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  1. #21
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    So ich bin jetzt auf dem Dach der Oper in Venedig und bin nur noch genervt, diese ätzende Dunkelheit (gepaart mit schwarzem Nebel) ist völlig übertrieben:


    Dunkelheit finde ich grundsätzlich okay aber dem Autor ist wohl nicht klar, dass der massive Einsatz von absoluter Dunkelheit den Spielspaß extrem nach unten fährt. Ich will doch zumindest sehen wohin ich laufe. Dann die Fackeln, sie brennen viel zu kurz. Eigentlich hätte er ein PLS einbauen sollen, auch wenns nicht Teil des originalen TR II-Gameplays war, aber damit könnte ich leben aber so, neee!

    Dann mixt der Autor die Musik aus der Chronik, TR4 & TR III. Ich will TR II spielen und keinen Best of-Teil.

    Im ersten Venedig-Level hat er den Schalter zur finalen Tür nur einmal getriggert! Wenn du mit dem Boot nicht die Tür erwischt, kannst du mit dem Level ganz von vorne anfangen. Hallo?! Ernsthaft? Ne sorry was sind das für doofe Designentscheidungen. Die Tür muss mehrfach geöffnet werden können! Dann muss man auch die Sprint-Taste für das Boot nutzen, sonst reicht die Zeit nicht aus. Woher soll ich das wissen, keinerlei Hinweise im total unnützen Notizbuch, wozu ist das Ding da, es soll Hinweise geben verdammt.

    Dann geht es gar nicht wichtige Hebel in der Dunkelheit zu verstecken. Man stolpert nur durch Zufall drüber oder wenn man bei You Tube nachsieht.

    All diese Dinge versauen das Spiel leider dermaßen, dass ich jetzt genug davon habe. Schade, die Optik geht durchaus okay, auch wenn ich einige Dinge besser gemacht hätte, alle Objekte regieren auch nicht auf Licht was eigentlich kein Problem mehr sein dürfte, im Wasser bei der Sprengung im Bartoli's Versteck habe ich im Wasser zudem "Wackeltexturen" gesehen.

    Und man übersieht manches mal Schlüssel, die irgendwo völlig unspektakulär rumliegen, da muss doch eine Kamera hinzeigen oder ein Ton kommen oder das Ding muss blitzen (AOD) oder sonstwas, eben weil vieles so dunkel ist. Ist dem Autor nich klar, dass es keinen Spaß macht 10 Mal im Kreis zu laufen, bis man über die den weiteren Weg stolpert?

    Über die komischen Sprünge, die man zum Beispiel in Level 1 machen muss, will ich gar nicht erst reden. Die sind meiner Meinung nach unnötig.

    Schade, hatte mich so darauf gefreut, aber einige Änderungen gefallen mir einfach nicht und machen Abschnitte dieser TR II-Version leider nahzu unspielbar und nervtötend. Dabei wäre der Schwierigkeitsgrad noch okay für mich. ^^
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  2. #22
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    Tja, Vandit, jetzt kennst du die ganzen Punkte, die mich von Custom Levels eher abhalten.

    Ich hab bisher keine Musik aus anderen TR-Spielen entdeckt, dafür ein komplett fremdes Stück, welches nach "Tomb Raider muss episch wirken!" klingt und gar nicht zu TR II passt. Dafür nervt es mich tierisch, dass der Levelbauer so viele TR IV Sounds genommen hat. Die Seilbahnen klingen wie der "Würfel" des Senet-Spiels aus TR IV, was ein sehr unpassender Sound ist (erst dachte ich, es wäre der Sound einer TR IV Falle, aber letztens erst hab ich das Senet-Spiel gespielt und dadurch den Sound erkannt). Und in Laras Haus haben Holz(!)türen den Sound von schweren Steintüren aus TR IV. Dachte der Designer "Tür ist Tür" oder was?

