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  1. #1
    SAPERE AUDE Avatar von zyklop
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    Standard Two Worlds Komplettlösung - Hilfe - Walktrough

    ACHTUNG: ALLE DIEJENIGEN VON EUCH, DIE TWO WORLDS SELBER SPIELEN MÖCHTEN, SOLLTEN HIER NICHT WEITERLESEN, DA WIR KEINERLEI SPOILERTAGS VERWENDEN !!!

    Vorwort:
    In der Komplettlösung behandeln wir eine Menge Quests, die man im Laufe des Spiels erfüllen kann, die meisten davon sind Nebenaufgaben, die man erfüllen kann, aber nicht erfüllen muss. Wenn hinter einer Quest eine Zahl in eckigen Klammern steht [], so verweist das auf einen Eintrag in der Karte.
    Einige Aufgaben sind direkt mit dem Fortgang der Hauptgeschichte rund um die Entführung von Kira, den orcischen Gott Aziraal und das Relikt verbunden, sie muss man lösen, um im Spiel voranzukommen. Diese Questbeschreibungen sind zur besseren Markierung fett gedruckt.
    Eine weitere, besondere Kategorie von Quests sind entscheidend dafür, bei einer der unterschiedlichen Macht-Fraktionen (Haus Skelden, Clan Karga, Giriza) den nötigen Status zu erreichen, um an besondere Orte oder besondere Personen vorgelassen zu werden. Diese speziellen Quests funktionieren unabhängig vom normalen Ansehen und müssen absolviert werden, um in der Geschichte weiterzukommen. Zur besseren Kennzeichnung haben wir diese Quests in der Lösung kursiv gedruckt.

    Wie eingangs erwähnt haben wir uns auf die Lösung der Hauptgeschichte konzentriert, es gibt aber noch jede Menge nicht behandelter Quests, u.a. in dem westlichen und östlichen Kriegslager und in dem Fischerdorf Clovelly.
    Wer Zeit und Lust hat, uns bei der Kompletierung der Lösung zu helfen, ist herzlich eingeladen.
    Uns fehlen auch noch vertiefende Beiträge zu den Themen Magie und Alchemie, sowie eine Auflistung sämtlicher Dungeons im Spiel.
    Meldet euch einfach im Forum an und postet eure Quest-Lösungen oder Ergänzungen, wir bauen sie dann in die Komplettlösung mit ein. Gleiches gilt für Hinweise auf mögliche Fehler, wir freuen uns über jeden, der mit anpackt...

    Inhaltsangabe

    Einführung
    Komorin
    Tharbakin und Clan Karga
    Die Ausgrabungen und Haus Skelden
    Das 2. Relikt
    Das 3. Relikt
    Das 4. Relikt
    Das 5. Relikt
    Cathalon und Qudinar
    Das Finale

    Quest-Auflistung
    Wichtige NPC
    große Karte von Antaloor mit Zahlen der Komplettlösung

    Tips und Tricks
    Ruf steigern - Magiergilde
    Ruf steigern - Händlergilde
    Ruf steigern - Bruderschaft
    Ruf steigern - Nekromanten
    Ruf steigern - Haus Skalden
    Ruf steigern - Giriza (Diebesgilde)
    Alchemiezutaten mit permanenter Dauer
    Geändert von Thelias (17.05.2007 um 16:13 Uhr)

  2. #2
    SAPERE AUDE Avatar von zyklop
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    Standard Einführung

    Die Vorgeschichte von Two Worlds wird in einem stimmungsvollen Video erzählt.
    Vor langer Zeit gab es eine Schlacht zwischen den Orks und ihrem Kriegsgott Aziraal auf der einen Seite, und dem vereinten Heer aus Menschen, Zwergen, Elfen und Serpens auf der anderen. Nach langen und schweren Kämpfen fiel Aziraal, seine Leiche wurde von den Siegern an geheimen Ort versteckt und der Zugang durch ein magisches Relikt versiegelt. Seit jener Zeit suchen die Orks und offenbar auch noch andere nach Aziraal, um ihn auferstehen zu lassen. Jenseits des Flusses Gor sammeln sich derzeit wieder die Orc-Horden und bedrohen bereits die Städte Cathalon und Qudinar mit ihren Katapulten...

    Danach springt die Geschichte zum eigentlichen Helden und dessen Schwester Kira. Der Held (Spieler) reitet mit seiner Schwester, die verwundet scheint, auf einer Strasse entlang. Als sie an einem verlassenen Haus ankommen, erkundet er das verfallene Gemäuer, in der Zeit wird aber Kira, seine Schwester, von Unbekannten entführt. Ein Brief schickt ihn in die Provinz Thalmont, um dort weitere Informationen abzuwarten. Dort angekommen, wird er von Dorfbewohnern engagiert, da er sich einen gewissen Ruf als Söldner erworben hat. Er (in dem Fall also der Spieler) soll einen nahegelegenen Tempel von Monstern befreien, die die Bevölkerung terrorisieren...


    Zu Beginn des eigentlichen Spiels stehen wir in einem Tempel [1], mit nichts als einem rostigen Kurzschwert und einem speckigen Lederpanzer ausgerüstet. Aber das wird sich rasch ändern...

    Vor uns befindet sich ein Gitter - mit der Spacetaste öffnen wir es.

    Rechts neben uns findet sich ein sgn. Maliel-Schrein, das sind Heilungsorte, an denen wir im Falle unseres frühzeitigen Ablebens wiederbelebt werden - den Göttern sei Dank. Außerdem regenerieren sich dort Verletzungen automatisch.

    Rechter Hand hinter dem Gitter stehen einige Kisten, die wir uns näher ansehen. Eine davon läßt sich öffnen - dazu einfach die Space-Taste drücken. Den Krempel darin schnappen wir uns komplett, indem wir auf das "Handsymbol" unter dem Inventarfenster klicken. Dann rasch mal mit dem Mauscursor über die neu gefundenen Gegenstände fahren. Bei jedem Teil wird das vergleichbare Ausrüstungsstück eingeblendet, das wir grade tragen. Ist das gefundene besser, so tauschen wir es natürlich sofort aus.
    Hier wird auch gleich eine Besonderheit von Two Worlds sichtbar: Gegenstände der gleichen Art lassen sich "stapeln" und so qualitativ verbessern - grade am Anfang ist das eine gute Möglichkeit, die eigene Ausrüstung billig zu verbessern. Leuchtet ein Gegenstand beim überfahren mit dem Cursor grün auf, so haben wir einen anderen Gegenstand der gleichen Art bereits im Inventar. Einfach beide Teile übereinander legen und schwupps haben wir ein neues, besseres Teil. Das klappt mit Rüstungen genauso wie mit Waffen. Das gilt in Zukunft für alles, was wir in Kisten oder bei Leichen finden. Ins Inventar kommt man über die Funktionstasten "F1“- “F5" - oben im Reiter wählt man aus zwischen Charaktermenu (F1), Inventar (F2), Zaubermenu (F3), Karte und Questlog (F4) sowie einem gesonderten Bereich, der uns Auskunft über unser Ansehen bei den jeweiligen Gruppierungen in der Provinz gibt (F5). Je mehr Aufträge wir für eine Gruppierung erfüllen, desto höher steigen wir in deren Gunst - das ist wichtig, um überhaupt später best. Dörfer betreten und besondere Leute sprechen zu können.

    Ein Stück weiter nördlich stehen wir vor einem weiteren Gitter, das sich aber zum jetzigen Zeitpunkt nicht öffnen läßt. Uns fehlt (noch) der passende Schlüssel. Dafür flackert links davon ein Feuer, zwei Groms (Goblin-ähnliche Kreaturen) campen dort und meinen auch, wir wären ein prima Abendessen - falsch gedacht. Zeit für unseren ersten Kampf!

    Mit der Taste "F" ziehen wir das Schwert, mit WASD bewegen wir uns, mit der Maus drehen wir uns und mit der linken Maustaste wird kräftig zugeschlagen.
    Wichtig ist, immer einen Gegner nach dem anderen zu erledigen, also erst den einen, dann den anderen Grom platt machen, immer mit der Maus und den WASD Tasten im Auge behalten. Der Zielcursor hilft dabei.

    Wenn es während des Kampfes eng wird (der rote Lebensbalken links oben geht bedrohlich zu Ende), heilen wir uns mit Taste "7" - zum Glück gehört zu unserer ersten Ausrüstung auch ein einfacher Heilzauber. Der Manavorrat (blaue Leiste) reicht für etwa 2-3 Heilungen.

    Der Kampf sollte rasch vorüber sein, danach plündern wir als erstes die beiden Grom-Leichen (Space-Taste) und öffnen in ihrem Lager die Kiste. Alles wird eingesteckt, was wir nicht direkt gebrauchen können, verkaufen wir später im ersten Dorf. Nun empfiehlt es sich auch, erstmals das Spiel zu speichern - das sollte uns in Zukunft nach Kämpfen zur Gewohnheit werden. Per "Esc-Taste" kommt man ins Auswahlmenu zum Speichern und Laden von Spielständen, zusätzlich wird alle 5 Minuten automatisch einer von drei Spielständen gesichert.

    Nach dem erfolgreichen ersten Kampf sollte uns ein blauer Funkenregen begleitet von einem besonderen Ton überrascht haben und ein gelber Stern leuchtet über unserem Kopf - das Zeichen dafür, das wir genügend Erfahrung gesammelt haben, um eine Stufe aufzusteigen.
    Dazu drücken wir die Taste "F1" - es erscheint ein Menu, in dem wir unsere ersten Punkte auf Grundwerte (Lebenskraft, Geschick, Stärke, Willenskraft) und Fertigkeiten (darunter Reiten, Schwimmen, Schlösser knacken, magische und waffentechnische Spezialfertigkeiten) vergeben können.
    Der kluge Kämpfer denkt erst einmal an das eigene Überleben - von den 5 verfügbaren Punkten packen wir 3 auf Lebenskraft, was unsere Lebenspunkte deutlich erhöht. Ein Punkt kommt auf Geschick, um besser treffen zu können, einer auf Stärke, um mehr Schaden machen zu können.
    Wer sich gleich zu Beginn für eine Karriere als Magier entscheidet, sollte die beiden letzten Punkte beide auf Willenskraft legen, um Mana und die eigene Zauberkraft zu steigern.
    Im rechten Fenster vergeben wir Fertigkeitspunkte - als Kämpfer hat sich bewährt, zu Anfang den Skill "Starke Hand" zu steigern, da er den Waffenschaden deutlich erhöht. Außerdem empfiehlt sich, gleich zu Beginn ein Punkt auf "Schlösser knacken", da wir im Verlauf des Spiels sehr viele Truhen finden werden, die sich nur mit Dietrichen und einem guten Schlösser-Skill öffnen lassen. Schon in den ersten Spielstunden sollten daher der eine oder andere Punkt dort investieren werden, bis zumindest 5 Punkte dort liegen.

