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Thema: Einsteigerguide

  1. #1
    Capt. Chaos Avatar von Lt_Striker
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    Standard Einsteigerguide

    Dies ist das Forum der Online Krieger.
    Jene die den ME3 Multiplayer spielen (In Zukunft vielleicht auch andere ME Multiplayer)
    Hier kann jeder mitmachen. Die Charaktererstellung erfolgt eigentlich mit den Multiplayer.

    Charakter-Vorstellung

    Hier kannst du deinen Charakter vorstellen.

    Das Spiel ist ein normales Foren Rollenspiel. Du kannst dich an den verschiedenen Orten aufhalten und mit anderen Spielern interagieren.
    Bitte beachte auch die Regeln dafür.

    Das MP FRPG ist da um den ME3 MP mehr Fluff zu geben, die Charakter Fertigkeiten ergeben sich aus dem Multiplayer, immer wieder werden Events ausgetragen die über den Multiplayer gehen. Daran teil zu nehmen ist kein Muss!
    Wer einfach nur RPG schreiben will ist hier genauso willkommen.
    Wer sich aber bei den Events beteiligt sollte sich auch RPG beteiligen.
    Geändert von Lt_Striker (15.11.2012 um 13:48 Uhr)

  2. #2
    Capt. Chaos Avatar von Lt_Striker
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    Zeitleiste für Mass Effect:

    um 48000 v. Chr: Die Porteaner, damals die einzige Raumfahrende Rasse, errichten eine galaxisweite, durch Massenportale verbundene Zivilisation. Und verschwinden völlig mysteriös.

    1900 v. Chr: Tuchanka wird durch einen globalen Konflikt der Kroganer nuklear verseucht.

    580 v. Chr: Die Asari entwickeln auf Grund von proteanischen Artefakten die ersten Überlicht Raumschiffe und entdecken die Citadel.

    520 v. Chr: Die Salarianer entdecken die Citadel und nehmen Kontakt mit den Asari auf.

    ab 500 v. Chr: Der Rat der Citadel wird gegründet. Asari und Salarianer kolonisieren die Citadel. Erstkontakt mit den Volus. Einführung des Credits als intergalaktische Wärung. Ausbruch des turianischen Vereinigungskrieg. Abgelegene Kolonien der Turianer bekämpfen sich gegenseitig.

    ab 200 v. Chr: Batarianer, Quarianer und Hanar errichten Botschaften auf der Citadel.

    1 n. Chr: Eine Citadel Expedition stößt auf die Rachni und wird angegriffen. Die Rachni erklären der gesamten Galaxie den Krieg. Die Citadel verbietet daraufhin die nutzung von Unbekannten Massen Portalen.

    80 n. Chr: Die Salarianer entdecken die Kroganer. Die Korganer werden als Soldaten gegen den Rachnikrieg rekrutiert. Diese vernichten ein Nest nach dem anderen.

    300 n. Chr: Die Rachni werden ausgelöscht. Die Kroganer erhalten eine neue Heimatwelt als Dank.

    700 n. Chr: Kroganer Warlords besetzten Planeten im Citadel Gebiet. Erstkontakt der Citadel mit den Turianern. Kroganer zerstören turianische Kolonien mit Massenvernichtungswaffen. Turianer setzen die Genophage gegen die Kroganer ein. Kroganer sterben langsam aus.

    1895 n.Chr: Die Geth entwickeln ein eigenes Bewusstsein und revoltieren gegen die Quarianer. Die Quarianer verlieren ihre Botschaften auf der Citadel und ihren Heimatplaneten Ranoch.

    1969 n. Chr: Erste Mondlandung durch Neil Armstrong.

    2069 n. Chr: Erster Mondaußenposten wird gegründet (Armstrong Außenposten)

    2103 n. Chr: Ersten Siedlungen auf den Mars durch die ESA.

    2148 n. Chr: Entdeckung, dass der Pluto Mond Charon ein Massen Portal ist. Jon Grissom führt eine Expedition durch das Tor in das 36 Lichtjahre entfernte Acturus System. Auf der Erde gründen die 18 größten Nationen die Allianz.

    2149 n. Chr. Aus proteanischen Artefakten,m entdeckt auf den Mars, entwickeln die Menschen den Masse Effekt Antrieb.

    11. April 2154 Commander Shepard wird geboren.

    2157 n. Chr: Erster Kontakt zwischen menschen und Turianer. -> Erstkontaktkrieg. Rat handelt Frieden aus zwischen Menschen und Turianern. Grünung Ceberus, zum Schutz der Menschheit gegen Aliens.

    2165 n. Chr: Die Menschen errichten eine Botschaft auf der Citadel.

    2183 n. Chr: Ein unbekanntes Schiff vernichtet die Normandy 1 und Commander Shepard stirbt.

    2185 n. Chr: Commander Shepard wird von Ceberus wiederbelebt.

    2186 n. Chr: Die Reaper greifen an!

  3. #3
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    Bei dem MPFRPG wurden die Geth mit den Quarianern vereint.
    Sonstige Entscheidungen wurden noch nicht in das MPFRPG übernommen.

    Zur Timeline. Es wurde abgestimmt, dass sich das MPFRPG kurz nach der Eroberung von Rannoch und die Vereinigung von Quarianern und Geth ansiedelt.

  4. #4
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    Die Ränge des Allianz-Militärs in aufsteigender ReihenfolgeBearbeiten

    Soldaten
    Armee / Marines
    Serviceman 3rd Class / Private 2nd Class
    Serviceman 2nd Class / Private 1st Class
    Serviceman 1st Class / Corporal

    NCOs
    Service Chief
    Gunnery Chief
    Operations Chief

    Offiziere
    2nd Lieutenant
    1st Lieutenant
    Staff Lieutenant
    Lieutenant Commander
    Staff Commander
    Captain / Major
    Rear Admiral / General
    Admiral
    Fleet Admiral


    Da die Ränge der Nichtmenschen Unbekannt sind, werden diese an dieses Rangsystem angeglichen.

  5. #5
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    Die Rassen:

    Das Alter der Rassen:
    Angegeben ist das Durchschnittsalter und das Maximal Alter in Klammern wenn bekannt.

