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  1. #11
    Meisterin der Klinge Avatar von Aaaaaimbot
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    Mal so zwischendurch, ich hab grad ein wenig Zeit (brauch ab und zu Pausen vom vielen Lernen): hab ein neues System erstellt, mit dem es möglich ist, die Anzahl an verschiedenen möglichen "Repeatable Encounters" (Quests FFERepeatA und FFERepeatB) praktisch beliebig hoch schrauben zu können, ohne das nervige Limit von 255 Quest Stages oder das genauso nervige Limit der Skriptgröße. Wie siehts aus, Boïndil, gibts in Deinem WLW auch schon neue Encounter? Da ich Dich ja schon ziemlich lang kenn' und als kreativen Modder anseh', bin ich mir eigentlich ziemlich sicher, daß Du in der Lage wärst, einige neue Encounter hinzuzaubern, und ich könnte Dir erklären, wie man die Limits umgeht, in meinem Mod hab ich schon paar neue (über das Limit hinaus) erstellt und getestet - funktioniert einwandfrei!
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
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  2. #12

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    Das mit dem Script Limit würde mich auch mal interessieren, ich bin zwar bis jetzt immer auf Neben-Skripts ausgewichen, aber geärgert hat es mich dennoch. Nur der Interesse halber, wie hast du das gemacht? Bzw. was für Kenntnisse braucht man dafür?

  3. #13
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    Die ganze Ini ist ja sowieso verkorkst und auf Konsole ausgelegt, ohne massive Änderungen gehts nur, wenn man keine Ansprüche hat

    Wenn es um optische Sachen geht, ist FO3Edit nicht unbedingt sinnvoll. Farbwerte muss ich nach Gefühl setzen und das muss ich sehen.

    Edit:
    Die ganzen Karawanen und Überfälle in WLW sind eigentlich Encounter. Man muss ja nicht alles Bethesda nachmachen und aufgeblähten Code erzeugen

    Hier z.B. eine vollständige Definition eines Überfalls von Anchorage-Überlebenden, habe im Moment 3 Slots pro Gruppe zur Verfügung, damit kann man schon eine Kampfgruppe erzeugen, die Gegner sind ja auch gelevelt und können Varianten haben:
    Code:
    ElseIf AmbushType == 7 && (CommunistsPissed == 1 || AllPissed == 1) ; Ghoul-Chinesen
                        Set NotInLookout To 1
                        Set GroupRef1 To wlwQuestAmbushChineseGhoulLeader
                        Set GroupOut1 To 1
                        Set GroupRef2 To wlwQuestAmbushChineseGhoul
                        Set GroupOut2 To Random2
                        Set GroupRef3 To wlwQuestAmbushChimera
                        Set GroupOut3 To 2
    Kannst ja ausrechnen, wieviele Gruppen davon in einem Script Platz haben. Die einzelnen Guppenmitglieder haben jeweils das selbe einfache Script drauf, das sie den Player verfolgen lässt, sobald sie zufällig gespawnt sind.
    Im Prinizp wird per Quest in einem zufälligen zeitlichen Abstand ein Marker beim Player platziert und wenn der Player einen Radus überschritten hat, werden zufällig ausgeloste Gruppen zum Marker gespawnt.
    Geändert von Boïndil (14.01.2013 um 21:37 Uhr)
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  4. #14

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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Wenn es um optische Sachen geht, ist FO3Edit nicht unbedingt sinnvoll. Farbwerte muss ich nach Gefühl setzen und das muss ich sehen.
    Ui, das hört sich ja so an, als hättest du noch so einiges vor dir, sind ja ne Menge Zellen in Fallout 3.

  5. #15
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Ich ändere an den meisten Zellen nur den ImageSpace und das LightingTemplate. So ein Aufwand gibt das ja nicht. Muss aber zuerst mal die richtigen Einstellungen bei den Farbreglern finden.

    Edit:
    Muss jetzt GECK und FO3Edit gemeinsam einsetzen, die sich auch hier hervorragend ergänzen.
    Neue Beleuchtungen muss ich natürlich im GECK ändern, aber das Anbinden an die Zellen muss ich kombinieren.
    Zuerst alle Zellen durchgehen und nur die Lighting Templates anpassen, denn da zickt es nämlich nicht uns aschhliessend habe ich alle Zellen im Mod.
    Die ImageSpace-Anbindung an die Zellen ändere ich hingegen in FO3Edit, was im GECK nicht ohne Karma-Verlust wegen unflätigem Fluchens abgeht.