    Nun ist es an der Zeit, die Welt zu erkunden. Wir gehen durch das Gittertor zurück zum Startpunkt und dort öffnen wir per Spacetaste das steinerne Tor nach draußen.

    Vor dem Tempel folgen wir den Steinstufen Richtung Süden. Nach einigen Metern erwartet uns bereits ein Mann namens Tago [2] und spricht uns darauf an, das wir unbedingt in sein Dorf Komorin [3] kommen sollen, da wir dort noch unseren ausstehenden Söldnerlohn erhalten. Ausserdem sei dort ein geheimnisvoller Fremder aufgetaucht, der offensichtlich nach uns suchen würde. Auf unsere weiteren Fragen erzählt er uns einiges über das Land und dessen jüngste Geschichte.

    Wir befinden uns in der Provinz Thalmont, die auf Geheiss von König Emrys seit 5 Jahren von dem Haus Skeldon unter Führung von Ebrat Skeldon regiert wird. Haupteinnahmequelle für diese ist offenbar eine ergiebige Erz-Mine, in die unliebsame Personen zur Zwangsarbeit geschickt werden.
    Früher wurde die Provinz von dem Karga Clan unter Leitung von Ultar Karga regiert, doch diese scheinen beim König in Ungnade gefallen zu sein. Anfänglich dachte man, der Clan sei danach völlig verschwunden, doch in den letzten Monaten gibt es offenbar verstärkte Aktivitäten des Karga Clans, die Herrschaft wiederzuerlangen. Daher werden Mitglieder des Clans als Rebellen verfolgt. Nord-westlich der Stadt Tharbakin in den Bergen soll sich ein geheimes Lager des Karga Clans befinden.

    Nach dem Gespräch wendet Tago sich Richtung Osten, wir folgen ihm und erlegen in der Nähe einige Wildschweine, außerdem treiben sich rund um den Tempel auch Wölfe herum. In der Nähe befindet sich ein rundes Steingebilde, das im Moment aber noch nicht "funktioniert" - später wird es sich als Teil eines weit verzeigten Teleporter-Systems erweisen.
    Es lohnt sich, erst einmal in der näheren Umgebung weitere Wildschweine und Wölfe zu erlegen, da wir so dringend benötigte Erfahrungspunkte sammeln - außerdem kann man dabei auch schon mal erste Pflanzen und Überreste der getöteten Viecher (z.b. Wolfsherzen oder Wildschweinhauer) sammeln, die sich später verkaufen oder als Zutaten für Tränke verwenden lassen. Aber Vorsicht - Bären sollten wir tunlichst meiden, die Gesellen sind im Moment noch viel zu grob für uns!

    Und gleich eine weitere Besonderheit in der Welt von Two Worlds: Getötete Gegner tauchen nach einiger Zeit erneut auf, allerdings nun als schemenhafte, grüne Geister. Sie gilt es dann erneut zu besiegen - erst danach hat man endgültig Ruhe vor ihnen.

    Nachdem wir mindestens noch eine weitere Stufe aufgestiegen und die Punkte dafür verteilt haben, folgen wir der Strasse vom Tempel aus Richtung Süden. Kurz darauf stoßen wir auf eine Leiche und nach einer Weile werden wir von Groms angerufen, die ihr Lager seitlich des Weges haben. Die beste Taktik ist, einen direkt anzugreifen und sich dann rasch ein Stück zurückzubewegen. Die beiden Nahkämpfer unter den Groms folgen uns, die Fernkämpfer bleiben zumeist im Lager. Daher in einiger Entfernung erst die beiden Groms, die uns folgen, umhauen und ihre Leichen plündern. Das verschafft uns unter anderem eine deutlich bessere Ausrüstung und mit einigen gleichen Teile lässt sich mit etwas Glück sogar ein "double up“ machen (identische Gegenstände lassen sich übereinander legen)und damit verbessern. Danach geht’s ins Gromcamp und dort die beiden übrigen Monster plätten und ausplündern.
    Und wieder findet sich hier etwas neues - die erste verschlossene Truhe. Wir haben in der Grundausstattung mehrere Dietriche. Bei einem Misserfolg zerbrechen diese, daher ist es wichtig, den entsprechenden Skill "Schlösser öffnen" zu steigern, um die Erfolgschance beim Truhen knacken zu erhöhen. Haben wir das getan, sollte das einfache Schloss kein Problem sein - den Inhalt der Truhe nehmen wir dankend mit. Sollte der Platz im Inventory nicht ausreichen, lohnt es sich, grade am Anfang noch mal wiederzukommen, um den Rest zu holen, wenn man das erste Zeug im Dorf verkauft hat.

    Nun geht’s die letzten paar Schritte entlang der Strasse weiter ins Dorf Komorin [2].
    Geändert von Thelias (09.05.2007 um 22:43 Uhr)

  3. #3
    SAPERE AUDE Avatar von zyklop
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    Standard Komorin

    Im Dorf Komorin [2] tummeln sich ca. 20 unterschiedliche Leute, bei den für uns wichtigen davon hat das Dialog-Symbol immer die Form einer Raute, alle anderen NPC haben ein rundes Dialog-Symbol.
    Zuerst einmal suchen wir uns einen der beiden Händler und verkaufen dort allen überflüssigen Krempel. Der offizielle Händler findet sich zumeist neben der Bar, er trägt eine Kutte. Der Giriza-Hehler (Mitglied der ehrenwerten Diebesgilde) trägt immer Lederrüstung und findet sich zumeist zwischen einem der Gebäude und einem abgestellten Fuhrwerk. Wenn er etwas gutes im Angebot hat (Dietriche und Zauber sind zu Anfang Mangelware), dann unbedingt zugreifen.

    Als nächstes wenden wir uns an Malax Ganga, der vor der Bar auf einer der Bänke sitzt. Von ihm erfahren wir, das einige Leute aus dem Dorf nach Norden gezogen sind, um dort ein neues Dorf namens Brumhill zu gründen. Aber da er länger schon nichts von dort gehört hat, macht er sich Sorgen und beauftragt uns, dort mal nach dem rechten zu sehen. Wir nehmen an und haben prompt eine neue Quest im Questlog, einfach mal mit der Taste F4 nachschauen.

    Auf der Karte entdecken wir nun auch grüne Sterne, sie markieren Quest-NPC, die uns Aufträge erteilt haben. Rote Sterne verweisen auf aktuelle Quest-Orte, die wir besuchen müssen, um eine Quest zu erfüllen. Und weiße Sterne schließlich verweisen auf den Fortgang der Hauptgeschichte rund um die Entführung unserer Schwester und ein geheimnisvolles Familienrelikt - doch dazu später mehr.

    Unser Beruf als Söldner eilt uns voraus, auch Veran Korstill hat einen Job für uns, für ihn sollen wir einen seltenen Bergkristall (Mondauge) in Brumhill besorgen.
    Wenn wir noch weitere Leute befragen, erfahren wir unter anderem, das der Karawanenweg aus dem Süden unterbrochen ist, es geht das Gerücht um, das Orks daran Schuld sind. Auch die Zwerge haben sämtliche Kontakte zu den Menschen in Thalmont abgebrochen. Und die Rebellen um dem Clan Karga scheinen regen Zulauf unter der Bevölkerung zu haben.

    Vor dem südlichen Dorfeingang erwartet uns bereits Lucius Darx, ein Mitglied der Bruderschaft, und teilt uns mit, wir sollten mal bei Vesit Delurna [4], einem Pferdehändler, vorbeischauen, er hätte Ärger mit Banditen.

    Ein Stück weiter die Strasse entlang stoßen wir auf den bereits zuvor angekündigten Fremden, der uns anspricht. Sein Name ist Gandohar und er handelt offenbar im Auftrag der Entführer unserer Schwester - das ist der eigentliche Grund, weshalb wir überhaupt in der Provinz Thalmont sind. Er schickt uns zu einem Ort, der Ziegenhöhle genannt wird, dort würde uns sein Herr und Meister mit weiteren Instruktionen erwarten.

    Orte, die wir in Form von Quests besuchen sollen, werden automatisch auf unserer Karte eingetragen, das erleichtert das Suchen enorm.

    Noch ein Stück etwas weiter östlich der Strasse treffen wir auf unseren alten Freund Ferid Redismos, ein Magier, der grade daran arbeitet, das alte Teleportersystem wieder zu aktivieren. Er gibt uns einen Aktivierungsstein, um den ersten Teleporter neben sich in Gang zu bringen. Einen weiteren Teleporterstandort trägt er in unserer Karte ein, den sollen wir von dort aus aktivieren und dann zu ihm zurückkehren. Später teilt er uns mit, das wir ihm Magnesit besorgen sollen, ein seltenes Erz, das man vorwiegen in Minen und in Grom Camps findet. Damit würde er uns Teleportersteine bauen, mit denen wir von überall her zu jedem Teleporter reisen könnten. Klingt nach einem fairen Deal, wir versprechen, das Zeug zu besorgen. Das erste Magnesit findet sich übrigens ganz in der Nähe, im Süd-Osten, wo Groms ein Lager überfallen haben.
    Außerdem berichtet Ferid noch von einer Art Messias, dem es in den letzten Monaten gelungen sein soll, die verfeindeten Orkstämme unter einem gemeinsamen Banner zu einen - keine guten Aussichten...

    Nun haben wir bereits ein halbes Dutzend Aufträge im Questlog, welchen davon wir zuerst erfüllen, ist im Prinzip egal. Es gibt kein Zeitlimit für die Erfüllung von Aufträgen.

