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  1. #1
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

    Standard Eingebettete Waffen und Addon Nodes

    Hallo, Leute,
    irgendwie habe ich es ja hingekriegt, dass Blähfliegen Feuer werfen und Ameisen Säure.
    Die haben aber schon Addon Nodes, denen man Waffen zuweisen kann, an sich ist es egal, ob eine Ameise Feuer oder Säure spuckt.
    Jetzt wollte ich aber eine Todeskralle mit einem Säure-Angriff ausstatten, wie man ihn etwa von der Ameisenkönigin kennt.

    Ich habe die Einträge dazu auf der GECK-Seite gelesen, aber wahrscheinlich könnte selbst Einstein daraus keine Informationen entnehmen, was ein Addon Node überhaupt ist.
    Die heissen ja sowas wie AddonNode_Stinger und das kann man einer Säurewaffen zuordnen.
    Allerdings habe ich ganz einfach keine Ahnung, wo sich diese Nodes befinden, ob man neue nachrüsten kann usw. Habe bereits Skelett und Mesh z.B. von einer Blähfliege geöffnet, aber da scheint es keinen Node mit dem Namen zu geben.
    Es gibt ja Addon Node unter Efffects, aber das scheint etwas anderes zu sein, es gibt nichts, was z.B. Stinger heisst, und wofür es ebenfalls keine Beschreibung auf der GECK-Seite gibt.

    Kennst sich damit jemand aus?

    Grüsse
    Boïndil
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  2. #2
    Newbie Avatar von shak-otay
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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    []...was ein Addon Node überhaupt ist.
    Die heissen ja sowas wie AddonNode_Stinger
    Heißt das nicht ProjectileNode_Stinger?
    (Addon Node steht ja unter Special Effects, wie du sagtest; du brauchst doch aber Weapon bzw. Ammo?)

    Allerdings habe ich ganz einfach keine Ahnung, wo sich diese Nodes befinden, ob man neue nachrüsten kann usw.
    Für sowas sind die nifs prädestiniert; die Crux hierbei ist, dass bei der Weapon Bloatfly1HP kein model eingetragen ist.

    Warum legst du nicht einfach einer Todeskralle QueenAnt2HL (mit Rechtsklick, New, Auswahl object drop down list) ins Inventory und guckst, was passiert?

    (Bzw., du scheinst ja Inventories schon bearbeitet zu haben; vllt. habe ich das Problem nicht verstanden?)
    Geändert von shak-otay (14.02.2013 um 15:16 Uhr)

  3. #3
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    In der Waffe ist die Beschriftung des Felds Addon Node. Stimmt, ProjectileNode_Stinger ist ein Wert, den meinte ich.
    Damit die Waffe als eingebettete Waffe zugewiesen werden kann, muss sie wahrscheinlich mit irgend einer Animation oder einem Punkt auf dem Skelett verbunden sein. Tiere können keine Waffen verwenden, wenn sie nicht eingebettet sind oder Animationen dafür haben, wie z.B. die Mutanten. Nur ins Inventar geben reicht bei einer Todeskralle nicht.
    Nur habe ich bereits einige Animationsfiles von Blähfliegen und Ameisen angesehen und es gibt nichts, was ich mit ProjectileNode_Stinger oder anderen Werten verbinden könnte.
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  4. #4
    Newbie Avatar von shak-otay
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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Tiere können keine Waffen verwenden, wenn sie nicht eingebettet sind oder Animationen dafür haben, wie z.B. die Mutanten. Nur ins Inventar geben reicht bei einer Todeskralle nicht.
    Ein Minuspunkt für das GECK bezgl. "intuitive Bedienbarkeit". Wenn man QueenAnt2HL im DeathClaw Inventory anklickt, ist ja "Embedded Weapon" angehackelt, was man schon auf das damit equippte Viech beziehen könnte. Schadee.

    Nur habe ich bereits einige Animationsfiles von Blähfliegen und Ameisen angesehen und es gibt nichts, was ich mit ProjectileNode_Stinger oder anderen Werten verbinden könnte.
    Jedenfalls besitzt die Todeskralle keine attack, aim oder eqip-kfs. Der Animationsansatz dürfte die richtige Richtung sein.

    Für equippte Waffen gibt es ja normalerweise einen node und 3x darfst du raten, was im skeleton.nif der Blähfliege steht.
    Ich muss jetzt los, aber ich werde mal testen, ob man z.B. den ProjectileNode_Stinger ins skeleton.nif der DeattClaw kopieren kann.
    Wenn man allerdings auch noch kfs braucht, wird's schwierig.

  5. #5
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    Gamertag: PixelMurder

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    Du mienst, du hast ProjectileNode_Stinger im Skeleton der Blähfliege gefunden? Vielleicht bin ich ja blind, das ich das nicht gesehen habe, werde wohl langsam alt.
    Die Viecher haben ja sowas wie 2HL_Equip.kf(oder so ähnlich), könnte auch in Power Attack oder so sein. Wahrscheinlich muss irgend eine Animation das Projektil auslösen, vielleicht kann man das mit Attack Forward Power der Todeskralle oder so kombinieren.
    No mods for Failout 76.

