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  1. #61
    Let's Play-Gucker Avatar von Uriel Septim VII
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    Zitat Zitat von MacGyver8472 Beitrag anzeigen
    PlayerHasFollower ist eine Variable die gesetzt wird wenn man einen Vanilla-Begleiter dabei hat. Setzt du die nicht kannst du deinen Begleiter zusätzlich mitnehmen.
    Das hört sich im Nachhinein natürlich immer leicht gesagt, aber das hatte ich mir fast schon gedacht. Jetzt wo ich die Bestätigung habe, lasse ich die Variable aber draußen.

    Noch eine ganz andere Frage, werkelst Du selber herum, oder woher kommt es, dass Du Dich so gut auskennst?

  2. #62
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    Mir liegt das glaub ich im Blut. Mag daran liegen das ich seit über 15 Jahren hobbymässig programmiere aber ich hab noch nie selbst ein richtiges, also mehr als 20 Zeilen, Skript geschrieben. Ich gucke mir die nur mal alle an und sobald ich verstanden habe was da gemacht wurde, was meist nur wenige Minuten dauert, kann ich es anwenden und irgendwie sauge ich solche Informationen wie ein Staubsauger auf.

    Das Problem was ich habe ist das ich SEHR schnell aufgebe und fast nichts fertig bekomme . Ich habe nicht die Geduld an ein CBO oder RAFO auf langer Sicht zu werkeln.

  3. #63
    Let's Play-Gucker Avatar von Uriel Septim VII
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    Zitat Zitat von MacGyver8472 Beitrag anzeigen
    Das Problem was ich habe ist das ich SEHR schnell aufgebe und fast nichts fertig bekomme . Ich habe nicht die Geduld an ein CBO oder RAFO auf langer Sicht zu werkeln.
    Das kenne ich. Ich hatte zum Beipsiel ein wirklich großes Vorhaben - ich fange immer Sachen an, von denen ich weis, dass ich sie nicht fertig stellen werde - begonnen. Und zwar mit dem, was mir am meisten Spaß macht, die Welt. Ich hatte einige doch recht deataillierte Innenzellen gebastelt, was mir viel Zeit gekostet hat. Als ich dann meinen Computer formatiert habe, habe ich wirklich alles wichtige gesichert nur diese eine esp nicht.
    Weil es mir eigentlich schade darum war, habe ich nochmal neu angefangen, aber nach kurzer Zeit schon wieder aufgegeben, weil ich gemerkt habe, dass ich es nicht mehr genau so hinbekommen, wie es zuvor war.

    Naja, jetzt baue ich mir die Begleiter und das habe ich mir auch vorgenommen fertig zu machen.

  4. #64
    Avatar von AngelHunter
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    Jo, dann haben wir wohl alle so ziemlich das gleiche Problem. Ich hab einfach keine Selbstdisziplin, ergo kann ich nichts bis zum Ende durchhalten, alles wird abgebrochen. Aber wenigstens meine Vault will ich soweit wie ich kann machen, das ist mein persönliches Ziel.
    Aber zu meiner Frage:
    Ich habe immernoch das Photoshop Problem, wenn ich meine .psd file (nur eine Ebene) als .dds speichern will, stürzt das Programm ab und sagt mir irgendetwas von Photoshop 3.0 (wobei ich 5.0 habe ). Weiß jemand weiter?^^

  5. #65
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    Tja, bei mit ist es meine Siedlung auf dem RobCo-Dach. Da sitze ich bestimmt schon Wochen dran aber die ist weit weg von "fertig".

    Vermutlich funktioniert das Plugin nicht mit PS5. Ich hab wie gesagt PS7 und da geht es tadellos.

  6. #66
    Avatar von AngelHunter
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    verdammt. Gibt es noch ein anderes Plugin? Ansonsten muss ich mir wohl PS7 holen, wenn das geht...

  7. #67
    Let's Play-Gucker Avatar von Uriel Septim VII
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    Kann man das Photoshop-Format nicht mit anderen Programmen öffnen? Ansonsten könntest Du es ja so machen, wie Du ursprünglich vorhattest.

  8. #68
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    da ich duch das bisherige problem mit den bämen, die nicht wirklich verschwinden wollen, an der stelle nicht weiter komme, vieleicht gleich was anderes;

    welche optionen sind denn im algemeinen für das bearbeiten von aussenzellen und Karten zuständig? dann könnte ich mir das zumindest schon mal ansehen.

