Auf der gamescom 2011 hatten wir Gelegenheit bei einer exklusiven Präsentation von Kingdoms of Amalur: Reckoning dabei zu sein. Ken Rolston, Ian Frazier und der Rest von den 38Studios hatten sichtlich Spaß ihr Spiel zu präsentieren und frotzelten sich auch mal gerne gegenseitig an.

Als Einstimmung wurde der brandneue gamescom-Trailer gezeigt und anschließend klärte Ian das Publikum darüber auf, was Reckoning überhaupt ist. Reckoning ist ein Singleplayer-Rollenspiel in einer völlig offenen Welt mit einem actionorientierten Kampfsystem. Es enthält hunderte von Stunden Spielzeit und spielt in der Welt von Amalur. Der bekannte Fantasy-Autor R.A. Salvatore hat 10.000 Jahre an Geschichte geschrieben und Reckoning spielt in einem kleinen Teil davon, im Zeitalter von Arcana, in dem die Magie gerade erst wieder in die Welt zurückgekehrt ist, nachdem sie lange Zeit verschwunden war.

In den Feienlanden leben Menschen und Elfen friedlich miteinander, doch der neue Hochkönig der Winterfeien - Gadflow - verkündet die Geburt eines neuen Gottes, der alle sterblichen Wesen vernichten will. Gadflow stellt eine riesige Armee auf - die Tuatha - und zum ersten Mal nach sehr langer Zeit marschieren die unsterblichen Feien wieder in den Krieg. Elfen und Menschen halten 10 Jahre gegen die Armee der Tuatha stand, aber es wird klar, dass sie diesen Krieg nicht werden gewinnen können.

In den Wirren dieses Krieges stirbt nun unser Hauptcharakter, wird aber mittels einer neuartigen Apparatur - dem Well of Souls - wiederbelebt (Spoiler: der daraufhin zerstört wird. Spätere Tode erfordern also ein Neuladen des Spiels.) Als Wiederbelebter ist man von nun an nicht mehr an sein Schicksal gebunden und kann sich so sein eigenes formen. So beginnt nun das Spiel mit der Charaktererstellung, in der man zwischen vier Rassen - zwei menschlichen und zwei elfischen - Männlein oder Weiblein - wählen kann. Das Aussehen ist über verschiedene Regler individuell anpassbar. Danach landet man in der Welt von Amalur, in der eine riesige Landschaft zum Erkunden auf den Spieler wartet: verschiedene Regionen - jede soll mehrere Stunden Spielzeit beinhalten - unterschiedliche Orte und über 120 handgefertigte Dungeons. Der Spieler soll so einiges zu tun bekommen. Abseits des Hauptquests gibt es hunderte Nebenquests, 6 Fraktionen mit eigenen Questreihen und ein Handwerks-System lädt zum Experimentieren ein.

Bei einem Stufenaufstieg kann der Spieler Punkte in den Bereichen Finesse (Schurkenfähigkeiten), Might (Kriegerfähigkeiten) und Sorcery (Magiefähigkeiten) vergeben. Je nachdem, worin er die Punkte investiert (in einem Bereich, in zwei oder allen drei) werden sogenannte Destinies freigeschaltet, die am ehesten einer Klasse ähneln. Er kann sich nun für eine Destiny entscheiden. Es ist aber jederzeit möglich, später auch eine andere auszuwählen, wenn man seinen Charakter doch in eine etwas andere Richtung spielen möchte. Der Vorteil liegt also darin, dass man sich nicht zu Beginn des Spiels auf eine Klasse festlegen muss, sondern sie jederzeit - auch noch nach Stunden des Spielens - ändern kann.

Im zweiten Teil der Präsentation wurde dann das Gameplay gezeigt. Unser Held befand sich in Rathir, der Hauptstadt der Dunkelelfen. Die Umgebung ist sehr bunt gestaltet, was von den Entwicklern bewusst so gewählt wurde, da man einfach eine richtig hübsche Welt erschaffen wollte, in der man sich auch wohlfühlen soll. Die Bewohner in der Stadt gehen alle ihrem Tagesgeschäft nach. Für kriminell verlanlagte Spieler beinhaltet Reckoning ein Crime-System, so versuchte unser Held erstmal eine Einwohnerin von ihren Ersparnissen zu erleichtern. Je nachdem wie viel Punkte man investiert hat, gelingt das mit mehr oder weniger Wahrscheinlichkeit. Das erste mal ging es noch gut, beim nächsten Bürger werden wir aber erwischt und die Wachen kommen angelaufen. Hier hat man die Möglichkeit sich zu widersetzen, ins Gefängnis zu gehen oder eine Strafe zu zahlen (die man mit einem Bestechungsversuch noch drücken könnte).