    Um irgendwo einmal den Anfang zu machen, geht’s in südlicher Richtung zu dem Pferdehändler [4]. Am Wegesrand treffen wir immer wieder auf Gromcamps und Banditenlager, willkommene Gelegenheiten, unsere Kampffertigkeiten zu verbessern und Beute zu machen. Und immer dran denken, nach einem Stufenaufstieg die neuen Punkte sinnvoll zu verteilen. Bei Vesit angekommen erfahren wir, das Banditen ihm sein Geschäft wegnehmen wollen - sie hausen in einer Höhle etwas weiter westlich. Dort angekommen finden wir einen See mit einer kleinen Insel mitten drin. Dort befindet sich ein weiterer Teleporter, den wir natürlich aktivieren. In Zukunft finden wir verteilt über das ganze Land solche Teleporter, was das Reisen deutlich vereinfacht.
    Nördlich des Sees liegt die Banditenhöhle. Da es sich nur um drei Schurken handelt, machen wir kurzen Prozesse und melden danach dem Pferdehändler unseren Erfolg. Das gibt nicht nur Erfahrungspunkte, sondern auch unser Ansehen bei der Bruderschaft ist um einen Punkt gestiegen - ein kurzer Check über Taste F5 zeigt uns die neue Statistik. Bei jeder Gruppierung können wir maximal 10 Punkte Ansehen erreichen.
    Zur Belohnung gibt’s ein eigenes Pferd - allerdings ist die Steuerung des Gauls Gewöhnungssache, da man das Pferd selber steuert. Probiert es einfach aus, ob es euch gefällt. Doch ob reitend oder zu Fuß - wir nehmen den Gaul auf jeden Fall zurück ins Dorf Komorin und "parken" ihn dort. Denn das HotteHüh hat zwar keine Spoiler, dafür aber ein anderes, nettes Extra - Satteltaschen. Damit verdoppelt sich unsere Inventarkapazität, was auch bitter nötig sein wird, da man im Laufe des Spiels eine Menge Dinge eine Weile aufbewahren sollte. Bestimmte Pflanzen und Gegenstände sind für Quests wichtig - das Pferd ist der ideale Aufbewahrungsort dafür, zumal ihm im Dorf selber nichts passieren kann.
    Beim Pferdezüchter [4] treffen wir auch den ersten Fertigkeiten-Lehrer, dieser lehrt gegen 1000 Goldstücke die Kunst des Bogenschiessens. Ein Stück abseits der Strasse Richtung See findet sich auch noch ein verstecktes Diebes-Lager, einer der beiden dortigen Schurken kann uns beibringen, wie man hinterrücks Leute abmurkst oder ihre Taschen leert - auch nicht schlecht...

    Nun geht’s vom Dorf Komorin aus grob in Richtung Osten, zur Siedlung Brumhill [5]. Ein Blick auf die Karte (F4) hilft bei der Orientierung.
    Dort angekommen aktivieren wir erst einmal den nahegelegenen Teleporter. Danach geht’s in das Dorf - oder besser gesagt das, was davon übrig ist. Alles ist niedergebrannt worden, zu allem Übel treiben sich auch noch Orks in den Ruinen rum. Die sind aber noch viel zu heftig, am besten einfach rasch in die zerstörte Siedlung rennen, den Kristall schnappen und abhauen...
    Wenn wir schon in der Nähe sind, besuchen wir auch gleich noch den Teleporter [6], den unser Freund zur Aktivierung in unserer Karte eingezeichnet hat.
    Danach geht’s zurück noch Komorin und wir erstatten dem Dorfvorsteher Bericht. Auch der Freund, bei dem wir den Kristall in Brumhill besorgen sollten ist leider tot, was aber den Händler nur am Rande interessiert. Durch die Erledigung des Auftrags steigt unser Ansehen in der Händlergilde an.

    Zeit, die Ziegenhöhle [7] aufzusuchen, die Gandohar uns auf der Karte markiert hat.
    In dem Höhleneingang führt ein Seil in die Tiefe. Unten angekommen treffen wir den Boss der Entführer unserer Schwester - Reist. Offenbar wollten sie etwas von Kira erfahren, aber diese hat sich geweigert, es ihnen zu verraten. Also versucht der Schurke nun bei uns sein Glück. Er schickt uns noch mal an die Oberfläche, um mit Gandohar zu reden, der mittlerweile vor dem Höhleneingang wartet.
    Gandohar scheint zu Kira eine besondere Verbindung zu haben, zumindest tut er so, als würde er an ihrem Schicksal Anteil nehmen. Er richtet uns eine Botschaft unserer Schwester aus. Demnach sollen wir zu einem besonderen Ort (Knoten) kommen, das ist ein alter Steinkreis. Als Kinder konnten wir an diesen uralten magischen Orten auch über weite Entfernungen miteinander reden. Denn Kira und ihr Bruder sind Zwillinge und sie bewahren ein altes Familiengeheimnis. Gandohar trägt den Ort dieses Steinkreises [8] in unsere Karte ein und wir machen uns auf den Weg dorthin.
    Es erwartet uns ein unwirtlicher Ort, der in ein milchig-weisses Licht getaucht ist. Aus dem Nichts heraus erscheint das Abbild von Kira und sie informiert uns über ein altes Familienrelikt, das Reist offenbar in seine Hände bekommen will. Dabei geht es um den orkischen Kriegsgott Aziraal, der in der anfangs erwähnten Schlacht gefallen ist und dessen Körper an geheimen Ort durch magische Kräfte versiegelt wurde. Unsere Familie scheint dabei eine wichtige Rolle gespielt zu haben und das Relikt scheint der Schlüssel zu Aziraals Befreiung zu sein. Kira beschwört uns, Reist auf keinen Fall das Relikt auszuliefern - was wir auch gar nicht können, da wir keine Ahnung haben, wo es ist. Vor dem Abschied markiert Kira einen weiteren magischen Steinkreis, an dem wir erneut Kontakt aufnehmen können.

    Zurück bei Gandohar vor der Ziegenhöhle [7] berichtet er uns weitere Einzelheiten über das Relikt. Es ist in 5 Teile zerbrochen, die über die ganze Provinz Thalmont verstreut liegen. Zwei der Orte (die Schatzkammer des Clan Karga und das Grabmal eines toten Königs) kann er uns nennen, die restlichen 3 Orte mit den Relikten können wir bei dem Magier Ho in Erfahrung bringen. Gemeinsam mit Gandohar entwickeln wir einen Plan, um das Relikt wiederzubeschaffen und Kira zu retten, ohne aber Reist am Ende das Relikt auch zu überlassen. Dazu muss Kira vor der Übergabe freigelassen werden und danach muss das Relikt zerstört werden. Das aber geht nur in einem sehr heißen Schmiedefeuer, wie es höchstens in der Stadt Qudinar an einem alten Zwergenaltar zu finden ist.

    Zurück in der Höhle stellen wir Reist unsere Bedingungen, das die Übergabe des Relikt nur in Qudinar stattfinden wird und das vorher Kira freigelassen werden muss. Er ahnt unser Spiel, geht aber trotzdem darauf ein. Doch um die Suche zu beginnen und Kira zu befreien, sind wir noch nicht stark genug. Es gilt, mehr Erfahrung und bessere Ausrüstung zu besorgen.


    Ein kurzer Blick ins Questlog zeigt, das einige der vorher schwarzen Einträge nun grau sind - Zeichen dafür, das die Aufträge erledigt sind. Dafür sind evtl. neue hinzugekommen. Denn auf unserer Reise nach Brumhill fanden sich einige neue, interessante Orte.

    Am Wegesrand in einem Gehöft erwartet uns z.B. ein etwas unheimlich wirkender Geselle, Basil Tylor [9], der uns aufträgt, ihm eine Henkersschlinge zu besorgen.

    Ein Stück weiter am Wegesrand Richtung Brumhill treffen wir auf die Schenke „Zum lustigen Oger“ [10]. Der dortige Chef der Bruderschaft heißt Alfron Dekar und er beauftragt uns, die nahe gelegene Zwergenmine [11] aufzusuchen und deren dortigen Kommandeur aus dem Weg zu räumen.
    An einem benachbarten Tisch sitzt Holi, dessen Bruder auf Patrouille in der Mine ist, er macht sich Sorgen um ihn. Wir werden ein Auge nach ihm offen halten.
    Und noch jmd. dort hat Probleme, Savras Ram. Er bekam einen Schlüssel und den Auftrag, für ein best. Aufnahmeritual einen magischen Wirbel, der in einem Zwergentempel ist, zu erforschen - aber er traut sich nicht. Also nehmen wir den Schlüssel an uns - wer hat Angst vorm bösen Wolf...?

    Der Job in der Zwergenmine [11] ist durch rohe Gewalt allein nur schwer zu lösen - ganze Heerscharen von Zwergen tummeln sich in der näheren Umgebung. Also packen wir ein oder zwei Punkte auf die Fertigkeit "schleichen" und pirschen uns vorsichtig an den Eingang zum Minenstollen heran. Am einfachsten nähert man sich über den Hügel im Süd-Osten und springt dann direkt vor den Mineneingang.
    Haben wir es einmal hinein geschafft, heißt es, die Samthandschuhe auszuziehen und kräftig auszuteilen. Denn auch dort sind Zwergenpatrouillien unterwegs, die sich aber nicht umgehen lassen. Die Ausrüstung der toten Zwerge sollte man unbedingt aufsammeln und "doppeln", nach kurzer Zeit hat man ein paar sehr gute Ausrüstungsteile beisammen.
    Auch den Bruder von Holi finden wir - leider hat ihn das zeitliche gesegnet. Tief in der Mine finden wir den Kommandeur und erledigen unseren Job. Zurück im "lustigen Oger" [10] kassieren wir unsere Belohnung und berichten Holi vom Tod des Bruders. Bei der Bruderschaft sind wir nun wieder ein Stück in der Gunst gestiegen.

    Mittlerweile sollten wir auch die ersten bunten Edelsteine gefunden haben, diese kann man verwenden, um den Grundschaden einer Waffe um eine bestimmte magische Elementarschadensart zu erhöhen, also entweder Feuer, Blitz, Kälte oder Gift. Besonders wertvolle Edelsteine erhöhen den jeweiligen Schaden um bis zu 50%. Das erleichtert das Kämpfen ungemein.

    Vorbei am "lustigen Oger" geht es weiter Richtung Osten, bis uns am linken Wegesrand eine zwielichtige Figur namens Ton Makiri [12] anspricht. Er treibt Geschäfte mit dem Kommandeur des nahegelegenen Außenpostens der Bruderschaft [13], Darat Honmoria, doch er wurde offenbar von diesem betrogen. Wir sollen uns um den Kerl kümmern.

    Vor dem Außenposten will uns der Soldat Orm Munhin nicht einlassen, aber 100 Goldstücke lassen ihn seine Meinung überdenken.
    Drinnen findet sich links vom Tor ein weiterer Lehrer, Lasar Moach, der uns einige Tricks im Nahkampf vermittelt, darunter (sehr wichtig) den Kampf mit zwei Waffen und den Rundum-Schlag. Die neu gewonnenen Fertigkeiten lassen sich über die Fertigkeiten-Leiste (F7 – F10) unten links im Bildschirm angezeigt bequem auf mehrere Tasten legen.