    Venedig ist nicht der einzige Level mit einem nur einmal getriggerten Schalter, der einem das Spiel kaputt machen kann. Im ersten Level in dem Raum mit den drei Schaltern öffnet sich die linke Tür nur einmal, wenn man die Schalter in einer beliebigen Reihenfolge drückt. Und hinter der Tür muss man ja diese Schriftrolle aufsammeln, auf der die Lösung steht. Ich hatte die Schriftrolle beim ersten Mal übersehen, da sie unter Spinnweben liegt (Spiele sehen wohl nur realistisch aus, wenn man jeden Raum mit tausend Objekten vollpackt ). Ich war dann hoch geklettert, hab den Hebel für die anhebenden Plattformen gezogen (welche übrigens viel zu schnell wieder nach unten fahren) und dachte, ich müsste schnell auf den Boden und irgendwann hochklettern. Wenn man das so macht, kommt man anschließend nicht mehr in den Raum mit der Schriftrolle, da die Tür sich schließt, sobald man durch geht und die drei Schalter sie nicht mehr öffnen. Also Sackgasse wenn man nicht vorher gespeichert hat. Nach mehrmaligem Versuchen hab ich mir ein Lösungsvideo angeguckt und war sauer, dass diese wichtige Schriftrolle so schlecht zu sehen ist. Generell wäre es besser gewesen, wenn die Tür dauerhaft offen bleibt und wenn die ausfahrenden Blöcke nicht getimt wären, da die Sprünge auf die Blöcke so schon etwas kniffelig sind mit diesem Geraffel, was von der Decke hängt und an dem Lara hängen bleiben kann. Außerdem ist es der erste Level. Am Ende war ich in die Grube mit dem T-Rex geklettert, der einen super schnell tötet. WTF!? T-Rexe in TR sind zwar gefährlich, aber doch nicht SO gefährlich.

    Dunkelheit und unfair versteckte Schlüssel sind ein Problem sehr vieler Custom Levels. Was ich dabei nicht verstehe ist, wie es trotzdem viele Leute geben kann, die solche Levels in den Himmel loben. Macht denen das Spaß, 10 Minuten an einer Stelle zu hocken, die in einem fair designten Level in einer Minute erledigt wäre?

    Noch dazu ist dieses TR II Remake ja nicht nur ein Level. Ich kann es ein bisschen nachvollziehen, wenn man nur einen Level baut und diesen dann extra schwer macht, damit der Spieler möglichst lange dran sitzt. Aber das sind mehrere Levels und bei diesem Schwierigkeitsgrad dauert es viel zu lange, alle durchzuspielen. Will der Designer gar nicht, dass man die späteren Levels sieht? Existieren die späteren Levels vielleicht gar nicht und er hofft, die Spieler mit dem Schwierigkeitsgrad abzuschrecken?

    Und um-die-Ecke-Sprünge hasse ich auch! Core Design hatte wenige Stellen in ihren Spielen, bei denen man um Ecken springen musst und wenn, dann in der Regel, um Secrets zu verstecken. Aber Custom Level Bauer lieben diese Sprünge scheinbar, da ich sie auch schon in mehreren Levels gesehen habe.

    Vandit, spiel Search for the Sun Seraph für ein authentisches TR II Feeling, das ist einer der besten Custom Levels ever und er hat keine unfairen Designentscheidungen. Ich hatte zwar einmal eine wichtige Fackel übersehen, aber das war auch ein bisschen meine eigene Schuld, da sie durch eine daneben liegende Leiche indirekt hervorgehoben wurde und ich die einfach ignoriert hab.
    Geändert von Wooxman (29.06.2018 um 17:24 Uhr)

  3. #23
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    Da ich für das Ding ein review schreiben will, habe ich meinen Monitor jetzt so hell gemacht wie möglich (Standard Modus bei mir, normal hab ich Dynamic ), dann geht's. Der Anfang des Opernlevels bis zur Dachluke sind aber immer noch zu dunkel. ^^^

    Egal, bin mittlerweile eh auf der Bohrinsel und suche gerade wie man 2 Türen aufbekommt, nachdem man die Harpune bekommen hat. Dazu gibt's natürlich keinen Hinweis vom Autor, typisch. In einem Raum liegt ein riesiges Fass vor einer Rampe rum, an Ende der Rampe, also unten, steht ein Muskelprotz, hier kommt ein Kamerahinweis, dass ich das Fass benutzen soll. Also wirklich, das checkt man doch, wenn man den Raum betritt, weil klein und wie erwähnt das Fass ist riesig, die Rampe führt zum Mukkibruder. ^^

    An den Hinweisen hapert es gewaltig ...