    Das bedeutet auch, dass ich schneller an die gesamte Umstellung gehen muss, als ich wollte. Im GECK kann man die Zellen nach Namen oder ID anordnen, aber in FO3Edit muss man dann die Bäume öffnen, um zu den Blöcken zu kommen. In der esp ist das nicht nach ID geordnet, sodass man am Anfang beginnen und jeden tag so dreissig Zellen ändern kann, sondern in Blöcke eingeteilt und ich habe noch nicht begriffen, nach welchem Schema eine Zelle in welchen Block kommt.
    Geändert von Boïndil (15.01.2013 um 10:27 Uhr)
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  6. #16
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    Immerhin hat Fallout 3 einige Zellen weniger als Skyrim...
    Bin bereits bei N wie NorthwestSenecaMetro01. Es sind bereits mehr Zellen drin, aber bisher war nicht methodisch alles umgestellt. Beinhaltet auch alle Zellen, die mit DLC beginnen.
    Im Moment weise ich mal allen Zellen das passendste LightingTemplate zu. Für Zeta gibt es bereits zwei neue, eines Default und ein kälteres für die Cryo-Kammern. Das passendste bedeutet nicht immer, dass es das beste ist. Ich habe schon noch vor, allen relevanten Zellen im Spiel nachzugehen und ihnen bei Bedarf eigenständige Stile zuzuweisen. Z.B. habe ich den grossen Höhlen in Anchorage einfach den CavesDefault-Stil zugewiesen, habe aber schon noch vor, das speziell eisig zu machen. Dann brauche ich auch noch Stile für verstrahlte Zellen oder grosse feuchte Höhlen. Ich muss am Schluss in einen Raum gehen und sagen können, genau so muss es sein, ist das gemütlich, zum Fürchten oder eisig.

    Edit:
    Hahhh! Alle Zellen des Spiels und aller DLC sind nun in der WastelandWarrior-Lighting.esp
    Muss jetzt nur noch die Imagespaces in FO3Edit zuweisen, wo sie noch fehlen.
    Geändert von Boïndil (15.01.2013 um 12:21 Uhr)
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  7. #17
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    Zitat Zitat von Galerion
    Das mit dem Script Limit würde mich auch mal interessieren, ich bin zwar bis jetzt immer auf Neben-Skripts ausgewichen, aber geärgert hat es mich dennoch. Nur der Interesse halber, wie hast du das gemacht? Bzw. was für Kenntnisse braucht man dafür?
    naja, es braucht schon "Nebenskripts", d.h. ich hab den Quest FFERepeatB komplett geklont und auch das neue Skript; zur Aktivierung braucht man dann die Quest Stages von FFERepeatB. Die sagen sowas wie "set FFERepeatB.encounterNumber to 51", und stattdessen hab ich da ne Bedingung geschrieben:
    if FFERandomizer < 50 ;diese Variable wird über ein unabhängiges Skript immer wieder neu ausgewürfelt
    set FFERepeatB.encounterNumber to 51
    else
    set FFERepeatBx.encounterNumber to 51
    endif

    Also FFERepeatBx ist der geklonte Quest. Eines Tages kann ich, wenn Interesse besteht, die kompletten Quest-Skripte hier posten .
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  8. #18
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    Ja, Fallout ist das Spiel des Klonens und das tun nicht nur Modder Das ist ja auch der Grund, wieso alles so unnötig aufgebläht und deshalb schwierig wartbar ist.

    Bin gerade auf dem Greener Pastures Disposal, wo ich versuche, einen richtigen Hazmat-Stil reinzubringen. Werde wohl früher oder später echte giftgrüne Lampen platzieren müssen, damit es auch wirklich giftig aussieht.

