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Thema: Informationen über Arcania von G.Hirn

  1. #1
    CKomet
    Gast

    Standard Informationen über Arcania von G.Hirn

    Da ich die Arcania Seite ja in eigenregie weiter betreibe und zwar ohne Hilfe ander, möchte ich auch die Beiträge, die dort mal von anderen gemacht worden sind, entfernen.
    Schön wäre es, wenn diese jemand mal auf die hier noch vorhandene Gothicseite übertragen würde, damit sie nicht verloren gehen.
    Ich werde alle Beiträge die von G.Hirn (hier im Forum jetzt Crushd_tin ) gemacht worden sind mal in diesem Thread auflisten.
    Geändert von CKomet (10.07.2011 um 08:54 Uhr)

  2. #2
    CKomet
    Gast

    Standard Die Plattformen

    Arcania wird für den PC erscheinen

    Möglicherweise wird es auch für die Konsolen Xbox360 und Playstation 3 erscheinen, Testversionen gibt es bereits dazu. Ob es eine Konsolenversion gibt ist abhängig von der Freigabe des Konsolenherstellers, sowie von Spellbounds Resourcen.

    Für die Wii wird Arcania nicht erscheinen.

  3. #3
    CKomet
    Gast

    Standard Das Wetter

    Bäume bewegen sich entsprechend dem Wind und dessen Stärke, Senken füllen sich mit Wasser bei Regen und Blitze entziehen der Umgebung für Sekunden jegliche Farbe.

  4. #4
    CKomet
    Gast

    Standard Die Grafik

    Es wird realistische Lichteffekte geben. Ein Beispiel von Spellbound:
    Die Sonne wirft durch ein Blätterdach ein blendendes Licht, das durch die einzelnen Blätter abgeschwächt wird. Die Blätter werden, sobald die Sonne hindurch scheint, leicht transparent.
    Wenn es regnet und das Wasser von den Häuserdächern läuft, wird der Boden nass und in tiefergelegenen Stellen bilden sich Pfützen und Bäche treten über.

    Auch soll das Aussehen der NPC's verbessert worden sein, zur Grafik zwei Zitate der Gamestar, welche ich einfach mal so stehen lasse:

    "Noch nie haben wir einen so echt wirkenden Spielecharkter gesehen"
    "Gothic 4 sieht im Moment mindestens genauso gut aus wie Crysis"

    Screen Space Ambient Occlusion kommt zum Einsatz, dies ist eine Renderingtechnik für realistisch wirkende Schatteneffekte. Objekte, die nahe beieinanderliegen beeinflussen sich dabei (sie entziehen sich gegenseitig Licht etc.). Diese Technik kam erstmals bei Crysis zum Einsatz.

    Um Gegenstände dreidimensionaler wirken zu lassen, werden diese von mehreren Quellen beleuchtet. Auch werden Detail Normal Maps verwendet, um das Verwischen von Texturen sobald man näher kommt zu verhindern.

  5. #5
    CKomet
    Gast

    Standard Die Technik

    Ladebildschirme sollen wenn möglich vermieden werden.



    Vermutlich wird die Trinigy-Engine verwendet, jedoch stehen auch die Gamebyro- und Unreal-Engine zur Debatte.

    Auszug aus den Möglichkeiten der Vision-Engine von Trinigy:

    - Normal Maps, Specular Color und Specular Exponent Maps, Virtual Displacement Maps

    - Radiosity-based, normal-mapped illumination with light grid and light maps

    - Dynamic illumination with advanced dynamic shadowing techniques, configurable attenuation, projected lights, and much more

    - HDR und Postprocessing

    - Eine Kombination verschiedener Verfahren um das Rendern nicht sichtbarer Teile einer Szene zu vermeiden

    - Unterstützung von Mehrkernprozessoren:

    - Unterstützt eine beliebige Anzahl von Prozessoren

    - Die Framerate soll, nach eigenen Angaben, linear mit der Anzahl der Prozessorkerne steigen

    - Unterstützte Plattformen:
    PC
    Xbox, Xbox360
    Playstation 3 (geplant für Q4/2007)

    - Einbindung von Modulen von Drittherstellern. z.B.:
    SpeedTree
    PhysX Physics
    Kynapse AI
    Scaleform GFx
    FMOD Ex
    ProFX 2

  6. #6
    CKomet
    Gast

    Standard Das Interface

    Es wird eine Karte geben, welche permanent eingeblendet wird. Wenn man diese nicht nutzen möchte kann sie ausgeblendet werden.

