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  1. #391
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Hier ein Video eines meiner Testläufe in Pitt, indem ich mich mit meiner überpowerten Developer-Knarre durchballere. Natürlich mache ich auch Teilstücke mit der auffindbaren Ausrüstung, um das Gefühl für die Schwierigkeit nicht zu verlieren.



    Anyway, es gefällt mir so gar nicht, wie die Trogs sich eher an die Sklaven, als die Raider machen. Eigentlich sollten die Trogs als Vorhut die Raider überfallen, um den Sklaven die Schlacht zu erleichtern. Auf jeden Fall merke ich alle Schwierigkeiten, in einer offenen Welt eine vernünftige Inszenierung hinzukriegen. Wobei es das geringste Problem ist, dass der Spieler mit Schnellreisen Trigger überspringen kann und jeder verschiedene Tempi und Spielwiesen hat, die man mit den paar Quest-Stages und einem holzschnittartigen Karma-System nur rudimentär behandeln kann.

    Man merkt dabei, wie man selbst in die Zwänge gerät, die Entwickler haben. Ich dachte noch, was ist das Scheisse, dass man in Thief einfach in die Taverne kann, wo die Verfolger nicht hin können. Ich musste dann aber selbst eingreifen, um es zu verhindern, dass der Mehrspawn sich in Mideas Quartier schlägt. Dachte zuerst auch, dass man als erwachsener Zocker halt aufpassen und mit Verlusten rechnen muss. Aber der Raum da ist klein und in jedem Fall innerhalb der Aufmerksamkeitsschwelle der Gegner und ich kann nicht beinflussen, dass höchstens drei Raider den Spieler angeifen, es kommen dann einfach alle. Das Spiel wird einfach unbenutzbar so, wäöhrend Midea auch noch in Panik rumwuselt und so musste ich die Tür für andere NPC blocken.

    Meine Raider und Sklaven haben schon Packages, die strategisch vernünftig sind. Aber ich kann einfach nicht verhindern, dass Leute mit einem klar definierten Ziel von der Routine abweichen. Ich kann auch nicht definieren, dass die Trogs in erster Linie die Raider angreifen und so kloppt dich alles mit allem. Trogs sind natürlich blindwütige Monstren, die alles angreifen, das lässt sich aber leider zu keiner Zeit feinsteuern. Und die Distanzen sind so kurz, dass kaum eine Feinsteuerung mit Triggern möglich ist, wie es sein sollte, Trogs fallen ein und gehen die Raider an, die Sklaven erledigen den Rest.
    Man siehts ja auch am Video, der DLC ist ungefähr 10 Minuten, nachdem die Flutlichter angeschaltet sind, zu Ende, wenn man nicht selbst mitmischen möchte. Das ist sehr wenig Zeit um z.B. den Spawn der Sklaven zu verlangsamen.

    Man merkt aber auch die beschränkten Routinen der Jungs von Bethesda. Hatte es sicher schon erwähnt, dass die zwei Hauptfade falsch verlinkt waren, was man aber nicht merkte, da alles Weicheier waren, die beim ersten Hieb fielen. Wie beschränkt das alles ist, merkt man schon alleine daran, dass die generischen Sklaven nicht mal Dialoge für den Fall haben, dass sie gewonnen haben. Okay, wenn sie verloren haben, könnten sie den nächsten Aufstand planen, aber es ist natürlich nur Zufall, dass dann die Dialoge nicht völlig falsch sind.

    Im Video sieht man gegen Ende, dass die Raider immer noch feindlich sind, das muss ich noch abstellen. Vorher hatte ich nur einen sehr geringen Mehrspawn, aber jetzt merke ich, dass Bethesda nicht die geringste Routine eingebaut hat, um im Pfad als Verbündeter der Sklaven wieder eine Normalisierung der Fraktionen nach dem Kampf zu erreichen. Okay, vorher hatte das wegen der geringen NPC-Anzahl kaum eine Auswirkung, ist aber doch eine sehr schwache Programmierung, die ich jetzt nachrüsten muss.

    In der Theorie bietet der DLC ein Endgame, indem man z.B. Stahlbarren sammeln oder Teddybären ranschaffen kann. Die Spielwelt ist nur nicht darauf ausgelegt, dass man Spass dabei hat und dass alles folgerichtig funktioniert, z.B. dass einem die Sklaven als Befreier bejubeln. So wie es aussieht, respawnen einfach die Sklavenarbeiter und generischen Raider und nach einigen Tagen sollte es so aussehen, wie wenn man niemals da gewesen wäre. Das muss ich nebenbei mal überpüfen, indem ich nach ein paar Tagen zurückkehre.
    Anyway, ich kann nicht mit vernünftigem Aufwand ünterwürfige Raider bei der Arbeit designen, die neu von den Sklaven beaufsichtigt werden, wobei es für sowas sowieso keine Dialoge gibt.
    Bleibt mir nix anderes übrig, als anschliessend wenigstens alles sauber zu normalisieren, damit einem nach dem Kampf keiner mehr angreift. Mal sehen, was ich noch an der Feinsteuerung der Gegner tun kann.
    No mods for Failout 76.

  2. #392
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Habe gemerkt, dass ich nochmals über die Bücher muss mit meinen Gruppen von Soldaten, die überall in der Welt gespawnt werden können. Diese haben als erstes Ziel eine unsichtbare Markierung hinter dem Spieler, damit möchte ich mit relativ wenigen Spawns einen grösstmögliche Dichte um den Spieler erreichen. Wenn sie das erste erreicht haben, wird auf ein logisches Ziel für eine Gruppe umgeschaltet, z.B. das Reilly-Hauptquartier oder Fort Independence. Dasselbe System gilt auch für Schwärme von friedlichen Käfern.

    Im Moment haben viele generischen Gruppen einfach nur das selbe Ziel. Da sie gleichzeitig gespawnt werden, laufen sie einige Zeit als Gruppe und helfen sich im Kampf, aber auf längere Zeit verlieren sie jeden Zusammenhalt. Dabei würde ich es sogar für nett halten, wenn man einer Gruppe BoS in Takoma Park begegnen würde und sich dann bis zur Zitadelle anschliessen könnte. Man muss ja nicht, aber es könnte reizvoll sein, in der Metro mal in der Gruppe zu laufen.

    Das Ziel ist natürlich, dass die Jungs wie eine Gruppe agieren. Das kann man eigentlich nur damit erreichen, dass man einen benannten einzigartigen Actor(z.B. wlwReillySquadLeader17) als Anführer von Hand ins Spiel setzt und alle andern ihm folgen lässt, in Vanilla wird nur diese Methode verwendet und ich habe auch in einem Mod noch nie etwas anderes gesehen. Das ist nicht ganz so unproblematisch in einem Spiel, das man 200 Stunden zocken kann und in dem jeder sterben kann. Die Gruppenmitglieder stehen bei einem Tod des Anführers einfach nur wie die Ölgötzen rum und wissen nicht mehr was tun. Man kann den Tod zwar abfragen, weil es ein einzigartiger Charakter ist und der Gruppe ein eigenes Ziel geben, aber theoretisch können in 200 Stunden Spiel 20 Anführer fallen, die ich auf Vorrat in die Welt setzen muss. Man kann sich vorstellen, wie kompliziert das in der Masse wird, das sind bei den zig Gruppen hunderte von Zeilen Code und mehr als hundert einzigartige Charaktere manuell ins Rednerfenster gezogen.
    Habe dann so Tricks versucht, dass ich nur einen benannten und unsichtbaren und unverletzlichen Anführer hatte, der beim Spawn einer Gruppe zum Ziel gebeamt wird und anschliessend wieder in eine spezielle Zelle versorgt wird. Auch das ist nicht so unproblematisch und gibt einen Gewaltsaufwand.

    Mit der Zeit habe ich rausgefunden, dass Actors auch Objekten folgen können, z.B. einem wlwReillySquadLeader(statt wlwReillySquadLeader73). Der Anfüher hat das Ziel, alle andern folgen ihm. Wenn das hundertprozentig laufen würde, könnte ich mir damit viel Zeit ersparen, da ich alles per Script spawnen kann. Nur habe ich das Problem, dass ich nicht so einfach abfragen kann, ob ein generischer Actor tot ist.
    In Point Lookout habe ich das System bereits mit meinen Tribals augestestet.Die haben dann eine Abfrage drauf, ob sie sich in einem bestimmten Zeitraum nicht fortbewegen, was wahrscheinlich passiert, wenn der Anfüher tot ist und sie kein Ziel haben. Nur sind Distanzabfragen Gift für die Performance, da das eine der performanceintensivsten Funktionen überhaupt ist, mit der man das Spiel in die Knie zwingen kann, wenn man es nicht dosiert.