    Menschen: 120 Jahre (150 Jahre)
    Quarianer: 120 Jahre (150 Jahre)
    Turianer: 120 Jahre (150 Jahre)
    Vorcha : 15 Jahre (20 Jahre)
    Salarianer: ca. 40 Jahre (Mordin Solus wurde ca. 50 Jahre)
    Kroganer ca. 1000 Jahre
    Asari ca. 1000 Jahre
    Drell ca. 85 Jahre
    Volus: ca. 1000 Jahre
    Geth: unendlich


    P.s: Nicht alle Jahresangaben beziehen auf Angaben von Bioware, sie sind nicht transferierbar zu anderen bereichen von Mass Effekt.
    Eine gute Seite über Mass Effect ist die Hausseite: http://www.masseffect-game.de/
    Daher kommen auch folgende Beschreibungen:

    Menschen:



    Im Jahre 2148 entdeckte die Menschheit Protheanische Ruinen auf dem Mars. Die unter diesen Ruinen verstreuten Überreste der Protheanischen Technologie erlaubten es den Menschen Massenwirkungsfelder [Mass Effect-Felder] und das Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit zu entwickeln. Dies führte dazu, dass sie eine Massenrelais-Station am Rande des irdischen Sonnensystems entdeckten und reaktivierten, was ihnen Zugriff auf das galaxisumspannende Massenrelais-Netzwerk erlaubte und sie so in Kontakt mit der größeren galaktischen Gemeinschaft brachte. In den Jahrzehnten seit ihrer ersten Begegnung mit der größeren galaktischen Gemeinschaft hat die Menschheit schnell an Bedeutung gewonnen und Kolonien im gesamten bekannten Weltall errichtet. Menschen werden im Allgemeinen als intelligent, aggressiv und hoch anpassungsfähig angesehen. Ihr reges Bevölkerungswachstum und ihre rasch zunehmende militärische Stärke ließen argwöhnische Spekulationen aufkommen, die Neulingen könnten bald schon eine Einladung, den Rängen des Councils selbst beizutreten, erhalten.

    Geth:



    Die Geth sind eine zweibeinige, humanoide Rasse von vernetzten künstlichen Intelligenzen aus dem Terminus System. Sie wurden vor etwa 300 Jahren von den Quarianern als Arbeiter und Kriegswerkzeuge erschaffen. Als sie begannen ihre Erschaffer zu hinterfragen, versuchten die Quarianer sie zu vernichten. Doch die Geth gewannen den daraus resultierenden Krieg. Die Geth können lernen und sich geistig weiterentwickeln, jedoch weit langsamer als organische Wesen. Dennoch dient die Geschichte ihrer Erschaffung und Evolution für den Rest der Galaxis als Warnung vor den potentiellen Gefahren künstlicher Intelligenzen. Das Beispiel der Geth führte so auch zur gesetzmäßigen und systematischen Unterdrückung aller künstlicher Intelligenzen in der heutigen galaktischen Gesellschaft. Die Geth können sich untereinander vernetzen, d.h. sie können sich ihre Hirnleistung „teilen“ und werden so intelligenter, je näher sie sich physikalisch sind. Jeder einzelne Geth hat nur eine Grundintelligenz auf dem Niveau tierischer Instinkte. Aber zusammen sind sie vernunftbegabt, können Situationen analysieren und Taktiken wie jede organische Rasse auch anwenden. Mit der Zeit haben sich aus den Geth zahlreiche Unterformen entwickelt: die kleinen aber sehr agilen Hoppers, die Geth Troopers oder die riesigen, schwerfälligen Geth Armatures, um nur einige zu nennen.

    Zum MPFRPG:
    Geth und Quarianer leben nun in friedlicher Koexistenz. Es gibt aber immer noch sogenannte Heretics, Geth die von Reaper indoktriniert wurden.
    Geth sind also mit Vorsicht zu genießen, anders als bei anderen Rassen, erkennt man ihnen die Indoktrination nicht an.
    Indoktrinierte Geth - Heretics sind aber sehr gewaltbereit.

    Asari



    Die Asari waren die erste Spezies, die die Citadel entdeckten. Als die Salarianer dazustießen, waren es die Asari, die die Einrichtung des Citadel Councils vorschlugen, um den Frieden in der Galaxis zu wahren. Seitdem haben die Asari als Vermittler und Zentristen des Councils gedient.

    Als rein weibliche Rasse pflanzen sich die Asari durch eine Form von Parthenogenese fort.

    Die Asari Republiken

    Die Asari sind eine mäßige Bedrohung für die Interessen der Allianz. Ihre wirtschaftliche Macht und ihr diplomatischer Ruf erlauben es ihnen einen überzeugenden Einfluss auszuüben. Erfreulicherweise ist ihr Militär kaum mehr als eine Ansammlung örtlicher Kriegstruppen. Die Soldaten sind gut bewaffnet und außergewöhnlich fähig, besitzen aber keine ausreichende Organisation für groß angelegte militärische Kampagnen.

    Politische Faktoren

    Die Asari haben an sich keine Regierung. Die Politik wird durch das Auf und Ab der öffentlichen Meinung in einer ausgedehnten aber gut organisierten elektronischen Demokratie entschieden. Einem exekutiven Entscheidungsorgan am nähesten kommt die Meinung der Matriarchen. In Krisenzeiten wendet sich die Bevölkerung ratsuchend der Erfahrung dieser Jahrtausende alten "Weisen Frauen" zu.

    Wirtschaftliche Faktoren

    Die Asari besitzen die größte Einzelwirtschaft in der Galaxie. Sie haben ausgedehnte Handels- und soziale Beziehungen. Handwerksgilden, wie die in den Städten Serrice und Armali, halten faktisch ein Monopol an fortgeschrittener biotischer Technologie. In Anbetracht ihres politischen Einflusses würde sich ein Embargo der Asari für die Allianz als katastrophal erweisen.

    Kulturelle Faktoren

    Wegen ihrer langen Lebensspanne fühlen sich die Asari wohler, wenn sie beobachten und studieren können anstatt unmittelbar zu handeln. In der Diplomatie zeigt sich dies in einem Hang zum Zentralismus. Die Asari bemühen sich ein Gleichgewicht der wirtschaftlichen, politischen und militärischen Macht aufrechtzuerhalten. Sie bevorzugen es ihren Willen durch kulturellen Einfluss durchzusetzen. Sie glauben, dass ihre Ideale und Überzeugungen unvermeidlich die allgemeine galaktische Kultur prägen werden.

