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  1. #1
    Let's Play-Gucker
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    Standard "Gelevelte" Gegner und Schätze

    (Hui, mein erster Post hier, und dann mache ich auch gleich einen neuen Thread auf. Bitte nicht zu hart schlagen, wenn es das Thema doch irgendwo schon geben sollte... )

    Als ich mir gestern das Interview mit "Gaming Steve" (fast bis zu Ende) angehört habe, kam mir folgendes bemerkenswert vor: Es wurde gesagt, dass in Oblivion stärker auf "gelevelte" Gegner und Schätze gesetzt wird. Das Prinzip kennen wir schon aus Morrowind: Die Art vieler Gegner und die in bestimmten Kisten gefundenen Gegenstände hängen von der aktuellen Stufe des Charakters ab. Wenn ein Zweitstüfler in ein Dungeon läuft, dann findet er dort leichtere Gegner vor, als wenn er es als Zwölftstüfler betreten hätte. Auch die Gegenstände, die er dort findet, richten sich ebenfalls mach seiner jeweiligen Stufe.

    Es auch ist ziemlich klar, warum das so gemacht wird:
    • Niedrigstufige Helden werden nicht durch viel zu starke Gegner entmutigt; hochstufige Charaktere werden nicht durch zu schwache Gegnern gelangweilt.
    • Es wird verhindert, dass eine niedrigstufige Figur sich durch einen für ihre Verhältnisse viel zu mächtigen Gegenstand einen so großen Vorteil verschafft, dass für sie das Spiel in der nächsten Zeit keine Herausforderung mehr bietet.
    Auf der anderen Seite liegt im Einsatz von gelevelten Gegnern auch eine große Gefahr: Wenn die Stärke meiner Gegner nur davon abhängt, wie stark ich bin - warum sollte ich dann überhaupt stärker werden wollen? Wenn von einem Charakter nie mehr gefordert wird, als er ohnehin schon kann, und er umgekehrt dafür bestraft wird, dass er etwas dazulernt, indem man ihm im Gegenzug das Leben schwerer macht, wo bleibt dann für mich die Motivation, meinen Charakter überhaupt besser werden zu lassen? Und wenn mir diese Motivation verloren geht, wird dadurch nicht eines der wichtigsten RPG-Prinzipien untergraben, nämlich das "ich trainiere um immer besser und besser zu werden"?

    In Sacred ist mir das Prinzip der "gelevelten Kreaturen" schon einmal richtig übel aufgestoßen.

    In Gothic 2 andererseits gibt es gar keine gelevelten Gegner, was allerdings dazu führt, dass am Anfang des Spieles der Schwierigkeitsgrad oft zu hoch, gegen Ende jedoch zu niedrig ausfällt.

    Das Problem "wie sorge ich für den richtigen Schwierigkeitsgrad?" ist gerade deswegen bei Spielen wie Morrowind oder Gothic so kritisch, weil man hier den Spielern die Freiheit geben will, dort hinzugehen, wo sie wollen. Spiele wie Dungeon Siege mit eindimensionalem Handlungsplot andererseits haben keine derartigen Probleme, weil man hier viel genauer planen kann, welche Fähigkeiten der/die Spieler im einzelnen besitzen, wenn sie im Spiel zum Punkt xy gelangen.

    Ich persönlich kenne keine wirklich befriedigende Lösung für das Problem. Was denkt ihr darüber? Hat vielleicht einer von euch einen Vorschlag, wie man das Problem lösen sollte?

    Grüße,

    Hamster

  2. #2
    SAPERE AUDE Avatar von zyklop
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    Standard

    Das von dir angesprochene Problem kann tatsächlich bei Rollenspielen zu eklatantem Frust führen - in beide Richtungen.

    Denn grade zu Beginn möchten Spieler Erfolgserlebnisse, wenn sie da zu früh ständig was auf die Glocke bekommen, verlieren sie rasch die Lust. Daher sind vorab festgelegte Gegnerlevel zumeist viel zu unausgewogen - Gothic war da in meinen Augen eins der wenigen Spiele, die mit diesem fixen System trotzdem recht gut funktionierten.

    Bei MW dagegen war das katastrophal, das Balancing stimmte hinten und vorne nicht. Wie du schon richtig sagst:
    Es wird verhindert, dass eine niedrigstufige Figur sich durch einen für ihre Verhältnisse viel zu mächtigen Gegenstand einen so großen Vorteil verschafft, dass für sie das Spiel in der nächsten Zeit keine Herausforderung mehr bietet.
    Bei mir war es so, das ich bereits nach relativ kurzer Spielzeit durch den Fund einee Daedra-Waffe und durch meine Erfüllung der Attentäter-Quest viel zu mächtig war (Erz-Rüstung) - ich lief danach durch alle Gegner einfach durch - sehr frustrierend.

