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  1. #1
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

    Standard Wasteland Warrior - Diskussionen, Kritik, Anregungen #2

    Hallo, Leute,
    nachdem ich Wellen um Wellen meiner Überfälle ohne Ruckler und Crashes überlebt habe(dank meinem überpowerten Devloper-Blaster), wird es jetzt Zeit, eine neue Version raufzuladen. Und zur Feier des Tages und weil der alte Thread voll ist, gibts jetzt einen neuen.

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    Neue Features
    -mit Diagramm erstellbare Spinnen-Minen, Kampfdrohnen und Granaten
    -neue Items und Medikamente
    -alle Strahlenschutzanzüge taugen auch zum Tauchen
    -Überfall-System in definierbaren Intervallen, basierend auf Level, Tag/Nacht, Region und Quest-Fortschritt
    -neue Gegner(Nacht-Ghule, Leuchtende und Plündernde Mutanten-Ghule, Rote Ghul-Dragoner)
    -bessere Grössen von Viechern(wenn man einen Save vor dem Verlassen der Vault hat)
    -scheinbar bessere Performance und vernünftig stabil
    -8 neue Karawanen, die ihr unendlich lange begleiten könnt
    -Vanilla-Karawanen verstärkt

    Download von WastelandWarrior im Nexus

    Das hier ist ein Update mit vielen Änderungen, deshalb:
    Zum Updaten einen Save in einer Innenzelle ohne Gegner machen, dann updaten, dann mindestens 4 Tage warten. Begleiter sollten nicht unbedingt Probleme machen, aber vielleicht wäre es doch besser, sie vor dem Updaten temporär zu entlassen.
    Noch idealer wäre ein Neubeginn oder ein Save vor dem Ausgang der Vault.

    Neue Dinge und Items:
    Wenn man Granaten, Minen und Drohnen basteln möchte, sollte man Ausschau nach folgendem halten:
    -Eyebots lassen neu bei der Explosion eine Drohnen-Hülle fallen( es lohnt sich also, nach denen Ausschau zu halten), die Hülle gibts aber auch teilweise im Loot
    -alle Gift-Ameisen haben neu Drüsen im Inventar(für Psycho-Granaten)
    -Blähfliegen habe neu Gift-Drüsen(für Knockdown-Granaten)
    -Spinnenminen und Drohnen kann man auch aus dem Inventar werfen und dann sofort manuell auslösen, indem man auf die Mine am Boden klickt. Man kann die hinter einer Wand im schleichen aktivieren und die Spinnen suchen sich dann selbstsändig den nächsten Feind.

    Heilung:
    Man wird merken, dass ich die Autoheilung vor allem zu Beginn verlangsamt hatte. Es lohnt sich auf jeden Fall, Medizin zu skillen und den Perk Heiler zu nehmen: es wird früher und schneller und mit besserer Wirkung geheilt.
    In der letzten Version gab es allerdings Gelegenheiten, wo ich ab 50 Medizin in einem Rudel Ameisen stehen konnte und die konnten mich nicht killen, weil die Stimpaks schneller wirkten, als ich Schaden nahm. Sowas wollte ich vermeiden. Man merkt jetzt, dass man mit niederer Medzin auch von einem Rudel Blähfliegen gekillt werden kann, wenn man sie frontal angeht. Da heisst es, entweder manuell ein zusätzliches Stimpak einzuschmeissen oder sich für einige Zeit zurück zu ziehen.

    Vanilla-Bug behoben
    Wenn ihr den Ausgestossenen genügend Artikel gebracht habt, gehört ihr zwar zu ihnen, kriegt aber in Vanilla wegen eines Bugs in ein paar freundlicheren Dialogen diese nicht zu hören. Das ist jetzt gefixt.

    Erklärung des Überfall-Systems und der Menus
    Während der Player sich fortbewegt, wird in einstellbaren Intervallen ein unsichtbarer Marker gesetzt. Wenn sich der Player weiter als eine bestimmte Distanz weiterbewegt hat, wird der Spawn ausgelöst und die Gegner verfolgen den Player.
    Die Überfälle beginnen ab Level 6. Die Gegner werden aus bisher 21 verschiedenen Gruppen ausgelost, die von Tag/Nacht, Level, Region und Queest-Fortschritt abhängig sind. Quests sind z.B. ob man die Tribals in Lookout zornig gemacht hat oder ob man die Zitadelle eingeäschert hat. Es hat Konsequenzen, wenn man den Tempel der Einheit überfällt oder Eulogy killt. Des Nachts kommen Untote und Nacht-Ghule, des Tags Ghule. Todeskrallen spawnen erst ab Level 10 und in Lookout wird man keine BoS finden. Nicht alle sind Monster, aber es hat solche, wie z.B. das Überlord-Monster. Es kommen aber auch Blähfligen und Kakerlaken.
    Am Anfang gibts nicht allzuviele Gegner-Typen, da ja die meisten noch gesperrt sind.

    Alle Einstellungen dazu finden sich im WLW-Menu unter Überfall-Einstellungen.
    Intervall: von 20 Minuten bis 20 Stunden Echtzeit. Der Abstand wird abhängig von der Einstellung zufällig gewählt, wobei die Dauer nie den halben Intervall unterschreitet.
    Man sollte nicht unter eine Stunde gehen, denn dann beginnt es bestimmt, einem zu nerven. 3 Stunden ist wahrscheinlich eine gute Einstellung, denn dann kann frühestens in 1 1/2 Stunde der nächste Gegner kommen.
    Rate: 1-6, empfohlen ist 3. Das lief bei mir einwandfrei und ruckelfrei. Mit mehr Gegnern kann es sowieso haarig werden, denn auch auf Stufe 3 können schnell mal 10 Gegner mit nochmals 10 Kampfunden kommen.
    Sperren: Deaktiviert das Spawn-System und sollte auch die noch vorhandenen Gegner entsorgen.
    Neu starten: Aktivert das System, sofern es deaktiviert war oder stellt das System auf Null.

    Einflüsse auf die Welt:
    Grundsätzlich können Gegner nur im Ödland oder Lookout spawnen und nicht in Innenzellen oder der Innenstadt, auch nicht in Mod-Worldspaces.
    Gegner könnnen aber an heiklen Stellen spawnen, wo sie eventuell Leute killen. Vielleicht findet man unterwegs Crazy Wolfgang und geht dann weg und es spawnen Todeskrallen. Im Prinzip gibt es haufenweise Orte, wo sowas heikel sein könnte, und zwar soviele, dass man Stunden lang Bedingungen notieren könnte. Allerdings muss es auch nicht heikel sein, denn im Stunden-Takt ist die Wahrscheinlichkeit nicht unbedingt riesig, dass gerade Todeskrallen bei Wolfgang spawnen.
    Wir müssen das halt verfolgen und wenn es Orte gibt, wo es auf keinen Fall einen Spawn geben darf, dann könnt ihr mir das melden.
    In der Zwischenzeit gilt, dass man sowieso häufig speichern sollte. Der nächste Intervall wird bereits ausgelost, wenn eine Gruppe spawnt. Deshalb kann man sich zumindest darauf verlassen, dass ein Save ein paar Minuten vor Wolfgang sicher ist und dann sollte man schnell woanders hin.

    Grüssse und viel Spass :-D
    Boïndil
    Geändert von Boïndil (09.08.2013 um 08:08 Uhr)
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  2. #2
    Taschenbillard-Spieler Avatar von MadWatz
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    Standard

    Na dann erstmal "Herzlichen Glückwunsch"....
    Das liest sich ja hervorragend. Danke, das du dir die Mühe gemacht hast und auf viele Kleinigkeiten deiner Mitspieler reagiert hast. Werde mir das jetzt erstmal ziehen...(schnell,bevor es weg ist). Schön, das du auch an den Ausgestoßenen Bug gedacht hast. Ist eigentlich das Verkaufen der Körperteile beim Doc in Underworld so gewollt? Damit meine ich, das wenn man ihn das erstemal anspricht und keine Teile hat, er die Sprachoption nicht mehr anbietet.