    Biologische Faktoren

    Durch das einzigartige Fortpflanzungssystem neigen die Asari von Natur aus zu biotischen Fähigkeiten. Tatsächlich schließt ein Mangel an biotischen Fähigkeiten eine junge Asari vom militärischen Dienst aus. Die biotischen Kommandos der Asari sind mächtiger als die besten menschlichen Adepten und besitzen Fähigkeiten, mit denen wir uns nicht messen können.

    Kroganer



    Die Krogans sind grosse reptilienartige Zweibeiner und die Ureinwohner des Planeten Tuchanka, einer Welt, die bekannt ist für ihre rauhe Umgebung, spärlichen Ressourcen und die Fülle an bösartigen Raubtieren. Die Krogans haben es nicht nur geschafft in ihrer nicht verzeihenden Heimatwelt zu überleben, sie gedeihen sogar sehr gut in diesen extremen Konditionen.
    Bedauerlicherweise entwickelten sich ihre Waffen genauso schnell wie ihr genereller technologischer Standard. Vor 4000 Jahren, im Nuklearzeitalter der Krogans, kam es zu einem Kampf um lebenserhaltende Territorien, welcher in einem Weltkrieg endete. Sie setzten ihre Massenvernichtungswaffen ein und verwandelten so ihren Planeten in ein radioaktives Ödland.

    Die Krogans selbst entwickelten sich zu primitiven, kriegsführenden Clans, welche darum kämpften einen nuklearen Winter zu überleben, den sie selbst erschaffen haben. Bis zu ihrer Entdeckung durch die Salarians zweitausend Jahre später, hat sich daran nichts verändert.

    Geprägt durch die Brutalität ihrer Umgebung wurde natürliche Auslese ein wichtiger Aspekt in der Evolution ihrer Spezies. Die Krogans reproduzieren und entwickeln sich mit einer erstaunlichen Geschwindigkeit. Ihre grossen Schulterhöcker speichern Flüssigkeiten und Nährstoffe, wodurch sie in der Lage sind längere Perioden ohne Nahrung und Wasser auszukommen. Ihre dicke Haut macht sie geradezu unverletzbar gegenüber Schnitten, Kratzern und Prellungen, zudem sind sie sehr resistent gegenüber Gift, Strahlung und den Extremen von Hitze und Kälte. Biotische Individuen sind selten, doch die, die solche Kräfte aufweisen, sind meist überaus stark in ihren Fähigkeiten. Aber ihre beeindruckendste physiologische Fähigkeit sind ihre multiplen organischen Systeme. Diese Nebensysteme dienen ihnen als Sicherung, sollte ihre primären biologischen Strukturen beschädigt worden seien. Die biologische Redundanz sorgt dafür, dass sie nur sehr schwer zu töten sind in normalen Kampfszenarien.

    Vor Ungefähr 2000 Jahren befreiten die Salarians die Kroganer von ihrer selbst erschaffennen Hölle. Die Salarians erhöhten den kulturellen Standard der Kroganer, indem sie ihnen neue Technologien zur Verfügung stellten und sie auf einen Planeten übersiedelten, welcher nicht mit gefährlicher Strahlung, Giften und tödlichen Raubtieren überfüllt war.

    Doch das Eingreifen der Salarians geschah nicht ohne Hintergedanken. Zu dieser Zeit wurde die Citadel von einem anhaltenden galaktischen Krieg gegen die Rachni, einer Rasse von intelligenten, im Weltall herummschwirrenden Insekten, heimgesucht. Sie hofften, dass sich die Krogans den Kampfeinheiten der Citadel Station anschließen würden, um somit stand halten zu können, gegen einen sonst unbezwingbaren Feind. Der Plan funktionierte perfekt: Innerhalb von 2 Generation waren genügend Krogans vorhanden, um die Rachni nicht in ihre eigenen Gebiete zurück zu drängen, sondern sie sogar komplett zu vernichten.

    Für eine kurze Zeit wurden die Krogans als Retter der Galaxis bejubelt. Aber ohne die raue Umgebung von Tuchanka, welche ihre Anzahl in Grenzen hielt, explodierte ihre Population. Überwältigt von ihrer Anzahl und ihren mangelnden Ressourcen ihres neuen Heimatplanetens sahen sich die Krogans dazu gezwungen andere Welten zu übernehmen - Welten, auf denen sich schon Citadel loyale Rassen befanden.

    Die sogenannte Kroganische Rebellion hielt beinahe 300 Jahre an. Die Krogans erlitten zahlreiche Verluste, aber ihre unglaubliche Geburtenrate hielt ihre Population weiterhin steigend. Ihr Sieg war beinahe unvermeidbar. In ihrer Verzweiflung wendete sich das Konzil an das gerade erst entdeckte Turianische Imperium, um sie um Hilfe zu ersuchen. Die Turians entfesselten die "Genophage" über der Heimatwelt der Krogans - eine furchterregende Biowaffe, konstruiert von den Salarians. Die Genophage sorgte für den Kindstot der kroganischen Spezies, sodass nur noch 1 von 1000 Geburten einen lebensfähigen Abkömmling produzierte.

    Nicht mehr in der Lage ihre Anzahl zu erneuern, akzeptierten die Krogans die turianischen Kapitulationsbedingungen. Für ihre Rolle beim bezwingen der Krogans, bekamen die Turians einen Platz im Citadel Konzil. Die Krogans hingegen leiden immer noch unter den Folgen der unheilbaren Auswirkungen der Genophage. Über die letzten tausend Jahre hinweg hat sich die Anzahl der Krogans konstant verschlechtert.
    Im Angesicht ihrer Auslöschung als Spezies wurden viele der Krogans individualistischer und vollkommen egoistisch. Typischerweise arbeiten sie als Söldner für den Meistbietesten, auch wenn viele von ihnen den Citadel Rassen übelnehmen und sie dafür verachten, sie einfach so ihrem Schicksal überlassen zu haben.
    Geändert von Lt_Striker (08.01.2013 um 00:32 Uhr)

  6. #6
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    Salarianer



    Die Salarianer sind bekannt für ihre technischen Fähigkeiten und ihre hohe Begabung für Spionage. Sie haben viele der technischen Errungenschaften der interstellaren Gemeinschaft erschaffen, die heute in der ganzen Galaxie verbreitet sind. Die Salarianer sind außerdem eine der drei Rassen des Citadel Council.

    Die Salarianische Union

    Die Salarianer werden als mäßige Bedrohung für die Allianz angesehen, teilen aber gewisse Ähnlichkeiten in der Mentalität. Sie sind politisch liberal und oft uneins mit den konservativen Turianern und den zentralistischen Asari. Es wird allgemein anerkannt, dass die Salarianer die besten Geheimdienste in der Galaxie besitzen. Unsere eigene Spionageabwehr ist ständig dabei salarianische Agenten und Hacker-Angriffe aufzudecken.

    Politische Faktoren

    Die politische Struktur der Salarianer ist fast mittelalterlich und Außenstehenden größtenteils unverständlich. Die politische Macht wird von Millionen von abgeschiedenen weiblichen Dynasten ausgeübt, die die Politik mit nur wenig Beitrag von Männern unter sich gestalten. Diese Clan-Führerinnen erweitern ihren Einfluss durch ein verwirrendes Netz aus Mischehen und persönlichen Verhandlungen. Eine Clan-Führerin zu verärgern birgt eine große Gefahr zehn weitere zu erzürnen – oder hunderte.

    Wirtschaftliche Faktoren

    Die salarianische Wirtschaft ist die kleinste der drei Ratsrassen, aber immer noch sehr viel größer als die der Allianz. Sie beruht auf „bleeding-edge“ Technologien; die salarianische Industrie ist auf den meisten Gebieten führend. Sie machen den Mangel an militärischer Quantität durch eine entscheidende Überlegenheit an Qualität wett.

    Kulturelle Faktoren

    Das Konzept des Präventivschlags ist in der salarianischen Kultur fest verankert. Sie finden den Gedanken einer Kriegserklärung töricht und die Vorstellung, auf den Angriff eines bekannten Feindes zu warten, absurd. In jedem Krieg, den sie jemals ausgetragen haben, haben sie zuerst und ohne Warnung zugeschlagen.

    Biologische Faktoren

    Der salarianische Metabolismus arbeitet fast zweimal so schnell wie der menschliche, was ihnen schnellere Reflexe und eine höhere geistige Gewandtheit gibt. Sie passen sich an unerwartete und sich rasch entwickelnde Situationen mit einer übernatürlichen Schnelligkeit an. Nach menschlichem Maßstab erscheinen die Salarianer hyperaktiv und ruhelos. Nach salarianischem Maßstab erscheinen wir schwerfällig und geistig träge.



    Turianer



    Die Turianer waren die letzte Rasse, die dem Citadel Council beitrat. Äußerlich erinnern sie an humanoide Raubvögel. Sie sind bekannt für ihre Fertigkeiten und Tapferkeit im Kampf, aber nicht dafür blutrünstig zu sein. Ein strenger Ehrenkodex und strikte Disziplin sind die Kennzeichen eines jeden turianischen Offiziers. Dies beinhaltet die humane Behandlung von Gefangenen und besiegten Feinden. Eine turianische Patrouille würde niemals absichtlich einen der ihren zurücklassen, egal was dessen Rettung auch kosten mag. Die turianische Gesellschaft ist stark reguliert und sehr organisiert und sie sind bekannt für ihre strikte Disziplin und Arbeitsmoral. Turianer sind bereit zu tun, was getan werden muss und das immer bis zum Ende. Sie lassen sich nicht leicht zu Gewalt hinreißen, aber wenn ein Konflikt unvermeidbar ist, gibt es für sie nur das Konzept des bedingungslosen Krieges. Sie glauben nicht an kleine Scharmützel - wenn sie kämpfen, dann richtig: Sie setzen gewaltige Flotten ein um ihre Feinde so vernichtend zu besiegen, dass sie nicht Gefahr laufen, noch einmal gegen den selben Gegner kämpfen zu müssen. Sie löschen ihre Feinde nicht vollständig aus, vernichten deren Militär aber so restlos, dass ihnen nichts anderes übrig bleibt als eine Kolonie der Turianer zu werden.
    Der Heimatplanet der Turianer heißt Palaven und ist erdähnlich mit üppiger Vegetation und Ozeanen.

    Die Turianische Hierachie

    Die Turianer sind die größte Bedrohung für die Interessen der Allianz. Wenngleich die Batarianer ihre Feindseligkeit offener zeigen, sind diese nur eine zweitrangige Macht. Die Hierarchie ist stark, stabil und proaktiv, wenn es darum geht vermeintliche Bedrohungen zu unterdrücken. Es gibt kontinuierliche Reibereien zwischen patriotischen Organisationen der Menschen und der Turianer, die den diplomatisch beigelegten Erstkontakt-Krieg "bereinigen" wollen.

    Politische Faktoren

    Die Regierung ist eine hierarchische Leistungsgesellschaft, in der der Aufstieg auf der Beurteilung durch Vorgesetzte und Kameraden beruht. Befehle von oben werden selten missachtet. Jedes Mitglied im Rat der Hierarchen befehligt einen ganzen Sternhaufen. Es sollte angemerkt werden, dass der Vertrag von Farixen, den die Allianz unterzeichnete, um eine Botschaft auf der Zitadelle zu erhalten, unsere Zahl der Massenschlachtschiffe auf 1/5 der turianischen Flotte beschränkt.

    Wirtschaftliche Faktoren

    Die turianische Wirtschaft ist um einiges größer als unsere, erreicht aber nicht die Größe und Leistung der Asari. Viele Jahre lang wurde die Entwicklung durch das kulturelle Desinteresse an der Volkswirtschaft behindert. Als die Turianer die Volus als Satellitenrasse akzeptierten, verbesserte sich die wirtschaftliche Entwicklung.

    Das Militär wird durch eine gut entwickelte Infrastruktur unterstützt. Hersteller wie Armax Arsenal und Haliat Armory produzieren fortschrittliche und zuverlässige Ausrüstung.

    Kulturelle Faktoren

    Die Turianer sind für ihren starken Sinn für Staatsdienst bekannt. Man wird selten einen finden, der seine Bedürfnisse über die der Gruppe stellt. Jeder Bürger im Alter von 15 bis 30 Jahren dient dem Staat auf die eine oder andere Weise, vom Soldaten bis zum Verwalter, vom Bauingenieur bis zum Kanalisationsarbeiter.

