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  1. #1
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Standard Boïndils Fallout-NV-Entwickler-Tagebuch

    Hallo, Leute,
    um nicht noch mehr den OT-Thread mit Modder-Dingen vollzumüllen, die höchstens eine kleine, aber mustergültige Elite interessieren, mache ich mal analog dem Gross-Meister mein Entwickler-Tagebuch auf.
    Natürlich kann sich auch jeder melden, der selbst an seinem System rumschraubt oder gerade dabei ist, einen Mod zu entwerfen.
    Dabei kann man posten, was einem antreibt, wie man vorgeht, welche Fehler man gemacht hat und welche Erlebnisse man anschliessend im Spiel hatte.

    Habe mich also nochmals entschieden, dem Spiel eine Chance zu geben, da ich Fallout 3 so ausgezockt habe, wie man ein Spiel nur auszocken kann und neue Perlen sich noch verzögern.

    Habe dann begonnen, Gigabytes von Mods reinzuschaufeln, aber mich stellte das gar nicht zufrieden, vor allem FOOK, das eine herbe Enttäuschung war, das Spiel mit Angizismen überschwemmmt, ohne ein wirklicher Overhaul für fiese Gegner zu sein. Ich bin natürlich von meinem Fallout-3-Mod Wasteland Warrior verwöhnt, da kommen böse, grosse, unfaire, aber gleichzeitig ästhetische Monster daher und ich werde natürlich sämtliche Meshes und Texturen daraus ins Spiel einbinden.
    Der Monster-Mod ist ebenfalls leicht suboptimal. Er sorgt zwar für einen Respawn der Ggener und fügt neue hinzu, aber die bestehenden sind praktisch unangetastet, mir werden immer noch Monsterchen von 25 Gesundheit und ohne spezielle Gift-Wirkung oder erhöhten Combat-Skill aufgedrückt.
    Und wenn ich gerade dabei bin, kann ich auch gleich alle Gegner selbst definieren, wie es IWS bietet. Der Mod ist zwar an sich vorbildlich und ein Must, aber ich bastle gerne selbst und habe eine möglichst kurze Ladeliste.
    A world of pain ist ebenfalls ein Must und der Mod bleibt weiterhin so bestehen, da er geile neue Dungeons einbaut. Ich muss mich zwar jeweils zurückhalten, nicht in FNV-Edit daran rumzubasteln, aber da ist mir die Kompatibilität für neue Updates wichtiger.

    Ich habe bisher folgende Baustellen gesichtet:
    Monster: zu klein, zu schwach, zu unattraktiv, zuwenig Varianten (mal abgesehen von Ausnahmen)
    Fraktionen: zu klein, zu schwach, zuwenig Variation wie spezielle Gegner
    Begleiter: viel zu schwach(EDE: 18HP ) (kein Wunder kratzt der andauernd ab, sobald er sich mit einer Ameise anlegt) (braucht zumindest einen Rufer)

    Ich muss mich natürlich auf einige Aspekte beschränken und offensichtlich hauptsächlich auf die Gegner, aber sorry, das kriege ich viel besser hin als FOOK.

    Also habe ich in einer ersten Phase begonnen, meien Mod Desert Warrior zu entstauben, abzuspecken oder mit Funktionen aus Wasteland Warrior zu verbessern. Dann habe ich die essentiellen Mods, die Waffen und Monster hinzufügen, zu ESM-Files gemacht, wo es noch nicht so war, damit sie als Ressourcen-Sammlung dienen können, z.B. ist Caliber schon Master für meinen Mod, anschliessend kommt Weapon Mods Expansion, Ahztek und Classic Weapons.
    Dann bin ich mal allen Kreaturen-Ordnern nachgegangen und habe sämtliche Rückstande aus Nevax und anderen nicht mehr aktiven Mods gelöscht, es hat jetzt nicht mehr als um die 10 Kreaturen in den Ordnern und praktisch alle Texturen sind gelöscht, damit ich mein Photoshop CS3 mit Nvidia-Plugin amortisieren kann und schon vom mir geänderte Meshes/Texturen aus WLW verwenden kann.

