Umfrageergebnis anzeigen: Wenn ihr BioShock: Infinite durchgespielt habt, könnt ihr hier eure Wertung abgeben!

Teilnehmer
23. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • 10/10 perfekt

    9 39,13%
  • 9/10

    7 30,43%
  • 8/10

    6 26,09%
  • 7/10

    1 4,35%
  • 6/10

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  • 5/10

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  • 1/10 grottenschlecht

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Ergebnis 11 bis 20 von 29
  1. #11
    What are you doing kiddo? Avatar von Couga
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    Standard

    So nach 13 Spielstunden bin ich nun auch (leider) durch.
    Ich habe oben bei der Umfrage 9/10 gegeben, weil ich mich eigentlich grundsätzlich damit schwer tue eine perfekte Wertung zu geben, weil Perfekt ist nie etwas.
    In einem 100er System würde meine Wertung vermutlich im Bereich von 93-94 Punkten liegen.
    Dieses Spiel ist einfach nur ganz große Kunst.
    Ein Spiel, dass von seiner Story lebt, alles andere ist nur Beiwerk.
    Und natürlich Elizabeth, den wohl sensationellsten Nicht-Spieler-Charakter den ich je gesehen habe.
    Bei der Story muss ich sagen, war ich anders als einige hier, besonders vo, Ende total begeistert.
    Bis dahin verwirrte mich der Plot eher und ich war ständig ratlos, wie denn nun alles zusammenhängt.
    Aber wie das ganze am Ende aufgelöst wurde, war einfach nur spektakulär.
    Zwar erfasst man die volle Tragweite erst nach einigem Nachdenken, aber auch das ist ein Grund, was die Story herausragen lässt.

    Bioshock Infinite findet auf jedenfall ein Platz ganz weit oben in der Liste der besten Spiele, die ich je gespielt habe.

  2. #12
    Nimaris
    Gast

    Standard

    Nach zwei Erholungstagen von der Story denke ich, ich bin nun doch zu einer konstruktiven (und spoilerfreien) Kritik fähig. Es sei jedoch angemerkt, dass ich das Spiel nur aufgrund des ersten und einzigen Spieldurchganges bewerte, der 1999-Modus und allfällige Gameplay-Änderungen in diesem werden von mir nicht berücksichtigt.

    Story

    Bringen Sie uns die Kleine und tilgen Sie die Schuld. Dieser Satz zieht sich wie ein roter Faden durch das ganze Spiel und bis zum Ende ist unklar, was das eigentlich zu bedeuten hat. Und doch ist dieser Satz ausschlaggebend für die große, verwirrende Handlung von BioShock Infinite. Es ist natürlich klar, dass unter der Leitung von Ken Levine eine Geschichte mit unglaublichen Storywendungen entstanden ist. Das war bereits im ersten BioShock von 2007 so und das ist nun auch bei Infinite nicht anders. Doch gerade im Vergleich mit dem ursprünglichen BioShock hat Infinite nochmal gehörig einen drauf gelegt.

    Auf den ersten Blick scheint sich die gesamte Handlung um die fliegende Stadt Columbia zu drehen. Doch der Spielcharakter Booker DeWitt zeigt sich davon überraschend unbeeindruckt und so wird schnell klar, dass sich die eigentliche Handlung nicht um Columbia, sondern um das geheimnisvolle Mädchen Elizabeth dreht. Diese ist Dreh- und Angelpunkt der gesamten Geschichte von BioShock Infinite und dementsprechend lange Zeit ein einziges Mysterium. Über die ganze Handlung hinweg werden immer mehr Fragen aufgeworfen und kaum eine beantwortet, immer mehr Variablen kommen hinzu.

    Und dann, am Ende des Spiels, erwartet den Spieler eine Auflösung der Geschichte wie er sie noch nie gesehen hat. Es sei hier nun natürlich nichts darüber verraten, doch soviel ist gewiss: BioShock Infinite hat eine derart verrückte und zugleich eingängliche Handlung, dass der Spieler sich nach deren Abschluss unfreiwillig extrem viele Gedanken darüber macht. Solange, bis es irgendwann versteht. Und dafür hat Ken Levine und sein Team bei Irrational Games die höchstmögliche Achtung verdient.


    Gameplay

    Natürlich funktioniert die Geschichte eines Videospiels jedoch nicht wirklich, wenn das Gesamtpaket nicht stimmt. Glücklicherweise ist auch dieses bei Infinite stimmig und packend. Im Grunde spielt sich das Spiel wie viele typischen Shooter der heutigen Zeit. Doch vier ganz besondere Aspekte sorgen dafür, dass BioShock Infinite ein einzigartiges Gameplay aufweisen kann.