    Biologische Faktoren

    Der genetische Code der Turianer basiert auf Dextro-Aminosäuren. Würden sie versuchen menschliche Nahrung aufzunehmen, die auf Levo-Aminosäuren basiert, könnten sie einen anaphylaktischen Schock bekommen. Die Armee, die die Kolonie der Allianz auf Shanxi im Erstkontakt-Krieg besetzte, importierte unter großem logistischem Aufwand, ihre gesamte Nahrung.




    Volus



    Das Vol Protektorat

    Für sich genommen sind die Volus eine geringe Bedrohung für die Interessen der Allianz. Jedoch wurden sie einige hunderte Jahre zuvor eine turianische Satellitenrasse und tauschten ihr Handelsgeschick gegen den militärischen Schutz durch die Turianer.

    Politische Faktoren

    Die Turianer beließen die Regierung der Volus unabhängig. Die Hierarchie ist damit einverstanden, dass sie sich selbst regieren, wie sie wollen, solange sie ihre Steuern zahlen und dem turianischen Militär Hilfseinheiten beisteuern. Die Volus werden die Turianer in jedem Krieg unterstützen, den sie führen würden und umgekehrt.

    Wirtschaftliche Faktoren

    Wie die alten Venezianer und Holländer besitzen die Volus eine Wirtschaft die in keinem Verhältnis zu ihren bescheidenen Resourcen steht. Sie sind aggressive Händler und Industrielle mit einer scharfen Auffassungsgabe für Tauschhandel und Finanzen. Viele der größten Banken, Anteilsgesellschaften und Produktionskartelle der Galaxis wie der Elkoss-Konzern gehören den Volus oder werden von ihnen geleitet. Sie regulieren auch die komplexe galaktische Wirtschaft der Citadel.

    Kulturelle Faktoren

    Seit Beginn ihrer historischen Aufzeichnungen haben die Volusischen Stämme mit Ressourcen, Land und sogar Leuten gehandelt, um ihren Status zu steigern. Durch diese Kultur des Tauschhandels haben sie einen Hang zu wirtschaftlichen Bestrebungen. Auch wenn einige das Handeln mit Stammesmitgliedern als Sklaverei interpretieren, ist es in Wirklichkeit nicht abstoßender als arrangierte Ehen.

    Biologische Faktoren

    Die Heimatwelt der Volus besitzt eine auf Ammoniak basierende Ökologie und eine Hochdruckatmosphäre. Um mit den kohlenstoffbasierten Spezies der Galaxis zu interagieren müssen die Volus voll abschließende Druckanzüge tragen. Ohne diese könnten sie nicht atmen und würden vielleicht sogar zerplatzen.

  7. #7
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    Qurianer



    Die Quarianer, eine nomadische Rasse humanoider Außerirdischer, sind im Allgemeinen kleiner und schlanker gebaut als Menschen. Ihre Kleidung besteht aus einer zusammengeklaubten Auswahl von Materialien. Sie verstecken ihre Gesichter hinter Visieren, Schutzbrillen oder Atemmasken. Einige glauben die Quarianer seien kybernetisch - eine Verschmelzung von Maschine und biologischer Lebensform, die eine Zeit lang im kalten Vakuum des Alls überleben können. Andere glauben, die Quarianer seien einfach so an das Leben in ihren primitiven, zusammengeschusterten Raumschiffen gewöhnt, dass sie ihre Überlebensanzüge nie ablegen.

    Vor 300 Jahren erschufen die Quarianer die Geth, eine Rasse künstlicher Intelligenzen, die ihnen als effiziente Arbeitskräfte dienen sollten. Aber die Geth rebellierten gegen ihre quarianischen Herren und trieben sie ins Exil. Heute durchstreifen die Quarianer die Galaxis in einer Flotte geborgener und gebrauchter Schiffe mit wiederverwerteter Technologie. Andere Rassen neigen dazu, auf die Quarianer herabzusehen, da sie sie als Plünderer betrachten und verurteilen sie dafür, eine gefährliche synthetische Lebensform auf den Rest der Galaxis losgelassen zu haben.

    Die quarianische Wanderflotte

    Die quarianische Wanderflotte umfasst mehrere hundert Schlachtschiffe, kann aber wegen ihrer unsicheren Existenz nicht als ernsthafte Bedrohung betrachtet werden. Das quarianische Militär greift andere nicht an; es verteidigt die Flotte. Bisher war die Allianz noch nicht gezwungen, den Quarians den Zugang zu Systemen zu verwehren, die von der Menschheit beansprucht werden.

    Politische Faktoren

    Die quarianische Regierung ist eine Mischung aus schiffsbezogenen Abgeordnetenräten und militärischer Zwangsherrschaft. Flottenoperationen werden vom Militär geleitet. Der Admiralsausschuss gestattet es der Zivilregierung, die Gesellschaft zu regeln, hat aber die Autorität, sie im Notfall zu überstimmen.

    Wirtschaftliche Faktoren

    Die quarianische Wirtschaft bewegt sich am Existenzminimum. Die Regierung ist verpflichtet, jedem Bürger Luft, Nahrung und Wasser zur Verfügung zu stellen, um das Überleben der Spezies zu sichern. Das größte Kapital der Quarianer ist ihre technische Begabung. Quarianer sind fähige Weltraumbergarbeiter, Techniker und Mechaniker und werden häufig durch Raumunternehmen angeheuert, die preiswerte, erfahrene Arbeitskräfte suchen. Das verursacht oft Proteste und Aufruhr unter einheimischen Arbeitern.

    Kulturelle Faktoren

    Die größten Einflüsse auf die quarianische Kultur sind die Entwicklung und Revolte der Geth und der Verlust der quarianischen Heimatwelt. Im Gegensatz zu anderen Rassen vertrauen die Quarianer virtuellen oder echten künstlichen Intelligenzen nur zögerlich, aber sie werden sie mit viel größerer Wahrscheinlichkeit so behandeln, als wären sie lebendige Wesen.

