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  1. #21
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Dem Macher von A World of pain geht es offenbar wie mir immer öfter, ich zitiere mal:
    I feel I have done all I can with the Fallout games and have burned out on them to such an extent I can't even play through my own stuff anymore. My mind is now on other things (happier things I feel) and I do not have the time to maintain these mods or the comments pages anymore.
    War gerade auf der betreffenden Seite, um abzuchecken, ob es ein Update gibt, was leider nicht mehr der Fall ist.
    Habe jetzt schon ein paar Dungeons besucht, die sehr gut aussehen und das Erkunden nochmals sinnvoller machen.
    Bin gerade am Überlegen, ob ich einen WLW-Patch dafür machen sollte. Wenn man gelevelte Gegner platziert, deren Mehrspawn auf Vanilla ausgerichtet ist, wird es haarig(siehe Screen). Hatte das Problem ja schon mit Librarian, da waren einfach viel zuviele Raider auf dem Platz.
    Im grossen Raum werden zwar die falschen Beleuchtungsstile zugewiesen. Sieht zwar auch nicht schlecht aus, aber daran möchte ich auch noch gerne schrauben.

    Aber auch aussen sieht es toll aus. Die LODs bleiben weiterhin läppisch, aber wenn man nicht zu oft den Horizont anstarrt, kommt teilweise ein fast realistisches Gefühl und damit Immersion auf.
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  2. #22
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    Gamertag: PixelMurder

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    Das sind so die Belohnungen des Modder-Lebens, wenn man ihn den Super Duper Mart läuft und ausrufen kann: Boahhh! So geil!!!
    Schöner sah der Super Duper Mart nie aus: kräftige Farben, heruntergekommene Atmosphäre und die knallharten Raider im Lichtschein vor mir.
    War dann auch die Hölle los da drin, aber für was hat man Granaten und Minen und eine Eisenfaust.
    Hatte jetzt zum ersten Mal Breezes installiert, weil die Typen einfach zu blass neben den Type-3-Miezen aussahen, aber bei dem habe ich nur noch gedacht, sehr cooler Typ mit seiner Sonnenbrille, den Tätowierungen, dem Irokesenschnitt und der Shotgun.

    Vorher hatte ich aber ein seltsames Erlebnis. Eigentlich habe ich den Mod vom Nuclear Modding Team, das die Landschaft fixt. Hatte aber noch einen Baum und einen Schornstein gefunden, die in der Luft waren. Den Schornstein habe ich nicht gefunden, aber den Baum habe ich im Mod disabled und versenkt.
    Als ich anschliessend starten wollte, ist mir das Spiel jeweils beim ersten Slide gecrasht. Hatte zwar auch noch anderes Dinge gemacht. Aber tatsächlich: der versenkte Baum sorgte repetierbar für Crashes, löschte ihn mit FO3Edit und es lief wieder. WTF! Wie komt sowas?
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  3. #23
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    Bin mir am Überlegen, ob ich mich doch noch ein wenig mit dem Sandbox-Verhalten der NPCs auseinandersetzen sollte.
    Das merkt man halt schon, wenn man die Karawanen der Händler verstärkt und neue erstellt. Die stehen da wie die Ölgötzen eng aufeinander, bis sie weiter laufen müssen, kein schöner und auch kein realistischer Anblick. Wahrscheinlich hat es um Megaton rum keine Idle Markers, aber ich wäre schon froh, wenn sie in einem gewissen Radius wandern und vielleicht sogar miteinander reden würden.
    Bisher bin ich da nicht in die Tiefe gegangen, aber da lässt sich bestimmt noch was rausholen, wobei ich hoffe, dass ich nicht zu sehr scripten muss und es mit Conditions steuern kann.
    Bei den Begleitern hatte ich schon an der Warten-Sandbox rumgeschraubt und die machen schon was, wenn es einen Idle-Marker in der Nähe gibt, aber vielleicht geht da noch mehr.
    Bei meinen Karawanen muss ich das scripten. Im Moment laufen sie ja eigentlich unendlich rum, sie haben zwar vernünftige Ziele, aber sie suchen sich sofort das nächste, wenn sie da angelangt sind. Da muss ich wahrscheinlich ein echtes Warten nachrüsten, die Sandbox muss ich per Script setzen, solabd sie stehen bleiben und anschliessend wieder entfernen. Dann geht die endlose Testerei wieder los
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  4. #24
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    So, alle Karawanenmitglieder haben jetzt eine Sandbox und scheinbar tut sich was, wenn ich die von mir verstärkte Karawane von Harith beurteile, ein Teil davon läuft zumindest etwas rum oder guatscht. Muss mal nachsehen, ob ich noch mit der Energy was machen kann.
    Aber natürlich hat es um Megaton rum auch überhaupt nichts, was eine Karawane brauchen könnte und es scheint auch niemanden aus Megaton zu kümmern, das eine da ist. Sobald man sich mit irgend einem Aspekt des Spiels genauer beschäftigt, merkt man sofort die Lücken.
    Bin gerade eine neue esp am Erzeugen, wo ich mal austeste, was man mit geringem Aufwand für alle Karawanen-Punkte tun kann. Irgend ein Grashaufen, eine Bank und Stühle oder sowas. Irgend was, das darauf hindeutet, dass ab und zu mal eine Karawane hält.

