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  1. #141
    Meisterin der Klinge Avatar von Aaaaaimbot
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    Bei mir gings endlich wieder los und ich hab aber noch einige kleinere Änderungen durchführen müssen, z.B. reicht es gar nicht, neue NPCs in die "DoctorsDialogueFaction" zu stecken, weil die Doktorfunktionen standardmäßig über ein Skript funktionieren, das auf dem NPC liegen muß! Sehr sinnvoll! Jetzt hab ichs so gemacht, daß die ganzen Funktionen über direkte Dialogskripte abgerufen werden, was eh viel besser ist . Und auch sonst noch paar Winzänderungen, an die ich mich jetzt aber nicht mehr erinnern kann. Deshalb kommt nur der Zitateroman jetzt:
    ich farme keine toten Verbündeten ab
    Du hast Dich echt vom RazorX mit dieser komischen Moralspielerseuche anstecken lassen??? Hätte ich nicht erwartet!

    ich klaue nichts
    Also ich würd spätestens beim Anblick eines Skillbuchs sämtliche guten Vorsätze über den Haufen werfen .

    Für mich ist es sogar eine Erleichterung, dass ich keine Rücksicht mehr nehmen und überall Alternativen einbauen muss, die selbst ein wenig Performance fressen.
    Habe bereits einige Alternativen ausgebaut. Wenn kein FOSE aktiv ist, gibt es einfach keinen Mehr-Spawn, Punkt.
    Also meine Mehrspawnlösung funktioniert prima ohne FOSE, ich wüßt jetzt nicht, wozu der Mehrspawn FOSE brauchen sollte...

    GetActorsInHigh
    Also ich seh die Antwort gleich im ersten Treffer, den Google ausgibt:
    Zitat Zitat von http://www.creationkit.com/GetActorsInHigh
    Returns the number of actors in "high" memory. These are actors that are close enough to the player to play animations, evaluate and run AI packages, and so on. Actors are swapped in and out of high memory as the player moves about the game world. As an example, this function could be used to prevent the execution of computationally or graphically expensive actions (scripts, spawning additional actors, and so on) when more than a certain number of actors are in high memory in order to maintain performance.
    The player is not counted when evaluating GetActorsInHigh. For example, evaluating GetActorsInHigh when the player is in an interior cell with no other actors will return 0.
    Dead actors are counted when evaluating GetActorsInHigh.
    A world of pain
    Wahnsinn, gabs das schon die ganze Zeit? Hab jetzt grad eben zum ersten Mal die Beschreibung auf Nexus gesehen. Das ist ja sowas wie DCInteriors, nur um mehrere Größenordnungen riesiger, seh ich das richtig??? Dann wär das ja vielleicht ne gute Ergänzung zu meinem Mod, nur wärs natürlich ne riesen Arbeit, das alles auf aimbotsche Weise zurechtzumodden ... schon allein der ganze Dödelclutter, der weggemodded werden muß ...

    WTF, und so ein vermeintliches Riesenmod wie AWOP ist so klein??? Also nur paar MB? Dann muß der das ja unglaublich gut da reinkomprimiert haben... jetzt hast Du mich neugierig gemacht, Boïndil, jetzt muß ich das natürlich auch ausprobieren und da ich weiß, wie der blöde Navmesh-Bug weggemacht werden kann , sollte es auch einwandfrei laufen, zumal es zum Glück keine DLCs als Master braucht. Wahnsinn, daß das Teil nur knapp über 4 MB groß ist... aber das Zurechtmodden könnte trotzdem ne ganze Weile lang gehen, weil z.B. auch diese neuen Dödelwaffen dem aimbotschen Balancing widersprechen. .308 Minigun??? Gehts noch? .308 sind Snipergewehre, Miniguns haben gefälligst 5mm zu sein! Egal, auf jeden Fall vielen Dank für den Tip, auch wenn es bedeutet, daß ich ewig rummodden kann (und zwar nur noch heute, weil ab morgen geht für mich der Ernst des Lebens los)...
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  2. #142
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    Habe es dir schon mehrfach erklärt, wieso ich FOSE in meinen Spawn-Scripten habe, nämlich um den Spawn zu cappen, wenn er eine Rate überschreitet.