    Insofern setze ich große Hoffnung in das dynamische System von Oblivion, bei dem Gegner dem jew. Level der Spielfigur angepasst werden. Um aber das von dir angesprochene Motivationsproblem (warum überhaupt leveln) zu lösen, könnte man zum Beispiel best. "Barrieren" im Spielverlauf einbauen, um so die Hauptgeschichte quasi in einzelne Kapitel aufzuteilen. Die Barrieren werden dann von vorab festgelegten Gegnern oder Aufgaben gebildet, für deren Lösung bzw. Beseitigung man best. Mindeststufen benötigt.
    Vielleicht nicht die eleganteste Lösung, aber zumindest eine Überlegung wert...

  3. #3
    Daddler Avatar von kurgan
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    Yep. Balancing. Riesen Problem. Aufgrund der langjährigen Erfahrungen des Genres sollten die Entwickler schon in die richtige Richtung steuern.

    Was mir beim Levelabhängigen Gegner sauer aufstößt wäre wenn sogar ne Ratte stärker würde. Nachher braucht man den Zauber X oder ne bestimmte Waffe um das Vieh zu erledigen, obwohl man vorher nur nen Knüppel dafür benötigte. As ex. Daher wäre das Sinnvollste, nur bestimmte Gegner dem Level anzupassen, wie z.b. menschliche.

    Elegant wurde das Problem im Spiel "Pirates" gelöst. Dort fing man auch klein an, mit ner Pinasse oder Barke, und man bekam nur spärlich gute Schiffe zu Gesicht, wie die Fregatte oder n fettes Linienschiff äh. Galeone. Jedoch nach eigener Schiffsklasse und je besser das eigene Schiff wurde, tauchten auch die größeren Schiffsarten auf. Und das Witzige dabei war, die kleineren Schiffe wurden wesentlich schwerer zu besiegen als die größeren, weil dort die Fregatte nur mitwind schnell war und eine Barke sehr gut zum Kreuzen geeignet war so das man auch dort eine gewisse Würze ins Spiel bekam.

    Gut, Pirates ist kein Rollenspiel, ist aber ein guter Ansatz wie man Dauerspaß mit angepassten Gegnern würzen kann.

    PS: Hallo Hamster, fein dich hier zu sehen.

  4. #4
    Spieler-Gott Avatar von Cyrcle
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    Standard RE: "Gelevelte" Gegner und Schätze

    Erst mal herzlich willkommen Wir schlagen hier niemand, son gar nicht, wenn er sich mit guten Beiträgen einführt

    Wenn die Stärke meiner Gegner nur davon abhängt, wie stark ich bin - warum sollte ich dann überhaupt stärker werden wollen?
    Die Antwort hierauf wurde teilweise ja schon in Morrowind gegeben. Bestimmte Gildenquests hast du nur erhalten, wenn du einen bestimmten Rang inne hattest. Die MQ war am Anfang vom level abhängig zwar sehr niedrig angestzt aber immerhin.

    Die Hauptmotivation liegt aber bei den Items. Wenn solche Teile wie der Harnisch des Erretters, oder Mararas Amulett vom Level abhängig gemacht werden, dann willst du auch Leveln. gute Items und gute Rüstung sind doch der Kick im Spiel (neben der auch sehr wichtigen guten Story)

    Gerade deshalb wird Oblivion auch das bessere Spiel werden, weil das Leveln eben mit besseren Items belohnt wird. Das Itemsystem war eben bei Morrowind schlecht gelöst. Wer gibt sich schon am anfang mit einer Chitinrüstung ab, wenn er weiss wo Erretters Haut zu finden ist
    Gewalt ist die Waffe der Schwachen (Mahatma Gandhi)

  5. #5
    Let's Play-Gucker
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    Standard

    Original von zyklop
    Um aber das von dir angesprochene Motivationsproblem (warum überhaupt leveln) zu lösen, könnte man zum Beispiel best. "Barrieren" im Spielverlauf einbauen, um so die Hauptgeschichte quasi in einzelne Kapitel aufzuteilen. Die Barrieren werden dann von vorab festgelegten Gegnern oder Aufgaben gebildet, für deren Lösung bzw. Beseitigung man best. Mindeststufen benötigt.
    Original von Cyrcle
    Bestimmte Gildenquests hast du nur erhalten, wenn du einen bestimmten Rang inne hattest.
    Die Idee finde ich gut. Solche Strategien wurden ja tatsächlich in verschiedenen Spielen angewandt, z.B. das Tor zum Minental in Gothic, oder eben die Barriere in Morrowind. Trotzdem bliebe die Frage zu lösen, wie man dann mit Gebieten umgeht, die bereits seit längerem "freigeschaltet" sind. Sollen dort Monster respawnen und wenn ja, welche Stufe sollen die haben? Und wenn nein, wird das Spiel dann nicht langweilig, wenn der Spieler sich noch einmal dort hin verirren sollte?

    Und zu häufig dürfen "Barrieren" wie dies auch wieder nicht auftauchen, sonst verliert man ja den schönen "ich kann überall hingehen"-Effekt.

    Original von Cyrcle
    Die Hauptmotivation liegt aber bei den Items. Wenn solche Teile wie der Harnisch des Erretters, oder Mararas Amulett vom Level abhängig gemacht werden, dann willst du auch Leveln. gute Items und gute Rüstung sind doch der Kick im Spiel
    Hm, stimmt. Guter Punkt. Daran hab ich noch gar nicht gedacht. Ich hatte immer nur die negativen Seiten der leveled items im Hinterkopf: Da kloppe ich mich - zugegebenermaßen als Anfänger - gegen eine Menge Monster durch, um am Ende den legendären Gegenstand XYZ zu bekommen - und stelle dann fest, dass ich ihn schon ein paar Levels später wieder wegschmeißen muss, weil er einfach zu schlecht geworden ist. Das Gegenstände-Finden macht doch nur dann wirklich Spaß, wenn man auch ab und zu das Gefühl hat: "Klasse, jetzt hab ich mal was richtig gutes gefunden. Der Gegenstand hält erst mal 'ne Weile."

    Original von kurgan
    Was mir beim Levelabhängigen Gegner sauer aufstößt wäre wenn sogar ne Ratte stärker würde. Nachher braucht man den Zauber X oder ne bestimmte Waffe um das Vieh zu erledigen, obwohl man vorher nur nen Knüppel dafür benötigte. As ex. Daher wäre das Sinnvollste, nur bestimmte Gegner dem Level anzupassen, wie z.b. menschliche.
    Stimmt, jetzt wo du's sagst, fällt mir auch wieder ein, dass es vor allem die superhochstufigen Goblins waren, die mich bei Sacred immer so geärgert habe. Bei Morrowind war es glaube ich zum Glück nicht so, da wurden höchstens mal die Mudcrabs gegen Golden Saints ausgetauscht (leicht übertrieben ausgedrücke), aber es gab zumindest keine Killerkrabben.

    Original von kurgan
    Das Itemsystem war eben bei Morrowind schlecht gelöst. Wer gibt sich schon am anfang mit einer Chitinrüstung ab, wenn er weiss wo Erretters Haut zu finden ist
    Weil man das ja eben nicht weiß, wenn man das Spiel zum ersten mal spielt. Ich jedenfalls kann mich erinnern, dass ich früher ziemlich lange mit billigen Rüstungsteilen rumgemacht habe.

    Original von kurgan
    PS: Hallo Hamster, fein dich hier zu sehen.
    Hallo zurück. *wink* <= hier fehlt ein passender Smiley.

    Grüße,

    Hamster

  6. #6
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    Kleiner Gedankengang von mir...

    1) Ein paar "Gelevelte" Dungeons wo man sich austoben kann

    2) 'spezielle' Dungeons mit besonders "wirklich" harten Gegner beinhalten 'besondere' gute Schätze. Man will besser werden, um endlich einmal in diese Dungeons reinzukommen

    3) Gewisse NPCs bzw. Quests tauchen in Spiel erst nach einem gewissen Level auf oder nach Erreichen eines Zwischenziels im Hauptquest. zum Beispiel eine Räuberbande vor einem Dorf...

    Lassen wir uns überraschen

    [edüt] Fast vergessen! Willkommen Hamster

  7. #7
    SAPERE AUDE Avatar von zyklop
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    Laut einer Preview soll sich hinter den Oblivion-Portalen eine Art Mini-Diablo verbergen - zufallsgenerierte Labyrinthe mit Schätzen und Gegnern - schaun wir mal...

  8. #8
    Newbie Avatar von Tyler
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    Standard

    Original von zyklop
    Laut einer Preview soll sich hinter den Oblivion-Portalen eine Art Mini-Diablo verbergen - zufallsgenerierte Labyrinthe mit Schätzen und Gegnern - schaun wir mal...
    Hat sich da wirklich jemand trotz Androhung von Prügel durch Bethesda etwa doch in ein Oblivion-portal getraut??

  9. #9
    CKomet
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    Standard

    irgendwo habe ich sowas gelesen :

    da hat sich angeblich jemand im Umhang verheddert und soll in ein Tor gestolpert sein

    wenn ich dabei gewesen wäre, wüsste ich auch , wem das garantiert passiert wäre

  10. #10
    Avatar von Brokkr
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    Nichts gegen Verschwörungstheorien, mag ich ja auch gern. Aber dass die normale Spielwelt fest und für alle Spieler gleich ist und das Oblivion hinter den Toren zufallsgeneriert und veränderlich ist, das ist schon vor einiger Zeit von den Entwicklern gesagt worden.

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