    Wenn wir uns dem nördlichen Ausgang des Lagers nähern, spricht uns einer der Soldaten an. Im oberen Kriegslager [14] sollen sich merkwürdige Dinge zutragen, dort tut sein Bruder Eskel Oldrat Dienst. Wir versprechen, uns nach ihm umzusehen.
    Wir folgen dem steilen Weg nach Norden in Richtung oberen Kriegslager. Auf dem Weg spricht uns ein weiterer Soldat an, er erzählt uns von grausigen Experimenten mit Drachen und Nekromantie.
    Oben angekommen treffen wir eine merkwürdige, vermummte Gestalt, die uns warnt weiterzugehen - wir ignorieren die Warnung.
    Nun gilt es, alle Bereich sorgsam abzusuchen, dabei finden wir die Skelette mehrerer Drachen - und auch zwei Drachenschuppen, die wir gut aufbewahren.
    Im Nord-Osten des Lagers betreten wir unseren ersten Dungeon [15]. Wir halten uns links, kämpfen gegen mehrere Skelette und finden schließlich einen gefangenen Soldaten. Wir befreien ihn mit einem Dietrich (Ansehen bei der Kriegerbruderschaft steigt erneut) und er erzählt uns, das er von seinem ehemaligen Kommandanten eingesperrt wurde, weil er sich gegen dessen schändliche Experimente mit verbotener Magie aufgelehnt hatte. Der Kommandant soll sich im „lustigen Oger“ [10] rumtreiben - nun, nicht mehr lange...
    Mit ihm in der Zelle liegt der tote Eskel Oldrat, nach unserer Rückkehr im Außenlager berichten wir dem Soldaten vom Tod seines Bruders.

    Es ist an der Zeit, dem schurkischen Kommandanten im „lustigen Oger“ einen Besuch abzustatten. In der Tat sitzt er dort bei einem Bier und lässt es sich gut gehen. Wir fragen ihn aus, nach kurzem leugnen gibt er alles zu und versucht uns zu kaufen. Er weiß ja nicht, das wir ein besseres Angebot haben aber er scheint zu begreifen, als ihm 3 Fuß bester Stahl zwischen die Rippen fahren. Wir gehen kurz zurück zu dem betrogenen Ton Makiri [12] und kassieren unsere Belohnung. Außerdem ist unser Ansehen bei der Giriza-Bruderschaft (Diebesgilde) für diesen kleinen Auftragsmord grade gestiegen.

    Nun ist es an der Zeit, die Henkersschlinge zu besorgen.
    Diese finden wir auf dem Galgenberg [16], westlich vom Pferdezüchter [4] gelegen. Doch Achtung, einige der untoten Brüder dort sind nicht von schlechten Eltern, vor allem der untote Bär dort ist ziemlich mies drauf. Oben angekommen nehmen wir nicht nur die Schlinge mit, sondern auch die rauchenden Pflanzen. Weitere werden wir bevorzugt auf Friedhöfen finden - gut aufbewahren und nicht verkaufen, da später ein Auftrag genau diese Pflanzen erfordert. Am besten in die Satteltaschen damit.

    Zurück beim Nekromanten [9] liefern wir die Henkersschlinge ab und steigern so auch unser Ansehen bei der Nekromantengilde. Außerdem sprechen wir Basil Tylor gleich noch mal an und übernehmen einen weiteren "kleinen Job" für ihn - wir sollen eine Puppe zu den Schmugglern in einer nahegelegenen Höhle [17] bringen.
    Gesagt, getan - wir bringen das Teil direkt dorthin, doch bereits nach dem ersten Schritt in die Höhle steigt von der Puppe aus eine magische Todeskugel zur Höhlendecke empor und streckt alle Schmuggler auf einmal nieder. Was für ein nettes Geschenk.
    Zurück beim Nekromanten [9] stellen wir ihn zur Rede. Er macht einen auf unschuldig, ist aber nach unserer Schilderung total begeistert von der Wirkung seines "Experiments". Wir überlegen kurz, den fiesen Kerl auszuweiden, dann aber siegt die Vernunft. Und siehe da - er hat gleich wieder einen Job für uns und der hat es in sich: Er will mit seiner Puppe den derzeitigen Anführer des Hauses Skeldon aus dem Weg räumen, dafür sollen wir noch mal frisches Henkersseil besorgen und danach das Geschenk überbringen. Wir machen uns also noch mal auf den Weg Richtung Galgenberg.
    Doch wir kommen nur ein paar Schritte weit - plötzlich bekommen wir oben am Bildschirmrand die Info, diese Quest sei bereits erledigt. Wir drehen um und schauen nach dem rechten - nur um festzustellen, das Basil Tylor verschwunden ist, statt dessen schnauzt uns ein stämmiger Soldat namens Komar Ramza [9] an, ob wir etwas von einem Seil wüssten. Wir grübeln kurz und geben dann treuherzig zur Antwort, das wir absolut nichts darüber wissen, da wir nur ein harmloser Reisender sind. Total schockiert hören wir uns
    Geändert von Thelias (09.05.2007 um 22:49 Uhr)

  4. #4
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    Standard Tharbakin und Clan Karga

    Wir folgen der Strasse vom Komorin aus in südlicher Richtung, vorbei am Pferdezüchter [4], bis wir die Provinzhauptstadt Tharbakin [18] erreichen. Kurz vor dem Haupttor aktivieren wir den nächsten Teleporter.

    In der Stadt selber angekommen sprechen wir hinter dem zweiten Gitter rechter Hand einen Wächter an, Voh Kelras. Er ist der Lagerverwalter der hiesigen Soldaten und er hat ein Problem: Der Nachschub an Alkohol für seine Leute scheint unterbrochen. Wir versprechen, seinen Lieferanten Dras Beclem in Covengor aufzusuchen und das Problem zu lösen.
    Ganz in der Nähe steht erneut eine vermummte Gestalt, ähnlich der, die wir im oberen Drachen-Kriegslager getroffen haben. Doch der Geselle erweist sich als wortkarg, er murmelt nur ein paar kryptische Andeutungen, das wir im Moment noch nicht "bereit" wären - wofür auch immer...
    Tharbakin ist das Paradies der Händler, jeder zweite Einwohner scheint Geschäftsmann zu sein. Es lohnt sich, alle mal abzuklappern und ihren Warenbestand zu sichten, vor allem Heiltränke sind immer gern gesehen. Doch die Händler sind nur tagsüber an ihren Ständen anzutreffen.
    Bei unserer Erkundung der Stadt treffen wir auf zwei Magier, die dicht nebeneinander in einem Säulengang stehen und offenbar ein Problem haben.
    Der eine, Rama Erendar, erzählt uns, das er auf seiner Reise von Gorelin aus von Groms [24] überfallen wurde und das diese ihm seinen kostbaren Magierstab geklaut haben. Wir werden uns darum kümmern.
    Der zweite Magier, Daron Moreti, betreibt geheimnisvolle Experimente, dafür braucht er aber eine wichtige Zutat: eine Drachenschuppe. Wie der Zufall es will, haben wir so was im Gepäck (zwei davon finden sich im oberen Kriegslager [15] bei den Drachenskeletten), wir kassieren unsere Belohnung und steigen in der Gunst der Magiergilde auf.
    Etwa in der Mitte der Stadt treffen wir einen verzweifelt aussehenden Mann, der seinen Sohn sucht. Ged Samra berichtet uns, das sein Sohn Myron als Prospektor im Dienste des Hauses Skeldon steht und ertragreiche Erzstollen sucht. Doch seit Wochen scheint er wie vom Erdboden verschluckt, sein Vater macht sich ernsthafte Sorgen. Zuletzt wurde er mit seinen Freunden in Begleitung des Söldnerführers Hagrast gesehen, der ebenfalls für das Haus Skeldon arbeitet. Wir versprechen dem Vater, uns bei Hagrast nach dem Verbleib seines Sohnes zu erkundigen.

    Vor dem örtliche Handelshaus sprechen wir mit Ion Furvo, er erzählt uns unter anderem, das die jetzige Händlergilde ursprünglich aus dem zwergischen Handelsimperium hervorgegangen ist, doch die Zwerge haben sich vor Jahren völlig von den Menschen zurückgezogen. Im Haus der Händlergilde übernehmen wir vom örtlichen Leiter den Job, ein wichtiges Paket nach Cathalon zur dortigen Händlergilde zu befördern. Man schärft uns noch ein, dass das Paket auf keinen Fall in die Hände der Giriza (der Diebesgilde) fallen darf.

    Nun, unser Auftragsbuch ist prall gefüllt - Zeit, einige davon abzuarbeiten.

    Wir verlassen Tharbakin und folgen direkt hinter dem Eingangstor dem Pfad um die Stadt herum Richtung Norden. Nach kurzer Zeit gelangen wir an einen Höhlenausgang und davor steht ein Mann namens Eras Brakalet. Er ist Leutnant des Clan Karga und berichtet uns einige interessante Neuigkeiten. Offenbar versucht Haus Skelden, den Clan Karga zu vernichten. Doch der Clan hat viele Verbündete, darunter auch einen Spion namens Zed Masara in Gorelin. Dieser hat einen Schlüssel besorgt, der einen unterirdischen Zugang zur Stadt Tharbakin öffnet. Leider können sich Clan-Mitglieder dort nicht sehen lassen und der Zugang ist auch noch von Monstern bevölkert.
    Die ideale Gelegenheit für uns, Clan Karga unsere Loyalität zu beweisen. Wir nehmen den Schlüssel an uns, kehren nach Tharbakin zurück und betreten dort die städtische Kanalisation.
    Nach einigen Kämpfen landen wir am Höhlenausgang, wo uns der Leutnant des Clan Karga beglückwünscht und verspricht, unsere Heldentat an seinen Clanchef weiterzumelden. Erst jetzt werden wir überhaupt in Karga Camp eingelassen.

    Nun folgen wir der Hauptstrasse Richtung Süden und kommen an einem verfallenen Gehöft [20] vorbei. Dort tummeln sich einige zwielichtige Gestalten, die offensichtlich der Giriza-Gilde angehören. Stork möchte gerne wissen, was bei den Ausgrabungen des Hauses Skelden genau vorgeht, leider können sich Mitglieder der "Familie" (Giriza) dort nicht blicken lassen. Wir können dem Mann helfen und werden uns zu gegebener Zeit mal dort bei einigen Arbeitern umhören. Der zweite Giriza-Mann, Keshi Lono, würdigt uns im Moment keines Wortes, aber auch das wird sich ändern.

    Erst einmal machen wir uns aber daran, die neuen Aufträge aus Tharbakin zu erfüllen. Von der Hauptstadt aus führt eine Strasse nach Westen, der wir folgen. In der Nähe des Galgenbergs liegt das Dorf Rovant [19], dort aktivieren wir den nächsten Teleporter. Das Dort "Gorelin" südlich davon ist für uns derzeit noch gesperrt, da es fest in der Hand der Giriza ist.