    Wenn man nach "fallout getactorsinhigh" sucht, wirst du nicht schlau davon, danke für den Tipp. Werde das gleich mal abchecken, ob das die gleichen Werte zurück gibt, wie die FOSE-Funktion, mit der du separat Creaturen oder NPC zählen kannst.
    Muss es halt schon sagen, die GECK-Seite für Fallout 3 scheint von eher unwilligen und minimalistischen Autoren erstellt worden zu sein, die sogar so faul waren, auf vielen Seiten statt Inhalt einen Link zur Oblivion-Seite zu bringen oder wie im Fall von GetActorsInhigh auf jelgiche Info zu verzichten.

    Der Mann verwendet nur Vanilla-Assets, kein Wunder ist das so klein.
    Aber du hast recht, ein MG soll keine .308 verfeuern, hatte ich gar noch nicht gesehen. Aber nicht wegen dem Realismus, denn soviel ich weiss ist .308 keine Sniper-exklusive Munition. Aber weil es in Fallout 3 als seltene Sniper-Mun deklariert ist und der Loot darauf ausgerichtet ist.

    Edit
    Bisher scheint GetActorsInHigh das selbe auszugeben wie GetNumRefs 42 + GetNumRefs 43. Wenn das so bleibt könnte ich das in den Spawnscripten ersetzen und dann würde der Sapwn auch ohne FOSE laufen. Muss das mal weiter beobachten.

    Bin jetzt gerade Richtung Kraftwerk in Olney unterwegs und da merke ich den Mehrspawn deutlich, da sowohl Vertibird-Trigger, wie die Enklave spawnen. Echt knallhart
    Zum Ausgleich habe ich mir noch einen neuen Aktivator gegönnt, der eine neue Todeskralle im bisher leer stehenden Käfig weckt.
    Geändert von Boïndil (03.03.2013 um 14:35 Uhr)
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  3. #143
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Also manchmal codet man schon ins Blaue raus, weil nichts reagiert, wie es sollte.

    Habe also ein Todeskralle im Käfig eingebaut und shit, die ganzen Funktionen, die idotensicher erscheinen, wurden einfach nicht ausgeführt, obwohl alles gleich war wie in anderen Käfigen.
    Habe dann zwei Stunden lang alles überprüft, Dinge leicht geändert und Messageboxen ausgeben lassen. Aber scheinbar wurde schon das erste Package, das zur ersten Animation im Käfig führt, nie ausgelöst.
    Habe dann einen Save geladen, bevor ich die Todeskralle eingebaut habe und siehe da, es klappte plötzlich. Offensichtlich war die Engine über die Position der Kralle verwirrt und so wurde das Package nie beendet.
    Das zeigt eben auch wieder, wie verbugt und/oder undurchdacht die Engine ist. Sobald eine neue Referenz durch einen Mod hinzukommt, wird diese im Save in der Position festgetackert, selbst wenn sich diese in einem anderen Worldspace oder Zelle befindet, die man noch nie betreten hat. Jeder, der zurechnungsfähig ist, hätte das so gemacht, dass eine neue Referenz erst dann geladen wird, wenn sie zum ersten mal gebraucht wird und dass eine Referenz, die im Editor-Fenster bewegt wurde, sich auch jederzeit da befindet, wo sie sich neu befinden sollte.
    So passiert es also, dass man einen Baum oder Felsen sieht, der sich an einem schlechten Ort befindet(was ab und zumal passiert) und ihn an die korrekte Stelle bewegt, die Änderung aber erst im nächsten Durchgang sieht.
    Hinzu kommt, dass teilweise Änderungen verschwinden, wenn ein Mod dazu kommt(oder geändert wird) und so habe ich ein Auto auf dem MiniHideout, das ich nur permanent verbergen kann, wenn ich es per Script disable, jedes Mal, wenn ich die Luke öffne.
    Meistens ist es nur ein optischer Fehler und was solls, wenn sich ein Felsen einen Durchgang lang am falschen Ort befindet. Aber so kann es eben auch zu unvorhergesehen Bugs kommen, wenn die Position wichtig ist.

