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  1. #11
    The Cleric Avatar von Don Kan Onji
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    Ich verstehe ja dieses in-den-Himmel-loben von TR I nicht.
    Ich auch nicht wirklich.

    (mein Lieblings-TR ist trotzdem TR II)
    Geil, ich bin endlich nicht mehr alleine
    Darauf mal:



  2. #12
    Auditore Da Firenze Avatar von Ezio
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    Zitat Zitat von Don Kan Onji Beitrag anzeigen
    Baah, geh weg. Schlechtester Teil der ganzen Reihe meiner Meinung nach.
    Ja, hast du mit recht. Allerdings war AoD mal als Trilogie geplant gewesen und man hatte mit der Reihe großes vor. Man weiß nie was daraus geworden wäre, hätte Eidos Core Design nicht gezwungen das Spiel schnell auf den Markt zu werfen. Es gibt im Internet die Konzepte über die ganzen Pläne. Wenn's dich interessiert, kann ich dir gerne was verlinken.

    Zitat Zitat von vandit Beitrag anzeigen
    In Venedig war jetzt nix dabei, was unfair gewesen wäre. Im ersten China-Level aber schon. Null Einsteigerfreundlich. ^^
    Bei der Blockgrafik war doch nie etwas einsteigerfreundlich.


    Schade das Nicobass seine Assets des Unreal 4-TR II-Remakes nicht öffentlich gemacht hat, das wäre eine schöne Basis mit aktueller Technik gewesen ...
    Es wäre eigentlich super, wenn nicht jeder allein versuchen würde solche Fanprojekte auf die Beine zu bringen, sondern die ganzen "Spiele-Entwickler-TR-Cracks" zusammen treffen würden und gemeinsam arbeiten würden. Es ist und bleibt aber ein Fanprojekt, würde sicher nicht schnell voran kommen, aber es würde vorankommen, denke ich.

  3. #13
    The Cleric Avatar von Don Kan Onji
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    Wenn's dich interessiert, kann ich dir gerne was verlinken.
    Klar, hau raus


  4. #14
    Auditore Da Firenze Avatar von Ezio
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    Hier.

  5. #15
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    Würden sie AOD heute noch einmal machen, würde es sicher toll werden. Das Spiel war seiner Zeit leider etwas voraus, dazu die miserale Programmierung -> leider keine Fortsetzung.
    desynchronisiert

  6. #16
    Webmaster Avatar von Wooxman
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    Zitat Zitat von vandit Beitrag anzeigen
    Naja was willste, es ist immer noch die olle Block-Engine aus den 90igern, auch wenn sie etwas aufgebohrt wurde und jetzt 256x256 Pixel Grafiken darstellen kann.
    Die wurde aber inzwischen durch viele Fanmods und Patches verbessert.

    Zitat Zitat von vandit Beitrag anzeigen
    Schade das Nicobass seine Assets des Unreal 4-TR II-Remakes nicht öffentlich gemacht hat, das wäre eine schöne Basis mit aktueller Technik gewesen ...
    Ich bin ja der Meinung, dass Remakes der Classics keinen realistischen Art Style haben sollten. Nicobass' Lara sieht gut aus, aber die Umgebungen sind "zu realistisch". Mir würde etwas in die Richtung von Fortnite oder vielleicht den Batman Arkham Spielen gut gefallen.

    Zu AoD passt ein Zitat aus Yahtzees Zero Punctuation Video zu Dark Void sehr gut:

    They wrote a script for Lord of the Rings and ended up having to perform it with finger puppets. A game that fails due to overambition is still better than a game that fails because it's beep-boop committee-designed sludge coughed out by a corporation staffed by robots. At least ambition implies that you have some kind of soul, rather than a CPU with fistfuls of money stuffed into it.
    Bei AoD merkt man, dass Core Design viele Ambitionen hatte, vor allem, wenn man sich zusätzlich mit der Produktionsgeschichte auseinander setzt.

