Seite 5 von 40 ErsteErste ... 3456715 ... LetzteLetzte
Ergebnis 41 bis 50 von 392
  1. #41
    Newbie Avatar von shak-otay
    Registriert seit
    04.09.2012
    Beiträge
    39

    Standard

    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Moddest du Risen?
    Gelegentlich; ich bin (neben NicoDE und Baltram) eher Tool-Entwickler (Lrenter für Risen und Risen 2) und Erklärbär (z.B. Infos/Dialoge-Tut).

    Habe mir die Waffen ercheatet, die ich vom Spiel erwartet hätte, aber das hat es in dem Fall völlig entzaubert.
    Dumm gelaufen... Jaja, das Balancing kann man schnell durcheinanderwirbeln; habe mir in Risen einen companion gemoddet und ihn gerade so stark gemacht, dass er mir die elendigen schwarzen Wölfe vom Leib halten kann; aber manchmal habe ich auch das Gefühl, das is schon zuviel des Guten. Man muss auch mal Gefahr laufen zu sterben, sonst ist der Spaß schnell vorbei.
    Geändert von shak-otay (21.01.2013 um 21:00 Uhr)

  2. #42
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Gehört ja eigentlich nicht hier rein, aber ich verstehe es nicht, wie man ein ausgewogenes und befriedigendes Loot-Balancing wie in BL1 einfach über den Haufen wirft. Ich bin sehr kompletionistisch und durchsuche jeden Müllhaufen, wenn es Loot drin hat, kriegte aber doch über weite Strecken nur Müll, total unbefriedigend.

    Aber unbefriedigend ist auch das Renderfenster vom GECK. Jedes Mal wenn ich mir vornehme, irgend was zur Verschönerung der Spielwelt zu tun, habe ich nach fünf Minuten genug und frage mich, wie überhaupt jemand einen Worldspace anfertigen kann, ohne dass man ihn anschliessend mit der Zwangsjacke abführen muss.
    Ich gebe es sofort zu: Mein IQ ist zu gering, um ein Renderfenster programmieren zu können, aber er reicht aus, um dem die Note unterirdisch zu geben, nicht einfach nur ungenügend, sondern total unbrauchbar. Ich tue mich sonst wirklich nicht schwer mit solchen Dingen, aber das hier tut mir zu fest weh. Da versuche ich, ein paar Büsche zu pflanzen, ziehe den Busch ins Renderfenster, wo er zwangsläufig meilenweit vom eigentlichen Ziel erscheint und während ich den verschiebe, lässt er sich plötzlich nicht mehr fassen, usw.
    Mal im Ernst, in Cinema 4D kann ich blitzschnell und fehlerlos navigieren und das Programm scheint vorauszuahnen, wo ich ein Objekt hinsetzen möchte. Es passiert auch nie, dass ich ein Objekt nicht fassen kann, wenn ich es möchte, völlig egal wie gross die Szene ist.
    No mods for Failout 76.

  3. #43

    Standard

    Ich liebe das Rendnerfenster von dem GECK und deren Steuerung. Man braucht halt die Tasten-Kombos um es völlig auszunützen denke ich. Natürlich hat zum Beispiel das Rendner-Perspective-Fenster von der CryEngine auch so seine Vorteile, aber das vom GECK ist für mich ein Traum. Keine Ahnung wieso^^

    Edit:

    Danke Aimbot für das sharen der Scripts ich werde die mir mal bei Zeit genauer ansehen.
    Geändert von Galerion (21.01.2013 um 18:13 Uhr)

  4. #44
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Also die wichtigen Shortcuts kenne ich denn schon. Nützt nur nichts, wenn du es unter keinen Umständen schaffst, den Busch zu fassen zu kriegen oder der Busch die Positionsänderungen im Dialog plötzlich nicht mehr zeigt, während ich dran rumschraube. Die ganze Bedienung stellt sich für mich grob mangelhaft und buggy dar.
    An der GECK-Ini habe ich ja kaum was gemacht, ausser das zulassen von mehreren Master-Files. Kann es sein, dass das GECK ein Performance-Problem hat?
    No mods for Failout 76.