    Biologische Faktoren

    Wenig ist über die quarianische Biologie bekannt. Wie die Turianer besitzen sie eine auf Dextro-Aminosäuren beruhende Biologie und können sich nicht von menschlicher Nahrung ernähren. Außerhalb ihrer eigenen Schiffe tragen sie immer voll versiegelte Umgebungsschutzanzüge. Niemandem wurde jemals erlaubt, ein quarianisches Schiff zu betreten; sie behaupten, dass sie eine Verunreinigung von außen nicht riskieren können.

    Auf Rannoch gab es keine Insekten, weshalb die Pflanzen die größeren Säugetiere als Pollenträger nutzten. Das Immunsystem der Quarianer ist dadurch sehr anpassungsfähig. Es wehrt nicht ab sondern passt sich eher neuen Gegebenheiten an.
    Die lange Zeit in der Sterilität der Flotte, machte das Immunsystem aber sehr schwach. Quarianer durchleiden durch eine Kontamination mit der Außenwelt eine Allergische Reaktion. (ME 2)

    Nach der Vereinigung mit den Geth, haben einige Quarianer Gethprogramme in ihre Anzüge geladen, die Krankheiten und Kontaminationen simulieren.
    Das Immunsystem kann sich so schneller anpassen und die Quarianer werden immunisiert.
    So können Quarianer auf Rannoch schon ohne Maske herumlaufen. (ME 3)

    Heute

    Die Quarianer haben ihren Heimatplaneten Rannoch wieder zurückerobert.
    Commader Shepard half den Quarianern im Krieg gegen die Geth, konnte aber beide Völker wieder vereinen.
    Es gibt sicherlich noch Vorurteile von den Quarianern gegen die Geth, aber beide Völker arbeitet und leben derzeit Hand in Hand.
    Mit Hilfe der Geth kann auf Rannoch in Wochen aufgebaut werden, was sonst Monate oder Jahre dauert.

    Einige Quarianer haben auch Gethprogramme in ihre Anzüge geladen. Dadurch stabilisiert sich ihr Immunsystem ungemein. Auf Rannoch können die ersten Quarianer mit solchen Programmen schon ohne der Maske herumlaufen.



    Die Geth hingegen, geben meist ihren Konsens auf und laden sich Persönlichkeitsprogramme herunter um quarianischer zu wirken.



    Batarianer:



    Die Batarianer kommen nicht im ersten Teil von Mass Effect vor, werden aber schon im ersten Roman Die Offenbarung erwähnt und im ersten Downloadinhalt Bring Down The Sky vorgestellt.

    aus dem Roman:
    Humanoide Lebensform, ähnlich groß wie Menschen aber schlanker bzw. "drahtiger". Sehr große Nasenlöcher, große dreieckige , flache Nasen. Spitzes Kinn. Das Gesicht ist im gesamten behaart, um den Mund herum länger und dicker. Außerdem verläuft ein flacher Knorpelstreifen rund um den Kopf bis zum Nacken. Am auffälligsten sind die zwei Augenpaare. Die Batarianer sind der Hauptkonkurrent der menschlichen Allianz um die Vorherrschaft und Besiedlung des skyllianischen Randsektors und deren Ressourcen. Bisher friedlich. Camala ist die reichste Kolonie der Batarianer, aufgrund reicher Vorkommen an dem Element Zero.

    Galactic Kodex

    Die Batarianer sind eine verrufene, zweifüßige Rasse mit vier Augen, die sich dazu entschlossen haben sich von dem Rest der Galaxie zu isolieren. Die Terminus Systeme werden von batarianischen Piratenbanden und Sklavenhändlerringen heimgesucht, die dem Klischee vom batarianischen Verbrecher weiter Nahrung geben. Es sollte beachtet werden, dass diese Kriminellen nicht den durchschnittlichen Bürger repräsentieren, dem es von einer allgegenwärtigen und paranoiden Regierung verboten wurde den batarianischen Raum zu verlassen.

    Im Jahre 2171 begann die Menschheit den Skyllianischen Randsektor zu kolonialisieren, wo auch die Batarianer bereits aktiv dabei waren zu siedeln. Die Batarianer baten den Rat darum einzugreifen und den Randsektor zu einem Gebiet mit „batarianischem Interesse“ zu erklären. Als der Rat dies ablehnte unterbrachen die Batarianer jede diplomatischen und wirtschaftlichen Beziehungen und wurden nur ein auf sich gerichteter Schurkenstaat. Geld und Waffen von der batarianischen Regierung in den Händen von kriminellen Organisationen führten zu vielen brutalen Überfällen auf menschliche Kolonien im Randsektor. Höhepunkt war der Skyllian Blitz im Jahre 2176.

    Der Rest der Galaxie sieht die Batarianer als vernachlässigbares Problem an. Die Regierung ist gegenüber der System Alliance immer noch feindlich gesinnt aber den Rats-Rassen sind sie keiner Beachtung wert. Es ist unbekannt, wie der durchschnittliche Batarianer über die gezwungene Isolation denkt, denn die Abteilung für Informationskontrolle stellt sicher, dass nur von der Regierung genehmigte Nachrichten den batarianischen Raum erreichen oder verlassen können.

    Heute

    Die Repaer griffen die Batarianische Heimatwelt als erstes an. Batarianer heute sind einzelne Flüchtlinge die auf weit enfternten Kolonie lebten oder mit Raumschiffen entkommen konnten.
    Die Batarianische Rasse gilt als fast Ausgesorben.



    Drell




    Temperament: stoisch, neugierig, religiös
    Durchschnittliche Lebenserwartung: 85 Jahre
    Heimatwelt: Rakhana
    Biologie: Reptilienartige Humanoide, dickes Muskelgewebe
    Technologie: Die Drell verfügen über die meisten modernen Technologien
    Kommunikation: verbal
    Soziologie: Die meisten Drell leben heutzutage auf Kahje, der Heimatwelt der Hanar
    Sonstiges: Die Drell sind erst seit zwei Jahrhunderten Teil der galaktischen Gesellschaft






    Geschichte
    Die Vorfahren der Drell entstammten den trockenen, felsigen Wüsten der Ödwelt Rakhana. Vor achthundert Jahren begann die ohnehin schon dürre Heimatwelt der Drell aufgrund ungebremster Industrialisierung immer rascher zur Lebensfeindlichkeit zu verkommen. Damals verfügten die Drell noch nicht über die Möglichkeit interstellarer Reisen. Angesichts einer Bevölkerungszahl, die die 11-Milliardenmarke zu sprengen drohte, sahen sie ihrem sicheren Untergang entgegen. In dieser Zeit nahmen die Hanar erstmals Kontakt mit den Drell auf. In den folgenden zehn Jahren siedelten die Hanar hunderttausende Drell auf ihre Welt Kahje um. Milliarden blieben auf Rakhana zurück, wo sie - gegenseitig um die schwindenden Ressourcen kämpfend - mit ihrem sterbenden Planeten zugrunde gingen. Inzwischen blühen die Drell in Gemeinschaft mit den Hanar auf und sind seit ungefähr zwei Jahrhunderten Teil der galaktischen Zivilisation.