    Hat übrigens schon mal jemand einen Mod gesehen, der die Euter der Brahmine verkleinert, statt alle anderen aufzublasen?
    Wie kann jemand ein Brahmin gestalten und animieren und es in Kauf nehmen, dass diese an ihren Eutern hängen bleiben?
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  5. #25

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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Vorher hatte ich aber ein seltsames Erlebnis. Eigentlich habe ich den Mod vom Nuclear Modding Team, das die Landschaft fixt. Hatte aber noch einen Baum und einen Schornstein gefunden, die in der Luft waren. Den Schornstein habe ich nicht gefunden, aber den Baum habe ich im Mod disabled und versenkt.
    Als ich anschliessend starten wollte, ist mir das Spiel jeweils beim ersten Slide gecrasht. Hatte zwar auch noch anderes Dinge gemacht. Aber tatsächlich: der versenkte Baum sorgte repetierbar für Crashes, löschte ihn mit FO3Edit und es lief wieder. WTF! Wie komt sowas?
    Das klingt wirklich etwas merkwürdig. Aber wenn da auch schon ein Kamin rumschwebt wird das Areal sowieso etwas verbuggt sein denke ich.

    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Das merkt man halt schon, wenn man die Karawanen der Händler verstärkt und neue erstellt. Die stehen da wie die Ölgötzen eng aufeinander, bis sie weiter laufen müssen, kein schöner und auch kein realistischer Anblick.
    Sehr sehr schwierig das Thema. Besonders blöd finde ich es, wenn ein NPC so vor einem Stein oder irgendetwas anderem steht und da drauf starrt und sich überhaupt nicht regt. Sieht manchmal oft sehr bescheiden aus. Auch mit Sandbox. Aber naja, alte Engine halt.

    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Hat übrigens schon mal jemand einen Mod gesehen, der die Euter der Brahmine verkleinert, statt alle anderen aufzublasen?
    Ist mir noch nie so richtig aufgefallen, aber du hast schon Recht, die hängen wirklich etwas weit runter und schleifen die Dinger eher nach. Tja, was die sich da gedacht haben weiß ich auch nicht.^^ Aber so einen Mod der die Euter der Kühe verkleinert habe ich auch noch nie gesehen. (Hab aber auch nie danach gesucht )


    Schonmal den Trailer von E-MOD angesehen? An manchen Stellen kann man ein leichtes Ruckeln sehen, also mit Fraps war es ein echter Horror für mich die Szenen aufzunehmen. Es läuft einfach nicht richtig schön flüssig.

  6. #26
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    Netter Trailer. Ich kann EMOD leider nich mehr installieren, um selbst zu sehen, wie es bei mir läuft. Dabei habe ich EMOD auf der Platte, seit ich Fallout auf PC zocke.

    Inzwischen siehts schon ein wenig besser mit der Sandbox aus, wobei es um Megaton und im Gefolge der Karawane ebenfalls ein wenig ruckelte. Muss mal nachsehen, ob ich das beheben kann, indem ich die Sandbox per Script zuweise, statt auf Conditions, die auf die Nähe aller Handelsposten checken.

    Aber lustig ist es wirklich nicht, denen zuzusehen, wei sie sich (an den Eutern) im Gelände verheddern, verschwinden, blockieren oder blöd rumrennen und dabei andauernd Hallo sagen. Das letzte muss ich bei Gelegenheit entfernen, das trägt nichts zur Atmosphäre bei.
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  7. #27
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    Häh, ist ja geil, Lucky Hariths Karawane verstärkt und im Sandbox-Modus
    Es sieht natürlich immer noch nicht wirklich realistisch und eher trostlos aus, da es an dem Platz einfach kaum was zu tun gibt. Aber immerhin verteilen sich die ein wenig über den Platz, auch Hunde und Brahmins, quatschen ein wenig oder essen und rauchen sogar.
    Habe mal zum Test DefaultIdleMarker für NPC und Brahmins platziert, scheint tatsächlich was zu bringen.

    Ausserdem habe ich bei den Sandboxen die vielen Conditions entfernt und setze die jetzt per Script, was möglicherweise performanter sein könnte.

    Man sieht übrigens auch in den Screens meine zweite Hunde-Variante für WLW.

    Die kahlen Flächen vor Megaton sehen übrigens einfach grausam aus, bin mir noch am Überlegen, ob ich dem da eine kleine Gras-Variante spendieren sollte oder ob es reicht, die Textur mit ein paar grünen Büscheln zu versehen. Nur, damit es nicht ganz so grau in grau ist.
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  8. #28
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    So, endlich bin ich auch wieder richtig da, jetzt wo meine Prüfungen rum sind, und ich versuch mal, meine Skripte für Zufallsencounter anzuhängen. Übrigens:
    Büscheln
    Flü-schel-bü-schel! Was das mit dem Sandbox-und-so-Verhalten der NPCs betrifft, Respekt, ich hab da als auch schon rumgemacht und nicht sonderlich viel zustande gebracht... Das EMOD hab ich vorgestern auch nochmal versucht, einfach um die Zeit zu überbrücken (kann schließlich nicht jeden Tag 25 Stunden am Stück für die Prüfung lernen, sonst raucht mir irgendwann der Kopf, und zwar ganz arg), und boah, das schreckliche Gefühl war wieder da... Jedesmal, wenn ich das EMOD für ne Stunde oder so spiel', würd ich gern in Tränen ausbrechen, weil ich mich so sehr nach dem Aimbotmodus zurücksehn'. Und mir ist jetzt nämlich was ganz schlimmes klargeworden: das EMOD fühlt sich für mich so an wie New Vegas in ner Fallout-3-Engine! Also die Spielwelt ist natürlich nicht die einschläfernde Cowboy-Howdy-Welt, und die schlimmsten New-Vegas-Mißstände (Charakter schreit nicht auf, Sounds klingen alle wie das Hinterteil einer Person, die grad auf dem Klo ist usw. usf.) gibts im EMOD natürlich auch nicht, aber das von Galerion erwähnte Rumgelagge gibts auch bei mir, und ich weiß definitiv, daß es die Lag-Bugs im Aimbotmodus nicht gibt. Ne Erklärung hab ich dafür nicht wirklich, aber ich habs definitiv beobachten können, was so viel heißt wie: mein Aimbotmodus muß wohl irgendwas richtig machen, wenns im Aimbotmodus den Lag nicht gibt.