    Weiter nördlich liegt das Dorf Covengor [21] (Hinweis: das Dorf heißt auf der englischen Karte Covenant), kurz davor führt ein kurzer Weg nach Osten zu einer Höhle. Davor steht ein verzweifelter, junger Mann namens Ash Loren [22] und bittet uns, seinen gestohlenen Familienring wieder zu beschaffen. Der Dieb ist in die Höhle geflohen.
    In der Höhle plätten wir einige Skelette und treffen dann auf den Dieb Tyco Thorn. Der rückt den Ring auch problemlos raus, er hat größere Sorgen. Er wollte die Höhle als Schlupfwinkel nutzen und hat einen Nekromanten dafür bezahlt, einige Wächterskelette zu erschaffen. Leider ist da was schief gegangen und die knochigen Gesellen greifen nun auch ihn an. Wir schicken sie endgültig zur Ruhe und lassen uns dafür von Tyco Thorn bezahlen. Außerdem nehmen wir den Auftrag an, den entsprechenden Nekromanten aufzusuchen, um ihm zu sagen, das er seinen Job in der Höhle versaut hat und er es noch mal versuchen soll.
    Vor der Höhle geben wir Ash den Ring zurück, was uns erneut im Ansehen der Krieger-Bruderschaft steigen lässt.

    In Covengor [21] angekommen suchen wir gleich mal Dras Beclem wegen der ausstehenden Alkohol-Lieferung auf. Der würde gern liefern, allerdings überfällt ein Räuber seine Lieferanten. Zurück zu der Höhle von eben, dort folgen wir ein kurzes Stück dem Weg nach Osten und treffen in der Tat einen Wegelagerer [23]. Ein paar "freundliche" Worte überzeugen ihn, in Zukunft diese Straße zu meiden. Außerdem nehmen wir ihm auch noch gleich 5 Flaschen Schnaps ab. Zurück bei Dras Beclem gibt der uns unsere Belohnung und wir besorgen von einem seiner besten Kunden, Rilis Wellgar, noch weitere 5 Flaschen, die wir später alle mit gutem Gewinn an den Lagermeister in Tharbakin verscherbeln.

    Im Dorf treffen wir außerdem auf Berud, ein Mitglied von Haus Skelden. Er bietet uns einen stattlichen Haufen Gold, wenn wir Conn Kranach, einen der Anführer des Clan Karga, zur Strecke bringen. Wir denken darüber nach.

    Von Covengor [21] führt ein Weg nach Westen in die Hügel. An dessen Ende treffen wir auf ein Grom-Camp [24] und - wie der Zufall es will - haben die kleinen Monster auch noch den Stab des Magiers aus Tharbakin. Außerdem nehmen wir das Totem des Stammes auf einem kleinen Hügel mit - gut aufbewahren, das Teil wird noch gebraucht.
    Nördlich des Weges zu dem Gromcamp lebt der Nekromant [25], dem wir das kleine Problem mit den Skeletten in der Höhle schildern. Er verspricht, sich darum zu kümmern. Außerdem hat er selber ein Anliegen. Für ein Ritual, das ihm den Zugang zu einer anderen Welt öffnen soll, benötigt er spezielle Pflanzen, die "Sprossen der Heimsuchung". Man findet sie bevorzugt auf Friedhöfen, das sind dieses rauchenden Teile, von denen wir schon auf dem Galgenberg welche gefunden haben. Ganz in der Nähe befindet sich ein Friedhof, auf dem wir weitere finden. Für den Anfang will er 2 davon, da können wir weiterhelfen. Doch er will noch mehr, in Zukunft sammeln wir alle Sprossen, die wir finden können, er zahlt gut und außerdem steigen wir für jeden erfolgreichen Auftrag weiter in der Gunst der Nekromanten-Gilde. Beim nächsten Mal will er 5 Pflanzen haben, zum Schluss sogar noch einmal 10 - gieriger Bursche. Die meisten Ansiedlungen haben Friedhöfe in der Nähe, dort werden wir nach den Teilen Ausschau halten...

    Von Covengor [21] aus geht es weiter Richtung Norden, bis wir auf das hölzernes Tor des Karga Clans [26] stoßen. Ein Wächter scheint uns aber zu kennen und lässt uns passieren - kein Wunder, er gehört zum Clan. Hätten wir nicht schon früher den Dungeon-Durchgang nach Tharbakin [18] geöffnet, wäre hier Feierabend für uns. Aber so sind wir herzlich Willkommen.

    Im unteren Clan-Lager aktivieren wir als erstes den Teleporter. Danach sprechen wir mit Barra Gall, er verspricht uns ein Kopfgeld für den Verräter Issa, der den Karga-Anführer Conn Kranach verraten hat.
    Des weiteren spricht uns auch Antrai an, ein Magier, der dem Clan hilft. Er benötigt mindestens 2 Heiltränke - unsere spontane Hilfe lässt unser Ansehen beim Clan weiter steigen.

    Zu guter letzt hat auch Ethan einen Job für uns, wir sollen wichtige Papiere besorgen, die den Verrat des Hauses Skelden am König beweisen, wir bekommen sie von Zed Masara in Gorelin (wo wir derzeit aber leider noch keinen Zutritt haben).

    Wir verlassen das untere Karga Camp Richtung Westen und folgen einem steilen Pfad ins obere Camp, wo wir eigentlich mit dem Clan-Chef Ultar Karga reden wollen. Doch der empfängt uns noch nicht, dafür aber sein Sohn Cahal. Der meint, wenn wir dem Clan weiterhin treu dienen, wird uns auch sein Vater empfangen.
    Am Eingang zum oberen Camp befindet sich die Schatzkammer des Clans, durch ein Gitter können wir bereits das erste Stück des alten Familienrelikts sehen, das wir unbedingt brauchen. Wir kommen wieder...

    Ein Sprung per Teleporter zurück vor die Tore Tharbakins [18] und wir kassieren die Belohnung für den Schnaps und den Magierstab.

    Nun wird es langsam Zeit, die nächste große Partei in dem Spiel um Macht und Ansehen kennenzulernen - Haus Skelden.
    Geändert von Thelias (09.05.2007 um 22:50 Uhr)

  5. #5
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    Standard Haus Skelden und die Ausgrabungen

    Westlich von Tharbakin [18] befinden sich die Ausgrabungen [27], die nun unter Kontrolle des Hauses Skelden von Zwangsarbeitern ausgebeutet werden. Dort angekommen sprechen wir mit einigen Leuten. Nahe des Abstiegs zur Ausgrabung treffen wir den Arbeiter Armin. Er berichtet uns von geheimnisvollen Kisten, die offenbar ohne Wissen des Königs an einen geheimen Ort transportiert wurden. Offenbar sucht Haus Skelden nach alter Zwergentechnologie.

    Als nächstes versuchen wir zum Oberhaupt des Hauses Skelden, Ebrat Skelden, vorgelassen zu werden, aber die Wache verweigert uns den Zutritt. Wir sollen uns an dessen rechte Hand, Sano Moon wenden. Gesagt getan, Sano Moon ist auch durchaus geneigt, uns in seine Dienste zu nehmen, dafür müssen wir aber erst mal beweisen, das wir nützlich sind. Er nennt uns einige Namen von Leuten, die Aufträge hätten. Dazu zählen im Lager selber Harban, für den wir eine Wolfsplage [28] in einer Höhle südlich der Ausgrabungen beseitigen sollen, Brokk, für den wir gestohlene Papiere wiederbeschaffen sollen, und Set Kistor, der eine Schmugglerbande [33], die eigentlich für das Haus Skelden arbeitet, verdächtigt, auf eigene Faust Geschäfte zu machen. Deren Anführer Finch haust in einer Höhle, die auf unserer Karte eingezeichnet wird. Set Kistor verrät uns sogar das Kennwort, das wir brauchen, um dort friedlich eingelassen zu werden.
    Zu guter Letzt sollen wir auch noch Menno Hagerat [29] kontakten, der an der Straße Richtung Westen lagern soll, er hätte ebenfalls einen Auftrag für uns.

    Außerdem können wir Sano Moon selber einen besonderen Dienst erweisen, wenn wir eine Lieferung, die an ihn persönlich gerichtet war, besorgen. Dazu sollten wir in Gorelin den unzuverlässigen Lieferanten Estar Gren aufsuchen und ihn lehren, was Zuverlässigkeit bedeutet. Dann würde Sano im Gegenzug dafür sorgen, das wir bei Ebrat Skelden vorgelassen werden.

    Wir verlassen das Ausgrabungscamp Richtung Osten. Links auf einer Anhöhe aktivieren wir als erstes den nahen Teleporter. Dann folgen wir der Strasse bis zu einer Weggabelung, dort treffen wir wie angekündigt Menno Hagerat [29]. Er sorgt sich um die wachsende Bedrohung durch Groms. Eine Lösung wäre, ihre religiöse Basis zu erschüttern, in dem wir mindestens drei Totems aus ihren Camps holen. Er zeichnet uns dazu vier Grom-Camps auf unserer Karte ein. Ein Totem haben wir bereits gefunden, fehlen noch zwei weitere. Welche Lager wir dazu stürmen, ist egal. Sobald wir die drei Totems zusammen haben, bringen wir sie Menno. Er sorgt dann dafür, das unser Ruf im Hause Skelden sich deutlich verbessert.
    Zurück im Ausgrabungslager wenden wir uns nun Richtung Süden. An der Strasse treffen wir auf eine etwas abseits gelegene Mine, die ebenfalls von Haus Skelden betrieben wird und die offenbar bewusst zum Einsturz gebracht wurde, weil die Arbeiter dort auf etwas gestoßen sind, worüber niemand reden darf. Die Erkundung der Mine bringt uns leider nicht weiter.
    Wir folgen der Strasse weiter nach Osten, bis zu einer Weggabelung. Dort wenden wir uns erstmal nach Süden und dem Problem mit den Wölfen zu. Deren Höhle [28] ist auf unserer Karte rot eingezeichnet. Ist das gelöst, kehren wir zu der Weggabelung zurück und folgen der Strasse nach Osten. Ganz am Ende des Weges, der teilweise trotz der Markierung auf der Karte verschüttet ist, finden wir den gesuchten Conn Kranach [30] in einer Hütte. Er beauftragt uns, eine verschollene Zwergen-Statue aus einem Tempel zu besorgen.
    Der Tempel [31] liegt ein Stück weiter nördlich der Strasse in der Wildnis. Darin finden wir auf einem Altar die Statue, davor liegen einige tote Banditen. Bevor wir zu Conn Kranach [30] zurückkehren, suchen wir noch ein Stück weiter nördlich des Tempels ein verstecktes Lager, dort hält sich der Söldnerführer Hagrast [32] versteckt. Er wird von seinen eigenen Leuten verfolgt, er hat auch die Banditen vor dem Altar vergiftet. Er berichtet uns, das Myron, der Sohn von Ged Sammra, tot ist. Er kam einem Komplott des Hauses Skelden auf die Schliche.
    Nachdem wir Conn Kranach die Statue gebracht haben, liegt die Entscheidung bei uns. Wir können weiterziehen, oder aber ihn töten und das Kopfgeld von Berud in Covengor kassieren.