    Aber es passieren auch andere unvorhergesehene Dinge, die eher lustig sind. So gibt es bei mir seit einiger Zeit eine Wahrscheinlichkeit, dass man eine Verstärkte Axt in Feuerwehrkästen findet. Offensichtlich finden alle Ranged-Enklave-Soldaten Gefallen daran, da die Hälfte ihre an sich guten Waffen verschmäht und mich mit der Axt angeht. Ist ja kurz mal lustig, aber entsprich natürlich nicht der Lore. Das treibe ich denen schon noch aus

    Edit
    Bald nenne ich WLW Fauna Overhaul, so wie ich mir da Mühe gebe
    Auf jeden Fall kam ich vorher aus dem Kraftwerk, nachdem ich den nutzlosen Vanilla-Kraftwerk-Stil ganz entfernt und meinen eigenen eingebaut hatte.
    Da kroch ich also aus dem Kanal und zwar mitten in einer Todeskrallen-Familie, die ich vor langer Zeit mal dahin gesetzt und seitdem nicht mehr richtig überprüft hatte.
    Auf jeden Fall überlebt man das kaum länger als drei Sekunden. Musste also nochmals nacharbeiten und es ging mir ja sowieso auf den Sack, dass die Krallen alle dicht gedrängt aufeinander sitzen, wenn sie den ganzen Parkplatz haben.
    Also zuerst ein ganzes neues Wander-Package für Tiere entworfen, die alles dürfen, von essen bis schlafen, ausserdem einen recht weiten Radius hat.
    Damit sie auch wirklich leben, habe ich noch ein paar Spawn-Punkte für Tiernahrung, sprich: fast tote Maulwurfsratten, hingesetzt und zu jedem Punkt zwei Todeskrallen-Idle-Marker, dies alles weit auf dem Platz verteilt. Soll dann ein wenig wie ein Schlachthof von blutrünstigen Jägern aussehen.
    Den Spawn der Krallen habe ich hingegen verringert, das waren einfach zuviele.
    Muss dann bei Gelegenheit den Yao Guais dieses Package geben.

    Übrigens funktioniert GetActorsInHigh hervorragend, habe eine Messsage ausgegeben, die bei jedem Spawn die aktuellen geldenen Referenzen ausgibt und GetActorsInHigh gibt verlässlich das selbe zurück, wie FOSE mitGetNumRefs 42 + GetNumRefs 43.
    Geändert von Boïndil (04.03.2013 um 05:59 Uhr)
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  4. #144
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    Habe es dir schon mehrfach erklärt, wieso ich FOSE in meinen Spawn-Scripten habe, nämlich um den Spawn zu cappen, wenn er eine Rate überschreitet.
    Warum deshalb Fose dringend notwendig sein soll, erschließt sich mir trotzdem nicht, wird der Spawn halt nicht begrenzt, wenn man kein Fose benutzt, ich würd eh keine Spawnbegrenzung in meinem Mod haben wollen...

    Gestern hab ich außerdem Stunden damit verbracht, AWOP zurechtzumodden, das hat echt ewig gedauert, nicht nur wegen dem vielen unsäglichen Nixbringclutter , sondern auch die Loot- und Inventarlisten waren ja mal so dermaßen imba, der Typ hat Belohnungscontainer hingestellt, in denen man einfach mal 200 Schuß .308 in den Rachen geworfen kriegt , uber imba! Aber jetzt ist endlich alles zurechtgemodded, das hat sich glaub ich gelohnt.