Anschließend besuchten wir einen der vielen Händler - hier für Waffen und Rüstungen. Dort kann man seine überschüssige Beute loswerden und neue Objekte der Begierde erwerben. In Reckoning wird der Verkauf von unbrauchbaren Items deutlich vereinfacht. Man kann Beute beim Looten gleich als Plunder kennzeichnen und diesen ganzen Kram beim Händler dann mit einem Klick auf einmal verkaufen.

In dem Geschäft gibt es auch eine Schmiedebank. Hier können wir Waffen, Rüstungen etc. in Komponenten zerlegen, was besonders bei Items mit magischen Effekten - z.B. Eisschaden - nützlich ist, da diese Essenz dann für einen anderen Ausrüstungsgegenstand benutzt werden kann, um ihm einen entsprechenden Bonus zu verleihen.

Zurück in der Stadt wird einer von vielen Quests gezeigt. Wir sprechen einen Mann an und erfahren, dass dessen Tochter Anela verschwunden ist. Sie wollte eine Gruppe Flüchtlinge begleiten. Wir nehmen den Auftrag an, aber nicht bevor wir noch versuchen ihn davon zu überzeugen uns die Belohnung bereits im Voraus zu bezahlen. Da unsere Überreden-Fähigkeit nicht hoch genug ist, scheitert der Versuch. Der Mann schickt uns zu den Ruinen einer Stadt. Der Ort wird auf unserer Karte eingezeichnet und wir machen uns auf den Weg. Reckoning wird keine Reittiere enthalten, dafür ein Schnellreisesystem, mit dem man an Orte reisen kann, die man bereits besucht hat. Die Ruinen haben wir aber noch nicht aufgesucht, weswegen wir zu Fuß die Reise antreten. Ladezeiten gibt es nur zwischen den großen Gebieten und zwischen Außengebieten und Städten bzw. Häusern.

In den Ruinen angekommen findet man nur Leichen vor und gerät sofort in einen Hinterhalt von Tuatha-Kriegern, die wohl auch für das Massaker in der Stadt verantwortlich sind. Auf das Kampfsystem sind die Entwickler besonders stolz und betonen auch immer, dass es sich deutlich von anderen Rollenspielen unterscheiden soll. Es soll flüssig ablaufen, intensiv sein und vor allem Spaß machen. Man muss sich deshalb auch keine komplizierten Button-Kombinationen merken, kann jederzeit zwischen verschiedenen Angriffsarten wechseln. Hier haben sich die Entwickler einiges bei typischen Hack-and-Slay-Actionspielen abgeschaut, auch wenn Ken Rolston das Genre an sich furchtbar findet. Wer flinke Finger hat soll daraus also durchaus einen Vorteil ziehen und es mit höherstufigen Gegnern aufnehmen können. Weniger geübte Actionspieler können aber wie gewohnt aufleveln, bis sie ihren Widersachern überlegen sind.

In einem der Häuser finden wir einen Überlebenden, der berichtet, dass Anela den Mördern in die Katakomben von Virki nachstellen wollte. Dort angekommen treffen wir auch tatsächlich auf die junge Frau, die aber offensichtlich keine Hilfe benötigt. Trotzdem unterstützen wir sie im Kampf gegen Tuatha-Krieger. In einem anschließenden Gespräch erzählt sie uns, dass die Tuatha einen geheimen Gang durch die Höhlen in das Gebiet gefunden haben und drei Tore geschlossen werden müssen, um ihnen den Weg wieder zu versperren. Auf dem Weg zu den Toren treffen wir auf weitere Gegner, u.a. auf die großen und mächtigen Bolgar, die man am besten durch einen Schleichangriff ausschaltet. In der Höhle gibt es Sarkophage und Kisten, die man mit Hilfe eines Minispiels knacken kann.

Natürlich schaffen wir es die Tore eins nach dem anderen zu schließen. Anela schickt uns anschließend zu ihrem Vater zurück, um die Belohnung abzuholen.

Fazit
Gezeigt wurde uns eine Pre-Alpha-Version von Reckoning, was man auch ab und zu noch an Rucklern gerade während der Kämpfe gesehen hat. Aber ansonsten sieht Reckoning schon ziemlich gut aus, auch wenn die bunte Welt vielleicht nicht jedem gefallen wird. Etwas anderes im westlichen RPG-Genre ist es allemal. Und wenn das Kampfsystem tatsächlich so viel Spaß macht, wie es den Anschein hat und auch sonst alle Versprechungen eingehalten werden, dann steht uns im Februar ein echter Hit ins Haus und es gibt endlich mal wieder ein unverbrauchtes und neues Franchise im Genre der RPGs.

