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  1. #11
    Let's Play-Gucker Avatar von Merdan
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    Hast du mal diesen Thread im Betsoftforum gelesen? Da scheint man eine Lösung gefunden zu haben für ein Navmeshproblem.

  2. #12
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Danke für den Tipp WLW ist aber bereits aus diesem und anderen Gründen eine esm, das hier ist nicht das Problem.

    Habe scheinbar die Lösung gefunden, alle laufen jetzt nach einem Test exakt. Diese einzige Lösung ist allerdings Scheisse, da sie bei jedem Export meiner Original-esp zu einer esm mehr Arbeit gibt.
    Damit alles funktioniert, mussen diese Navmeshes mit dem Flag "Initially Disabled" versehen sein und dürfen nicht das Flag "Deleted" aufweisen. Das hat auch den Vorteil, dass das Spiel nicht crasht, wenn ein anderer Mod auf das Vorhandensein dieses Navmeshes angewiesen ist, muss ich nachher nochmals mit Lurkzilla und Librarian testen. Auf jeden Fall kann jeder Mod betroffen sein, der auch nur eine Türe in einem solchen Gebiet einbaut, da diese im Navmesh regsitriert sein müssen.
    Nur kann man im GECK nicht vernünftig arbeiten, wenn diese Navmeshes nicht richtig gelöscht sind, auch weil die Performance noch weiter in den Keller geht. Das beedeutet, dass ich jeweils meine esp zur esm machen muss und dann mit FO3Edit jedes gelöschte Navmesh auf Disabled stellen. Tolle Sache. Es gibt wahrscheinlich keinen Aspekt in der Engine, der noch kaputter ist und die Komaptibilität wischen Mods mehr beinträchtigt. Klar, wenn Project Beauty einen NPC von WLW überschreibt, kann man den rauchen. Aber das hier macht ganze Gebiete kaputt und lässt sie crashen, wenn ich in meiner WLW nicht jedes Mal dreissig Zell-Navmeshes von Hand mit einem externen Tool bearbeite.
    Traue übrigens der Engine alles zu, z.B. dass sie deaktivierte Navmeshes verwendet, das passt zu ihr wie die Faust aufs Auge. Sonst würde es ja keinen Unterschied machen, ob jetzt ein Navmesh auf Deleted oder Initially Disabled steht, es dürfte auf jeden Fall nicht in die Rechnung für die Wegfindung einbezogen werden.
    Geändert von Boïndil (04.06.2014 um 14:24 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  3. #13
    Newbie Avatar von Snlper
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    So wie ich es bei dir gelesen habe, ziehst du deine Navmesh und versuchst sie dann zu finalisieren. Schon mal probiert , vor dem Finalisieren " Find Cover edges " und " Balance for optimization " auszuführen ? Weil , wenn ich mir deine gezogenen Mesh ansehen, ist das nicht der Fall.
    Auf dem einen Bild zeigst du, das du da zwei Zellen-Navmesh nicht richtig verbinden kannst. Nun eigendlich geht das. Ich habe bei mir festgestellt, das es helfen tut, wenn an der Grenzlinie beider Zellen sowohl die Punkte als auch die Koordinaten ( Höhe z.B. ) übereinstimmt.
    Jedenfalls hatte ich keine Probleme, weder bei Exterior´s noch bei Interiors. Und davon hab ich ne Menge gebaut bzw. verändert.

    Probiere es mal aus.

    Gruß Sniper
    Geändert von Snlper (03.12.2014 um 14:36 Uhr)

  4. #14
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Habe ich alles gemacht und inzwischen klappt alles. Die meisten Screens in diesem Thread zeigen aber Vanilla-Meshes, die teilweise schweinisch sind. Sie sind sehr oft nicht verbunden und können es so gar nicht. Teilweise schweben die auch Meter hoch in der Luft.
    No mods for Failout 76.

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