    Gesellschaft
    Die meisten Drell sind mit ihrem Leben auf Kahje zufrieden. Die Hanar geben ihnen die Möglichkeit zu gedeihen, wenngleich einige Außenstehende und sogar auch einige Hanar die Drell als Bürger zweiter Klasse ansehen. Tatsächlich ist jedoch eher das Gegenteil der Fall: Sie haben sich auf jeder Stufe der Hanargesellschaft als respektierte und produktive Bürger integriert.

    Diejenigen, die Kahje verlassen, sind meist Abenteurer. Diese einzelgängerischen Drellreisenden spüren oft an fremden Orten neue Spezies auf und übernehmen dann im Gegenzug deren Kultur. Von solchen Drell gibt es einige tausend, verteilt über die ganze Galaxis. Sie neigen zu stillen, angepassten Leben.

    Biologie
    Drell sind allesfressende, reptilienartige Humanoide mit einer mittleren Lebenserwartung von 85 galaktischen Standardjahren. Ihre äußere Erscheinung ähnelt der der Asari und Menschen stark, ihr Muskelgewebe ist jedoch etwas dichter als das menschliche, was ihnen eine drahtige Stärke verleiht. Viele ihrer reptilienartigen Merkmale fallen nicht weiter auf, eine enzigartige Eigenheit ist jedoch das Zungenbein in ihren Kehlen, das ihnen erlaubt ihre Kehlen aufzublähen und so Laute außerhalb des menschlichen Spektrums zu produzieren.

    Aufgrund ihrer Herkunft aus dürren Felswüsten erwies sich Kahje, die humide, meerbedeckte Heimatwelt der Hanar, für die Drell nur als lebensfähig, solange sie innerhalb einer klimageregelten Kuppelstadt blieben.


    Vorcha



    Temperament: Aggressiv, streitlustig

    Durchschnittliche Lebenserwartung: 20 Jahre

    Heimat: Klein, lebensfeindlich, überfüllt

    Biologie: Haut, Lunge, Muskeln, sowie Knochen passen sich neuen Umgebungen an

    Technologie: Primitiv; was sie besitzen haben sie von anderen Kulturen ergattert

    Kommunikation: Hauptsächlich nicht-verbal, beschränktes Sprachvermögen

    Soziologie: Nisten zusammen in Schwärmen, oft in unbewohnten Anlagen (Weltraumstationen z.B.)

    Sonstiges: Oft gefangen und in Söldnergruppen gezwungen (Von Kroganern, siehe ganz unten bei 'Biologie')

    Erwarteter Widerstand: Extrem hoch, besonders in Schwärmen


    Geschichte

    Die Heimatwelt der Vorcha ist ein relativ kleiner, lebensfeindlicher und überbevölkerter Planet. Die meisten seiner Ressourcen wurden von seinen schnellbrütenden, wilden Einwohnern geplündert. Da ihre Zahl stetig wächst, bekämpfen sich die Vorcha konstant gegenseitig um ihre grundlegenden Bedürfnisse zu befriedigen, da eben durch die limitierten Ressourcen ein harter Wettbewerb entstand. Konsequenterweise ist jeder neugeborene Vorcha stärker und noch grimmiger als der vorherige. Jedenfalls hat der ewige Mangel an Ressourcen die Gesellschaft der Vorcha extrem primitiv gehalten.

    Die Vorcha, die ihrer lebensfeindlichen Heimat entkamen, schafften dies, indem sie sich wie Ratten auf den Schiffen der weltraumfahrenden Rassen versteckten, die das Pech hatten, den Planeten der Vorcha zu besuchen (ich denk mal damit sind z.B. Notlandungen gemeint). Ihre Anpassungsfähigkeit und Belastbarkeit erlaubt es ihnen, selbst in den dunklen und dreckigen Ecken der Orte an denen sie landen zu florieren.

    Gesellschaft

    Vorcha sind extrem aggressiv. Kämpfen ist ihre gewöhnliche Art der Kommunikation, egal ob allein oder in wilden Schwärmen.

    Sie bevorzugen es unter Ihresgleichen zu leben, statt allein oder mit anderen Alienrassen. Sie besitzen einen starken 'Nist'-Instinkt, wobei sie enge, überladene Gebiete bevorzugen. Ihr Stammesbewusstsein und ihre Vorliebe für die 'Besetzung' von unbewohnten Teilen von Weltraumstationen, verstärken bei vielen Spezies die Ansicht, dass die Vorcha Ungeziefer sind - gefährliches Ungeziefer, dass einem ins Gesicht beisst, wenn man zu nah an sie herangeht.

    Wenn die Population der Vorcha eine 'kritische Dichte' im verfügbaren Raum erreicht, brechen jüngere Mitglieder auf, um einen neuen Klan an einem anderen Ort zu gründen. Obwohl Klans normalerweise untereinander Kontakt vermeiden, liefern sie sich jedoch einen aggressiven Konkurenzkampf um Ressourcen und Schutz, wenn der Lebensraum zu knapp wird.

    Biologie

    Die Vorcha sind mit einer Lebensdauer von nur 20 Jahren die Kurzlebigste der bekannten Rassen.

    Sie besitzen einzigartige interne 'Gruppen' von nichtdifferenzierten Zellen, ähnlich denen der Würmer der Erde. Wenn ein Vorcha Verletzungen oder Schmerzen ausgesetzt ist, wandern die Zellen zu der betroffenen Stelle und reifen schnell (~1 Woche) zu spezialisierten Formen, die das Problem lindern.