    Dummerweise weiß ich nicht, was dafür verantwortlich ist, daß es den Lag im EMOD gibt! Ne Vermutung wär natürlich, daß die ganzen rumliegenden Items und so (die es in meinem Aimbotmodus nämlich nicht gibt ), für Lags sorgen, weil ich war im EMOD unter anderem in Vault 106 und da hat jede Containeröffnung mindestens ne halbe Sekunde gedauert, bis das Inventar vom Container mal angezeigt wurde, im Aimbotmodus käm das sofort mit ner Verzögerung im Millisekundenbereich... Aber natürlich ist mir klar, daß niemand außer mir auf den rumliegenden Krempel verzichten will. Deshalb brauch ich das auch gar nicht erst vorschlagen, das Geraffel wegzumodden. Und überhaupt, das EMOD fühlt sich für mich halt leider immer noch viel zu sehr nach Vanilla an. Nix gegen EMOD, er hat wirklich tolle Arbeit geleistet, aber natürlich hat jeder Modder andere Prioritäten und deshalb ist in meinem Aimbotmodus vieles umgekrempelt, was mich in Vanilla gestört hat, und im EMOD nicht und ich hab aber auch keine Lust, das EMOD komplett selber umzukrempeln, weil dafür spiel ichs zu selten, als daß sich der Aufwand lohnen würde... Ach egal, genug Trübsal geblasen, jetzt versuch ich mal, die Skripte anzuhängen.

    Hm, okay, die sollten jetzt da sein. Natürlich verweisen die auf Basisobjekte (wie z.B. LvlThalmorGoon ), die es in Vanilla nicht gibt, und es sollte relativ offensichtlich sein, ab wo mein selbsterstellter Teil jeweils anfängt. Vielleicht liefern die ja die ein oder andere Inspiration. Außerdem bin ich jetzt wieder richtig drin im Modding, hab heute schon einige neue Knarren eingefügt und es sind auch noch neue Zufallsencounter geplant sowie die endgültige Level-Angleichung aller Gegner bis Level 100, und dann will ich neue Dungeons erstellen . Und wenn ich endlich fertig gemodded hab, kommt ein neuer Charakter.
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  9. #29
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    Wahrscheinlich wird da einfach zuviel gespawnt und das mit zuvielen Features.

    Übrigens habe ich vorhin nur noch gedacht: Wieso habe ich Idiot das nicht früher gemacht?
    Habe jetzt auf einer weiteren Landschaftstextur Gras eingebaut und das sieht auf Anhieb um Längen besser aus. Eine Wüste ist es immer noch, aber irgendwie auf eine plausible Weise und so, dass Kühe Sinn machen. Die Screens im Post eines zurück zeigen ja, wie es vorher war, es sah einfach grauenhaft kahl aus und das auf eine unrealistische Weise.

    Ausserdem habe ich zwei Texturen von NMC auf Vanilla zurück gesetzt, da sie irgendwie besser in die Landschaft passten.

    Die Sandbox funktioniert jetzt so, wie ich es erwarte. Muss es sicher noch länger austesten, aber es fügt dem Spiel doch schon tüchtig Immersion hinzu.
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    No mods for Failout 76.

  10. #30
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    Im Moment bin ich gerade unterwegs in die Lauwarmen Abwasserkanäle, um Maulwurfsratten zu jagen. Bisher bin ich nie schnell gereist, um auch ja keinen Aspekt zu übersehen, den ich noch fixen sollte.
    Im Kanal sieht es so aus, wie wenn jetzt ein Mod meine Imagespaces oder die Beleuchtung überschreibt. Kann gut sein, da ich nochmals heftig an meiner Ladereihenfolge rumgeschraubt habe. Habe einige Mod gelöscht, die nicht unbedingt notwendig waren und Einstellungsfiles in den Hauptmod überführt. Dazu habe ich vor allem Mods, die an den Aussenzellen rumschrauben, zu esm gemacht, da das die Stabilität erhöhen könnte.
    Das bedeutet auch, dass ich teilweise Dinge neu fixen muss. Z.B. habe ich einen Mod, der die Fehler in Zellen fixt und der diente auch dazu, Anglizismen auszudeutschen und der ist jetzt nach oben gerutscht.
    Hier meine aktuelle Ladereihenfolge:
    Spoiler:
    Fallout3.esm
    ThePitt.esm
    Anchorage.esm
    BrokenSteel.esm
    PointLookout.esm
    Zeta.esm
    Caliber.esm
    Armory.esm
    Beauty.esm
    Beauty-Player.esm
    Beauty-Mannequin.esm
    AWorldOfPainFO3.esm
    DCInteriors.esm
    RaiderDolls.esm
    ChryslusClub.esm
    The Librarian.esm
    MiniHideout.esm
    Greenerworld.esm
    StreetLights.esm
    StreetLights-Addendum.esm
    StreetLights-Wasteland.esm
    Patches-World.esm
    Patches-Game.esm
    WastelandWarrior.esm
    WastelandWarrior-Armory.esm
    WastelandWarrior-Beauty.esm
    WastelandWarrior-Follower.esm
    Follower-Bittercup.esm
    Follower-Sydney.esm
    MegatonBridge.esp
    LookoutHome.esp
    WastelandWarrior-Lighting.esp
    WastelandWarrior-Effects.esp
    WastelandWarrior-Tweaks.esp
    WastelandWarrior-Tests.esp
    WastelandWarrior-Developer.esp
    Weather-Outbreak.esp
    EnhancedBlood.esp
    Radio-GNR.esp
    Radio-Race.esp
    FlashLight.esp
    CellBuffers.esp
    DynCrosshair.esp
    DarnUI.esp
    Casm.esp