    Wie auch immer, als nächstes reisen wir nach Tharbakin [18] und berichten Ged Sammra vom Tod seines Sohnes, der daraufhin beschließt, sich an Ebrat Skelden zu rächen.

    Danach geht es zu dem verlassenen Gehöft [20] mit den Giriza Leuten, dort erzählen wir Stork, was wir von dem Arbeiter Armin in der Ausgrabung erfahren haben. Das verbessert unseren Ruf bei der Diebesgilde. Außerdem redet nun auch der zweite Giriza-Mann mit uns.
    Keshi Lono ist besorgt über einen geheimnisvollen Fremden, der der Giriza schon mehrfach in die Quere kam. Wir sollen herausfinden, wie es passieren konnte, das ein geheimnisvoller Gegenstand, die Beute aus einem Raubzug, aus der Hochburg der Diebe, Gorelin, einfach verschwinden konnte. Wir nehmen den Job an.

    Bevor wir aber dorthin reisen, kümmern wir uns noch um die Diebe, auf die uns Set Kistor angesetzt hat. Ihren Schlupfwinkel [33] finden wir auf unserer Karte. Das Passwort verschafft uns Zugang zur Höhle. Finch, ihr Anführer, will keinen Streit, er berichtet uns, das er im Auftrag der Skeldens Karawanen überfallen hat, doch seit einigen Wochen blieb die Bezahlung aus. Also nahmen sie den Auftrag eines Fremden an, ein Mädchen zu entführen, das auch von der Giriza gesucht wird. Mehr wissen sie auch nicht. Außerdem fiel ihnen bei ihrem Beutezug eine geheimnisvolle Apparatur in die Hände, mit der sie aber nichts anfangen können. Wir nehmen das Teil an uns.

    Zurück zu Keshi Lono [20] übergeben wir ihm den Apparat, was ihn endgültig von unserer Loyalität überzeugt. In Zukunft kommen wir auch nach Gorelin [34] hinein.

    Auf dem Weg nach Gorelin [34] kommen wir nördlich des Dorfes an einem Anwesen vorbei, in dem ein "Erleuchteter" [35] mit seinen beiden Wachen wohnt. Eine der beiden Wachen, Jar, erzählt uns von angeblich verfluchten Zwergenruinen [36] in der Nähe von Gorelin.
    Der Erleuchtete selber gibt uns allerlei Hintergrundinformationen über die Geschichte der Provinz Thalmont und den derzeit dort vorherrschenden Themen. Neben dem Machtkampf zwischen Clan Karga und Haus Skeldeon erzählt er unter anderem auch von einer Mordserie, die angeblich von einem geheimnisvollen Attentäter namens "Eisenschuh" begangen wird. Außerdem berichtet er von einer verborgenen Fraktion, die im Untergrund gegen die Giriza agiert.

    In Gorelin [34] angekommen reden wir als erstes mit Estar Gren. Er ahnt schon, weshalb wir kommen. Doch er hat die Sendung für Sano Moon bereits an den Karga Clan verloren und weigert sich, sie selber wieder zu beschaffen. Wir knöpfen ihm die zu Unrecht kassierte Belohnung ab und lassen ihn laufen. Zumindest wissen wir nun, wo wir nach der Lieferung suchen müssen. Südlich des Karga Camps befindet sich in den Bergen ein Lager das Clans [37], dort müssen wir hin.
    Vorher aber reden wir noch mit Zed Masara, dem Spion des Karga Clans. Er übergibt uns die Papiere, die den Verrat des Hauses Skelden beweisen sollen und die Ethan im unteren Clan-Lager haben will.

    Im unteren Lagerbereich des Karga Clans geben wir Ethan die Papiere. Nun dürfen wir im oberen Lager zu Ultar Karga. Er beauftragt uns, weitere Beweise für den Verrat des Hauses Skeldon am König zu finden - wenn wir das schaffen, dürfen wir uns aus dem Clan Schatzhaus aussuchen, was wir wollen. Sein Sohn Cahal gibt uns den Extraauftrag, Ebrat Skeldon zu töten, um die Ehre des Clans wieder herzustellen.

    Danach holen wir uns noch aus dem südlich gelegenen Vorratslager die abgefangene Lieferung an Sano Moon, es handelt sich um ein Heilmittel. Danach geht es zurück zum Ausgrabungscamp [27]. Dort holen wir uns von Harban die Belohnung für die erlegten Wölfe und von Set Kistor die für die angeblich getöteten Schmuggler aus der Höhle.

    Anschließend übergeben wir Sano Moon das Heilmittel, eine der Wachen hat uns vorher verraten, das Sano angeblich an einer grässlichen Schuppenkrankheit leiden würde. Sano ist jedenfalls hochzufrieden und verschafft uns den nötigen Zugang zum Oberhaupt des Hauses Skledon, der in einem extra gesicherten Bereich gleich nebenan residiert.

    Ebrat Skeldon beauftragt uns, den Karga Clan endgültig zu vernichten. Dazu sollen wir dafür sorgen, das der bevorstehende Angriff auf deren Lager nicht bekannt wird. Es gibt einen Spion namens Ethan in Covengor, der den Angriff verraten könnte. Daher haben die Skeldons dessen Frau Maxia entführt und halten sie hier gefangen. Wir bekommen die Erlaubnis, sie zu befragen und ggf. als Druckmittel gegen Ethan zu verwenden.

    Ab hier muss man sich als Spieler entscheiden, welcher Seite man endgültig helfen will: Clan Karga oder Haus Skeldon. Nur eine Seite wird diese Entscheidung überleben.

    Entscheiden wir uns für Clan Karga, so befragen wir Maxia, heben den Schlüssel zu ihrer Zelle vom Boden auf und befreien sie. Danach müssen wir gegen Ebran Skeldon, seinen Leibwächter und auch Sano Moon kämpfen. Zum Schluss übergeben wir Ultar Karga die belastenden Papiere aus Sano Moons Haus und erhalten so die Erlaubnis, das Relikt aus der Schatzkammer zu nehmen.

    Entscheiden wir uns für Haus Skeldon, so lassen wir Maxia im Gefängnis und reisen nach Covengor, um dort ihren Mann Ethan zu erpressen, das er nichts von dem bevorstehenden Angriff auf Clan Karga verrät. Danach verschwinden alle Clan Karga Mitglieder (auch Conn Kranach) und wir erhalten von Ebrat Skelden die Erlaubnis, das Relikt aus der Karga Schatzkammer an uns zu nehmen.
    Geändert von Thelias (09.05.2007 um 22:51 Uhr)

  6. #6
    SAPERE AUDE Avatar von zyklop
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    Standard Das 2. Relikt

    Nachdem wir den ersten Teil des Relikts, den Rahmen, bekommen haben, müssen wir uns langsam um den 2. Teil kümmern. Dieser soll ja im Grabmal des toten Königs Satrius liegen. Gandohar hat uns empfohlen, unsere Suche danach in dem Ort "Windbreak" zu beginnen. Wenn wir alle 5 Relikt-Teile zusammen haben, will er uns vor Qudinar erwarten.
    Die vier fehlenden Teile sind magische Steine, die die vier Elemente repräsentieren, Erde, Feuer, Wasser und Luft.

    Wir reisen also Richtung Süden, auf der Hauptroute. Das alte Darrut-Tor ist geschlossen, wir müssen es durch die Wildnis umgehen.
    Etwa auf halber Strecke vor der Ortschaft "Vier Steine" liegt das Anwesen des blinden Magiers "Ho" [38]. Vor dem Gespräch aktivieren wir den Teleporter und plündern den nahegelegenen Friedhof nach "Sprossen der Heimsuchung".
    Ho verrät uns, wo die drei übrigen Teile des Relikts sich befinden: Eins liegt auf dem Altar eines Tempels in GorGammar, das nächste im unterirdischen Tempel von Yatholen in Ashos, und der letzte Stein befindet sich im Besitz eines Drachen in der Wüste Drak´ar.

    Wo wir schon mal da sind, schauen wir rasch mal in der Siedlung "Vier Steine" [39] ein. Dort treffen wir auf einen seltsamen Burschen namens "Scar", der offenbar etwas zu verbergen hat. Es kommt zu einem Kampf, in dem Scar nur zweiter Sieger ist. Er könnte der Kerl sein, den die Giriza sucht...
    In einem der Häuser treffen wir auf zwei Magier, Anon Moha und Juna Evrist. Während letztere uns erst einen Auftrag geben will, wenn wir im Ansehen der Magiergilde noch höher stehen, bittet Anon uns um Hilfe. Ein anderer Magier hat ein Double von ihm kreiert, dieses findet sich übrigens in der Ortschaft Windbreak. Jedenfalls ist der Lehrling von Anon dadurch so durcheinander geraten, das er den magischen Spiegel gestohlen hat, der diesen Prozess rückgängig machen kann. Wir sollen mal mit ihm reden.
    Wir finden Esperan Hiatos, den Lehrling, bei den Bänken der Schenke, er weigert sich aber, den Spiegel herauszugeben, bis er nicht genau weiß, welcher der echte Anon Moha ist. Wir sollen in Cathalon mit dem Magier reden, der den Zauber gewirkt hat und ihn fragen, wer der echte Anon ist. Nach einem weiteren Gespräch mit Anon und später in Cathalon mit Lokar Maios, dem verantwortlichen Magier, stellt sich heraus, das niemand mehr weiß, wer der echte und wer der falsche Anon ist. Also erzählen wir dem Lehrling einfach, es gäbe ein Muttermal, mit dem man ihn identifizieren kann. Haben wir erst einmal den Spiegel, steht es uns frei, welchem der drei Beteiligten (Anon #1 in "Vier Steine", Anon #2 in "Windbreak" oder Lokar Maios in Cathalon) wir den Spiegel geben.

    Weiter geht es nach Windbreak [40], dort scheint die Orkinvasion mittlerweile spürbar fortgeschritten zu sein.

    Der Dorfbewohner Sigyor fürchtet die Überfälle durch nahe Banditen, wir räuchern deren Unterschlupf [41] aus.
    Danach bittet er uns noch , eine Quarzsandmine von "seltsamen Monstern" zu befreien, um mehr über diese Biester zu erfahren, wenden wir uns an Meister Oldrin. Der berichtet uns, das es sich um intelligente Insekten handelt, sehr gefährlich. Wenn wir sie "besuchen", sollen wir ihm bitte ein Ei zu Studienzwecken mitbringen. Gesagt, getan - wir suchen nach dem Eintrag in unserer Karte die Mine im Nord-Osten [42] auf, besiegen die Viecher und bringen Meister Oldrin sein Ei. Auch Sigyor ist nun zufrieden.