    Ist übrigens gut zu sehen, wie schön mein altes Fallout 3 läuft, trotz High-Res und Mehrspawn. Hatte ganz am Anfang mal zwei oder drei nicht repetierbare Crashes. Seit Megaton läufts aber absolut toll. Bin ja inzwischen auch schon über Big Town und Minefield bis Canterburry gekommen und das einzige Ereignis war, dass ich ein Mal das Spiel abschiessen musste, weil ich im VATS feststeckte und sowas ist mir als schon zur Genüge auf der XBox passiert.
    Geändert von Boïndil (15.01.2013 um 15:48 Uhr)
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  9. #19

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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Das bedeutet auch, dass ich schneller an die gesamte Umstellung gehen muss, als ich wollte. Im GECK kann man die Zellen nach Namen oder ID anordnen, aber in FO3Edit muss man dann die Bäume öffnen, um zu den Blöcken zu kommen. In der esp ist das nicht nach ID geordnet, sodass man am Anfang beginnen und jeden tag so dreissig Zellen ändern kann, sondern in Blöcke eingeteilt und ich habe noch nicht begriffen, nach welchem Schema eine Zelle in welchen Block kommt.
    Naja, ganz einfach eigentlich. Mache bei "Apply Filter" --> Flatten Blocks/Sub-Blocks und Flatten Cell Children ein Häcken rein. Dann sind die Baumstrukturen weg.

    Zitat Zitat von Aaaaaimbot Beitrag anzeigen

    Also FFERepeatBx ist der geklonte Quest. Eines Tages kann ich, wenn Interesse besteht, die kompletten Quest-Skripte hier posten .
    Klingt aufjedenfall sehr Interessant und ich will mich auch immer mal wieder so ab und zu etwas weiterbilden. Auch wenn ich mich mit diesen Encountern noch nie wirklich beschäftigt hab. Nur dann her damit.


    Edit:
    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Ist übrigens gut zu sehen, wie schön mein altes Fallout 3 läuft, trotz High-Res und Mehrspawn. Hatte ganz am Anfang mal zwei oder drei nicht repetierbare Crashes. Seit Megaton läufts aber absolut toll. Bin ja inzwischen auch schon über Big Town und Minefield bis Canterburry gekommen und das einzige Ereignis war, dass ich ein Mal das Spiel abschiessen musste, weil ich im VATS feststeckte und sowas ist mir als schon zur Genüge auf der XBox passiert.
    Mein Fallout zickt bei E-MOD ziemlich viel herum ehrlich gesagt. Habe zwar auch kaum Abstürze derzeit, aber wenns mal wieder abkracht rege ich mich meistens über Bethesda ordentlich auf.^^ Schlimmer ists bei mir mit der Performance, hab nicht mal irgendwelche High-Res Texturen drauf oder die Grafik-Einstellungen auf Maximum, fühlt sich aber sehr oft träge an und kleine Ruckler sind auch fast allgegenwärtig. Hab aber wohl eine zu schlechte Grafikkarte.
    Geändert von Galerion (15.01.2013 um 20:11 Uhr)

  10. #20
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    Man lernt ja immer noch dazu, danke.
    Sind aber jetzt bereits alle Zellen im Mod, das stört es mit den Blöcken nicht mehr.
    Nervig ist allerdings, dass das Renderfenster einfach kaputt ist. Wenn ich irgendwas doppelklicke, um es zu bearbeiten, verschwinden jedes Mal alle Lichtmarker, es ist zum kotzen.
    Wollte eigentlich ein paar ausgewählte Zellen verschönern, z.B. das Greener Pastures Büro, wo ich grünes Licht pflanzen wollte. Nachdem ich die drei Lampen drin und am richtigen Platz hatte, war mir jede Lust auf weiteres Basteln vergangen.
    Ein gelegentliches kleines Ruckeln habe ich auch, aber solange es nicht crasht, ist es absolut vertretbar. Generell kann ich sogar sagen, dass mein Fallout 3 besser als Skyrim läuft. Dabei habe ich das beste NMC-Paket drin, fettes Gras und grüne Bäiume und die Miezen im Spiel laufen je mit 152 mb Körpertexturen rum
    Dabei geht bei mir auch die Post ab, hatte vorhin eine geradezu riesige Karawane und null Probleme.
    Dann noch ein Screen von meiner neuen Vault-Beleuchtung und die neue Sonne, die mir aber ein wenig zu extrem ist.
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    Geändert von Boïndil (16.01.2013 um 08:03 Uhr)
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