3.87mb ist die Hauptdatei gross, dafür die bsa 371mb. Eigentlich ist die WastelandWarrior.esm beindruckend klein für den Inhalt.
Tipp: esm sind Master-Files, damit man die Fallout3.esm junngräulich lassen kann. Habe bestimmte Bereich-esm, die Master für Patches sind, z.B. Armory.esm, Beauty.esm.
Dann gibt es eine WastelandWarrior-Armory.esm, die WLW und Armory verbindert und die gelevelten Listen anpasst. Hingegen hat z.B. die Bittercup.esm WastelandWarrior, Armory und Beauty als Master.
Aber das mit der esp ist ein guter Tipp. Werde die Änderungen mal in eine esm übernehmen.
Die Bäume passen schon, habe auch das Gras farblich aufeinander abgestimmt. Und wenn man Gras hat, kann man auch Bäume haben. Aber je nach Wetter sieht es bunter aus, als es realistisch erscheint, obwohl man sonst auch nicht gleich so nahe davor steht.
Man könnte meine, Gameplay würde Grafik ausschliessenDas läuft im Moment absolut flüssig um RC rum, dabei habe ich die NPCs da nochmals erhöht.
Man kann die Karawanen-Führer im Menu auf Essential stellen, aber das ist Casual. Bin gerade Level 20, da kratzt mich ein Karawanenführer mehr oder weniger wirklich nicht. Abgesehen davon habe ich ja selbst 8 weitere Karawanen eingebaut.
Zu häufige und zu faire Checkpoints baut man wegen Einsteigern und Gelegenheitsspielern ein, damit sich auch ja keiner überfordert vorkommt. Früher war es normal, dass einem weit auseinander liegende Checkpoints sich die Haare raufen und fluchen und manchmal auch ein Pad werfen liesssen. Klingt wie Masochismus, ist es aber nicht, es ist eine Adrenalin und Herausforderung und für die habe ich schon immer gespielt. Da fühlt man sich anschliessend belohnt, weil man eine zusammengehörige Aufgabe schaffte. Kann mich noch an Red Faction: Guerilla auf Wahnsinn erinnern, wo es in der ganzen Endquest keinen Checkpoint gab und es dauerte über eine halbe Stunde bis zum Gipfel, während man sich durch eine knallharte Armee durchkämpfen musste, die teilweise Gewehre hatte, die durch Wände trafen. Ich war da über zwei Tage dran, aber shit, war am Schluss ziemlich stolz drauf, als ich es endlich schaffte.
In GTA ist das fehlende Checkpoint-System hingegen einfach nur ein saunerviger Produktmangel(unter vielen). Obwohl ich mich da natürlich auch durchgebissen habe... Es ist nämlich eine Sache, ob ein geschmeidiger und fehlerloser Shooter wenig Checkpoints hat, oder ein Spiel mit einer altertümlichen Gamemechanik gar keine, die an sich alleine den Schwierigkeitsgrad bestimmt. Da passiert soviel zufällige Scheisse und das nachdem man durch die halbe Stadt ist. Man denke nur an den Banküberfall, eigentlich eine hübsche und lange Mission, wie ich sie schätze. Nur ist es eben GTA, wo alles irgendwie zickt.
Im neuen Tomb Raider speichert es gefühlsmässig alle fünf Meter. Aus meiner Sicht ist das dort der einzige echte Makel am Spiel. Es macht das Erreichen des End-Gegners einfach belanglos, da es sowieso jeder kann, egal auf welchem Schwierigkeitsgrad.
Nebenbei: habe gestern sogar noch die ersten Missionen von GTA4 gezockt, hatte plötzlich Lust darauf, nachdem ich so drüber lästerte![]()



Das läuft im Moment absolut flüssig um RC rum, dabei habe ich die NPCs da nochmals erhöht.
Zitieren


. Das heißt, nicht ganz abgeschafft, aber wegen dem Gurkenknalli-System müssen sie jetzt anders funktionieren, vielen Dank Bethesda! Nämlich: Das, was unter "Crit Damage" steht, wird einfach draufgeklatscht auf den Schaden, wenn man nen kritischen Treffer landet, und einem sein Waffenskill ist egal!!! Unglaublich grottenschlechte Programmierung, des gibts ja ned, das heißt nämlich, daß wenn z.B. sowohl "Damage" als auch "Crit Damage" auf 10 stehen und einem sein Waffenskill ist im Keller (sodaß die Waffe z.B. 3 Schaden anzeigt), dann sind kritische Treffer viel zu stark, weil der kritische Treffer zieht dann 3+10=13 ab, während ein normaler Treffer nur 3 abzieht, Folge: viele Waffen wie etwa Jagdgewehre bringen nur dann was, wenn man immer kritische Schleichtreffer landet! Deshalb ist das ganze System jetzt dahingehend geändert, daß sämtliche vom Spieler oder den Begleitern benutzbare Waffen ne 0 haben bei "Crit Damage" und ich hab im Test rausgefunden, daß kritische Treffer dann gar keinen Zusatzschaden mehr verursachen (schleeeeeeeeeeeecht, normalerweise müßten die nen eingebauten Multiplikator auf den normalen Waffenschaden kriegen), also gibts stattdessen eingebaute Perks für den Spieler mit "Calculate My Critical Damage, Add Value".