    Aber es passieren auch andere unvorhergesehene Dinge, die eher lustig sind. So gibt es bei mir seit einiger Zeit eine Wahrscheinlichkeit, dass man eine Verstärkte Axt in Feuerwehrkästen findet. Offensichtlich finden alle Ranged-Enklave-Soldaten Gefallen daran, da die Hälfte ihre an sich guten Waffen verschmäht und mich mit der Axt angeht. Ist ja kurz mal lustig, aber entsprich natürlich nicht der Lore. Das treibe ich denen schon noch aus
    Mit Waffen in Containern sollte man vorsichtig sein, weil jeder NPC und jede Kreatur, die sie benutzen können, haben dann natürlich ne Chance, sich die Teile zu holen. Wenn so einer denkt, die in nem Container (übrigens, Leichen sind auch Container) befindliche Waffe wär besser als seine eigene, geht er im Kampf her und holt sich das Teil. Keine Ahnung, wie man das verhindern soll, außer natürlich indem man es so einstellt, daß die Waffen gar nicht in Containern kommen können, oder vielleicht indem sie auf "Player Only" gestellt sind?
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  5. #145
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    Also ich bemühe mich, eine konstante Performance aufrechtzuerhalten, da ich es als meine Sorgfaltspflicht als Overhaul-Ersteller sehe und weil ich meine User mag. Habe es jetzt auf GetActorsInHigh umgestellt, braucht kein FOSE mehr. Im Prinizp sind es jetzt nur noch sekundäre Funktionen, die FOSE benötigen.
    Ausserdem haben meine Spawn-Punkte und Mehrspawn auf Gegnern nicht diese veraltete Friss-oder Stirb-Technologie, wie du sie aus Rafo kennst. Diese können jederzeit wieder spawnen, wenn die Grenze wieder unterschritten ist, solange wie sich der Player in einem nützlichen Radius aufhält und der gelevelte Actor als Spawnpunkt nicht tot oder disabled ist. Im Prinzip sind alle Gegner überflüssig, die nicht gespawnt werden konnten und das können problemlos zig Actors sein, die du nie siehst und trotzdem Performance verschwenden.
    Das alles hat den Zweck, eine möglichst hohe Gegnerdichte um den Player bei möglichst geringem Performanceverlust zu erreichen. Und ich glaube, dass mir der Erfolg recht gibt. Es gibt schon mal im Extrem-Fall Momente wo die FPS runter gehen und es können mal Ruckler auftreten. Aber mir ist im Moment kein Gebiet als Slowdown-Gebiet bekannt, wie etwa noch in Venom.

    Habe mal experimentell die Feuerwehrkästen auf Player gestellt, sollte doch keine Probleme geben oder nicht? Mir ist kein Feuerwehrkasten bekannt, den Actors aufmachen müssen.
    Sonst finde ich, dass nur eingebettet oder Begleiter-Waffen eine spezielle Behanldung haben sollten. Alle anderen Waffen sollte jeder jederzeit nutzen können, z.B. sollte in Begleiter eine Verstärkte Axt nutzen dürfen.

    Übrigens ist es schon interessant, in welche Löcher ich gehe, um alles zu testen. Ich meine, die Soil-Stradivari habe ich ein Mal noch auf der XBox geholt und dabei eine Phobie vor Vaults gekriegt. Aber mit der neuen Beleuchtung sieht das so atemberaubend aus, wie es nur geht, so richtig die Essenz von Rost.

    Edit:
    Im Moment habe ich die Spawn-Rate 3 von WLW eingestellt und den Spawn-Cap auf 50. Im Developer-Modus gibt mir jeder Aktivator oder Mehrspawn aus, wieso geblockt wurde und dazu die Anzahl an aktuell geladenenen Actors. Die Zahl gibt an, wieviele Actors vollständig in der Memory geladen sind, mit KI-Routinen, Ausrüstung, usw.

    Unter diesen Voraussetzungen hast du zwischen Agathas Haus und Big Town eine durchschnittliche Rate von 60, wobei Spitzen 90 erreichen. Ich blocke ausschliesslich den Mehrspawn, d.h. die Einwohner von Big Town, Karawanen(+ die von Broken Steel) und manuell platzierte Mutanten kommen zu meinem Spawn dazu.
    Würde ich das nicht cappen, käme ich wahrscheinlich auf eine Zahl von über 100 bis 200 und mein System könnte das nicht stemmen, vor allem da bei mir alles in High-Res ist. Mal ganz abgesehen davon, dass du die meisten geladenen Referenzen nur zu Gesicht bekommst, wenn du Gebiete regelrecht abscanst.