    Ein Vorcha, der geschnitten oder verbrannt wurde, bekommt somit eine dickere Haut. Die Lungen eines Vorcha, der in einer kaum atembaren Atmosphäre lebt, passen sich an diese an, bis sie die dortigen Gase besser verarbeiten können. Ein Vorcha, der einer hohen Anziehungskraft ausgesetzt ist, wird schnell stärkere Herz- und Beinmuskeln entwickeln.

    Nichtdifferenzierte Zellentrauben der Vorcha ergänzen sich von selbst, doch der Prozess geht nur langsam vonstatten. Generell können sich die Vorcha in ihren kurzen Leben nur einmal an eine Umgebung anpassen. Jedenfalls erlaubt ihnen das Ersetzen der Zellen sich schnell zu heilen, selbst das Nachwachsen von verlorenen Gliedmaßen innerhalb von Monaten ist möglich.

    Interessanterweise hat die einzigartige Beschaffenheit der Vorcha einen Evolutionsstop bei ihnen ausgelöst. Ihre DNA (oder dessen Equivalent) hat sich seit Millionen von Jahren nicht verändert. Sie haben es einfach nicht nötig, sich als Spezies weiterzuentwickeln, wenn jedes Individium sich selbst anpassen kann.

    Kroganische Bluthorden Söldner haben das Potenzial dieser individuellen Anpassungsfähigkeit erkannt, kehren einzelne Vorcha zusammen, sammeln sie auf und prügeln sie sprichwörtlich zu Soldaten. Vorcha, die durch diese Qual 'trainiert' wurden, sind stärker, schneller, intelligenter und unverwüstlicher als andere Mitglieder ihrer Rasse. Sogar das Erlangen von wenigen Vorcha gibt einer Söldnergruppe einen beachtlichen Vorteil, jeder zusätzliche Vorcha vergrößert die Kampfkraft der Gang exponentiell.

    Heute
    Viele Vorcha haben die Bedrohung der Reaper erkannt, deswegen schließen sich einige im Kampf gegen die Reaper mit anderen Rassen zusammen.
    Geändert von Lt_Striker (28.12.2012 um 11:04 Uhr)

  8. #8
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    Spielbare Klasse richten sich nach dem Mass Effect Multiplayer, auch deren Fertigkeiten richten sich nach diesem System.
    Wer den Multiplayer nicht hat/ Spielt kann gerne Fragen was möglich ist.


    Soldat

    Soldaten sind reine Kampfspezialisten: Niemand ist härter oder besser geeignet, wenn es darum geht, Feinde mit Schusswaffen zu erledigen. Sie haben eine umfassende Waffenausbildung und können jede Art von Spezialmunition sowie Granaten verwenden. Hochrangige Agenten sind mit Okular-Synapsenprozessoren ausgerüstet, die beim Konzentrieren auf Ziele eine tödliche Präzision ermöglichen.

    Techniker

    Techniker sind Tech-Spezialisten, die effektivste Klasse, wenn es darum geht, die Verteidigung auch der härtesten Gegner auszuschalten oder sie handlungsunfähig und damit harmlos zu machen. Techniker haben neben ihrer Waffenausbildung die einzigartige Fähigkeit, Kampfdrohnen freizusetzen oder Wachgeschütze einzuzsetzen die Feinde beschäftigen oder aus der Deckung herauszwingen können.
    Außerdem verfügen sie über ihre Techkräfte.
    Techniker haben auch allgemeine Technische Fähigkeiten.
    Diese sollten bei der Charaktererschaffung ausgedacht sein. (Bsp: Antriebstechniker, Raumschiff Techniker, Fahrzeugtechniker, Jäger Techniker, Allgemeiner Techniker etc etc

    Experten

    Experten sind Biotik-Spezialisten, die Feinde mit purer biotischer Kraft ausschalten und töten können. Sie verfügen zwar nicht über eine umfassende Kampfausbildung, aber wenn es darum geht, Feinde zu besiegen, ohne dass ein Schuss fällt, sind die die erste Wahl. Sie haben L5x-Implantate, die eine Mikro-Singularität erzeugen können, die Feinden Schaden zufügt und sie in die Luft zieht.
    Asaris brauchen keine Implantate.

    Infiltrator

    Infiltratoren sind Tech- und Kampfspezialisten mit der einzigartigen Fähigkeit, sich durch Tarnung vor visueller und technologischer Entdeckung zu schützen. In ihrem Inventar steckt eine Vielzahl an Waffen, Ausrüstung und Kräften. Sie sind auf jede Distanz tödlich, besonders aber mit dem Präzisionsgewehr. Wenn sie zielen, übernehmen ihre Reflexe Fürhung, die Zeit verlangsamt sich kurzzeitig, und der Schuss wird exakter.

    Einige Überwachungsanlagen wie das Wchgeschütz oder das Ceberusgeschütz kann auch Infiltratoren in Tarnung erkennen.

    Frontkämpfer

    Frontkämpfer werden wegen ihres risikoreichen und meist recht erfolgreichen Kampfstils gefürchtet: Sie nähern sich dem Feind sehr schnell und vernichten ihn dann aus kurzer Distanz mit Waffen und biotischen Fähigkeiten. Sie sind mit L5n-Implantaten ausgestattet, wodurch sie einen biotischen Sturmangriff ausführen können, der den Gegner mit großer Gewalt trifft und den Frontkämpfer direkt in Nahkampfreichweite bringt.

    Wächter:

    Wächter sind einzigartig, denn sie bestreiten ihre Kämpfe sowohl mit Tech- als auch mit biotischen Fähigkeiten. Neben einer umfassenden Waffenausbildung verfügen Wächter noch über einen leistungsstarken Schild, der es oft überflüssig macht, in Deckung zu gehen, und stattdessen einen direkten Angriff ermöglicht. Dieses Panzerungssystem kann auch zur Detonation gebracht werden und fügt dann Feinden in der Nähe Schaden zu.
    Geändert von Lt_Striker (15.11.2012 um 14:57 Uhr)

  9. #9
    Capt. Chaos Avatar von Lt_Striker
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    Organisationen im MPFRPG

    Hier findest du die Organisationen des MPFRPGs
    Geändert von Lt_Striker (24.01.2013 um 16:53 Uhr)

  10. #10
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