    Okay, dann ging es weiter, indem ich ein möglichst einfaches System zur Skalierung von Gegnern erstellt habe und konnte zum Glück aus den Erfahrungen in FO3 zurückgreifen. Ich hatte nicht die geringste Lust, an sämtlichen Stats-Werte im GECK rumzufummeln.
    Also besteht jetzt jeder Gegner in der Basis aus einer oder mehreren Fraktionen, die ihn beschreiben, und je einem einzigen Actor-Effekt Creature|Human-Scale.
    Zu den Fraktionen: die in Vanilla lasse ich unangetastet, um das Gameplay nicht zu gefährden. Und vollkommen nutzlos sind sie auch, da man an ihnen nicht unter allen Umständen zweifelsfrei erkennen kann, was das für ein Gegner ist. Ich möchte in meinem Script wissen, mit welchem Gegner ich es zu tun habe, man kann sich aber nicht darauf verlassen, dass jeder Ratte die Fraktion RatFaction zugewiesen ist oder dass ein Pulver-Bandit nicht die Raider-Faction hat. (Sorry, Obsidian, voll versagt...)
    Also habe ich für jeden groben Gegner-Typ eine Fraktion erstellt: DWMFactionCreatureMantis, DWMFactionHumanPowderGang, ...
    Zusätzlich kriegen die meisten Gegner eine Einstufung:
    DWMFactionEnemyLevel1, DWMFactionEnemyLevel2 (aktuell bis 6)
    So kann ich jedem gelevelten Gegner Stufen zuteilen und ihn entsprechend verstärken. Wo aber Hunde nur Level 1, 2, 3 haben, beginnt es z.B. bei den Todeskrallen mit Level 3 oder Pulverbanditen-Bosse und Mirelurk-Jäger sind generell 4.
    Weitere Klassen kommen noch, z.B. Übermonster, Baby, Mutter, ausserdem sind für die meisten Viecher, die das noch nicht haben, Niederschlag-Effekte und Gift geplant. Wenn einem eine Todeskralle trifft, soll einem das aus den Latschen hauen und richtig weh tun.
    Und natürlich habe ich wieder wie in WLW Globals zu globaler Gegner-Stärke, Spawn-Rate. Diesmal arbeite ich noch mehr mit Globals, da man in dem System nun mal zur Duplikation gzwungen wird und ich keinerlei Lust habe, bei 30 Spawn-Scripten überall den gleichen Wert anzupassen.

    Der langen Rede kurzer Sinn: ich versuche mit möglichst grosser Effizienz die maximale Wirkung zu erzielen. Anschliessend kann ich immer noch spezielle Gegner erzeugen, aber zuerst muss mal die Basis angepasst werden.
    Der Basis-Mod soll in erster Linie für flächendeckend würdige Gegner und einen geforderten Player sorgen, während alle anderen Aspekte in einigen von meinen Tweak-Mods liegen. Natürlich muss ich auch am Skill-System rumschrauben, aber nur an den Bereichen, die im Kampf relevant sind.

    Immerhin bisher verstärkt: Ratten, Hunde, Maulwurfsratten, Schrecken, Skorpione, Lurks.
    Neue und verstärkte Gegner gibt es bisher nur bei den Pulverbanditen, da gibts auch neue Waffenklassen.
    Werde einfach die Gegner gruppenweise verstärken, wenn ich ihnen begenen werde, z.B. Vipern und Todeskrallen. So eine lustige Arbeit ist es ja auch nicht, 50 Gegnern Actor-Effekte und Fraktionen zu verpassen und auf Respawn zu stellen, aber schrittweise geht es besser.

    Um Vermutungen zuvor zu kommen: es gibt keine Garantie auf einen öffentlichen Mod. Ich werde natürlich möglichst sauber, modular und erweiterbar arbeiten und so, dass ich meinen neuen Desert Warrior-Mod relativ schnell online stellen könnte, aber ich muss jetzt mal nach Lust und Laune für mich modden, ohne über Zielgruppen nachzudenken.

    Werde mich wieder melden, wenn wieder was gegangen ist.

    Und wie gesagt: dieses Entwickler-Tagebuch darf gerne auch von anderen und zur Diskussion benutzt werden.

    Grüsse
    Boïndil
    Geändert von Boïndil (02.08.2011 um 14:35 Uhr)
    No mods for Failout 76.

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