    Zitat Zitat von Ezio Beitrag anzeigen
    Es wäre eigentlich super, wenn nicht jeder allein versuchen würde solche Fanprojekte auf die Beine zu bringen, sondern die ganzen "Spiele-Entwickler-TR-Cracks" zusammen treffen würden und gemeinsam arbeiten würden. Es ist und bleibt aber ein Fanprojekt, würde sicher nicht schnell voran kommen, aber es würde vorankommen, denke ich.
    Momentan ist ein Fan-Remake zu TR III in Entwicklung, an dem mehrere Leute arbeiten. Wobei Fanprojekte mit Teams in der Regel öfter abgebrochen werden als welche, an denen eine einzelne Person arbeitet. Der einzelnen Person mag so ein Projekt irgendwann über den Kopf wachsen, aber viele machen früher oder später trotzdem weiter. Ein Team muss sich absprechen und viel miteinander kommunizieren und dazu muss jedes Teammitglied genug Zeit dafür haben. Es gab schon ein paar sehr ambitionierte Total Conversions von Spielen wie GTA, die abgebrochen wurden, weil Teammitglieder keine Zeit mehr hatten oder sich nicht mehr gemeldet haben.
    Geändert von Wooxman (27.06.2018 um 17:36 Uhr)

  7. #17
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    Nur weil ein Team daran arbeitet, muss das noch lange nix heißen. Eine AOD-Fortsetzung ist auch lange in der Mache aber seit längerer Zeit hat man davon nix mehr gehört und gesehen.

    Meinst du nicht eher TR IV wo Roli beteiligt ist?

    Unreal 4 wäre mir aber trotzdem lieber, die Texturen müssen ja nicht so hochgetrimmt sein wie bei der TR II-Demo. Der Punkt ist halt es wäre eine gute Basis gewesen, wie damals mit dem Level Editor, der der Chronik beigelegen ist, aber so wird das nie was. Und ewig an der Block-Engine rumzudoktern bringt doch auch nix, die Steuerung ist einfach alt und viele andere Dinge sind einfach überholt. Auch das bauen damit ist sehr umständlich und zeitintensiv, das Scripte schreiben für den Next Generation Editor ist sowieso ein Universum für sich. Bis man das alles halbwegs erlernt, hat, schmeißt man meist den Hut drauf. Mir geht es zumindest so ...

    Zum Topic:
    Ich kann den Schalter für die finale Tür im ersten Venedig Level (Speedrun mit dem Boot während die Glocke läutet) nicht erneut aktivieren, ergo Tür bleibt zu. Was soll der Mist bitte?
    desynchronisiert

  8. #18
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    Nein, es gibt ein TR III Remake, welches in der Unity-Engine erstellt wird. Ich folge einem Kerl auf Twitter, der Charaktermodelle dafür erstellt. https://twitter.com/FredelsTweets

    Und ja, ich finde die Blockengine auch längst überholt und frage mich schon seit sehr langem, wieso die TR-Gemeinde nicht auf etwas moderneres setzt. Sogar die Half-Life Fangemeinde ist für ein Half-Life 3 Fanprojekt auf die Unreal-Engine umgestiegen, statt die Source Engine zu nutzen und dabei gibt es von der Source Engine sogar modernere Versionen. Aber wehe, man teilt diese Meinung auf TRF mit, dann bekommt man von LE-Puristen um die Ohren geschlagen, dass der LE doch noch gut ist mit dem ganzen Flickwerk an Mods und Patches. Und dann werden einem Levels wie Himalayan Mysteries empfohlen, aber wie "toll" diese Levels wirklich sind, hab ich ja schon geschrieben. Bei mir laufen LE-Level nur noch, wenn ich dgVoodoo nutze, aber viele haben irgendwelche Special Features, wie ein geändertes Speichern- und Laden-Menü, die dann nicht richtig funktionieren. Es wäre natürlich etwas anderes, wenn Core damals die Source Codes der Classics veröffentlicht hätte, denn dann hätten wir auch längst Versionen von TR I-V, die ohne Probleme auf modernen Rechnern laufen und Custom Levels, die so viele neue Features auf den Tisch bringen, wie einige Mods für das originale Doom.