Alle Infos im Überblick

  • Offene Rollenspielwelt
  • Charaktererstellung: vier Rassen (2x Menschen, 2x Elfen), Geschlecht wählbar, Aussehen individualisierbar
  • Riesige Landschaft mit unterschiedlichen Gebieten und Städten laden zum Erkunden ein.
  • Mehrere Hundert Stunden Spielzeit
  • 120 handgefertigte Dungeons
  • Hunderte Nebenquests
  • Höchstlevel liegt bei 40
  • Reckoning wird offiziell kein Modding unterstützen, aber die Entwickler würden sich freuen, wenn die Community trotzdem einen Weg findet Mods zu erstellen.
  • Es gibt 6 Fraktionen, denen man man sich anschließen kann - alle mit einer eigenen Questreihe.
  • Handwerkssystem bestehend aus Schmieden, Alchemie und Sagenkunde
  • Items können zerlegt und für neue Gegenstände verwendet werden.
  • Eine Klasse wählt man nicht zu Beginn. Bei einem Stufenaufstieg verteilt man Punkte in Finesse, Might oder Sorcery (die den drei Hauptklassen Schurke, Krieger und Magier entsprechen). Je nachdem worin man Punkte verteilt werden Destinies freigeschaltet. Diese ähneln einer Klasse und können dem Spielercharakter zugeordnet werden und verleihen ihm permanente Boni. Destinies können auch wieder geändert werden.
  • Die Bewohner der Welt von Amalur haben einen Tagesrhythmus.
  • Es gibt einen Tag-/Nacht-Zyklus. Je nach Tageszeit trifft man auf unterschiedliche Gegner.
  • Es gibt ein Crime-System, z.B. Taschendiebstahl.
  • Truhen/Fallen werden mit einem Minigame geknackt. Dies kann aber auch automatisch versucht werden.
  • Beute kann als Plunder gekennzeichnet werden und alle so gekennzeichneten Items können bei einem Händler mit einem Klick verkauft werden.
  • Es gibt Nichtkampf-Fähigkeiten wie z.B. Überreden.
  • Es gibt keine Reittiere, aber ein Schnellreisesystem. Orte, die man schonmal besucht hat, können mittels Schnellreise erneut aufgesucht werden. Dabei verstreicht die Zeit so, als würde man zu Fuß dorthin gehen.
  • In den Bereichen Finesse, Might, Sorcery gibt es insgesamt 60 Fähigkeiten.
  • Es gibt 40 Destinies.
  • Man kann das Spiel spielen, wie man möchte. Ken Rolstons beliebteste Methode ist die Quests völlig zu ignorieren und alles zu töten, was ihm über den Weg läuft.
  • Ken Rolston nennt das OpenWorld-System von Reckoning "Guided Open World". Das bedeutet, dass wichtige Punkte (Truhen, Personen etc.) markiert werden. Damit soll der Spielspaß erhöht werden. Es wird aber noch überlegt, ob man diese Dinge auch abschaltbar macht.
  • Dialoge, die die Story bzw. die Quests vorantreiben, werden farblich markiert. Andere Einträge dienen dazu weitere Hintergrundinfos zu bekommen, sind aber für den Fortlauf der Geschichte nicht wichtig. Wer also keine Lust auf lange Dialoge hat, wird hier seine Freude haben.
  • Man kann im Spiel jederzeit dahin gehen, wo man möchte. Es gibt aber Gebiete, die man nicht zu früh aufsuchen sollte, da die Gegner noch zu stark sein könnten.
  • Kräuter und Pflanzen können für Alchemie gepflückt werden.
  • Es wird Spielerhäuser geben, die z.T. modifizierbar sind. Im Haus hat man auch die Möglichkeit das Aussehen des Charakters anzupassen.
  • Das Interface ist an verschiedene Eingabegeräte angepasst (Maus/Tastatur oder Controller) und schaltet automatisch um, wenn diese gewechselt werden.
  • Es gibt eine Auto-Save-Funktion und ansonsten kann überall gespeichert werden (außer in Kämpfen).



Weitere Infos aus dem Entwickler-Chat:

  • Unter Sorcery gibt es eine Fähigkeit Begleiter zu beschwören.
  • In einem großen Gebiet kann man sich teilweise bis zu 30 Stunden beschäftigen.
  • Um mehr über die Geschichte zu erfahren wird es hunderte von Büchern und Schriftrollen geben und auch sog. Lorestones. Orte, die in der Welt verteilt sind und einen Teil einer Geschichte erzählen. Mehrere Lorestones bilden ein Set und wenn man alle Teile gefunden hat, gibt es permanente Boni.
  • Die Fraktionsquests haben unterschiedliche Enden.
  • Neben des Destinies, gibt es auch noch Twisted Fate. Diese erlangt man durch das Erreichen bestimmter Ziele (Töten eines bestimmten Gegners, bestimmtes Ende einer Fraktion) und erhält dann ebenfalls weitere Boni.
  • Es gibt die Schadensarten Feuer, Eis, Elektrizität, Gift, Bluten, Durchbohren. Diese Arten können auch kombiniert werden.
  • Alle Inhalte des Spiels können in einem Durchgang erreicht werden.