    Total active plugins: 45
    Total plugins: 63

    Natürlich kriegt man das mit FO3Edit schnell in den Griff und davor sitze ich gerade.

    Was mir aber auch nicht gefallen hat, ist dass die Gefangenen wieder keine Dialoge sprechen. Welches ist nun der exakte Wert für die Dialog-Priorität, die scheinbar für das Problem verantwortlich ist? Viele Mods und die DLC scheinen verschiedener Meinung zu sein, 55, 57, 64 100, ...

    Edit:
    Anyway, da ich gerade vor FO3Edit sitze, habe ich das Radio Live365 eingeschaltet, wo gerade 70er Rock läuft, was bedeutet, dass ich mich auf eine längere Session eingelassen habe.
    Bin jetzt bereits bei Block 4 aller Zellen des Spiels, wo ich alle Lighting Templates und ImageSpaces konsistent zuweise, entweder neue oder die richtigen aus Vanilla. Es soll auf jeden Fall so sein, dass ich weiss, wo ich rumschrauben muss, wenn ich mich in einem Abwasserkanal zu wenig fürchte.
    Natürlich kann ich mich nicht immer genau erinnern, wie eine Zelle aussieht und da baue ich vorerst mal die wahrscheinlich passendsten Einstellungen ein, wenn da z.B. XUtiltyY steht.
    Ich werde in nächster Zeit noch einige Gebäude besuchen und wenn ich z.B. das Gefühl habe, dass ein Ort eine spezielle Atmosphäre gebrauchen könnte, mache ich das.

    Nochmals Edit:
    Nur mal um zu zeigen, was ich überhaupt mache. Die Vanilla-Räume sind alle entsättigt, kontrastlos und haben einen pissgelben Ton drauf, mal abgesehen davon, dass sie meist auch zu hell sind.
    Ich stelle also generell die Sättigung auf einen neutralen Wert, die Helligkeit runter, den Kontrast rauf und gebe dem im Fall eines Wartungsschachts einen bläulich-kalten Stil oder im Fall eines bewohnten Hauses einen warmen Schimmer. Die Nachher-Bilder haben nur einen leichten DoF von WLW-Effects drauf, können aber kälter|wärmer oder dunkler gemacht werden. Ich glaube schon, dass man so die doppelt so gute Atmosphäre haben kann, wie in Vanilla. Ich möchte jetzt nicht überheblich wirken, bin ja bisher noch nicht mal fertig, aber mir ist keine echte Konkurrenz für WLW-Lighting im Nexus bekannt und ich kenne mich da einigermassen aus.
    WLW-Efffects ist so eigentlich noch nicht mal notwendig in Innenzellen aber man kann es nnutzen, um die Räume nach eigenem Geschmack anzupassen.
    Alle Default-Zellen sind jetzt drin und alle Sewers sollten auch den Sewers-Stil haben. Jetzt kommen die speziellen Räume dran, wie z.B. verseuchte Zellen, Mirelurk-Nestloch, Nuka-Cola-Fabrik, Seehöhlen, Räume in Point Lookout, jeder Raum in Zeta mit speziellem Stil und Anchorage mit eisigkaltem Flair, usw.
    Und ich gehe jetzt mal zocken
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