  6. #6
    Newbie Avatar von shak-otay
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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Du mienst, du hast ProjectileNode_Stinger im Skeleton der Blähfliege gefunden? Vielleicht bin ich ja blind, das ich das nicht gesehen habe, werde wohl langsam alt..
    Ich nutze NifSkope 1.1.3. Im skeleton.nif der Blähfliege(creatures\BlowFly-Ordner) ist es branch 204 NiNode ProjectileNode_Stinger.
    Aber du wolltest ja Säure fürdie Todeskrallen; dazu müsste man den branch 199 im Bild links (QueenAnt, skeleton.nif) als child des DeahtClaw heads (branch 253, rechts) eintragen/pasten. Dann den branch nach oben moven und bei head die Anzahl Num children erhöhen. Vllt. klappt es ja sogar;-)
    Die branches 200 und 201 muss man natürrlich auch pasten.



    Die Viecher haben ja sowas wie 2HL_Equip.kf(oder so ähnlich), könnte auch in Power Attack oder so sein. Wahrscheinlich muss irgend eine Animation das Projektil auslösen, vielleicht kann man das mit Attack Forward Power der Todeskralle oder so kombinieren.
    Naja, von Fallout-Anis habe ich nicht so die Ahnung; ich weiß nur von Gothic3 und Risen, dass dort in den Anis auch die bones der skeletons eingetragen sind.

    Soweit ich das sehe, ist das bei den kfs ähnlich (Bip01 Name 0x).
    Wenn man dem skeleton einen bone hinzufügt, muss man das imho auch bei den kfs machen.

    Kann mich dunkel erinnern, dass es tools für kfs gibt; aber damit habe ich noch nicht gearbeitet.
    Geändert von shak-otay (15.02.2013 um 00:06 Uhr)

  7. #7
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    Danke für deine Tipps, kennst dich ja aus.
    Ob Feuer oder Säure ist aber egal. Ich habe Blähfliegen, die Säure oder Feuer werfen. Ich musste nur die Waffen der Feuerameisen und Ameisenkönigin duplizieren und darin den Eintrag zum Addon Node auf den der Blähfliege ändern.
    No mods for Failout 76.

  8. #8
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    Und, schießen Deine Todeskrallen auch schon? Mit diesem Thread hast Du meine Neugier geweckt: hab gestern abend um 10 Uhr mal selber geschaut, ob meine Moddingfähigkeiten ausreichen, um schießende Todeskrallen zu erstellen. Ne Viertelstunde später hat meine Todeskralle munter mit Blähfliegen-Stacheln drauflosgefeuert . Wie ich das gemacht hab? Eigentlich ganz einfach. Also zunächst mal ist wichtig zu bemerken, daß die Addon Nodes komplett egal sind, die können ruhig weiterhin auf ProjectileNode_Stinger stehen, das macht gar nix. Die Todeskralle kann trotzdem damit schießen. Dann müssen natürlich die Waffe (Bloatfly1HP) und die Munition (AmmoBloasflyDart) im Inventar der Todeskralle sein und die WeaponList der Todeskralle auf eine Liste verweisen, in der sich die Waffe befindet. Schließlich braucht die Todeskralle noch Animationen und möglicherweise einen CombatStyle, der Fernwaffen bevorzugt. Die Kampf-Animationen der Todeskralle fangen alle mit h2h an: klonen und bei all den geklonten Versionen 1hp davorschreiben, dann manche davon noch paarmal extra klonen und ein wenig umbenennen, als Referenz dazu die Animationen der Blähfliege verwenden. Wichtig: Alle Kampf-Animationen, die die Blähfliege hat, muß die Todeskralle auch haben! Und dann funktioniert es jedenfalls. Hab die Waffenrestriktion im CombatStyle auf "Ranged Only" gestellt. Was der Sinn davon sein soll, erschließt sich mir zwar nicht so ganz, weil Todeskrallen ja eigentlich dafür bekannt sind, im Nahkampf gefährlich zu sein, aber wer weiß, vielleicht kann mans ja so machen wie die Däedroths in Oblivion, weil die ja praktisch das Oblivion-Äquivalent der Fallout-Todeskralle sind , und zwar müßte man dazu vermutlich das Skript der Point-Lookout-Sumpflurks benutzen, das in periodischen Abständen Ammo für die Waffe der Todeskralle nachliefert (sollte eine starke Waffe sein, sonst benutzt die Todeskralle letzten Endes doch wieder nur Nahkampfangriffe) und die Waffe muß die Ammo verbrauchen, sodaß die Todeskralle immer nach nem Schuß erst mal auf Nahkampf umschalten muß.
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
    Meine Fallout-3-Mods, mein Youtube-Kanal, I Wanna Be The Jill, mein Mod zu "Jill of the Jungle" von Epic MegaGames, mein Buch (eine abgefahrene Story) bei Amazon, mein NetHack-Mod "Slash'EM Extended" (Freeware)
    Wir sind die Räuber und es wird Zeit, daß ihr das Fürchten lernt! (Amy's Fanfiktion-Profil)

  9. #9
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    Ich wollte eine kleinere, schwarze Variante einführen, die dir aus der Nähe Säure ins Gesicht schiesst, habe wohl zuviel Alien gezockt.
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