    Der erste Aspekt sind die elementaren Fähigkeiten, welche Booker mit der linken Hand ausüben kann. Denn während der Herr in der rechten Hand seine gewöhnlichen Waffen wie Pistole, Maschinengewehr, Schrotflinte oder sogar schwere Geschütze wie Minigun und Panzerfaust hält, kann er mit der linken Hand im Verlauf des Spiels bis zu acht unterschiedliche Fähigkeiten erlernen. Er schießt Feuerbälle, Blitze und Druckwellen, sendet einen Rabenschwarm zu seinen Feinden oder zieht diese mit einem Wassertentakel zu sich heran, um ihnen anschließend mit einer gezielten Schrotladung den Rest zu geben. Schnell findet jeder Spieler seinen ganz persönlichen Waffen- und Kampfstil, den er dann an Automaten auch weiter ausbauen kann.

    Ein weiteres einzigartiges Gameplay-Element sind die sogenannten Skyrails, Schienen am Himmel, mit welchen sich Booker durch die Stadt bewegen kann. Um dies zu ermöglichen erhält er am Anfang des Spiels einen Skyhook, welcher zugleich für spektakuläre Nahkampfkills eingesetzt werden kann. Doch auch direkt von den Skyrails aus weiß sich der Mann zu verteidigen und kann während der rasanten Achterbahnfahrten nicht nur fröhlich weiterballern, sondern auch direkt einen sich am Boden befindenden Gegner anvisieren und diesen dann wie ein gewisser Assassine direkt aus der Luft heraus erledigen.


    Doch die Fähigkeiten und Skyrails sind nur die Spitze des Eisberges, denn das wahre Highlight von BioShock Infinite ist Elizabeth, welche Booker fast durch das gesamte Spiel begleitet. Zwar kämpft sie nicht direkt mit und hat auch keine Ahnung im Umgang mit Waffen, doch zeigt sie sich in jeder anderen Hinsicht hilfreich. Sie versorgt Booker oft im passenden Moment mit allem, was er gerade benötigt. Die Munition ist alle? Kein Problem, schon ist Elizabeth zur Stelle und wirft Booker ein neues Magazin zu. Bookers Gesundheits- oder Salzenanzeige (eine Art Mana) nähert sich dem gefährlich niedrigen Bereich? Sanitäterin Elizabeth eilt herbei und hilft aus. Und wenn der Spieler dann doch mal das Zeitliche segnen sollte, wird er von Elizabeth gegen einen gewissen Geldaufpreis wiederbelebt.

    Doch damit ist die große Bandbreite von Elizabeths Nützlichkeit noch lange nicht abgedeckt. Das mysteriöse Mädchen verfügt zusätzlich auch noch über die besondere Fähigkeit, eigenartige Risse zu öffnen. Diese sind immer über die Schlachtfelder verteilt und können die unterschiedlichsten Wirkungen erzielen. Hier eine zusätzliche Deckung, da ein Geschütz, dort ein mechanischer Begleiter. Die Risse sind immer besonders hilfreich und daher ein Feature, auf welches man nicht verzichten möchte. Damit es dann nicht doch zu leicht wird kann Elizabeth nie mehr als einen Riss auf einmal öffnen. Übrigens zeigt sich die Dame auch außerhalb der Kämpfe hilfreich. Immer wieder findet sie Geld für Booker, macht ihn auf einsammelbare Goodies aufmerksam oder öffnet ihm mithilfe von Lockpits verschlossene Türen.

    Man lernt Elizabeth bereits nach kurzer Zeit ganz schnell liebhaben und möchte sie am liebsten gar nicht mehr hergeben. Doch das ist ab und an leider unvermeidbar und macht dann auch auf die Schwächen von BioShock Infinite aufmerksam. Denn sobald Elizabeth gerade nicht da ist und auch keine Skyrails in der Nähe sind verkommt das Spiel zu einem gewöhnlichen Allerwelts-Shooter, wie man ihn schon oft gesehen hat. Glücklicherweise ist dies aber selten der Fall und so hat man stets bereits nach kurzer Zeit seine liebgewonnenen Features zurück.


    Technik

    Auch grafisch macht BioShock Infinite einen beeindruckenden Job. Besonders zu Beginn des Spiels bietet Columbia atemberaubende Panoramabilder und eine wunderschöne Spielwelt. Später lässt dieser Effekt zwar aufgrund der vorangetriebenen Handlung und deren Auswirkungen auf die Stadt etwas nach, grafisch bleibt Infinite jedoch stets auf sehr hohem Niveau. Man muss allerdings sagen, dass sich nicht wenige Objekte als matschige, falsche Texturen entpuppen wenn man nur nah genug herangeht. Doch bleiben wir fair: Bei welchem Spiel ist das nicht der Fall?