    Bürgermeister Gordor hat ebenfalls Probleme, eine der Mühlen des Ortes [43] wird von einem Oger belagert. Wir "überreden" den Gesellen, aus dem Leben zu scheiden - die Mühle kann wieder vom Dorf benutzt werden.
    Gordor hat gleich noch einen Auftrag für uns, der örtliche Friedhof wird seit dem Besuch eines geheimnisvollen Fremden vor ein paar Tagen von Untoten heimgesucht. Wir säubern den Friedhof, sammeln gleich noch ein paar der rauchenden Pflanzen für unseren Nekromantenfreund [25] im Nord-Westen und der Bürgermeister ist glücklich. Er vertraut uns nun eine persönliche Sache an - er möchte sich bald zur Ruhe setzen, braucht dafür aber noch die notwendigen finanziellen Mittel. Wie es der Zufall will, kam er vor langer Zeit in den Besitz des Schlüssels zu dem Grabmal von König Satrius, wir sollen den alten König ausplündern und dem Bürgermeister seinen Anteil in Form einer wertvollen Krone bringen. Ok, das lässt sich machen.

    Captain Ran Hagrad schließlich berichtet von einer überfälligen Soldatenstreife, die einen gefangenen Orc-Anführer, genannt "Silberschädel", wegbringen sollte. Wegen einer Verletzung konnte Captain Hagrad seine Männer nicht begleiten und nun macht er sich Sorgen.
    Wir finden heraus, das die Soldaten [44] überfallen und tot sind, der Gefangene ist verschwunden. Hagrad markiert eine Stelle auf unserer Karte, wo Weißschädel in einem nahem Ork-Camp [45] in der Nähe von Kaltbach sein könnte, wir sehen dort nach dem rechten, aber außer zwei schicken Dämonen-Pferden und einem weiteren Teleporter findet sich von Silberschädel keine Spur.
    Hagrad ahnt, wo er sein könnte und schickt uns abermals los, diesmal in die Nähe des alten Königsgrabes [46].

    Beim Grabmal angelangt suchen wir als erstes den Ork in einer nahegelegenen Höhle auf, er hat eine Überraschung für uns parat: Er kann reden!
    Er kennt Captain Hagrad und wir sollen seine Herausforderung zum Kampf an ihn überbringen, was wir auch machen. Die Orktruppe ist grade dabei, einen Tunnel zum alten Grabmal zu graben, um es zu plündern. Wenn die wüssten...

    Wir gehen mittels unseres Schlüssels durch den Vordereingang, räumen ein paar Skelette aus dem Weg und nehmen den ersten der vier Elementsteine für das Relikt an uns. Außerdem finden wir noch eine billige Imitation der Krone.

    Zurück in Windbreak [40] ist Bürgermeister Gordort mächtig enttäuscht. Captain Hagrad dagegen freut sich bereits auf den Kampf mit Silberschädel und bittet uns, in seinem Namen die Herausforderung anzunehmen.
    Geändert von Thelias (09.05.2007 um 22:53 Uhr)

  7. #7
    SAPERE AUDE Avatar von zyklop
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    Standard Das 3. Relikt

    Als dritten Reliktstein habe ich den für das Feuer geholt, aber die Reihenfolge ist da egal.
    Wenn ihr die Orkische Tarnrüstung aus der Stadt Cathalon (siehe Lösung) bereits habt, dann ist der Weg nach GorGammar [47] ein Kinderspiel, dort wartet das Relikt nur darauf, von dem Spieler "gepflückt" zu werden.
    Durch die Tarnrüstung greifen Orks (egal welcher Rasse), Oger und Zyklopen nicht an. Nur "dumme" Monster wie Golems, Wyvern, Reaper und anderes Viehzeugs machen da keinen Unterschied.

    Wir laufen also direkt vor die Tore von GorGammar [47] tief im Süden. Von Norden aus muss man vorher den Fluss Gor schwimmend überqueren oder die einzig funktionierende Brücke südlich von Qudinar benutzen.
    Die Tore der Stadt GorGammar sind leider verschlossen, daher umrunden wir die Stadt von aussen. Im Nord-Osten findet sich der Zugang zu einem Dungeon [48], dessen Ausgang im Innenhof der Stadt endet.
    Ohne Rüstung ist der Weg durch die Stadt verdammt hart, wer nicht mindestens Stufe 40+ erreicht hat, sollte sich den Weg sparen.
    Mit Rüstung geht man einfach zum Altar, nimmt das Relikt an sich und springt mit dem Teleporter in der Stadt an den nächsten Ort - fertig...
    Geändert von Thelias (09.05.2007 um 22:54 Uhr)

  8. #8
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    Standard Das 4. Relikt

    Da wir schon mal im Süden sind, passt es doch ganz gut, mal in der Wüste Drak´ar vorbeizuschauen...
    Wenn wir die Tarnrüstung tragen, sind wir dort auch für die zahlreichen Varn Krieger Verbündete, man kann sich dort also relativ frei bewegen.
    Wir beginnen unsere Suche in der Oase Xanthos [49], dort bittet uns die Beduinin Kimal um Hilfe. Der Kadaver eines Schakal-Kriegers verseucht den Brunnen der Oase, sie benötigen einen magischen Trank, um den Körper aufzulösen.
    Außerdem berichtet sie uns von einem weisen Schamanen mit Namen Ari Aldamar, der von allen nur der "Drachenflüsterer" [50] genannt wird. Wenn wir mehr wissen wollen über Drachen allgemein und speziell den "Albino", dann sollen wir ihn befragen. Sie trägt auch gleich auf unserer Karte seinen Standort ein.
    Thilatus hat ebenfalls Sorgen, er fürchtet, das die Schakalkrieger eines nahen Lagers sie erneut überfallen werden. Auch darum kümmern wir uns rasch mal nebenbei.
    Der Trank ist schnell geholt, der entsprechende Kräuterkundige benötigt von uns dazu aber den Stachel eines Skorpions. Nun ja, es laufen genug in der Wüste rum, da fällt sicher nicht auf, wenn einer weniger durch die Dünen wetzt...
    Weiter nördlich liegt ein kleines Beduinenlager namens Nahat [51], dort erfahren wir weitere Einzelheiten über den Drachen, den alle nur "Albino" nennen. Offenbar dienen die Schakalkrieger dem Drachen und sie bringen ihm regelmäßig Opfergaben in Form von Kristallen an einem besonderen Tempelort weiter südlich dar. Solche Kristalle findet man in der Wüste in der Nähe von Findlingen. Wenn wir den Drachen rufen wollen, sollten wir 5 dieser Kristalle suchen und dort platzieren.
    Beim Schamanen erfahren wir genaueres, offenbar stehen auch die anderen Wüstendrachen unfreiwillig unter der Kontrolle des einen Albino-Drachens. Dieser hat die Rasse der Schakalkrieger offenbar selber erschaffen mit Hilfe eines geheimnisvollen Relikts - da klingelt bei uns doch was...
    Diese Schakalkrieger haben dann in seinem Auftrag die Eier der anderen Drachen gestohlen und er versteckt sie an einem geheimen Ort. Da Drachen nur einmal im Leben ein Ei legen, tun sie alles, um diese Eier wiederzubekommen. Ari Aldamar bittet uns, nach den Eiern zu suchen. Er kann telepatisch mit den Drachen in Verbindung treten, sollten ihre Eier in Sicherheit sein, würden sie sich garantiert gegen den weissen Albino erheben.
    Da der Albino ursprünglich von der südlichen Gebirgskette stammt, beginnen wir dort unsere Suche. Rasch findet sich eine Passage, die aber von Felsgolems schwer bewacht wird. Am Ende der Passage finden sich die Eier und - der Luftelementar-Stein, das 4. Relikt.
    Wir teilen unseren Fund dem Drachenflüsterer mit, er informiert die übrigen Drachen und diese machen den Albino platt. Damit können wir gut leben, andernfalls hätten wir den Job selber erledigen müssen, ihn mit 5 Kristallen anlocken und dann den Luftelementar-Stein aus dem toten Drachenkörper entfernen müssen. So ist es aber viel eleganter...
    Geändert von Thelias (09.05.2007 um 22:55 Uhr)

  9. #9
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    Standard Das 5. Relikt

    Der letzte Elementarstein befindet sich laut Auskunft von Ho in der westlichen Hafenstadt Ashos [52], unter dem dortigen Tempel.
    Noch vor dem Stadttor werden wir von einem Krieger namens Yorun Togawa gebeten, einmal mit der Witwe Hoko Sayuri zu reden, sie habe ein Problem.
    Auf dem großen Marktplatz hinter dem Tor wartet bereits linker Hand die Stadtwache Hajime Masaware auf einen Freiwilligen, der den Spitzel macht. Die Wache hat ein Paket mit illegalem Glückspuder abgefangen, nun wollen sie wissen, für wen das Paket bestimmt war. Ein Fremder kommt als Bote grade recht - wir nehmen den Job.

    Doch erst mal zu Hoko - sie sorgt sich um ihre verschwundene Schwester, die im örtlichen Yatholen Tempel [53] arbeitet. Schon andere Mädchen sind in den letzten Monaten dort spurlos verschwunden. Ein befreundeter Schmied soll einen Nachschlüssel zu dem verschlossenen Tempel haben - wir gehen hin. Uchinao Sakamoto, der Schmied, hat in der Tat einen, allerdings sollen wir vorher seine Schwester überreden, ihm die vererbte Schmiede allein zu überlassen.
    Doch ihre Geschichte klingt ganz anders, danach hat ihr Vater ihr allein die Schmiede hinterlassen und ihr Bruder ist ein Schurke. Wir sollen das Testament zum Bürgermeister bringen, was wir auch tun. Der will sich darum kümmern. Doch er bittet uns, ihm seine Medizin von der Heilerin [54] im Wald zu bringen - das ganze wird langsam zur Odyssee...
    Bei der Heilerin angelangt gibt sie uns die Medizin - natürlich nicht sofort. Erst müssen wir ihren Sammelplatz [55] von Insektenmonstern befreien. Danach erhalten wir den guten Stoff, zusammen mit der Info, das diese Medizin in Wahrheit nur ein Mittel ist, um die wahre Gestalt des Bürgermeisters zu verbergen, er ist nämlich ein Werwolf. Egal, er bekommt das Zeug und basta. Bei der Schwester vom Schmied hilft das aber nicht weiter, sie will keine Einigung. Also Sackgasse in Punkto Tempelschlüssel.
    Nebenbei haben wir auch noch in einem Haus Konji Hisakawe [56] getroffen, für ihn sollen wir alte Familienbriefe wiederbesorgen. Die jetzige Besitzerin ist aber nur bereit zu verhandeln, wenn wir vorher die Zombies aus ihrem neu erworbenen Landhaus [57] vertreiben. Als wir nach den Job wiederkommen, will sie aber ihren Teil der Abmachung nicht einhalten. Wir können entweder unverrichteter Dinge abziehen oder sie kalt machen und ihr die Briefe abnehmen. Das aber kostet uns 30000 Goldstücke Strafe bei der Stadtwache.
    Zurück zum Job mit dem Glückspuder. Wir bringen das Paket zum Empfänger, der aber schickt uns gleich weiter zum nächsten und der schickt uns noch mal weiter, bis wir endlich das Zeug loswerden. Hajime von der Wache ist über unseren Bericht erfreut, er bietet uns beim nächsten Besuch gleich noch einen Job an. Wir sollen den Forscher Kano Mizoguchi [58] aufsuchen. Der berichtet uns von einer Insektenplage, deren Brutstätte unter dem Tempel [53] sein soll. Wenn wir das aufklären wollen, würde er uns den Schlüssel zum Nebeneingang des Tempels geben - wir wollen...
    Unter dem Tempel [53] treffen wir auf Schlangenkrieger, nach längerem Suchen landen wir in einem Tempelraum mit dem gesuchten, vierten Elementarstein.