    Hab ein bisschen das Croft Manor gespielt bis ich an eine Stelle kam, an der ich keine Ahnung hatte, wie ich mehr als zwei Schilde finden soll, um das Rätsel im Keller zu lösen. Und diese dauer-Musikberieselung mit dem Croft Manor Theme aus TRA ging mir ziemlich auf den Keks.

    Aber hey, Winston kann jetzt auf Kisten klettern: https://imgur.com/tCu5IvU

    Dann hab ich den ersten Level gestartet und wieder beendet, als ich festgestellt habe, dass ich schon mal eine Demo von dem Projekt gespielt hab. Und diese Demo hatte mir schon nicht viel Spaß gemacht. Ich weiß noch nicht mal mehr, ob ich sie beendet habe, aber zumindest hatte ich sie bis Venedig gespielt.

    Ich finde es ja immer wieder kurios, wenn Levelbauer versuchen, ihre Levels "realistisch" aussehen zu lassen, was durch die Blockgrafik und fragwürdige Designentscheidungen oftmals unfreiwillig komisch wirkt. Wie die Tannenbäume an der chinesischen Mauer. Wobei man eigentlich nicht weiter gucken muss als auf die Gesichter von Lara und Winston, um sich zu fragen, was der Künstler sich dabei gedacht hat. Ja, jemand hat viel Zeit und Arbeit in diese Modelle gesteckt, aber wieso versuchen, etwas zu erschaffen, welches durch diese uralte Engine so vielen Restriktionen unterlegen ist, dass man es doch nicht so gestalten kann, wie man will? Zudem Charaktermodelle mit vielen Polygonen in der TR IV Engine durch das Beleuchtungssystem eh seltsam aussehen.

    Custom Levels sind am besten, wenn sie nicht versuchen "Remakes" von anderen TR-Spielen zu sein oder in irgendeiner Form "modern" zu wirken, sondern wenn die Levelbauer die Technik aus den 90ern und den Low-Poly-Artstyle zelebrieren. 2016 gab es dazu ein Projekt namens "Create a Classic: 20 years of TR" und das Spiel, welches mir davon am besten in Erinnerung geblieben ist, ist "Search for the Sun Seraph", welches den Style der Tibet-Level aus Tomb Raider II wunderschön umsetzt. Es werden auch einige Elemente aus TR IV sehr clever eingesetzt. Z.B. gibt es ja in TR IV die Ninjas, die Laras Kugeln mit ihren Schwertern blocken können. In Search for the Sun Seraph können Yetis Kugeln blocken, indem sie auf ihre Brust schlagen. Das finde ich wesentlich kreativer, als Lara Moves aus der LAU-Trilogie zu verpassen, welche sich nicht richtig in das Spieldesign der Classics einfügen lassen und immer seltsam wirken und teilweise komisch einzusetzen sind, wie der Wandsprung oder von einer Kletterkante an eine höher gelegene Kante zu springen.

    Edit:
    Das Problem mit dgVoodoo hat sich erledigt. Es lag an der Version, die ich genutzt hatte. dgVoodoo v2.54 macht Probleme bei TR IV Engine Spielen.