    Musikalisch lässt Infinite ebenfalls keine Wünsche offen. BioShock-typische Violinenlieder wechseln sich immer wieder mit zur Stimmung passenden Tracks ab. Irrational Games hat es sich auch nicht nehmen lassen und zahlreiche gesungende Lieder eingespielt. Das absolute Highlight davon ist ein kleiner optionaler Song, welchen Booker und Elizabeth im Verlauf des Spiels selbst "performen". Die Lieder sind übrigens alle nicht ins Deutsche synchronisiert worden, sondern nur im englischen Original zu hören.

    Dafür ist der Rest des Spiels komplett eingedeutscht worden, und das auf grandiose Art und Weise. Wie immer weiß 2K Germany, wie eine deutsche Sprachausgabe sich anhören muss. Nachdem sie schon in den vorherigen BioShock-Teilen sowie auch der Borderlands-Reihe für eine tolle Eindeutschung gesorgt hatten, haben sie sich mit BioShock Infinite nun selbst übertroffen. Die deutschen Sprecher stehen den englischen in überhaupt gar nichts nach und machen zu jeder Zeit einen absolut tollen Job.


    Man kann Infinite leider jedoch nicht in jeder Hinsicht loben. Denn ein echter Stimmungskiller ist die technische Darstellung vom Spielcharakter Booker. Gerade wenn man einen Charakter so konzipiert, dass man ihn während des gesamten Spiels nur aus der Ego-Perspektive kennt, dann ist es ein absolutes No-Go, wenn dieser Charakter technisch nur minimal umgesetzt wurde. Booker verfügt über keinen Körper oder zumindest Beine, wenn der Blick zum Boden unter dem Spieler wandert. Auch wirft der Mann nie einen Schatten und ebenso sieht man seine linke Hand mit dem Skyhook nicht, wenn er an einer Skyrail entlang gleitet.

    Steht Booker frontal vor einen Dia-Projektor, werden dessen Bilder nicht verdeckt sondern leuchten auf der Leinwand unbeeinflusst weiter. All das vermittelt den Eindruck, als wäre Booker nichts weiter als ein Geist oder eine Art fliegende Kamera mit Händen. Sowas war technisch vor einigen Jahren vielleicht noch akzeptabel, mittlerweile sollten die Entwickler diese "Faulheit" allerdings allesamt überwältigen und Hauptcharakteren in Ego-Shootern richtige Modelle geben. Dead Island beispielsweise hat das schließlich auch geschafft.

    Pros und Kontras

    + Tolle, frische Gameplay-Elemente
    + Sehr hübsche Grafik
    + Interessante, einzigartige Spielwelt
    + Stets passende Musikuntermalung
    + Grandiose deutsche Sprachausgabe
    + Kluge Elizabeth-KI
    + Überwältigendes Handlungsfinale...


    - ...welches jedoch nicht jeder gleichgut verarbeiten kann.
    - Unzeitgemässe Arbeit bei Bookers Charaktermodell
    - Ohne Elizabeth und die Skyrails verliert Infinite seine besonderen Features


    Fazit und Wertung

    Zu Beginn meiner Reise nach Columbia war ich begeistert. Die fliegende Stadt wirkte großartig, die Geschichte um Booker und Elizabeth begann interessant und überhaupt war das Spiel anfangs über fast jeden Zweifel erhaben. Mit zunehmender Spielzeit nutzte sich dieser Effekt leider etwas ab und die Handlung entwickelte sich immer verrückter weiter. Das Ende von BioShock Infinite schließlich ist so einzigartig und anders, dass ich mich erst wieder sammeln musste ehe ich eine objektive Meinung abgeben konnte.

    Auch jetzt tue ich mir noch schwer, die Geschichte in all ihren Eigenarten zu verstehen, doch das ist keineswegs im negativen Sinne zu verstehen. Viel eher hinterfragt Infinite gekonnt alles, was Spieler über Videospiele und deren Geschichten zu glauben wissen. Jedoch kommt diese geballte Ladung an Überwältigung derart unerwartet, dass man sich als Spieler unfreiwillig viele Gedanken darüber macht. Und das kann durchaus etwas sein, was nicht jeder Mensch gleichgut verarbeiten kann.

    Die absolut einzigartige Handlung, die (größtenteils) tolle Technik und die grandiose deutsche (und natürlich auch englische) Sprachausgabe sorgen gemeinsam mit den frischen Gameplay-Elementen wie Elizabeths Fähigkeiten sowie Unterstützung, den Skyrails und den elementaren Fähigkeiten Bookers dafür, dass sich wirklich jeder Spieler mit BioShock Infinite auseinandersetzen sollte. Grandiose Arbeit, Irrational Games und 2K. Und auch grandiose Arbeit, 2K Germany.

    Eine 10/10 kann ich nicht geben, denn kleinere Schwächen halten mich davon ab, BioShock Infinite als perfektes Spiel zu betrachten. Auch wird Infinite nicht mein persönliches Spiel des Jahres, denn dafür war ich mit gut 10-12 Stunden trotz fleißiger Suche nach Nebenaufgaben zu schnell durch und der 1999-Modus macht mich nicht wirklich an. Dennoch gebe ich BioShock Infinite eine 9/10, denn die überwältigende Geschichte hat mich gemeinsam mit der stimmigen Technik wirklich zum Nachdenken gebracht. Und dafür gebührt jedem einzelnen beteiligten Mitwirkenden des Spiels eine Menge Respekt.
    Geändert von Nimaris (29.03.2013 um 15:44 Uhr)

  3. #13
    The Main Man Avatar von Vargo
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    Story

    Bioshock: Infinite ist durch die komplexe Story nicht leicht zu konsumieren. Man muss sich Gedanken machen und eigene Theorien aufstellen. Die Verquickung von erwachsenen Themen wie Rassismus und Fanatismus, mit fiktionalen pseudo-wissenschaftlichen Themen wie Quantenmechanik und Zeitreisen ergibt eine ganz eigene, spannende Atmosphäre. Mit Booker DeWitt steht ein Held im Zentrum der nur nach und nach durchschaubar ist. Da man das Spiel durch seine Augen sieht, ist er bei vielen Dingen ahnungslos und unwissend. Die Story-Kniffe rund um seine Person vertiefe ich hier nun aber nicht, denn sie würden dem Spielerlebnis zu viel vorweg nehmen. Auch seine Begleiterin Elizabeth durchlebt eine sehr schön inszenierte Charakterentwicklung. Vom naiven Mädchen, welches nur den "Elfenbeinturm" kennt, zur toughen Mitstreiterin die ihren eigenen Kopf besitzt. Die Geschichte wird durch sogenannte Voxophone noch weiter ausgebaut und dreht sich nicht nur um den selbsternannten Propheten Comstock, sondern auch um die Vox-Populi-Anführerin oder die Zwillinge Lutece, genau so werden aber auch Einzelschicksale von Bewohnern der Himmelsstadt Columbia erzählt. Da dieser Tage für viele Spieler auch die Bewertung des Endes wichtig ist, sage ich schlicht: Ich fands genial.

    Gameplay

    Das Gameplay orientiert sich stark an den beiden Vorgängern. Die Vigors erinnern stark an die Plasmide. Leider sind die Kräfte etwas zu stark geraten. Es ist relativ einfach eine Hundertschaft normaler Feinde mit dem Einsatz einzelner Kräfte zu töten. Sei es nun in dem man sie lähmt und dann erschießt oder sie gleich mit einem Feuerregen durchschmort. Eine leichte Abschwächung wäre hier in einem zukünftigen Update durchaus wünschenswert. Auch Elizabeth stellt sich als enorm schlagkräftige Begleiterin heraus. Ihre Fähigkeit Risse öffnen zu können, ermöglicht den schnellen Zugriff auf Waffen, Deckung, Selbstschussanlagen und sonstige Versorgungsgüter. Diese zusätzliche Unterstützung macht die Kämpfe noch einfacher, wodurch das Spiel im normalen Modus kaum eine wirkliche Herausforderung liefert. Die schwereren Modi habe ich noch nicht gezockt, deswegen kann ich dazu nichts sagen. Eine wirkliche Bereicherung ist das Schienensystem. Mit dem mechanischen Greifhaken kann man in tollen Achterbahnszenen um die beeindruckenden Bauten von Columbia herum gurken und Feinde stylisch aus der Luft heraus angreifen. Bei normalen Feinden reicht so ein Angriff um sie augenblicklich zu töten. Richtig herausfordernd kann es werden, wenn man auf die sogenannten Patriots und die Handymen trifft. Das sind dickere Brocken, die nicht so einfach klein bei geben und auch ordentlich austeilen können. Kennt man jedoch ihre Schwachstellen und greift man auf die Vigors zurück, sind auch sie kein wirklich großes Problem.

    Grafik

    Wow. Einfach nur Wow! Die Engine mag nicht die modernste sein und man sieht bei den Bewohnern häufiger Klongesichter, aber das Artdesign ist die absolute Wucht. Mir klappte die Kinnlade herunter, als ich zum ersten Mal auf Columbia hinab blickte und schließlich durch die Straßen streifen durfte. Wunderschöne Architektur, liebevolle Details und die atemberaubenden Panoramen vertreiben die Gedanken an die nicht mir aktuelle Engine praktisch sofort. Wenn man dann noch Szenen sieht in denen z. B. Elizabeth auf einer schwebenden Strandpromenande vergnüglich ein Tänzchen hinlegt, ist man vollens gefangen in dieser atmosphärischen und wunderschönen Welt.