    Vandit, spiel Search for the Sun Seraph für ein authentisches TR II Feeling
    Schon gesehen, hab ich definitiv vor ... aber erstmal das Brett hier zu Ende bringen ...
    desynchronisiert

  4. #24
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    Bildschirme sollten nie auf Dynamic gestellt sein. Hab ich schon früh festgestellt.

    Ok, wenn du inzwischen auf der Bohrinsel bist, muss das ja machbar sein. Motiviert mich direkt, das Elend noch weiter zu spielen.

  5. #25
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    Doch Dynamic ist toll (ist aber angepasst ), Standard ist viel zu hell/grell/gelb/rötlich auf meinem BenQ. Aber für dieses Spiel passt es.

    Edit:
    Wandschalter gefunden, im Harpunenraum völlig übersehen.

    Edit²:
    Die Bohrinsel hat er auch wieder riesig gestaltet, gefällt mir allerdings ganz gut bisher, weil keine ätzende Dunkelheit. Bin jetzt in Level 2, wo ich vermutlich endlich den Tauchanzug finden darf ...
    Geändert von vantastic (29.06.2018 um 23:30 Uhr)
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  6. #26
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    Dann ist die Standardeinstellung bei dir nicht gut angepasst.

    Dunkelheit bei der Bohrinsel wäre ja auch super unpassend. Aber die Maria Doria wird bestimmt komplett schwarz sein.

    Noch was zu den verwendeten Sounds: Die Idee, den Rom-Hintergrundsound in Venedig zu verwenden, finde ich schlecht. Da sind nämlich im Hintergrund Autos zu hören, was überhaupt nicht zu Venedig passt. Aber vielleicht dachte der sich wie schon bei dem Türsound: "Italienische Stadt ist italienische Stadt!"
    Ganz am Anfang von der großen Mauer hatte er auch einen komischen Ambience-Sound verwendet, der gar nicht gepasst hat. Ich glaube, das war ein TR IV Sound.

  7. #27
    Auditore Da Firenze Avatar von Ezio
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    Zitat Zitat von Wooxman Beitrag anzeigen

    Hier ist ein Artikel zu dem TR III Remake: http://www.core-design.com/article80.html
    Ich bin ja kein großer Fan von der Unity-Engine, da die teilweise ziemlich buggy sein kann und wie man in den Videos sieht, standardmäßig einen sehr komisch eingestellten Depth of Field Effekt hat, der Spiele immer aussehen lässt, wie wenn man Miniatureisenbahnen aus nächster Nähe filmt.
    Wow, von diesem Remake habe ich bisher auch nichts gehört. Sind nicht die meisten Fan Remakes mit der Unity-Engine entwickelt?

  8. #28
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    So, hab's jetzt "durch". 40 Faden ist leider nicht mehr dabei, die Bohrinsel besteht aus 2 Level(s), die Cutsequenz mit dem Mönch ist dann das vorläufige Finale.

    Das Ding hat definitiv gute Verbesserungen aber leider auch Schattenseiten.

    Gut fand ich:
    - die neuen, teils wirklich umfangreichen Gebiete
    - die Optik ist insgesamt hübsch und gelungen
    - neue Rätsel, Moves & Items, die es im originalen Spiel nicht gab
    - die Atmo und das Feeling sind besser als im Original