    Das Inventar wird komplett überarbeitet. Zudem sind zwei verschiedene Steuerungsmöglichkeiten gegeben, eine die sich von denen der alten Teile deutlich unterscheidet und eine die an Gothic 3 angelehnt ist. Es soll keine Gewichtsbegrenzung geben.

    Falls es eine Konsolenversion von Arcania geben wird, wird man dafür ein alternatives Interface erstellen.

  7. #7
    CKomet
    Gast

    Standard Die Entwickler

    Spellbound wurde auserkoren die Saga fortzusetzen.

    Der in Kehl am Rhein ansässige Entwickler hat selbst noch kein RPG entwickelt, aber wie in einem Interview mit der Gamestar angegeben wurde, hat das Team beinahe ein Jahr an einem unveröffentlichten Rollenspiel-Projekt gearbeitet. Bisherige Projekte sind : Desperados (1+2), Robin Hood, Chicago 1930, Rauchende Colts.

    Es arbeiten ca. 50 Leute an Gothic 4, das Budget für das Projekt beträgt 3.485.900,00 Euro.

  8. #8
    CKomet
    Gast

    Standard Technik

    In diesem Bereich findet ihr alle Informationen zur Technik in "Arcania - A Gothic Tale".



    Die Unterbereiche sind:

    - Die Entwickler

    - Das Interface

    - Die Technik

    - Die Grafik

    - Das Wetter

    - Die Plattformen

  9. #9
    CKomet
    Gast

    Standard Die Quests

    Es soll mehrere Questlösungsmöglichkeiten geben, dazu wurde von Spellbounds Seite ein Beispiel genannt:

    "Für Person A soll ein Gegenstand besorgt werden.
    Im Lauf der Quest trifft man Person B, die versucht den Helden zu bestechen um selbst an den Gegenstand zu gelangen.
    Möglicherweise trifft man noch auf Person C, die einem über einen Streit zwischen A und B berichtet und das B der Gegenstand ansich egal wäre. Hauptsache Person A erhält ihn nicht.
    Dazu erfährt man durch C, dass weder A noch B den Gegenstand verdient und es ein für alle befriedigendes, alternatives Ergebnis gibt, für die oben drauf noch eine sehr große Belohnung für den Helden winkt.
    Die ersten beiden Alternativen (Lieferung des Gegenstandes an A oder B) sollen einfach ersichtlich sein. Die dritte Variante, mit Person C erschließt sich dem Spieler möglicherweise nicht sofort."

    Auch sollen die Questlogs wieder detaillreicher werden.

  10. #10
    CKomet
    Gast

    Standard Der Kampf

    Das Kampfsystem soll vollständig erneuert werden.

    Beim Kampf spielt die Ausdauer eine Rolle, welche je nach Stärke der Schläge in unterschiedlicher Menge verbraucht wird, auch wird es Schlagkombinationen, Paraden und spezielle Schläge geben.

    Der Kampf mit dem Bogen läuft folgendermaßen ab, beim anvisieren zoomt die Kamera über die Schulter der Spielfigur heran, das Fadenkreuz wackelt aufgrund der Atmung des Helden. Je länger man den Bogen gespannt hält, desto mehr Ausdauer verbraucht man. Die Gegner werden physikalisch korrekt umfallen und die Pfeile bleiben in dem getroffenen Körperteil stecken. Auch wird der Wind die Flugbahn eines Pfeils beeinflussen.
    Je stärker des Bogenschieß-Skill, desto geringer der Einfluss dieses Faktors.

    Nah-, Fernkampf und Magie sind vom Balancing her gleichwertig.

    Der Kampf mit 2 Waffen ist geplant, Faustkampf wird es wahrscheinlich nicht mehr geben.

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