  3. #3
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Sorry, es hat noch eine Textur gefehlt und zwei Min-Bugs waren auch noch drin. Habe es bereits hochgeladen. Es sind zwar wirklich keine kritischen Fehler, nur Schönheitsfehler, aber ich würde die Hauptdatei nochmals runterladen, wenn man nicht gerade eine superlahme Leitung hat.

    Habe nichts an Underworld rumgeschraubt, habe ihm auch noch nie was verkauft. Kann nicht sagen, wie es sein sollte.
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  4. #4
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    Gamertag: PixelMurder

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    Hier noch ein paar Impressionen von meinem Test-Gelände für Überfälle, ohne meinen Developer-Blaster auf meiner Stufe sind nur gerade Blähfligen und Kakerlaken überstehbar.
    Die Aschehäufchen häuften sich, siehe Bild 1 :-D
    Die Gesichter der Stammesangehörigen sehen nur so hübsch aus, weil ich meine eigenen Texturen verwende, die noch eine Tatoo kriegen sollten, hat also nix mit WLW zu tun.
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  5. #5
    Taschenbillard-Spieler
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    Leider kann ich Dir im Moment keine Eindrücke vom neuen Update berichten, weil ich zur Zeit lieber das schöne Wetter genieße, als zu daddeln. Aber das dauert bestimmt nicht lange, dann haben wir wieder schlechtes Wetter (Erfahrung, nicht Pessimismus ). Ziehen werde ich es mir natürlich, und sollte ich mal zwischendurch spielen, dann schreibe ich hier auch......

  6. #6
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    Gamertag: PixelMurder

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    Gibt ja keine Pflicht, WLW zu zocken :-) Ich selbst habe in letzter Zeit soviel getestet und gezockt, dass ich selbst wieder kurz vor einem Koller bin.
    Es hilft natürlich der Atmosphäre nicht, wenn man sich zum Testen Level und Ausrüstung ercheatet, so schnell wie möglich durchs Ödland allen Kloppereien nachrennt und alles mit dem fetten Dev-Blaster erschiesst, um Bugs und Crashes zu suchen.

    Zu Level und XP
    Wie manche vielleicht mitgekriegt haben, habe ich in dieser Version darauf verzichten müssen, Gegnern Level zu setzen, um die XP-Ausbeute zu kontrollieren.
    Offensichtlich führte sowas vor allem bei Enklave und Raidern zu sporadischen Crashes, aber wer weiss, wie manche Crashes über Land auch von daher stammen. Wenn man das Level per Script setzt, werden nämlich das komplette Inventar und andere Werte neu berechnet und das führt bei komplexeren Gegnern offensichtlich zu Instabilität.

    Das bedeutet aber, dass ich das mit der XP überdenken muss. An sich habe ich ja gedacht, dass es Blödsinn ist, Gegner einzig wegen erhöhter Stat- und Level-Werten zu duplizieren, wenn man diese Werte auch per Script berechnen kann. Aber wie alles, was mit der Gamebryo zu tun hat, kann man sich auf keine vernünftige Reaktion verlassen und man kann auch auf der GECK-Seite keinen Hinweis erwarten, Befehl so und so sei heikel.
    Das führte dazu, dass ich jetzt Yao-Guai-Monster und plündernde Ghule mit Level 5 im GECK habe, die kaum XP ergeben.

    Ich habe echt nicht vor, jetzt das bei hunderten von Gegnern sofort nachzuführen, das ist mir einfach zu blöd und geht zu lange.
    Aber ich werde zumnindest bei einigen Gruppen anfangen, zuerst mit den Raidern, dann bei Ghulen und Muties. Bei Raidern gibts jetzt neu immerhin 5 Stufen(4, 12, 22, 32, 42), was bis Level 50 ausreichen sollte. Dabei geths einzig um die XP-Ausbeute, denn alle anderen Werte setze ich weitherhin per Script.

    Da ich gerade dabei war, habe ich auch noch versucht, zumindest einige Aspekte zu standardisieren, die Mehrspawn-Raider mit möglichst einfachen Packages und kurzen gelevelten Listen zu versehen, um für möglichst viel Stabilität zu sorgen.
    Das musste natürlich auch ausgetestet werden, aber zumindest bei einigen Kloppereien mit Raidern gab es keinerlei Crashes, höchstens mal einen Ruckler, aber ich habe ja auch grüne Bäume im Ödland und alles ist mit den grössten auffindbaren High-Res-Texturen und Meshes ersetzt.
    Geändert von Boïndil (25.05.2012 um 07:15 Uhr)
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  7. #7
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    Gamertag: PixelMurder

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    Na toll, ich frage mich manchmal, wieso ich sowas überhaupt tue, ausser aus Perfektionismus ;-)

    Bisher systematisch neue gelevelte Listen für folgende Gruppen erstellt:
    -Banditen
    -Schmuggler
    -Sklavenjäger
    -Pitt-Raider
    -Raider
    -Talon
    Soll abwechslunsgreich sein, wobei je nach Player-Level verschiedene Wahrscheinlichkeiten für die Klassen Gun, Melee(und Waffenlos), Sniper und Spezialist bestehen, je höher, je schwerer die Waffen.
    Es wird ausserdem gezielt aus dem echten Player-Level ein zufällig ermitteltes Level berechnet, sodass man auch mal schwächere Feinde oder die wirklich knallharten mit entsprechend hohem XP-Gewinn kommen.

    Die alten gelevelten Listen lösche ich anschliessend.
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  8. #8
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    Gamertag: PixelMurder

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    Nachdem ich gestern den Koller gekriegt habe, angesichts der grossen Aufgabe, habe ich mich entschieden, nicht ganz so weit zu gehen und alle gelevelten Listen völlig neu zu erstellen.
    Das führt einfach zuweit, 500 neue Datensätze zu erstellen und haufenweise die selben Gesichter, nur mit neuem Level zu kopieren, einzig um die XP-Ausbeute zu erhalten. Ich gleiche es jetzt an Vanilla an, wo es für die meisten Gegner nur drei Level gibt, 4, 8, 16 und so und wo es praktisch nur in den DLC Gegner über Level 20 hat.
    Dafür werde ich alle Kreaturen(Skorpion-Monster, usw.) überarbeiten, deren Level wirkich nicht mit deren Härte übereinstimmen, das ist noch eine übersehbare Aufgabe. Blähfliegen, Hunde und Kakerlaken müssen ja wirklich nicht leveln.

    Wobei "nicht leveln" und überhaupt der Level-Aspekt nichts mit der Gegner-Härte zu tun hat, die wird unabhängig davon per Script bestimmt. Kakerlaken behalten die selbe Gesundheit, Hunde werden nicht extrem verstärkt, aber Bären und Todeskrallen bleiben bis zum Schluss eine Herausforderung.

    Die menschlichen Gruppierungen werde ich alle überprüfen, nochmals säubern und um die Gruppen erweitern, die noch fehlen. Immerhin stimmen schon die Raider und Pitt-Raider, sowie Talon.
    Die Schmuggler aus Lookout hatten bereits einen Mehr-Spawn drauf, werden aber noch Entsprechungen als Banditen im Ödland kriegen und um schwere Gegner erweitert werden.
    Die Ghul-Raider gehören auch noch verstärkt.

    Es ist halt so, dass man auf höherem Level langsamer leveln wird, aber das ist ja in Rollenspielen nicht unüblich und schmälert meinen Spielspass nicht.

    Trotzdem reiht sich eine weitere Todsünde in die lange Liste der Bugs der Engine ein, dass ein scheinbar harmloses SetLevel per Script ganze Gruppierungen instabil macht.
    Geändert von Boïndil (26.05.2012 um 10:10 Uhr)
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  9. #9
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    Häh, diese Psychogas-Granaten sind ja geil!!! :-D
    Habe sie mir für meinen Test-Durchgang ercheatet, was auch gut ist, denn wenn man sowas sehr früh hat, könnte es gerade an solchen Stellen zu einfach werden. War lustig, wie sich die knallharten Ghule da drin selbst verdroschen haben und ich bin da vorher sogar abgekratzt, nachdem ich drei Nuka-Granaten aus dem Schleichen reinwarf.