    Ich muss jetzt tatsächlich mal ein Custom-Squad erstellen, um auszutesten, wie ich all diese Dinge möglichst ohne Script lösen kann, sodass Actors ihre eigenen Ziele bekommen, wenn der Anführer tot ist. Die Dokumentationen dazu sind rar und nur rudimentär. Ich habe keine Ahnung, ob ein Package deaktiviert wird, wenn der Anführer als Folgen-Objekt tot ist oder ob es weiterhin aktiv bleibt, bis zufällig wieder ein Anführer in der Nähe ist. Wenn es geblockt wird, kann ich einfach darunter ein Package mit dem Endziel setzen.

    Edit
    Das ist halt schon eine der Gründe, wieso ich ein emsiger Mechanist bin. Habe vorhin ein spezielles Reilly-Squad mit neuen KI-Packages gespawnt, um auszutesten, wie sie auf einen fehlenden Anführer reagieren. Es hilft mir halt,wenn ich meine Ziele ausformuliere, habe bereits einen neuen Ansatz gefunden. Und zwar überpüft jetzt eine Kontroll-Quest die Anzahl der getöteten Leader und gibt sie in eine Variable aus, das sind shclussendlich nicht mehr als 15. Ein Mitglied setzt diese Variable beim Initialisieren bei sich selbst und wenn sie später von der Quest abweicht, nehme ich an, dass der Anführer gestorben ist und stelle sein Ziel um.
    Das ist nicht unbedingt ein bombenfester Check, da theoretisch zwei Squads gesapwnt werden könnten und wenn ein Führer davon stirbt, nehmen beide Gruppen an, dass sie selbst ihr Ziel suchen müssen.
    Es ist allerdings so, dass der Aufwand exponentiell steigt, wenn man Perfektion haben möchte, was auch Einfluss auf die Performance haben kann. Das System ist ein vernünftiger Kompromiss, da die Wahrscheinlichkeit relativ klein ist, dass zwei gleiche Squads spawnen und die Anführer doch keine Weicheier sind.
    Auf jeden Fall hatte ich vorher Freude, als ich mit meinem Reilly-Squad auf eine Karawane gestossen bin, die ihr Hass auf die Enklave verbindet. Da ist dann auf der Brücke ein schwerer Trupp Enklave mit dem Vertibird gespawnt und mit vereinten Kräften machten wir sie alle, ein richtig epischer Kampf. Es kommt schon fast sowas auf wie Kameradschaft im früher mal leblosen Ödland. Man kann solchen Kämpfen praktisch als Event zusehen, wenn man möchte, aber man kann auch selbst eingreifen und die mutige Ödländerin mit dem Hammer schützen.
    Okay, nur eine Reilly(die im letzten Bild) hat das knapp überstanden. War noch ein kleiner Denkfehler, dass sie nicht bereits Richtung Ranger-HQ läuft, sollte jetzt bereits behoben sein.

    Nochmals Edit
    Die neue Methode ist ja elegant und effizient, kostet dann aber schlussendlich doch Arbeit, um alle Gruppenmitglieder umzubauen.
    Wenn ich heute nochmals von 0 starten würde, wäre meine Arbeit der Gipfel der Effizienz und Eleganz. In zwei Wochen würde ich alles nochmals besser hinkriegen, wofür ich drei Jahre rumbastelte. Aber eben: die zwei Wochen fallen schnell wieder an, wenn man bereits funktionierende Dinge noch besser möchte, da einem das GECK in keinster Weise dabei untersützt, das System breit aufzuräumen. Und das ist dann keine lustige kreative Arbeit, sondern endloses Schrauben in den Dialogboxen. Konzentriere mich vor allem auf militärische Gruppen, da bei denen ein fehlender Zusammenhalt mehr auffällt, als bei einem Rudel Ghule. Hoffe, dass ich das dieses Wochenende fertig kriege, sollte dann eine tüchtige Verbesserung sein.
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    Geändert von Boïndil (02.05.2014 um 14:22 Uhr)
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