Im offiziellen Forum kann man Fragen an die Entwickler stellen und jeden Mittwoch werden einige in einem Community Q&A beantwortet.
Gestern wurde das ganze gestartet und wir haben die Fragen und Antworten für euch übersetzt.
F: Ich entschuldige mich, falls dies bereits an anderer Stelle erklärt wird, aber könntet ihr etwas dazu sagen wie linear das Spiel ist? Außerdem, wie einfach ist es vom Hauptquest abzuweichen, wenn ich mich entscheide, ich möchte eine Fraktion abarbeiten oder nur ein wenig die Spielwelt erkunden? Danke!
A: Reckonings Struktur ist extrem offen. Der Hauptquest und jede der sechs Fraktionen erzählen eine weitgehend lineare Geschichte, der man folgen kann, man kann aber auch jederzeit davon abweichen und einem von hunderten Nebenquests nachgehen. Selbst wenn man sich entscheidet, sämtliche Quests komplett zu ignorieren, lädt die Welt zum Erkunden ein, mit allerhand Belohnungen (sowohl handgemacht als auch systemgeneriert), die es für den Entdecker zu finden gilt.
F: Wie werden reinklassige Charaktere belohnt werden? Wir haben hauptsächlich Mischungen wie Schurken-Magier und Krieger mit ein wenig Magier gesehen, doch was erwartet uns, wenn wir entscheiden, einen reinen Magier, Krieger, Schurken usw. zu erstellen?
A: Reinklassige Charaktere werden zweierlei belohnt: Zum einen haben sie viel früher als andere Charaktere Zugriff auf die Fähigkeiten der höchsten Stufen – und diese Fähigkeiten können ziemlich ein ziemlicher Hammer sein. Gambit zum Beispiel ist eine Fähigkeit der höchsten Gewandtheitsstufe, mit der man sich ninjamäßig in die Luft schwingen und ein Minenfeld aus explosiven Fallen über das ganze Schlachtfeld verstreuen kann – und zwar mitten in einem Kampf. Reine Schurken bekommen es früher als Hybriden, während Alleskönner es gar nicht erlangen können.
Der andere Vorteil einer reinen Klasse ist, dass man eine einzigartige Bestimmung freischalten kann, wenn man einen reinklassigen Charakter bis Levelobergrenze führt. Ein reiner Macht-Charakter zum Beispiel kann die Kriegsherr-Bestimmung freischalten, die die Fähigkeit “Letztes Gefecht” verleiht. Letztes Gefecht erlaubt es einem, von der Schwelle des Todes zurückzukehren, jedoch muss man den Gegner, der einen getötet hat innerhalb einer kurzen Zeitspanne besiegen um nicht zu verbluten. Das fühlt sich dann an wie das Ende eines Superheldenfilms, in dem der Held nach Strich und Faden verprügelt wurde nur um am Ende wieder aufzustehen und den Bösewicht ein für allemal zu vernichten.
F: Um noch einmal auf die Elder Scrolls Bezug zu nehmen – wird es lesbare Bücher im Spiel geben? Seien es Überlieferungen, Geschichten, Humorvolles, ein Tagebuch oder was auch immer. Bücher sind etwas, das ich an den Elder Scrolls wirklich liebe. Sie geben der Welt eine ganz eigene Ebene der Glaubwürdigkeit.
A: Jep, es gibt hunderte lesbare Bücher/Schriftrollen im Spiel. Einige sind ernst, einige sind lustig, einige sind speziell für Quests gedacht und wieder andere sollen der Welt lediglich Würze und Tiefe verleihen. Sie reichen von einem fröhlichen Buch mit gnomischen Kinderreimen bis zum blutbefleckten Abschiedsbrief eines Selbstmörders. Außerdem haben wir auch etwas, das wir Sagensteine nennen, die... nun, darüber werden wir später noch mehr erzählen. :-)
F: Was könnt ihr uns über das Reisesystem von Reckoning erzählen? Wird es eine offene Welt mit Schnellreisemöglichkeiten oder eher schienenartig? Jedwede Einzelheiten wären großartig.
A: Reckoning ist ein Spiel mit offener Welt und Schnellreisen. Man kann zu jedem Ort, den man bereits besucht hat, schnellreisen, wann immer man sich im Freien aufhält (man kann nicht aus einem Dungeon heraus schnellreisen). Wir versuchen Straßen und Wege und Questmarkierungen zur Verfügung zu stellen um den Spieler durch die Welt zu leiten, doch wenn du sie ignorieren und in die Wälder ziehen willst um Antilopen zu jagen, hält dich nichts davon ab! Du willst den Hauptquest ignorieren und für Stunden nur Nebenquests machen? Nur zu. Du willst Quests gänzlich ignorieren und die Welt nur nach Handwerkszutaten durchforsten, damit du deine eigene Ausrüstung anfertigen (und sie vielleicht für einen ordentlichen Gewinn verkaufen) kannst? Tu dir keinen Zwang an!
F: Welches Element von Rollenspielen mögt ihr nicht und habt es daher in Reckoning nicht eingebaut?
A: Viele von uns hier bei BHG sind ziemliche hardcore-Rollenspielfans, es gibt also viel, was wir an dem Genre lieben, aber was das angeht, was wir NICHT so mögen? Eine Sache, die uns verrückt macht, sind langweilige, eintönige Kämpfe, die sich eher so anfühlen als würde man Holz hacken und nicht einen Helden verkörpern. Deswegen haben wir eine Menge Zeit und Mühe darin investiert, dynamische Kämpfe zu erschaffen, die sich einfach gut anfühlen. Es war ein irre großes Vorhaben, aber wir sind wirklich sehr froh, dass wir diesen Aspekt des Genres in Reckoning verbessern konnten.
Eine andere Sache, die uns stört, ist das Problem der “Käuferreue” in der Charakterentwicklung – dass man die Spieler zu Beginn des Spiels zwingt Attribute, Klassen, was auch immer zu wählen, bevor sie wirklich wissen, was es damit auf sich hat, und sie dann mit dieser Entscheidung leben müssen. In Reckoning haben wir die Anzahl und Schwere der Entscheidungen, die der Spieler im Voraus treffen muss, stark reduziert und das gesamte Bestimmungs-System um den Gedanken “probiere das Spiel aus und finde heraus, welche Art Charakter du sein willst, während du spielst” herum entworfen.
Ein anderer Punkt ist, wenn einen ein Rollenspiel alles bekommen lässt (z.B. alle Fähigkeiten/Attribute usw. maximieren), denn das führt dazu, dass alle Charaktere im Endgame so ziemlich gleich aussehen und sich auch gleichen anfühlen. Wir haben das Spiel absichtlich so ausgelegt, das man nicht alles in einem einzigen Spieldurchgang erreichen kann. Das Bestimmungs-System gibt einem die nötige Flexibilität, ein wenig von allem auszuprobieren, es hat aber auch gewisse Einschränkungen – am Ende wird dein Level 40-Charakter anders sein als meiner.
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