    Muss jetzt noch ein paar Tests machen, habe aber jetzt eine neue BSA für WLW gepackt, die nur unwesentlich grösser als die letzte Version ist, mit allen Plugins gehts an die 370MB.
    Dafür gibts noch ein paar wenige neue Actors und verbesserte Basis-Texturen von einigen Kreturen wie Yao Guai, Hunde und Bären, dazu so sekundären Clutter wie verbesserte Todeskrallen- und Mirelurk-Eier. Bei mir gibts ja auch drei Hunderassen.
    Geändert von Boïndil (04.03.2013 um 11:09 Uhr)
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  6. #146
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    Was ich grad am modden bin: Hunde kriegen Schallangriffe (ähnlich wie Mirelurk-Könige) und Skorpione kriegen Laserwaffen , ja, ich gebs zu, Schande über mein Haupt, Old World Blues hat mich auf diese Idee gebracht . Und das, obwohl OWB voll das Grottenaddon ist, welches nicht mal an Dead Money rankommen kann, und Dead Money war schon wesentlich nerviger als vergleichbare Fallout-3-Addons... Dann vielleicht auch noch nen Splitterregen-Fernangriff für Yauigaius. Ach ja, und ich glaub, ich gebs auf, Begleiter balancieren zu können, momentan bin ich nämlich seit langem wieder mit einem unterwegs und der nervt einfach nur voll, wie kann denn irgendwer bitteschön mit Begleitern spielen??? In meinem Mod hab ich schon versucht, die so gut es geht zu balancieren, und trotzdem nerven die mich voll, d.h. im Vergleich dazu würd ich vermutlich in einer Tour kotzen, wenn ich die Vanilla-Begleiter benutzen müßt! Entweder ist der Begleiter so stark, daß er alles abrattert, oder er ist so schwach, daß man ihn immer abstellen muß, wenn es wirklich brenzlig wird. Und wiederbelebbar machen hilft auch nur bedingt, weil man muß ja zum toten Begleiter hinlaufen, um ihn wiederbeleben zu können (ne bessere Methode fällt mir nicht ein) und wenn der Begleiter jetzt in ner Horde von 40 bis an die Zähne bewaffneten Raiders stirbt, was dann? Da komm ich ja eh nicht mehr an die Leiche ran, zumal ich dann keinen Begleiter mehr hab, der mir dabei hilft !

    Habe mal experimentell die Feuerwehrkästen auf Player gestellt, sollte doch keine Probleme geben oder nicht? Mir ist kein Feuerwehrkasten bekannt, den Actors aufmachen müssen.
    Das könnte gehen, vielleicht wär das sogar ne gute Idee für Spielerhäuser, weil sonst passierts öfters mal, daß die Begleiter sich Waffen aus den Kisten schnappen, in denen der Spieler seine Ausrüstung deponiert!

    Übrigens ist es schon interessant, in welche Löcher ich gehe, um alles zu testen. Ich meine, die Soil-Stradivari habe ich ein Mal noch auf der XBox geholt und dabei eine Phobie vor Vaults gekriegt.
    Kein Wunder ist bei Dir jeder Durchgang so schnell fertig, wenn Du die Hälfte aller Dungeons ignorierst .

    Im Moment habe ich die Spawn-Rate 3 von WLW eingestellt und den Spawn-Cap auf 50.
    Heißt das, daß die Spieler selber wählen dürfen, wie hoch das Cap sein soll? Dann könnte man ja auch sagen "okay, hier, ich hab nen schnellen Rechner, der laggt nicht so schnell und wenn ers tut, dann nehm ichs halt in Kauf" und den Wert auf 200 oder noch höher einstellen, richtig? Wobei, vorhin (=vor 20 Minuten) sind bei mir in der Nähe von Megaton 150 Mutis gespawnt und zusätzlich waren da noch Raider, Ameisen usw. usf. sowie mein Dauerfeuer-Begleiter, und da hats dann doch ganz schön ziemlich gelaggt...

