde Texturen, die den selben Punkt beschrieben, aber die scheinen anders positioniert zu ein. Sehr seltsam und schade, vorne habe ich die schönsten Sumpf-Texturen und hinten bleibt alles Vanilla.
    Geändert von Boïndil (19.12.2013 um 07:02 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  5. #5
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    Gamertag: PixelMurder

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    Bin ich tatsächlich der einizge Bastler, der sich noch mit dem Thema Navmesh beschäftigt?
    Langsam scheine ich meine Probleme um Canterburry, die bewirken, dass Begleiter nicht gewisse Punkte überschreiten können, besser in den Griff zu kriegen. Es scheint, dass nicht die Verbindungen zwischen den Zellen das Problem sind, die ja auch im GECK korrekt verbunden angezeigt werden. Es sind eher schmale Triangel, die sich zufällig da befanden, wo eine Zelle in die andere übergeht.
    Habe jetzt mal einige Problemzonen von Hand verbessert, was tatsächlich zu helfen scheint.
    Dazu habe ich natürlich nochmals alles auf der GECK-Seite durchgelesen, um Hinweise auf Probleme zu kriegen, z.B. dass die Wegfindung bei schmalen Triangeln zickt. Ich leide bereits jetzt wieder unter dem Syndrom, das mich automatisch befällt, sobald ich mich in eine Materie tiefer eingearbeitet habe. Am liebsten möchte ich alles von Bethesda rausreissen und es neu machen. Bin überzeugt, dass ein Navmesh-Overhaul dem Spiel gut tun würde, da es auch in Vanilla überall nicht verbundene Zellen und schmale Triangel hat. Okay, dann hätte man dafür das Problem von Inkompatibilitäten.
    Dehalb schraube ich nur da rum, wo es wirklich zickt und vielleicht noch in der Nachbarzelle, falls ich da gleich Fehler sehe. Auf jeden Fall möhte ich kein hübsches Canterburry ausliefern, in dem die KI mehr zickt als vorher.
    Anyway, da wo ich es verbessere, mekre ich, wie organisch die Actors auf das Navesh reagieren. Wenn die Begleiter nicht auf direktem Weg folgen können, ist es immer das Navmesh. Und wenn ein Triangel kleiner ist, scheint sogar die Wahrscheinlichkeit geringer zu sein, dass sie das nutzen. Habe bereits gemerkt, das die Vanilla-Navmeshes oft zu detailliert sind, Actors können da hin, wo sie eigentlich gar nicht hin sollten, und es hat sehr viele schmale Triangel, die man auch mit einem grossen erledigen könnte.

    Könnte aber sein, dass mir diese Erfahrungen auch bei Lurkzilla helfen, der ja riesig ist. Mal sehen, ob ich die Navmeshes da noch vereinfachen kann, damit er nicht anderweitig behindert wird, wenn er sowieso schon zu gross für die Physik ist.

    Gibt aber schon noch Dinge, die ich an der Sache einfach nicht begreife:
    Wieso löscht mir das GECK scheinbar zufällig das Vanilla-Navmesh von Zellen? Ich habe ja an mehreren Stellen im Spiel das Navmesh bearbeitet, habe Objekte ausgeschnitten, nutzlose Triangel gelöscht oder Punkte verschoben. Es scheint rein zufällig zu sein, dass es gelsöcht wird, ich kann keine Verbindung zu einem Vorgang von mir ziehen. Manchmal scheint alleine das Ziehen von Punkten zu einem Löschen zu führen und man kann es in dem Moment im GECK nicht erkennen, dass es passiert ist. Habe das schon mehrfach in FO3Edit überprüft: Ein Punkt im GECK ziehen, Finalize und Speichern. FO3Edit öffnen: Zack, es ist gelöscht.
    Geändert von Boïndil (01.06.2014 um 11:39 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  6. #6
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    Gamertag: PixelMurder

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    Es muss ja auch mal gesagt sein: F*** auf die Vanilla-Navmeshes! Teilweise selbst nicht akzeptabel, wenn man davon ausgeht, dass man tausend Navmeshes erzeugen musste.
    Habe sogar extra nochmals einen Mod erzeugt, der aussschliesslich alle Vanilla-esm als Master hat, nur um sicher zu gehen, dass ich zu der obigen Aussage stehen kann und keinen Scheiss erzähle.
    Okay, Die Nameshes hinter RC sind ganz aussen und nicht alle Spieler werden es je sehen, dass da alle NPC Meter hoch in der Luft laufen, sie sind aber auch klar keine Border-Regions und sie sind dekoriert.
    Die Navmeshes vor dem Mechanisten sind aber einfach nur für den Arsch, was man sofort bemerkt, wenn man sich eine halbe Stunde lang mit der Materie Navmesh beschäftigt hat. Dass diese nicht verbunden sind(und es auch nicht können), wie man an den fehlenden grünen Linien sieht, ist nur die Spitze des Eisbergs, die schmalen Triangel da führen generell zu einer schlechten Wegfindung. Und tatsächlich laufen Begleiter bis exakt zu der Kante und machen dann einen Umweg über die Müllhaufen.
    Ist mir schon klar, dass man angesichts der Grösse von Fallout 3 nicht überall die selbe Mühe reinstecken kan, aber zumindest solche Fehler sollte es an solchen Orten nicht haben. Und das sind nur die Zellen um Canterburry, die sofort haufenweise Warnungen ausgeben, sobald man sie im eigenen Mod hat. Mein Erfahrung sagt mir jetzt, dass 50% aller Zellen-Navmeshes eigentlich für den Arsch sind und das ist nur eine vorsichtige Schätzung.

    Anyway, selbst wenn ich alle Navmesh-Warnungen da behoben habe und diese eine nach meiner Ansicht viel bessere Qualität haben als Vanilla, scheinen einige Pfade auf den Navmeshes von den Begleitern einfach nicht akzeptiert zu werden. Interessanterweise können sie den gleichen Pfad jeweils in eine Richtung benutzen, in die andere nicht und das obwohl die Navmeshes korrekt verbunden und sogar gegenüber Vanilla vereinfacht sind.
    Das kann dazu führen, dass die Karawanen nicht den normalen Weg zum Handelsplatz nehmen, ein inakzeptabler Zustand.

    Edit
    Das wirklich abgefuckte dabei ist, dass ich nicht mal die Navmeshes mit FO3Edit, geschweige denn dem GECK rückgängig machen kann, da Navmeshes in einem speziellen Record in WLW registriert sind. Wenn ich also einfach eine Zelle in FO3Edit von allen (neuen und alten) Navmeshes leere, damit der Originalzustand eigentlich wiederhergestellt ist, crasht das GECK anschliessend, wenn ich Finalize mache, wie ich vorher bei einem Test gemerkt habe. Super, kann ich da nur sagen.
    Wahrscheinlich ist die einzige Methode zur Normalisierung, sämtliche Navmeshes aus WLW zu entfernen und neu zu beginnen, was im Moment nicht in Frage kommt. Habe das nämlich bereits schon mal gemacht, als ich WLW nicht mehr ohne Crashes mit Meldungen aus dem Navmesh-Modul speichern konnte. Das sind Tage der Arbeit, immer mit dem Risiko, dass mir das GECK wieder bestehende Navmeshes löscht.
    Muss jetzt mal eine Karawane da drüber laufen lassen und wenn ich es nicht beheben kann, muss ich vorerst mal eine Pause mit WLW machen, bis ich wieder eine Motivation gefunden habe..
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  7. #7
    Let's Play-Gucker Avatar von Merdan
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    Geh doch mal mit deinen letzten Posts in Englisch ins Beteshda Forum, würde bestimmt den einen oder anderen Navmesh Spezi irgendwann in deine Arbeit mit reinbringen, vielleicht hilft das. Dein Englisch ist doch sehr gut, wie ich auf dem Nexus gesehen habe.

    Aber trotzdem sehr interessant und bitte nicht die Motivation verlieren. Mach mal Pause.

  8. #8
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Du kannst nur nicht genug Englisch, um zu verstehen, dass ich nur mit Ach und Krach ein schlechtes Englisch schrieben kann
    Meine Englisch-Stunden sind schon dreissig Jahre her und höchstens technische Dokumentationen lassen es nicht völlig einrosten. Reicht kaum, um eine richtige Diskussion zu machen.

    Ist halt schade, dass ich im Moment die beste WLW-Version habe, zu der ich aber nicht stehen kann, weil die Navmeshes an den zwei Orten im Screen zicken. Ist also tatsächlich so, dass das sogar die Karawanen-Route beinflusst, die können dahin, aber finden den Weg nicht mehr weg. Wenn es irgendeine Zelle am Arsch der Welt wäre, dann scheiss drauf, aber so geht es nicht.
    No mods for Failout 76.

  9. #9
    Let's Play-Gucker Avatar von Merdan
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    Ja Englischunterricht ist bei mir noch länger her und ich brauche es nur ab und zu für Geschäftskunden bzw. Käufer meiner Bildchen. Klar das man nie die Grammatik eines Muttersprachlers erreicht ohne Übung.
    Habe gestern noch im GECK gelesen das man bei schwachen Rechnern nicht zuviele Exteriorzellen laden soll beim Navmesh bearbeiten sonst kommt es zu fehlern. Vielleicht hattenn die Rechner mit Speicherausbau um die 200 GByte, keine Ahnung ob es daran liegt. Also Speicher aufrüsten, lol! So wie das da beschrieben ist hört sich alles so einfach an. Aber so wie deine Erlebnisse sind würde ich mal darauf tippen das es massig Speicher braucht. Kannst ja mal gucken im Taskmanager bei Resourcen wieviel Speicher sich das GECK krallt.

  10. #10
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    DAs GECK benötigt viel Ressourcen und Speicher, deshalb und weil ich es sowieso immer brauche, lasse ich es jeweils als Benchmark mitlaufen, wenn ich WLW teste. Gerade beim Bearbeiten von Exterior-Zellen gehen manchmal die Lüfter so hoch, wie sonst nur beim extremsten Spiel. Wahrscheinlich würde das GECK auf Windows 200 besser laufen.
    Ich habe die Anzahl geladener Zellen runtergestellt im GECK, aber performant ist es keineswegs, obwohl ich 8GB Speicher habe.
    No mods for Failout 76.

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