    Musik/Sound/Synchronisation

    Die Musik ist der Wahnsinn. Wenn Lieder wie "Will the circle be unbroken" erklingen bekam ich durchaus mal eine Gänsehaut. Auch modernere Stücke wie z. B. "Unfortunate Son" von CCR passen zur Geschichte wie die sprichwörtliche Faust aufs Auge. Jedoch sind nicht nur die Vocal-Stücke klasse, sondern auch die rein instrumentellen Sachen, welche enorm interaktiv ausfallen. Wenn man während eines Kampfes einen kritischen Treffer landet, ertönt beispielsweise ein spezieller Ton innerhalb der begleitenden Musik.

    Auch Abseits der Musik ist die Soundkulisse sehr gelungen. Druckvolle Waffengeräusche, direktionale Klänge, seien es nun Marktschreier auf dem Jahrmarkt am Anfang oder vorbeifliegende Paraden-Wagen. Mehr gibt es da nicht zu sagen.

    Ein besonderes Lob gibt es noch für die deutsche Lokalisierung. Diese ist durchweg gelungen und bietet neben Emotionalität auch Witz und funktioniert somit sicherlich ähnlich gut wie das Original.

    Fazit:

    Für mich ist Bioshock: Infinite bereits jetzt ein heißer Kandidat für das Spiel des Jahres. Grafik, Sound, Story... all das kommt genial zu einem Ganzen zusammen. Die Geschichte vor allem hat es mir sehr angetan, da ich einfach auf diesen pseudo-wissenschaftlichen Hintergrund rund um andere Dimensionen und Zeitreisen stehe. Ich bin schon sehr gespannt auf den nächsten Geniestreich von Ken Levine und seinen Leuten.

    9.5 von 10 (Ich habe es freundlicherweise beim Voting auf 10/10 aufgerundet.)


  4. #14
    Nimaris
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    Angry Joe's Fazit ist da.
    (Achtung, leichte Spoilergefahr)


  5. #15
    Blue Team Avatar von CountourMonk
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    Muss sagen die Story hat mich so beschäftigt wie schon länger kein Spiel mehr es tun konnte.
    Da eigentlich schon alles gesagt wurde in den Posts die meinem zvor kamen sag ich einfach, mehr als gelungenes Spiel.

    9.2/10


    Als ich jedoch die Credits erreicht hatte fühlte ich mich etwa so...

    http://www.globalgameport.com/image.php?type=sigpic&userid=133334693&dateline=13  56252121

  6. #16
    Film Friek Avatar von Deemonef
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    Dann möchte ich auch mal meinen Senf dazugeben. Habe Bioshock Infinite jetzt das zweite Mal durch und erlaube mir mein Urteil. Erstmal vorweg. Ein absolut brillantes Spiel. Wie schon durch die Vorgänger wurde ich auch hier nicht enttäuscht. Ich sehe das sehr pragmatisch: Wenn ich nach (meist) zwei Durchläufen denke, das ich den Kauf absolut nicht bereut habe, ist es ein gutes Spiel

    Die Story ist absolut brillant und fesselt mich von Anfang an. Wie vielen andern, hat mich das Ende anfangs etwas verwirrt (komischer Wortlaut ich weiß). Kompliziert und verwirrend, aber wenn man sich drauf einlässt, fleißig zuhört, dann geht man voll drin auf und es packt einen vollkommen. Die Idee hinter BI ist so großartig, dass ich mit jedem drüber sprechen wollte.
    Wie schon in den Vorgängern, wurde durch die Musik (ob die Violine oder alleine der Quest-Ton) ein wunderbares Feeling erzeugt und man hat sich Zuhause gefühlt. Der Moment wo man Columbia das erste Mal sah, war wie in den Vorgängern mit Rapture. Die Story dröselte sich leicht auf. Von Rettung, zu Welt verändernden Umständen.

    Grafik war wie immer absolut brillant nur hier und da kleine Abstriche, ist aber echt schon meckern auf hohem Niveau. Zum Beispiel das Obst in Säcken oder so, das sieht so schlecht aus, wie auf Folie gemalte Äpfel, auch das Booker keine Beine hat stört etwas, aber wie gesagt, meckern auf hohem Niveau. Ansonsten ist alles super. Licht genial, die Emotionen lassen sich in den Gesichtern schön sehen. Das kurze aufleuchten der Vigorkräfte an der Hand ist super, man kann nicht klagen. Die Synchro kommt auch absolut genial. Emotionen perfekt umgesetzt. Geschriene da wo es auch die Mimik machte, also echt toll.