    Edit 2:
    Man braucht gar kein dgVoodoo! Custom Levels wollten bei mir ohne dgVoodoo nicht starten und mit hab ich nervige Glitches, wie z.B. dass das Pausemenü immer das Bild anzeigt, welches gerade zu sehen war, als ich das Pausemenü zum ersten Mal geöffnet habe. Mein Problem war, dass ich dgVoodoo benutze, um TR IV zu spielen, da es sonst im Vollbildmodus einen Rahmen hat und alte Spiele generell mit dgVoodoo besser laufen. Ich musste aber die dgVoodoo-Dateien aus dem TR IV Ordner entfernen und das Setup einmal ausführen. TR IV und die Custom Levels speichern ihre Konfigurationsdateien am selben Ort und da ich TR IV mit dgVoodoo konfiguriert habe, konnten die Custom Level Exen wohl nichts damit anfangen ohne dass die entsprechenden Dateien im selben Ordner waren. Vielleicht hilft das ja jemandem mit dem selben Problem.
    Geändert von Wooxman (27.06.2018 um 21:52 Uhr)

  9. #19
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    Die Custom Level laufen mit Windows 10 eigentlich ohne Probleme. Man braucht nur den TR Fullscreen Border Fix, damit das Spiel als richtiges Vollbild dargestellt wird. Aber ansonsten habe ich nix installiert. Im Setup (beim Start der tomb4.exe schnell STRG drücken) noch Soft Full Screen-Modus auswählen, dann läuft es flüssiger, steht aber eh in der Readme.

    Von diesem TR III Remake habe ich noch nie gehört.
    desynchronisiert

  10. #20
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    Ich brauche den TR Fullscreen Border Fix in neuen Custom Levels nicht. Und ältere laufen mit dgVoodoo ohne Probleme. Das Problem bei mir war, dass ich TR IV mit dgVoodoo konfiguriert hab und die Custom Levels auf die selben Konfigdateien zugreifen. Also "dachte" die tomb4.exe, dass sie mit den dgVoodoo-Einstellungen laufen soll, was aber nicht geht, wenn die entsprechenden Dateien nicht im Ordner der tomb4.exe sind. Deshalb kam die altbekannte "Failed to setup DirectX" Fehlermeldung. Also hab ich die dgVoodoo-Dateien aus meinem TR IV Ordner entfernt und das Spiel mit meiner Grafikkarte konfiguriert und schon laufen auch die Custom Levels mit dem ganzen neumodischen Schnickschnack.

    Ich spiele TR II Revised übrigens doch. Mal sehen, ob es später weniger unfair als in den ersten beiden Levels wird, aber ich glaube nicht dran. Schon im ersten Level bin ich auf schlechtes Leveldesign gestoßen: In dem Teich neben der Mauer ist eine Unterwassertür. Aus irgendeinem Grund wollte Lara diese beim ersten Mal nicht öffnen. Deshalb dachte ich, dass es ein senkbarer Block ist, vor allem, da das Teil die selbe Textur wie die Wand hat. Also bin ich aus dem Wasser geklettert, hab die beiden Höhlen mit den Toren erforscht und bin oben rum geklettert, nur um zu merken, dass das für den Rückweg auf die Mauer ist. Später habe ich dann ein zweites Mal schlechtes Design gefunden: Da, wo man den Block von der Kante schubst, um zur Tür zu springen. Ich war zwar bereits in der Gegend um den UW-Hebel herum geschwommen, aber da der Levelbauer ja jeden Raum mit tausend Pflanzen vollpacken muss, (dadurch sehen die Räume auch nicht realistischer aus), hatte ich ihn übersehen. Zum Glück befindet sich das Teil direkt unter der Tür, also hab ich es sofort gefunden, als ich von der Tür wieder ins Wasser gesprungen war. Aber sowas muss doch echt nicht sein. Man darf den Spieler ruhig mehr als drei Räume weit gehen lassen ohne in eine Sackgasse zu geraten.

    Hier ist ein Artikel zu dem TR III Remake: http://www.core-design.com/article80.html
    Ich bin ja kein großer Fan von der Unity-Engine, da die teilweise ziemlich buggy sein kann und wie man in den Videos sieht, standardmäßig einen sehr komisch eingestellten Depth of Field Effekt hat, der Spiele immer aussehen lässt, wie wenn man Miniatureisenbahnen aus nächster Nähe filmt.

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