  9. #69
    Avatar von AngelHunter
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    So, habe nun über ein paar Eselsbrücken (erst als .bmp abspeichern und mit Paint Net dann als .dds speichern) die .dds files hinbekommen. Nächstes Problem: Wie krieg ich jetz meinen Anzug hin? Ich dachte, ich könnte den Vault 101 Overall nehmen (ist ja nur die nummer anders) und meine Texturen drübermachen. Aber nicht einmal das kriege ich hin^^ Also brauch ich eure Hilfe. Wie mache ich das?

    PS.: Das gleiche will ich mit der großen Vault-Tür und den Türen innerhalb der Vault machen, also falls es Unterschiede zu dem overall gibt, bitte auch aufschreiben, danke

  10. #70
    Let's Play-Gucker Avatar von Uriel Septim VII
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    Zuerst meine eigene Frage, damit die auch Gewichtung findet.
    Ich kann mein Script nicht auf meine Quest legen, das für meinen Begleiter geht beispielsweise auch nicht. Andere kann man auswählen. Was soll ich dagegen tun?


    So, nun zu den Texturen, denn obwohl ich nicht einmal den RobCo-Schritzug vom selbigen Overall entfernen kann, kenne ich mich da gut aus. Allein schon geswegen, weill es so viele Mods gibt bei denen die Texturen falsch gespeichert sind oder die einen Originalgegenstand überschreiben.
    Da wäre ich auch gleich schon beim ersten Punkt. Willst Du, dass Vaultanzug und -tür einen neuen Anstrich bekommen, oder einen neuen Gegenstand einfügen? Bei ersterm musst Du einfach nachschauen, in welchem Verzeichnis die Textur ist (mit FO3Archive, das Du ja kennst, soweit ich weis), in Deinem Dataordner den selben Pfad "anglegen", die Textur dort reinlegen und ihr den selben Namen geben. Schlussendlich musst Du noch einen ArchiveInvalidation-Eintrag machen, wenn Du nicht ohnehin selbiges Programm hast.

    Andernfalls gibt es zwei Möglichkeiten, die erste kenne ich schon von Oblivion und bevorzuge ich auch. Dazu musst Du auch die nif - den Mesh - des Objektes entpacken. Dieser kannst Du dann einen beliebigen Namen geben und sie irgendwo im Meshordner platzieren (möglichst nicht direkt dort, sondern einem Unterordner, der Übersichtlichkeit zu liebe). Dann brauchst Du das kostenlose Tool NifScope, damit kann man sich die nif ansehen und die Texturen darauf legen. Dazu klickst Du im Vorschaufenster irgendwo auf den wahrscheinlich weißen Körper. Dadurch wird der Köprerteil mit einem Gitter überzogen und im Fenster 'Blocklist' ein Eintrag markiert, Du klickt dann auf den kleinen Pfeil davor, eine weitere Liste öffnet sich, hier klickst Du wieder auf den Pfeil vor der Zeile mit 'Txt'. Dort wählst Du die leere Zeile aus, dadurch erscheint im Fenster 'Blockdetails' eine Zeile 'Textures'. Ebenfalls den Pfeil einklicken und nun siehst Du einige Zeilen in denen voilette Blumen sind. Hinter zwei davon sind Pfade angegeben, der erste für die Textur der zweite für die Alphamap, hast Du diese nicht verändert, kannst Du sie so lassen. Mit einem Klick auf die Blume, kann man eine andere Textur wählen. Speichern und fertig, jetzt musst Du im GECK nur noch einen neuen Gegenstand erstellen oder bei einem vorhanden die ID ändern und den Pfad zu Deiner nif angeben.

    Die andere Möglichkeit kenne ich auch erst seit kurzen von MacGuyver, die mag auf den ersten Blick einfacher aussehen. Allerdings hat "meine" Methode den großen Vorteil, wie ich finde, dass man sich die Veränderung der Textur direkt und einfach mit NifScope am Modell ansehen kann, und nicht erst das GECK öffen, Dateien laden und den Gegenstand heraussuchen muss.

    Ich hoffe das ist einigermaßen verständlich erklärt. Bilder und ein Link zu MacGuyvers Erklärung kommen gleich nach.

    Edit: Erledigt.
    Geändert von Uriel Septim VII (26.05.2009 um 17:17 Uhr)

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