  5. #45
    Newbie Avatar von shak-otay
    Registriert seit
    04.09.2012
    Beiträge
    39

    Standard

    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Kann es sein, dass das GECK ein Performance-Problem hat?
    Gut möglich: http://forums.nexusmods.com/index.ph...rmance-issues/

    Mal das probiert? http://www.vgunetwork.com/topic/1126.../?p=1276854545
    Geändert von shak-otay (21.01.2013 um 20:58 Uhr)

  6. #46
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Habe das mal auf 3 geändert, was aber keinen Vorteil bringt, aber dafür den Nachteil, dass es länger geht, bis neue Zellen geladen werden.
    Das Problem mit den verschwindenden Markern habe auch noch andere, wie ich durch eine Suche rausgefunden habe. Die Lösung soll sein, dass man bUseMultiBounds auf 0 setzt, was bei mir aber nur kurz nützte.
    Wahrscheinlich hat es mit der GraKa zu tun, könnte sein, das es besser ist, wenn man irgend einen alten Treiber installiert.

    Anyway, im Moment bin ich gerade dabei, der Landschaft nachzugehen und Screenshots der verschiedenen Gras-Sorten zu machen, für die es ja keine Vorschau im CK gibt.

    Zu Testzwecken habe ich eine felsige Landstruktur in Oasis-Boden verwandelt, um sicher zu sein, dass ich den richtigen sehe. Dann jeweils eine einzige Gras-Sorte rein, Spiel laden und Screenshot.
    Dabei ist mir aufgefallen, dass der Oasis-Boden scheinbar weniger anfällig(oder gar nicht?) auf den Licht-Bug ist, wo die übliche Felstextur unter den Strassenlaternen von Streetlights nur noch geflackert hätte. So wie es aussieht, wird je nach Lichteinfall die Bumpmap deaktiviert und bei manchen Böden ist es haarsträubender als bei anderen und manche scheinen das gar nicht zu haben. Manche werden nur leicht dunkler, andere hingegen werden völlig schwarz. Aber das Problem taucht auf, egal ob ich die Texturen aus Vanilla oder NMC verwende.
    Jetz bin ich gerade vor der Bibliothek, wo ich den verstärkten Spawn ausrteste und da flackerts bei mir haarsträubend von überall her. Da hat es Mündungsfeuer, Strassenlaternen, dann mein PipBoy-Licht und jedes eizelne davon lässt den Boden flackern.
    Ausserdem scheint auch ein Busch davon betroffen, sieht lausig aus, siehe Screen.

    Dafür geht jetzt da unten gewaltig die Post ab, habe die Gegner noch ein weniger näher gesetzt und ausserdem noch einen zusätzlichen Bruderschaft-Spawn auf dem Parkplatz eingerichtet, der gegen zusätzliche Muties kämpft. Und weiter vorne knüppeln sich mehr Talons mit mehr Muties.
    Läuft im Moment sogar ziemlich gut, höchstens mal einen Ruckler mehr.

    Edit:
    Das mit dem Busch ist eben auch seltsam. Habe jetzt verschiedene DDS-Formate versucht, der N-Map eine Alpha-Map gegeben und wie auch mit den reinen Vanilla-Files habe ich das selbe Problem, dass die Zweige leuchten, wenn sie in der Nähe einer Strassenlaterne stehen.
    Wieso haben das alle anderen Bäume und Gräser sowieso nicht?
    Dass nicht alle Bodentexturen das haben, liegt möglicherweise eher daran, wieiviele Ebenen übereinander sind, die ja eigentlich aufgemalt sind und sich überschneiden. Vielleicht werden unten liegende Texturen schneller ausgeblendet oder so.
    An den Streetlights habe ich ebenfalls rumgeschraubt, es z.B.mit einem enorm kleinen Radius versucht. scheint aber ebenfalls keinen Unterschied zu machen.
    Bin mir jetzt schon am Überlegen, ob ich den Streetlights nur eine 50%-Chance gebe, aktiviert zu werden. Das ist möglicherweise ein Kompromiss zwischen dem, was Streetlights dem Spiel Gutes tut und den Begrenzungen der kaputten Engine.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout3-054.jpg 
Hits:	90 
Größe:	142,3 KB 
ID:	17125   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout3-055.jpg 
Hits:	80 
Größe:	91,7 KB 
ID:	17126   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout3-056.jpg 
Hits:	81 
Größe:	182,9 KB 
ID:	17127   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout3-057.jpg 
Hits:	90 
Größe:	151,3 KB 
ID:	17128   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout3-058.jpg 
Hits:	84 
Größe:	99,9 KB 
ID:	17129  

    Geändert von Boïndil (22.01.2013 um 11:27 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  7. #47
    Meisterin der Klinge Avatar von Aaaaaimbot
    Registriert seit
    17.05.2009
    Ort
    Grayditch (Brandices Haus)
    Beiträge
    5.233

    Standard

    Zitat Zitat von Galerion
    Danke Aimbot für das sharen der Scripts ich werde die mir mal bei Zeit genauer ansehen.
    Keine Ursache. An denen bastel ich außerdem immer noch weiter, hab grad vorhin noch paar neue Encounter eingefügt . Vor allem hab ich aber was tolles neues eingefügt - tadaaaa!