    Mal ganz abgesehen davon, dass du die meisten geladenen Referenzen nur zu Gesicht bekommst, wenn du Gebiete regelrecht abscanst.
    Aber man sollte auch bedenken, daß wenn das nach Distanz abgefragt wird, dann kann der Spieler ja gar nicht snipen, weil wenn Gegner so weit weg wären, daß man das Sniper-Gewehr rausholen würde, dann werden sie bei Dir ja gar nicht erst gespawnt und man kann sie somit nicht snipen!

    Naja, ich mod dann mal noch weiter, mal sehen, ob meine Böllerviecher funzen.
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  7. #147
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Man kann Spawn-Rate und Cap einzeln im Menu erhöhen und ich würde jetzt behaupten, bis zum Unspielbaren. Aber bei mir laufen ja auch alle mit Schmuck, Backup-Waffen und 150mb Körpertexturen rum. Kann man schon noch hochstellen, wenn man keine High-Res-Umgebung hat.
    Es mag sogar sinnvoll sein, die Spawn-Rate hoch und den Cap klein zu halten, so wird das Cap schneller erreicht und auf jeden Fall ausgenutzt, muss man halt probieren.
    Auf jeden Fall fragen die Aktivatoren und Mehrspawn-Scripte im 30-Sekunden-Takt ab, ob sie wieder spawnen können.

    Gegner werden innerhalb einem Radius von 11'000 gespawnt, das ist weit genug.
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  8. #148
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Caamasi
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    Da hier ja schn über Modding diskutiert wird: kann mir jemand bei dem verdammten NPC helfen, der einem ab und zu was gibt, wenn man gutes Karma hat? Fast jedes Mal schmiert mir deswegen in Megaton Fallout ab. Muss deswegen immer einige Spielstände zurückgehen, damit das funktioniert. Mit Zellreset hab ichs auch versucht, aber hat nicht geholfen. Ebenso per Konsole das Karma auf 0 zu setzen, da krieg ich immer den verdammten Hinweis, dass Karma nicht per Konsole modifiziert werden kann.
    Es frustet einfach, wenn man nicht mal mehr nach Megaton gehen kann.

    Edit: Da fällt mir noch ein, bei mir taucht ab und zu Paladin Hoss auf un rennt wieder weg. Extrem nervig, seit ich seinen Anfänger aus dem Gebäude gerettet hab. Könnte der auch noch mitmischen bei dem Mist gerade?
    Geändert von Caamasi (05.03.2013 um 01:21 Uhr)

  9. #149
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Das Problem von Hoss ist bekannt, siehe Fallout Wiki, wo es praktisch zu jedem Eintrag eine kleine, aber feine Bug-Liste gibt. Das könnte ich wahrscheinlich fixen.

    Ich kann mich aber nicht erinnern, dass mein Fallout je wegen dem NPC abgeschmiert wäre und das seit der XBox.

    Welche Mods hast du denn sonst noch drauf? Zu welchem Zeitpunkt schmiert es genau ab, wenn er vor dir steht oder nach dem Dialog?
    No mods for Failout 76.

  10. #150
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Caamasi
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    Zur Frage, wann es abschmiert: wenn ich Megaton mit guten Karma betrete, kommt ja ab und zu ein NPC angerannt und will mir was geben. Irgendwo zwischen Spawn und Eintreffen des NPCs bei mir kommt es dann zum Crash. Ob und wie Hoss eine Rolle spielt, kann ich nicht genau sagen, weil es eigentlich erst so rumspinnt, seit ich die Quest erledigt hab in Falls Church.
    Mod-Liste kann ich grad nicht angeben. Kann nur sagen, dass bis Level 18 alles soweit funktioniert hat. Liste kommt später. Kann aber sagen, dass ich Venom, CBO und Living Wasteland sowie ein paar kleinere Mods drauf hab.
    Geändert von Caamasi (05.03.2013 um 08:11 Uhr)

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