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  1. #51
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    Die weißen Kanten kann man auch endlich abstellen, das fordern wir seit Legend (2006). CrystalD war in dem Punkt leider stur.
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  2. #52
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    Zitat Zitat von Don Kan Onji Beitrag anzeigen
    Dass die den Ansatz mit der Abstellung der Hilfeanzeigen gehen, find ich schonmal gut. Option für die, die eben eine Herausforderung suchen.
    Ich bezweifle ja, dass das Spiel dadurch schwerer wird. :floet: Bei den alten Teilen (und generell alten 3D Spielen aus den 90ern und frühen 200ern) kam viel von der Schwierigkeit daher, dass einem nicht alles wichtige auf den offensichtlichsten Weg gelegt wurde, sondern man die Level durchsuchen musste, um alle Teile zu finden, die die nächste Tür geöffnet haben. Und kein Slider wird das Leveldesign so weit abändern, dass diese Art der Herausforderung wieder da ist. Da gehört schon mehr dazu, als die weiße Farbe an den Kletterkanten und Laras Hinweise abzuschalten.

    Zitat Zitat von vandit Beitrag anzeigen
    Die weißen Kanten kann man auch endlich abstellen, das fordern wir seit Legend (2006). CrystalD war in dem Punkt leider stur.
    Wenn ich mich recht entsinne, haben Brian Horton und Michael Brinker bei dem Gamescom Community Dinner 2015 gesagt, dass die weißen Kanten in Rise of the Tomb Raider auf einem bestimmten Schwierigkeitsgrad verschwinden würden und dass sich noch etwas in der Hinrichtung ändern würde. Vielleicht hatte Crystal ja für Rise bereits solche Pläne, aber keine Zeit für die Umsetzung. Kann auch sein, dass ich da was falsch in Erinnerung hatte, ist ja schon fast drei Jahre her. Aber auf jeden Fall hatte ich mich mit den beiden über die weißen Kanten unterhalten und sie haben etwas von einem bestimmten Schwierigkeitsgrad erwähnt, der aber im fertigen Spiel so nicht vorkam.

    In Zukunft werde ich mir solche Dinge aufschreiben, wenn ich mich mit Entwicklern unterhalte.

  3. #53
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    Also an der Zeit kann es nicht gelegen haben bei Rise. Immerhin kammen zahlreiche Patches, der Endurance-Modus und neue Inhalte zum PS4-Release. CrystalD wollte die Casual Gamer einfach nicht überfordern denke ich.
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  4. #54
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    Bei den alten Teilen (und generell alten 3D Spielen aus den 90ern und frühen 200ern) kam viel von der Schwierigkeit daher, dass einem nicht alles wichtige auf den offensichtlichsten Weg gelegt wurde, sondern man die Level durchsuchen musste, um alle Teile zu finden, die die nächste Tür geöffnet haben.
    Ohja. Schöne, alte Zeit damals. Es gibt heute auch noch vereinzelt Spiele, die für ein bestimmtes Publikum zugeschnitten sind und Erfolge feiern, weil sie eben die Casual-Schiene verlassen und das ist gut so. Beispiele wären da die Dark Souls Reihe oder das kommende Octopath Traveler für die Switch. Übrigens auch von Square Enix.


  5. #55
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    Zitat Zitat von vandit Beitrag anzeigen
    Also an der Zeit kann es nicht gelegen haben bei Rise. Immerhin kammen zahlreiche Patches, der Endurance-Modus und neue Inhalte zum PS4-Release. CrystalD wollte die Casual Gamer einfach nicht überfordern denke ich.
    Kann natürlich auch sein. Ironischerweise hab ich in den letzten Jahren aber immer mehr aus der Casual-Ecke gehört, dass Spiele zu einfach werden. ich glaub, Firmen wie Crystal schätzen ihre Zielgruppe etwas falsch ein.

    Zitat Zitat von Don Kan Onji Beitrag anzeigen
    Ohja. Schöne, alte Zeit damals. Es gibt heute auch noch vereinzelt Spiele, die für ein bestimmtes Publikum zugeschnitten sind und Erfolge feiern, weil sie eben die Casual-Schiene verlassen und das ist gut so. Beispiele wären da die Dark Souls Reihe oder das kommende Octopath Traveler für die Switch. Übrigens auch von Square Enix.
    Japp, aber das sind meistens Indie-Games. Deshalb wäre ich ja dafür, dass TR nicht mehr als AAA-Spiel gehandhabt wird. Das einzige AAA Spiel der letzten Jahre, das mich stark an die 90er erinnert hat, ist Doom, wobei das ja ähnlich wie Dark Souls als Spiel für Hardcore Gamer beworben wurde und so gut wie keine modernen Elemente hat. Wenn TR nicht so einen auf "realitisch" machen würde, könnte Crystal da ja etwas ähnliches machen, zumindest in Sachen Gameplay.

    Ich bin eh der Meinung, dass die Reboot-TR-Spiele ihre feste neue Zielgruppe gefunden haben und diese Zielgruppe wird sich auch an anspruchsvolleres Spieldesign gewöhnen. Wobei ich es eh schwer finde, mich in jüngere Gamer hineinzuversetzen, die scheinbar so sehr an AAA Spiele mit der Zielgruppe "Casual Gamer" gewöhnt sind, dass sie nichts anderes spielen wollen. Damals in den 90ern waren sogar Kinderspiele schwer (IMO teilweise schwerer als Erwachsenenspiele, nur mit mehr Fokus auf Platforming und Rätsel als auf Kämpfe) und wir haben es trotzdem hinbekommen, sie zu spielen.

  6. #56
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    Damals in den 90ern waren sogar Kinderspiele schwer (IMO teilweise schwerer als Erwachsenenspiele, nur mit mehr Fokus auf Platforming und Rätsel als auf Kämpfe) und wir haben es trotzdem hinbekommen, sie zu spielen.
    M-m-m-m-megaman Save? Pah, schaffst du das nicht, zack, Level von vorn!

    Deshalb wäre ich ja dafür, dass TR nicht mehr als AAA-Spiel gehandhabt wird.
    Wirds das? Crazy, für mich sind die neuen Teile absolut kein Triple A.


  7. #57
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    Triple A bezieht sich leider nicht auf die Qualität (sonst wären viele AAA Spiele keine AAA Spiele), sondern darauf, wie viel Geld da rein gesteckt wird inklusive Marketing. Und von daher ist TR "leider" AAA.

  8. #58
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    Achso, wieder was gelernt^^

    Ist aber auch mies, da kann sich dann ja fast jedes Spiel mit einer großen Firma inkl. Budget dahinter so nennen


  9. #59
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    Richtig. Der Nachteil davon ist, dass diese Spiele sich gut verkaufen müssen, um die Kosten zu decken. Deshalb sind inzwischen so viele AAA Spiele auf Casual Gamer zugeschnitten und viele Action Adventures ähneln sich sehr stark, weil halt jeder Entwickler die Elemente von anderen Spielen rein packt, die am besten ankommen. Aber da das jeder macht, haben halt viele Spiele die selben Elemente, wie RPG-Elemente (vor allem Skilltrees), Stealth, Open World etc.

  10. #60
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    Wenn ich genau darüber nachdenke, ergibt dies sogar Sinn. Wird mir natürlich einiges klar, vor allem bei der AC Reihe.


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