    Die neuen Fertigkeiten gefallen mir sehr. Die Tonikas wurden durch Kleidung ersetzt, was okay ist, und da man jeweils nur eins tragen kann, kommt man sich auch nicht so übermächtig vor, wie manchmal in Bioshock 2. Plasmide sind auch wieder dabei, auch wenn sie jetzt Vigors heißen, aber sie funktionieren super und die Fähigkeiten gefallen mir, auch die Möglichkeit von Combos ist erstklassig. Der Skyhook ist auch witzig, rettet einen oft das Leben und die (leider nur Anfangs) langen Fahrten machen echt Laune. Das man nur zwei Waffen mitnehmen kann ist auch mehr als okay, immerhin sind wir ja nur ein Mensch und man muss mit dem zu Recht kommen was man hat. Genau wie die Tatsache, dass man weder Medikits noch Salz mit sich führen kann. Beste ‚Fähigkeit’ ist aber definitiv Elizabeth. Mal abgesehen davon, dass man die Gute sofort lieb gewinnt und gar nicht mehr missen will ist sie hilfreicher als jeder andere NPC Sie besorgt einem in heiklen Situationen Munition, Salz, Medikits und rettet einen sogar wenn es fast zu spät ist. Dazu noch diese Hammerfähigkeit mit den Rissen. Also im ernst. Hut ab, tolle neue Idee, und super umgesetzt. Wenn ich einmal bei Elizabeth bin. Sie ist super. Ihre Mimik ist klasse, wie sie sich in die Spielwelt einfügt (ob es nur das anlehnen an eine Bank ist, oder dass sie sich Zuckerwatte besorgt) es ist zauberhaft. Zudem kann sie Schlösser knacken, zeigt einem wo interessante Dinge liegen und muss in einem Feuergefecht nicht beschützt werden. Wirklich, Hochachtung mein liebes Entwicklerteam. Zudem baut die Story ja auf sie auf und es ist herrlich anzusehen wie sie je nach Laune guckt und sich bewegt. War sie sauer, schaut sie auch eine Weile richtig wütend und bewegt sich mit verschlossener Haltung. Zudem wächst sie mit dem Spiel. Von kleinkindlich unachtsam, bis hin zu… na ja ihr habt es ja gespielt Eben ein echt erwachsenes Mädchen. Frau, besser gesagt.

    Was soll ich also sagen: Bioshock zeigt wieder mal ein Spiel braucht nicht angepriesene ewig viele Entscheidungsfreiheiten, von denen im Endeffekt eh wenig war wird. Es reicht wenn die Story so gut ist, dass man das alles gar nicht nötig hat. Wie schon in Bioshock 1 und 2 habe ich auch hier jede Sekunde genossen.
    Spoiler:
    Auch wenn ich Elizabeth so lieb gewonnen habe das ich in dem Teil wo Elizabeth entführt wurde fast nur durch das Level gerannt bin und es mir den Magen zugezogen hat, weil sie über Risse und Voxophone so sehr leiden musste. Ich mochte sie so sehr, dass ich wütend wurde, und das Spiel kurzzeitig echt verflucht habe. Das mag negativ klingen, aber das meine ich absolut positiv. Ein Spiel, das solche Emotionen auslöst ist selten. Auch bei Bioshock 2 habe ich in Zimmerlautstärke nein gebrüllt und den Bildschirm wie im Wahn berührt, als Sofia Eleanor mit einem Kissen erstickt hat. Es zeigt halt, wie sehr die Entwickler mich in ihren bann gezogen haben.

    Eigentlich gibt es auch neben dem kleinen Grafikmeckereien nur zwei Sachen die mich gestört haben. Aber höchst Spoilerverdächtig

    Spoiler:
    Das eine ist. Warum der Songbird bei Elizabeths Befreiung ihr ‚Zimmer’ fast vollständig zerstört und fast den Siphon kaputt macht. Ich meine, sollte er nicht Elizabeth zurückholen? Wenn er Booker sie hätte entreißen können, gleich zu Anfang… wo hätte er sie hingebracht? Okay, der Effekt ist super, wie die Statue einstürzt, die Straße zerstört etc. Aber geschichtlich totaler Blödsinn

    Genau wie ich die Aktion von der ‚alten’ Elizabeth nicht kapiere. Sie schickt dich zurück,, aber warum so ‚spät’. Laut Elizabeth war sie schon „eine ganze Weile hier“ und kurz davor, dass die leine angelegt wurde. Aber warum? Warum hat uns die andere Elizabeth nicht einfach früher zurückgeschickt, bevor sie so gefoltert wurde…Für mich, reine Effekthascherei, damit man mehr Hass für die feinde entwickelt und Mitleid für Elizabeth erzeugt. Dabei hatte man beides vorher schon zur Genüge. Storytechnisch wieder mal blöd, aber der Effekt wird erzielt, auch wenn ich es doof finde.