    (@Moderatoren: Wenn das zu groß ist, kann es gelöscht werden, weil ich habs auch in klein. )

    Frei nach dem Motto "warum soll das nur in SkÜrim gehen und nicht auch in Fallout 3 und Oblivion?" Jetzt kann man in jeder Stadt einen "Taxifahrer" finden, der einen an bestimmte Orte fährt, natürlich nicht kostenlos . Weil ich spiel ja ohne Schnellreise, aber manchmal will man nicht so ewig weite Wege nochmal komplett laufen müssen (gilt besonders für Little Lamplight, wo bei mir eine zehnteilige Questreihe spielt und man muß jedesmal extra wieder zum Questgeber zurück, damit es weitergeht) und deshalb kann man jetzt per Taxi "schnellreisen" . Wie ich das gemacht hab? Na, ganz einfach: Dialogoptionen eingefügt und als Bedingung gesetzt, daß der NPC in der neuen "TaxiDriverFaction" sein muß, der nur wenige NPCs angehören. Und wenn man da was auswählt, wird ein "player.moveto"-Kommando ausgeführt.
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
    Meine Fallout-3-Mods, mein Youtube-Kanal, I Wanna Be The Jill, mein Mod zu "Jill of the Jungle" von Epic MegaGames, mein Buch (eine abgefahrene Story) bei Amazon, mein NetHack-Mod "Slash'EM Extended" (Freeware)
    Wir sind die Räuber und es wird Zeit, daß ihr das Fürchten lernt! (Amy's Fanfiktion-Profil)

  8. #48
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Ich würde noch ein Dreirad aus der Red Racer-Fabrik neben die Taxifahrer stellen, damit du was zu lachen hast

    Habe jetzt übrigens mal diesen Streetlight-Mod unter die Lupe genommen und inzwischen habe ich es sogar hingekriegt, dass der Licht-Bug weg ist, wenn auch mit Verlusten.
    Bei aller Hochachtung für die gewaltige Leistung des Modders, ich wäre das ein wenig anders angegangen.
    Alle Strassenbeleuchtungen bestehen sogar aus mehreren Objekten, je nach Typ: Pfosten, Lampen mehrere richtige Lichtquellen und statische Strahler.
    Da ist es kein Wunder, dass bei manchen Leuten die Performance in den Keller geht und der Licht-Bug geradezu provoziert wird. Und nebenbei: das Script selbst, das die Lampen aktiviert, ist auch nicht gerade eine Meisterleistung.
    An den Screens sieht man aber sofort, wieso man zusätzliche Lichtquellen einbaut, statt nur die statischen zu nehmen, die den Licht-Bug nicht verursachen: es ist einfach viel hübscher und fetter.
    Allerdings nerven mich die aufblitzenden Gebüsche und die kaputten Boden-Texturen noch viel mehr. Jetzt im Moment versuche ich deshalb gerade herauszufinden, ob man die statischen Strahler besser machen kann, z.B. indem man den Radius erhöht und dem Licht Farbe gibt. Für sowas findet man eben wahrscheinlich keine hübschen Tutorials mehr, sondern muss selbst experimentieren.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout3-059.jpg 
Hits:	89 
Größe:	70,6 KB 
ID:	17131   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout3-060.jpg 
Hits:	75 
Größe:	48,3 KB 
ID:	17132  
    No mods for Failout 76.

  9. #49

    Standard

    Im linken Bild sieht die Beleuchtung geiler aus als wie im rechten. Ich habe das Problem bei Evil Forces auch noch immer. Richtig fixen kann man das wohl nicht. Sind sicher irgendwelche Shadereinstellungen welche diesen Bug hervorrufen.

  10. #50
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Es ist ein Engine-Bug. Mich kotzte es richtig an, wie es um mich herum flimmerte.
    Natürlich ist das nicht der Weisheit letzer Schluss, mag sein, dass ich die statischen Meshes auf ein besseres Leuchten trimmen kann. Es gibt ja auch andere Beispiele im Spiel, wie das aussehen kann, z.B. die Lichter, die aus den Ventilatoren der Schächte oder Decken von Gebäuden kommen.

    Hier übrigens noch ein Rundgang durch Arlington: viele Gegner, mehr Gras, hübsche Nacht...
    Geändert von Boïndil (22.01.2013 um 20:10 Uhr)
    No mods for Failout 76.

Seite 5 von 40 ErsteErste ... 3456715 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •