(Hui, mein erster Post hier, und dann mache ich auch gleich einen neuen Thread auf. Bitte nicht zu hart schlagen, wenn es das Thema doch irgendwo schon geben sollte... )
Als ich mir gestern das Interview mit "Gaming Steve" (fast bis zu Ende) angehört habe, kam mir folgendes bemerkenswert vor: Es wurde gesagt, dass in Oblivion stärker auf "gelevelte" Gegner und Schätze gesetzt wird. Das Prinzip kennen wir schon aus Morrowind: Die Art vieler Gegner und die in bestimmten Kisten gefundenen Gegenstände hängen von der aktuellen Stufe des Charakters ab. Wenn ein Zweitstüfler in ein Dungeon läuft, dann findet er dort leichtere Gegner vor, als wenn er es als Zwölftstüfler betreten hätte. Auch die Gegenstände, die er dort findet, richten sich ebenfalls mach seiner jeweiligen Stufe.
Es auch ist ziemlich klar, warum das so gemacht wird:Auf der anderen Seite liegt im Einsatz von gelevelten Gegnern auch eine große Gefahr: Wenn die Stärke meiner Gegner nur davon abhängt, wie stark ich bin - warum sollte ich dann überhaupt stärker werden wollen? Wenn von einem Charakter nie mehr gefordert wird, als er ohnehin schon kann, und er umgekehrt dafür bestraft wird, dass er etwas dazulernt, indem man ihm im Gegenzug das Leben schwerer macht, wo bleibt dann für mich die Motivation, meinen Charakter überhaupt besser werden zu lassen? Und wenn mir diese Motivation verloren geht, wird dadurch nicht eines der wichtigsten RPG-Prinzipien untergraben, nämlich das "ich trainiere um immer besser und besser zu werden"?
- Niedrigstufige Helden werden nicht durch viel zu starke Gegner entmutigt; hochstufige Charaktere werden nicht durch zu schwache Gegnern gelangweilt.
- Es wird verhindert, dass eine niedrigstufige Figur sich durch einen für ihre Verhältnisse viel zu mächtigen Gegenstand einen so großen Vorteil verschafft, dass für sie das Spiel in der nächsten Zeit keine Herausforderung mehr bietet.
In Sacred ist mir das Prinzip der "gelevelten Kreaturen" schon einmal richtig übel aufgestoßen.
In Gothic 2 andererseits gibt es gar keine gelevelten Gegner, was allerdings dazu führt, dass am Anfang des Spieles der Schwierigkeitsgrad oft zu hoch, gegen Ende jedoch zu niedrig ausfällt.
Das Problem "wie sorge ich für den richtigen Schwierigkeitsgrad?" ist gerade deswegen bei Spielen wie Morrowind oder Gothic so kritisch, weil man hier den Spielern die Freiheit geben will, dort hinzugehen, wo sie wollen. Spiele wie Dungeon Siege mit eindimensionalem Handlungsplot andererseits haben keine derartigen Probleme, weil man hier viel genauer planen kann, welche Fähigkeiten der/die Spieler im einzelnen besitzen, wenn sie im Spiel zum Punkt xy gelangen.
Ich persönlich kenne keine wirklich befriedigende Lösung für das Problem. Was denkt ihr darüber? Hat vielleicht einer von euch einen Vorschlag, wie man das Problem lösen sollte?
Grüße,
Hamster