    Wir ihr seht, eigentlich nur positives und drei vier sehr kleine Punkte, die eigentlich kaum ins Gewicht fallen, da sie echt schon mit unter sehr kleinkariert sind

    Mein Fazit: Lohneswert bis zum Ende. Story super, Idee super, NPC super, keine falschen Versprechungen vorher gemacht, ich wollte warten, aber einmal die Werbung gesehen und musste es sofort kaufen (auch das ist ein Pluspunkt ) Ich gebe 10/10. Auch wenn ich einige Abstriche hatte. In der Gesamtsumme ist es brillant und nach einigen Enttäuschungen auf dem Spielemarkt einfach mal wieder ein Lichtblick, dass es auch richtig geht

    PS: Zum Abschluss noch ein Witz. Ist nicht zynisch gemeint oder soll das Spiel verstreckt beleidigen (dafür mag ich es zu sehr). Ich dand es einfach nur komisch
    Spoiler:
    Wir alle kennen den Moment wo Booker und Elizabeth in Rature ankommen und mit der Kaspel verschwinden.
    "Eine Stadt unter Wasser? Lächerlich!", sagte der Mann, der per Dimensionsreise aus der fliegenden Stadt Columbia kam um einen riesigen Robotervogel zu entfliehen.
    Geändert von Deemonef (14.04.2013 um 19:31 Uhr)

  7. #17
    Sic Parvis Magna Avatar von SpeechBubble
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    Seit dem Tag, an dem hier im Forum das Video von Jeremy Jahns über das Ende von Mass Effect 3 gepostet wurde, bin ich großer Fan von so ziemlich allem, was er tut. Deswegen bewerbe ich an dieser Stelle mal eben sein Review zu Bioshock Infinite. Was ich besonders interessant finde und woran ich vorher nie gedacht habe: Im Prinzip stimmt es absolut. Im Kern ist Bioshock Infinite eine ganz klassische "Ritter rettet Prinzessin aus ihrem von einem Drachen bewachten Turm"-Geschichte. Nur eben dreitausend Mal unglaublicher.


  8. #18
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    Nach dem Ende des Spiels dachte ich zuerst einfach nur: Hurz!

    Erinnert sich noch jemand an diesen Kerkeling-Gag aus den 90ern (oder waren es gar die späten 80er?), in dem ein Publikum, das sich für so intellektuell hielt, dass es ihnen aus den Ohren rauslief dabei verarscht wurde, als sie versuchten irgendeinen Quatsch pseudophilosophisch zu interpretieren?

    Ich kann mich des Verdachts nicht erwehren, dass Mr. Levine diesen Gag hier in einem noch größeren Maßstab abzieht. Ich habe für meinen Durchgang auf schwer etwa 31 Stunden gebraucht. Ich habe mir nicht nur alle Voxphones und Filmchen angesehen, die ich finden konnte (2-3 habe ich dann doch noch übersehen), sondern auch viel die Umgebung, Plakate und Poster, Notizen auf Schreibtischen etc.
    Es ist zwar schon etwas über eine Woche her, seitdem ich mit dem Spiel durch bin, aber schon jetzt würde ich daran scheitern, wenn ich jemandem eine Inhaltsangabe des Spiels geben müsste. Mag sein, dass ich einfach zu blöd bin und das Genie dahinter nicht verstehe, aber für mich ist die Story von BI am Ende einfach nur wirr und abstrus.
    Diese Ganze Geschichte mit Dimensionsrissen, Parallelwelten, Zeitsprüngen etc. eignet sich natürlich auch wunderbar dazu jegliche Logiklöcher einfach damit zu erklären. Z.b. wurde ja spekuliert, wieso die Leute in diesem Arbeiterviertel Hunger leider, wenn 1 Meter weiter auf einer Kiste jede Menge Obst liegt, das man sich ja einfach nehmen könnte und mit dem booker seine Gesundheit regenerieren kann...ganz einfach; es ist nur für Booker sichtbar, da von Liz aus einer anderen Dimension hergeholt. Für mich ist das einfach nur schlechtes und unglaubwürdiges Gamedesign.
    Dazu habe ich woanders sogar die Theorie gelesen, die ganzen Trailer mit Material, das es nicht ins Spiel geschafft hat, gehöre zur Story dazu, da sie Ereignisse in alternativen Realitäten zeigen würden.

    Spoiler:
    Ich weiss auch nicht, was dieser krampfhafte Umschwenk nach Rapture sollte, ausser um damit den Titel "Bioshock" zu rechtfertigen. Frage mich auch, ob es einfach Gedankenlosigkeit war die Tauchkugel zu benutzen...denn eigentlich sind die ja nur von jemandem mit Andrew Ryans Gencode benutzbar. Wenn es aber beabsichtigt war, dann hätte die Story dazu zumindest ansatzweise eine Erklärung liefern müssen.
    Ich weiss es zwar nicht genau, aber ich bezweifle doch, dass zu Beginn der Konzeption von Bioshock1 bereits daran gedacht wurde, dass das mit dem Leuchtturm später mal in einen Kontext zu BI gesetzt werden soll. Auch das erschien mir nämlich ziemlich dick aufgetragen.