    Nun haben wir alle 5 Teile des Relikts beisammen und können Gandohar [61] vor der Stadt Qudinar [62] treffen.
    Geändert von Thelias (09.05.2007 um 22:56 Uhr)

  10. #10
    SAPERE AUDE Avatar von zyklop
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    Standard Cathalon und Qudinar

    Wir haben nun alle 5 Teile des Relikts. Doch bevor wir damit Gandohar aufsuchen, kontakten wir erst einmal erneut unsere Schwester Kira und wir kümmern uns nebenbei um die drohende Orc-Invasion.

    Die Orcischen Katapulte stehen jenseits des Flusses Gor vor den Toren der Stadt Cathalon [59].
    Dort angekommen schauen wir uns erst mal in der Stadt um. Im Norden hält uns Gil Braver zuerst für einen weiteren Flüchtling, er beherbergt bereits jede Menge davon in seinem Haus. Er bittet uns, auch seine Nachbarin Rose Primsey zu überreden, Flüchtlinge aufzunehmen.
    Ein Wahrsager namens Garondel will dem Forscher Fariel einen Streich spielen, wir bringen dazu eine Beschwörungsstatue in dessen Haus - leider greift die auftauchende Riesenspinne auch uns an, was wir Garondel auch deutlich klar machen.
    Fariel ist ein netterer Bursche, für ihn besorgen wir einen Diamanten aus dem Verlies unterhalb der Stadt. Daraus will er eine Linse für sein Teleskop schleifen.
    Als nächstes besuchen wir die örtliche Vertretung der Händlergilde im Nordwesten der Stadt und überbringen Samon Veller das Paket. Der benimmt sich ziemlich merkwürdig, er erwähnt, das der Chef der Händlergilde offenbar sehr an uns interessiert ist. Er übergibt uns auch gleich ein weiteres Paket zum Transport, diesmal an Garrid Swan in Qudinar gerichtet. Irgendwas stimmt hier nicht, spätestens in Qudinar werden wir der Sache mal auf den Grund gehen...
    Auf dem örtlichen Trainingsplatz im Süden der Stadt werden wir von Raul Dang angesprochen, unser guter Ruf eilt uns voraus. Er macht sich Sorgen wegen der Orc-Katapulte, doch er weiß, das diese nur mit einem komplizierten Abzugsmechanismus funktionieren. Es gibt drei davon, wir sollen alle drei stehlen und ihm bringen.
    Um unerkannt unter den Orcs spionieren zu können, empfiehlt er uns eine Tarnrüstung von dem Schmied Creo am Ostende der Stadt. Der will sie uns aber nur anfertigen, wenn wir ein Schreiben von Sergant Othis vorlegen, da diese Rüstungen nur Elitekrieger tragen dürfen. Nun, zum Glück steht Othis gleich um die Ecke und ist käuflich, wir bekommen den Wisch für 2000 Goldstücke und danach zahlen wir noch mal 5000GS an Creo - danach sind wir stolze Besitzer einer orcischen Tarnrüstung. Leider funktioniert das Teil nur einmal, wir sollten also sorgsam damit umgehen.
    Im hinteren Bereich des Trainingsgeländes, wo wir auf Raul Dang trafen, ersucht uns der Pfeilmacher Nellor um Hilfe. Er benötogt noch 5 Dodo-Federn, damit er die Pfeillieferung an seinen Abnehmer Rigwell fertig machen kann. Er bekommt die Federn von uns und danach erklären wir uns auch gleich noch bereit, das Pfeilpaket selber zu liefern. Rigwell müsste im östlichen Kriegslager am Ufer des Gor zu finden sein, ein Blick auf die Karte weist den Weg.
    Auf dem städtischen Markt geht das Gerücht um, die Nahrungsmittel von Saria Tolmok seien durch Sprossen der Heimsuchung verseucht, was aber Unsinn ist. Sie ist verzweifelt und bittet uns um Hilfe.
    Ihr Kollege am Nachbarstand Kelban Leremis bittet uns, wegen der Nahrungsknappheit und der vielen Flüchtlinge einmal bei Orna Porrey vorbeizuschauen, sie soll Nahrungsmittel horten. Doch bei unserem Besuch bestreitet sie das. Aber als wir das Gerücht über die verseuchten Nahrungsmittel erwähnen, wird die Dame plötzlich nervös und sie bittet uns, die "durch Zufall gefundenen" Nahrungsmittel doch bitte wegzuschaffen. Wir tun ihr den Gefallen und bringen unseren Auftraggeber, der sie an die Bedürftigen verteilt.
    Nun überbringen wir von Onra ein Fresspaket an ihren Freund Clavius, einem Erfinder. Als wir mit ihm über Onras Sorgen reden, baut er uns eine Maschine, die zwar nichts wirklich tut, aber die imposant aussieht. Tut man Nahrung hinein, ertönt ein angenehmes Geräusch und sie wird angeblich gereinigt. Die Maschine löst auch Onras Probleme mit den üblen Gerüchten.
    Nun wird es Zeit, vor der Stadt über den Fluss zu schwimmen (vorher unbedingt schwere Rüstung ausziehen) und am anderen Ufer die Tarnrüstung anzulegen. Damit laufen wir zur belagerten Festung Hadeborg [60] und besorgen unbehelligt von den Orcmassen die Abzugsmechanismen.

    Danach geht’s zum Kontaktpunkt, wo wir erneut Kira treffen. Sie beschwört uns noch mal, das Ritual zur Befreiung Aziraals auf keinen Fall durchzuführen. Es ginge den Entführern im übrigen gar nicht um den Gott selber, sie wollten im Gegenteil seine Macht erhalten. Dies ist der letzte Kontakt vor dem eigentlichen Treffen in Qudinar, da Kira das Gefühl hat, das wir beobachtet werden.

    Bevor wir mit Gandohar [61] vor Qudinar [62] reden, empfiehlt es sich, noch mal rasch die Stadt selber zu erkunden.

    Wenden wir uns auf der Straße hinter dem Stadttor nach rechts, werden wir schon wenige Schritte später von Yan Radeios angesprochen. In seinem Keller haben sich Einbrecher eingenistet und die Stadtwache lässt auf sich warten. Wir säubern seinen Keller.
    Vor einem versteckten Seitengang treffen wir auf Argos Moreios, der uns vor Nekromanten in der Stadt warnt - gleichzeitig warnt er uns aber auch, mit diesen evtl. gemeinsame Sache zu machen, da die Magiergilde diese erbarmungslos verfolgt. Folgen wir der Seitengasse, finden wir einen Teleporter und den Magier Seloth Brotun, der die Nekromantie studiert, ohne ihr aber selber anzuhängen. Wir besorgen ihm zwei Skelett-Beschwörungsformeln und danach noch einen Nekromanten-Stab. Das steigert unser Ansehen in der Nekromanten-Gilde.

    Außerdem treffen wir in Teleporternähe einen Lehrer für die Magieschulen der Erde und des Wassers.
    Beim Verlassen der Gasse sprechen uns erneut die Nekromanten-Jäger an und beschuldigen uns. Wir streiten natürlich alles ab und versprechen, nach anderen Nekromanten Ausschau zu halten und außerdem Seloth Brotun zu verfolgen.
    Bei unseren Streifzügen durch die Stadt entdecken wir in der Tat noch andere nekromantische Aktivitäten, ob wir das melden, ist unsere Sache. Seloth Brotun treffen wir vor der Stadt in der Nähe des Friedhofs, er versichert uns, das er Nekromantie nur studiert und das er für die Freiheit der magischen Forschung eintritt - sympathischer Knabe.

    In der Stadt spitzt sich auch der Machtkampf zwischen der Händlergilde (für die wir ja ein Paket haben) und der Giriza (den Dieben) zu. In beiden Hauptquartieren reden wir mit den verantwortlichen Chefs.
    Bei den Giriza bekommen wir von Zatagai den Auftrag, die Aktivitäten der Händler zu beobachten und alle wichtigen Papiere der Giriza zu bringen. Außerdem sollen wir für Sling den Verräter Scar finden und töten - doch den Job haben wir bereits erledigt. Das war der merkwürdige Vogel in "Vier Steine". Durch die erfolgreiche Beseitigung des Verräters dürfen wir auch mit dem Chef der örtlichen Giriza, Aki Hosuno, reden. Er will, das wir den obersten Chef der Händler, Talor Ravinard, ausschalten. Wir überlegen es uns.
    Bei den Händlern übergeben wir das Paket an Garid Swan, der zeigt sich erfreut und will uns mit wichtigeren Transport-Aufgaben betreuen. Doch dafür reicht unser Ruf in der Händlergilde noch nicht - wir arbeiten dran.

    Wenn wir die Stadt weiter erkunden, treffen wir in einem der Häuser u.a. auch auf Takis Royo, der von dem Geist seiner toten Frau verfolgt wird. Er hat bei ihrer Beerdigung eine kostbare Halskette unterschlagen, wir sollen sie ihr auf den Friedhof bringen.

    Außerdem stöbern wir eine kleine Verschwörergruppe auf, die den örtlichen Kommandanten der Soldaten vergiften will. Dazu sollen wir das Gift zu dem Attentäter in der Nähe des Kommandanten schmuggeln. Dieser residiert im oberen Teil der Stadt. Doch die Wache vor seinem Haus lässt uns nicht zu ihm, nur "heldenhafte" Männer dürfen hinein. Nun, da trifft es sich gut, das im nahen Trainingslager der Soldaten ein Veteran mit seinen Heldentaten aus dem letzten Krieg prahlt. Er hat dafür sogar Orden bekommen. Wir kaufen ihm einen davon ab. Damit werden wir beim Kommandanten vorgelassen. Hier haben wir die Wahl, ihn von dem Attentat zu berichten oder aber das Gift an den Verschwörer weiterzugeben.
    Geändert von Thelias (09.05.2007 um 22:57 Uhr)

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