    Ausserdem habe ich bereits alle Actors angepasst, damit sie ein Minimal-Level haben, war ein richtiges Stück Arbeit.
    Habe ausserdem noch ein paar kleine Dinge gefixt, wenn ich sie sah, da noch eine Waffe hinzu, da noch eine weg und das Inventar einiger Gegner passender gemacht. Dann noch einige gelevelte Gegner-Listen überarbeitet oder erweitert, z.B. um den Ghul-Dragoner. Die Ödland-Banditen warten noch auf den Einbau, aber alle menschlichen Gegner-Typen haben jetzt einen möglichen Mehrspawn, vom Regulator bis zum Outcast, vom Tribal bis zum Pitt-Raider. Bei den Raidern, Talons und Tribals habe ich mir mehr Mühe genommen, z.B. die Talons regülar um weibliche Spezialisten, Sniper und Nahkämpfer erweitert, die Tribals um Heavys und alle Raider-Gruppen besser verteilt.

    Ich glaube, dass das neue Mehrspawn-System hervorragend funktioniert, auch nachdem ich einige Schauplätze mit verschiedenen Gegnern überprüft habe. Ist noch ein wenig abwechslungsreicher als vorher, vor allem zusammen mit dem Überfall-System.

    Das alles scheinbar funktioniert, war ich noch schüchtern am Überlegen, ob ich ein System für ein setzbares Lager mit anspringbarem Map-Marker, Zelt, Lagerfeuer und Befestigungen einführen sollte, ausserdem soll man Pflanzen setzen können. Habe da ein wirklich lauschiges Plätzchen in der Nähe von Olney gefunden und da dachte ich spontan, das wäre eigentlich ein tolles Spielerhaus im Freien.
    Suchte anschliessend die Stelle im GECK, aber bisher habe ich sie nicht gefunden. Und weil mich das Render-Fenster sowieso ankotzt und weil es schon tausende von guten Haus-Mods da draussen gibt, dachte ich, wieso es nicht in der Art von Real-Time-Settler als separates Modul scripten, mit selbst setzbaren Elementen. Da kann jeder selbst wählen, wo er das möchte. An sich brauche ich kein Dach überm Kopf, aber die Stelle hat mir einfach zu gut gefallen, vor allem mit dem Mod Greenerworld. Ausserdem habe ich mal den Gras-Pflanzen-Mod runter geladen, das ist eine verwendbare Ressource, die ich als zusätzliches Modul einbauen könnte ;-)
    Und damit das ein wenig taktischen Gehalt kriegt, könnte ich des Nachts Gegner spawnen, sofern man eine Befestigung gesetzt hat. Kann das ja nach und nach erweitern, wird sowieso eine separate ESP.

    Der silberne Anzug ist übrigens mein Entwickler-Gewand mit eingebautem Stealth-Effekt, sofern man schleicht. Nützlich und seeehr hübsch :-)
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    Geändert von Boïndil (27.05.2012 um 11:31 Uhr)
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  10. #10
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    Bin bereits am Coden des Camps und man wird dieses zuerst besuchen müssen, bevor man es bearbeiten oder abbrechen und an einem neuen Ort aufstellen kann.
    Habe die Stelle jetzt gefunden und das wird der Ort sein, wo das Default-Camp aufgestellt ist. Obwohl die Stelle richtig traumhaft ist, gut zu verteidigen, viel Sonne und geschützt vor dem Unbill des Wetters ;-)
    Damit es noch ein wenig schöner wird, wird es da einen Teich geben(und vielleicht einen Wasserfall), denn da hat es eine natürliche Senke, die sich hervorragend dafür anbietet.

    Mal sehen, wie weit ich gehen werde, aber denkbar wäre auch ein Händler mit Reparatur-Skill, der mit der Karrawane dahin zieht.
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