Als letzter GGP-Staff-Mohikaner auf der GC hatte ich das Vergnügen, das neue Werk der Herren Weltenerschaffer persönlich vorgeführt und erklärt zu bekommen. Deshalb hier ein paar Einzelheiten zur derzeitigen Version, die sicher sowohl für Neulinge in Sachen Total Conversation als auch für Fans aus den guten alten Arktwend-Tagen interessant sind.

Aus offensichtlichen Gründen war meine erste Frage die nach Zwergen in Nehrim. Und sie wurde positiv beantwortet, man wird zwergische NPCs haben. Nehrim ist also auf einem sehr guten Weg und wird von mir persönlich empfohlen. An spielbaren Rassen wird es dieselben wie in Arktwend geben, also die drei Menschen-Rassen und eine halbgöttliche mit magischen Fähigkeiten. Allgemein wird man Einiges aus Arktwend wiedererkennen, vielleicht sogar alte Bekannte wiedertreffen, denn Nehrim spielt auf derselben Welt, nur auf einem anderen Kontinent und einige Jahre später.
Wenn man in Nehrim seine Gegner besiegt, bekommt man Punkte dafür. Allerdings nur, wenn man ihnen selbst den Garaus macht, von Begleitern Getötete zählen nicht. Obschon es wohl ab und an nötig ist, Begleiter wegen der Stärke des Gegners den Vortritt zu lassen. Mein taktischer Rat, dem Begleiter die Hauptarbeit zu überlassen und dann selbst den letzten Hieb zu führen, um die Punkte zu kassieren, wurde mit einem Lächeln und den Worten "Wenn du schnell genug bist..." bedacht. Mh...

Aber "Nehrim wird ein Rollenspiel mit Actionelementen und nicht andersherum!", man wird also auch mal seinen Kopf einsetzen und zwar nicht, um damit Wände zu durchbrechen (Was natürlich meine Vermutung war), sondern unter anderem, um rollenspieltypische Rätsel zu lösen. Wenn man zum Beispiel einen Gegenstand erreichen will, der hoch oben auf einem Bücherregal liegt, betätigt man einen Schalter, der festgezurrte Baumstämme löst und sie das Regal umwerfen lässt. Und schon kann man den Gegenstand aufheben. (Was das für ein Raum sein soll, indem sich gleichzeitig ein Bücherregal und ein Stabel Bäume befinden, müsst ihr schon selbst herausfinden.) Die für soetwas nötige Physik wird in Nehrim übrigens weit häufiger eingesetzt, als es in Oblivion mit läppigen eins, zwei Mal war.

Obwohl Nehrim in vielerlei Hinsicht anders wird als Oblivion, können einige Dinge grundsätzlich nicht verändert werden. Zum Beispiel muss es dieselben Fertigkeiten geben, es können nicht etwa Skills für neue Waffenarten hinzugefügt werden. Auch die Boni bei den aufsteigenden Rängen der Fertigkeiten werden dieselben sein.
Bei anderen Dingen, zum Beispiel dem Interface und den Schriftarten wurden andere Wege gegangen, so dass man wirklich das Gefühl hat, ein anderes Spiel zu spielen.

Zum Technischen ist zu sagen, dass zum Spielen eine Installation des Grundspieles Oblivion mit den aktuellen Patches benötigt wird, allerdings keinerlei Addon oder sonstige Erweiterung. Oblivion-Modifikationen sind für Nehrim nicht verwendbar, sie benötigen die Oblivion-Masterdatei. Die ist allerdings zum Spielen deaktiviert, wärend die Nehrim-Masterdatei aktiviert ist. Wenn man nun wieder Oblivion spielen will, genügt es allerdings nicht, einfach das Kreuz umzusetzen. Sondern es wird eine Extra-Installation benötigt. Wenn man also sowohl Nehrim als auch Oblivion spielen will, braucht man zwei Installationen.
Dieser technische Haken hat zur Folge, dass grundsätzlich alle Oblivion-PIs an die Nehrim-Masterdatei angepasst werden müssen. Um nun all die beliebten Erweiterungen mit neuen Frisuren, Waffen und Co für Nehrim verfügbar zu machen, werden Modder gesucht, die die nötigen Arbeiten erledigen. Vielleicht können das diejenigen tun, die schon jeweils die deutsche Version der jeweiligen Oblivion-PIs erstellt haben? Egal wie, es wäre sicher gut, ein paar der schönen und praktischen Zusatzinhalte, an die man in Oblivion gewöhnt ist, auch in Nehrim wieder dabei zu haben.

Da haben wir nun eine interessante Runde in Nehrim gedreht und einige Details abgeklopft. In meiner persönlichen Liste der schönsten Games-Convention-Erlebnisse muss sich die Nehrim-Präsentation zwar noch hinter dem Treffen mit Bill Roper anstellen, aber weit vorn liegt sie sicherlich.
Im Nachhinein fallen einem immer Dinge ein, die man noch hätte wissen wollen. Und auch in Zukunft wird es bestimmt Informationsbedarf zu diesem interessanten Projekt geben. Wenn ihr also mit den Nehrim-Machern ins Gespräch kommen wollt, könnt ihr gern diesen Thread nutzen. Die Weltenbauer waren gern dazu bereit, sich hier zur Verfügung zu stellen, es waren nur wenige Vorwärts-Power-Angriffe nötig, um sie zu überreden.

Zum Abschluss möchte ich mich noch für meinen scheusslichen Humor entschuldigen, der Schlafmangel ist Schuld.