    Ich fand Bioshock genial und es ist einer meiner absoluten Favoriten. Habe es bestimmt sieben- oder achtmal auf Konsole gespielt und als ich es jetzt als Vorbestellerbonus auf Steam bekommen habe direkt nochmal angefangen. Es hatte eine in sich absolut stimmige Spielwelt mit einer sehr guten und vor allem in sich logischen Story inklusive eines genialen Twists. BI ist davon ziemlich weit entfernt. Obwohl in Rapture nur noch Splicer rumliefen kam es mir lebendiger vor als die oft menschenleeren Level in Columbia. Woher die Kräfte/Vigos kamen wurde im Gegensatz zu Bioshock auch nicht erklärt...sie sind einfach da. Und sie machen nicht so viel Spass, wie die Plasmide. Generell wurde das Gameplay ziemlich simplifiziert mit einer öden Aufrüsttechnik anstatt den Power-to-the-People Stationen, Wegfall der Tonikas zugunsten der "Ausrüstung", die alle irgendwie nicht so das Gelbe vom Ei waren usw.

    Im Gegensatz zu Bio1 und 2 habe ich nach BI derzeit keinerlei Lust es nochmal durchzuspielen. Mal abwarten, was mit den DLCs noch kommt, denn ich habe mich dazu hinreissen lassen, nicht nur vorzubestellen, sondern habe gleich noch den Season Pass gekauft. Na ja Fehlkauf war es nun auch nicht und es gab ja noch The Darkness II und XCOM dazu, die ich beide noch nicht hatte. Von daher waren die gut 40€ für alles schon ok.

  9. #19
    Gorin
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    Wie man an meiner kleinen Geschichte gesehen hat, sehe ich das mit BS 1 und 2 gegenüber Infinite genauso.

    Sie hatten einfach mehr Tiefgang in Sachen Story. Im Grunde sind die Dimennsionsrisse eigentlich die Erklärung für ALLES in der Welt von Infinite.
    Selbst die Vigors (bzw. Plasmide) dürften aus diesen Welten stammen, weil niemand wirklich weiß wie sie funktionieren.

    Sie tun es einfach...

    In meinem Voxophon-Thread hab ich den Inhalt aller Voxophone festgehalten und keines davon beschäftigt sich mit der Funktionalität der
    Vigors. Im ersten Teil von Bioshock wurden Sachen wie ADAM oder die Plasmide in den 122 Audiotagebüchern erklärt.
    Auch Bioshock 2 muss sich mit satten 129 Tagebüchern nicht an Hintergrundinformation verstecken.

    BSI hat dagegen nur 80 Voxophone die hauptsächlich Charaktere und deren Hintergrund behandelt und nur selten technische
    Details. Schließlich waren die Lutece ja nicht die einzigen, die in Columbia etwas technisiertes beigetragen haben.

    Diese "Wir klauen uns unsere Technologie in anderen Dimensionen"-Mentalität kommt mir eben nur recht dürftig vor. In Rapture wurden
    die biogenetischen Technologien selbst erfunden und entwickelt.

    Natürlich soll man das jetzt nicht so verstehen, dass ich finde BSI ist ein schlechtes Spiel

  10. #20
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    Voxphone-Thread? Muss ich mal reinschauen Ich fand die Tagebücher in Bio 1 und 2 auch ganz einfach besser. Die einzelnen Charaktere darin waren für mich lebendiger. Z.b. die Tagebücher von McDonaugh zu hören, seine Sorge um Rapture, die Konsequenzen, die er daraus zieht...und dann rauszufinden, was aus ihm geworden ist. Das tat mir damals richtig leid. Dazu so Typen wie Sander Cohen, oder Suchong. Dagegen waren Fink oder Fitzroy ziemlich blass. Und ehrlich gesagt: Auch Elizabeth fand ich jetzt nicht so berauschend. Ingame sagte sie eigentlich nur ab und zu mal Ahh oder Ohh (was anfangs verwirrend war, weil ich ständig dachte es gäbe was interessantes) und gab etwas Unterstützung. Die Person selbst, oder ihr Schicksal hat mich jetzt nicht sonderlich berührt. Am besten als Charakter fand ich Rosalind Lutece mit ihrer unterkühlt schnippischen Art. Tipp: In der Kneipe, in der man den Schild bekommt...versucht mal auf sie zu schießen

    Die Berichte über das viele Material, dass es nicht ins fertige Spiel geschafft hat - angeblich ja genug für 6 ganze Spiele - kommt mir eher so vor, dass sie bei IG lange Zeit auch nicht genau gewusst haben, wohin sie mit dem Spiel eigentlich wollen.

    Aber auch ich bin nicht der Meinung, dass BI schlecht ist. Aber storytechnisch überfrachtet und vom Gameplay zu stark reduziert. Rückblickend bin ich daher froh, dass Bio2 von einem anderen Studio kam. So gibt es wenigstens zwei tolle Abenteuer in Rapture (oder 3, wenn man Minerva´s Den mitzählt)

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