    Nicht so doll fand ich:
    - Dunkelheit ist okay aber das Dach der Oper in Venedig ist pechschwarz mit schwarzem Nebel, das ist zuviel des Guten
    - Dead End wie in Venedig der Boot-Timerun, die es unmöglich machen, ins nächste Level zu gelangen
    - zu wenig Hinweise bei einigen Rätseln, Schalter sind teils zu gut versteckt und sieht man nur durch Zufall
    - zu wenig TR II-Sounds, zuviel Sounds aus anderen Teilen (Chronik, TR IV, TR III)
    - selten hört man falsche Sounds, Metalltür hört sich wie Steintür an beim Öffnen
    - China-Level eindeutig zu schwer für einen Einstiegslevel, Neulinge werden davon bestimmt abgeschreckt
    - Notitzbuch hilft nicht wirklich weiter
    - Lara ist deutlich "runder" als im Original, was gut ist, die Gegner sind aber genauso "kastig" wie früher, ebenso die Waffen
    - Backtracking: Man läuft doch recht häufig im Kreis durch die gleichen Gebiete, siehe fehlende Hinweise
    - Insgesamt finde ich es unnötig bei einem Reamke absichtlich schwere Spezialsprünge einzubauen, der Schweirigkeitsgrad des Originals war angemessen, wenn der Auort nicht ohne kann, dann nur bei den Secrets zum Beispiel
    - Engine-Bug: Häufiges Neuladen (gefühlt 15 - 20 Mal) eines Savegames führt zu Problemen (Zeitlupe), dies kann nur durch Beenden und Neustart der tomb4.exe behoben werden
    - Cutsequenz-Videos komischwerweise in 4:3 und in mieser Videoqualität

    Wer mit der Classic-Steuerung, Timeruns und Spezialsprüngen klar kommt, der sollte es spielen. Mir hats Spaß gemacht, auch wenn einige Frustsstellen dabei sind & ich nicht alle Designentscheidungen des Autors billige. Freue mich trotzdem auf den Rest von TR II Revised!

    Abschließend noch meine Trophäe:


    @Fan-Remakes
    Ist mit der Unity-Engine auch was spielbar, mir ist nichts bekannt ...
    Geändert von vantastic (01.07.2018 um 00:07 Uhr)
    desynchronisiert

  9. #29
    Webmaster Avatar von Wooxman
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    Zitat Zitat von Ezio Beitrag anzeigen
    Wow, von diesem Remake habe ich bisher auch nichts gehört. Sind nicht die meisten Fan Remakes mit der Unity-Engine entwickelt?
    Viele werden auch mit der Unreal-Engine gemacht. Ich würde sagen, es steht so 50:50 zwischen Unreal und Unity. Unity ist wohl einsteigerfreundlicher, aber Unreal ist halt ein großer Name, da es die Engine schon länger gibt und viele wahrscheinlich auch durch Modding mehr Erfahrung damit haben.

    Auf TRF wurde vor Urzeiten mal etwas über dieses Remake gepostet, aber die Bilder damals haben nicht wirklich nach einem TR III Remake ausgesehen, sondern eher nach Lara in vorgefertigten Unity Maps. Einige davon sieht man auch in dem Artikel.

    Danke für dein Review, Vandit. Sind die anderen Cutscenes auch FMVs, die aber In-Game aufgenommen wurden? Das hatte mich nach dem ersten Level total raus gerissen, da ich in 1440p und Widescreen spiele und mir plötzlich eine vorgerenderte Cutscene präsentiert wird, die eine niedriger Auflösung hat und in 4:3 aufgenommen wurde. So weit ich weiß, kann man doch inzwischen mit dem TRLE funktionierende In-Game Cutscenes erstellen, oder? Immerhin wurde ja die FMV am Ende des Ersten Levels innerhalb dieses Remakes erstellt.

  10. #30
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    Ja stimmt, den Punkt hatte ich vergessen. Die Cutsequenz-Videos sind alle vom Autor neu erstellt worden, aber 4:3 und Pfui-Video-Quali, wahrscheinlich weil sonst trle.net gemeckert hätte.

    Ich hab in 1080p gespielt, aber auch da merkt man es massiv. Die Videos sind wohl in 360p oder so.

    Edit:
    Hab jetzt nachgesehen. Intro & die Hubschraubersequenz in China sind in 1080p, der Rest in 480p. Wobei die Übergangssequenz von Venedig zur Bohrinsel (halbes Gigabyte) nicht so mies aussieht wie die Endsequenz vor dem Tor in China, die ist ja wirklich bäh.

    Edit²: Trophäe in Beitrag #28 noch eingefügt.
    Geändert von vantastic (01.07.2018 um 00:08 Uhr)
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