Ergebnis 1 bis 6 von 6
  1. #1
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.108
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard Probleme mit Packages und Stimmen

    Hallo, Leute,
    für die Sandbox habe ich an sich eine Abhilfe, die im Moment auch läuft und zwar indem ich die Packages per Script entferne und hinzu füge.
    Eigentlich fand ich es aber elegant, die Sandboxen normal zuzuweisen und sie per Variable zu aktivieren oder zu deaktivieren. Ich weiss auch, dass das in Skyrim geht, z.B. eine Sandbox wird aktiviert, wenn der Player längere Zeit still steht, was per Script ermittelt wird. Im Prinzip wird einfach eine Variable FollowerQuest.PlayerIsWaiting im Package ausgewertet.
    Auch wenn ich diese Conditions problemlos setzen kann, scheint es im Spiel keine Auswirkung zu haben. Im Prinzip hat es eine Sandbox und ein Follow-Package, die auf die selbe Variable zugreifen. Wenn das eine aktiv ist, kann das andere nicht aktiv sein. Und dass die Variable den korrekten Wert hat, sehe ich in eingeblendeten Debug-Messages. Auch ein Evp nützt nichts. Kennt ihr euch da besser aus?

    Ausserdem nutze ich vier Kreaturen, die absolut unsichtbar und unangreifbar sein sollten, es sind Dummiy-Hunde, die ich für die Karawanen-Quest als Führer brauche.
    Habe es bisher aber auf keinen Fall geschafft, ihnen das deutlich hörbare Hecheln auszutreiben. Sie haben kein Audio Template, VoiceDoNotRecord und alles scheint nichts zu nützen. Ich glaube nicht, dass der Sound aus einem Dialog kommt, ist wahrscheinlich eher ein Effekt.
    Woher kommt der Souund noch? Kann es sein, dass sowas sogar aus Meshes oder Animationen aufgerufen wird? Gibt es noch eine Einstellung, mit dem man das deaktivieren kann?

    Grüsse
    Boïndil
    No mods for Failout 76.

  2. #2
    Newbie Avatar von shak-otay
    Registriert seit
    04.09.2012
    Beiträge
    39

    Standard

    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Woher kommt der Souund noch? Kann es sein, dass sowas sogar aus Meshes oder Animationen aufgerufen wird?
    Guck dir mal specialidle_sit.kf oder mtidle.kf an.

    (Fallout - meshes.bsa
    meshes\creatures\dog\idleanims)

    Da ist eingetragen als
    Sound: NPCDogIdlePant

    kf in NifScope laden und unter NiHeader, Strings, (nach den ganzen Bipeds) NPCDogIdlePant ersetzen.

    Habe ich selbst noch nie gemacht; so müsstes aber gehen.
    Wär' noch die Frage, welchen String man einsetzt.

    Die zugehörigen soundfiles sollten (in Fallout - Sound.bsa
    sound\fx\npc\dog\idlepant )
    npc_dog_idle_pant_0x.wav (x= {1..5}) sein.

    NPCDogIdlePant sieht aus wie die Subfolder names ohne '\'.

    Jetzt bräuchte man noch einen "Stille"-Sound (vllt. xxx_placeholder_silence.wav?)
    und 'ne Idee, was man dann hinter Sound: eintragen muss.

    (Wenn's garnicht geht, könnte man testweise im kf mal das Pant in NPCDogIdlePant per HexEditor durch 'xxxx' ersetzen.)

    edit: öhm, ja, solche Änderungen beträfen dann aber alle Hunde. Müssten also noch geklonte kf-Files für
    individuelle Hunde erstellt werden.
    Geändert von shak-otay (06.02.2013 um 23:20 Uhr)

  3. #3
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.108
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Müsste man das nicht im Editor machen können, direkt bei der Kreatur?
    http://geck.bethsoft.com/index.php/Sounds_Tab
    Da habe ich bereits bei Idle und Footsteps Placeholder eingebaut, muss vielleicht auch mal alle anderen definieren, Movement Loop hatte ich noch nicht.

    Übrigens gibts noch was anderes, nämmlich ist diese Kreatur der Anführer von Actors, die ein Follow-Package drauf haben und die starren mir zu oft auf die Kreatur(die Ghost und unsichtbar ist). Ich möchte allerdings auch nicht, dass Actors kein Head Tracking haben.
    No mods for Failout 76.

  4. #4
    Notorischer Nörgler Avatar von RAT:
    Registriert seit
    04.08.2011
    Ort
    Rhoihesse
    Beiträge
    1.234

    Standard

    Im weitesten Sinne passt es hier hinein ... kann ich mit einer einfachen Einstellung das Dauerhecheln von Dogmeat abschalten? Idealerweise sollte er nur ab und zu mal hecheln, aber nicht permanent. Wäre natürlich toll, wenn er nur nach einem längeren Lauf hechelt, aber das wird wohl nicht einfach sein ohne tiefe Eingriffe in div. Dateien.

    Natürlich könnte ich selbst alle Einstellungen durchprobieren, aber vielleicht weiß das jemand direkt?

    Zitat Zitat von Auslieferator Beitrag anzeigen
    Fazit:
    Ein PC muss her!
    PC only!

  5. #5
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.108
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Deinen Beitrag habe ich doch tatsächlich übersehen, sorry.
    Der Hechel-Sound ist fix in einer notwendigen Animation für Hunde zu finden, kann mich gerade nicht erinnern, welche das ist. Auf jeden Fall müsstest du entweder den Sound aus dem Animationsfile löschen, den obigen Hechel-Sound mit einem Null-Sound ersetzen oder in einem Sound-Editor selbst experimentieren, wenn du das nicht ganz deaktivieren möchtest.

    Ich habe gerade ein Problem mit Packages. Und zwar habe ich natürlich in allen Sandbox-Packes "Weapons unequipped" eingestellt. Ist klar, dass sie die Waffe ziehen, wenn es einen Kampf gab, aber mir scheint es, wie wenn dieses Flag auch sonst oft ignoriert würde und auf jeden Fall, wenn es vorher einen Kampf gab. Stört ein wenig die Immersion, wenn Cross und Bittercup mit dem Super-Hammer in der Hand in die Bar gehen. Ausserdem clippt das ja auch oft, wenn sie sitzen oder so.
    No mods for Failout 76.

  6. #6
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.108
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Sollte auch ungefähr hier reinpassen, die riesige Fallout-Comunity wartet sicher nur darauf, mir einen Tipp zu geben

    Und zwar habe ich einen NPC, der ein Patrol-Package hat, das ihn vier Punkte unendlich lange umkreisen lässt, mit mehrminütigen Pausen an jedem Patrol-Marker.
    Jetzt muss ich es aber abfragen, ob der einen Patrol-Marker der Route erreicht hat. Hätte eigentlich gedacht, dass OnChange auf dem Patrol-Script ausgeführt wird, tut es aber nicht.
    Habe dann versucht, mit GetCurrentAIProcedure seinen Zustand abzufragen, aber das scheint auch nie von 41(=Patrol) abzuweichen.
    Theoretisch könnte ich auch erfahren, ob er an einem der benannten Maker angekommen ist, indem ich die Distanz zu diesen abfrage. Allerdings ist geplant, dass jeder dieser NPCS mehr als eine der verschiedenen Routen nutzen kann und so kann es passieren, dass ein NPC an einem Marker ist, der nicht zu der aktuellen Route gehört. Natürlich könnte ich es berechnen, welcher NPC welche Route nutzt und welche Marker abgefagt werden. Aber das sind viele Zeilen Code, der eher unelegant und wenig modular sind.
    No mods for Failout 76.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •