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  1. #131
    Meisterin der Klinge Avatar von Aaaaaimbot
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    Hm, ob man so wohl neue Spieler hinter dem Ofen hervorlockt, wenn man ganz offen sagt, daß man ein mangelhaftes XP-System in seinem Mod hat und es nicht fixed, weil man selber es nicht so wichtig findet oder es zu viel Arbeit ist? Weiß ja nicht, ob der durchschnittliche Spieler da drauf achtet, aber ich tus ganz bestimmt, und mein Mod hat ein ziemlich mustergültiges XP-System (schließlich wurde es ja auch unter Windows XP erstellt ). Das sollte eigentlich wirklich nicht so schwer sein, da ein gescheites System zu erstellen. Klar kann der XP-Mangel auch gewollt sein, aber ich würd mir als Spieler jedenfalls verarscht vorkommen, wenn ein Popelraider mit .32-Pistole mir 75 EXP gibt und der mächtige Reaver-Menschenfresser mit Gatling-Laser gibt 8 EXP, andersrum würds Sinn ergeben ...

    Gibt es eigentlich einen vernünftigen Grund, wieso ein NPC seine eigene unkaputtbare Waffe reparieren sollte oder ist das nur ein total sinnloses Code-Fragment, das nur die Performance belastet?
    Häh? Wo kommt das denn vor, ich wüßt jetzt keinen Vanilla-NPC, der sowas macht?! Wenn das in nem Mod ist, dann ist die Antwort ganz einfach: der Ersteller vom betreffenden Mod ist ein ********* , weil unkaputtbar ist unkaputtbar, und wenn das Teil auf 100% Haltbarkeit startet, dann bleibts auch auf 100%, außer man ändert die Haltbarkeit per Skript. Wenns natürlich auf weniger als 100% startet (kann man bei Unplayable-Waffen auch tun), dann würds Sinn ergeben, oder wenn das Skript die Haltbarkeit über 100% erhöht (theoretisch auch möglich). Welches Skript soll das denn sein, kann ich das mal sehen *ganzliebfrag* ?

    Und ich hab in Anchorage nochmal rumgemodded und Screenshots von den Pixeln erstellt.

    Also ich gebs zu, das sieht schon ganz schön pixelig aus , aber nur, wenn man wirklich ganz nah an die Felsen ranzoomt, und wann macht man das schon? Abgesehen davon sieht die Landschaft atemberaubend aus, und man kann mit Granaten dafür sorgen, daß die Chinesen von der Klippe fallen !

    Dann noch ein paar Screenshots vom USA-Hauptquartier, wo einigermaßen viele NPCs rumlaufen :

    Umgemodded hab ich vor allem die einzigartigen NPCs, die waren nämlich auf Level 20 festgelegt und wenn man somit mit Level 4 da hingeht, konnte man noch viel zu leicht viel zu starke Waffen kriegen, indem man die NPCs nämlich einfach entweder ummurkst oder hofft, daß sie von den Mutis gekillt werden. Das geht jetzt nicht mehr.
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
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  2. #132
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    Ich glaube nicht, dass man mir nachsagen kann, ich gäbe mir zuwenig Mühe. Und es bedeutet nicht, dass ich das Thema XP völlig vernachlässige, abgesehen davon, dass du dich sowieso prinzipiell von vielen Dingen in meinem Mod verarscht fühlen würdest

    Das Script war im Sydney-Mod, habe es bereits gelöscht. Man merkt schon, dass Modder unterschiedlich ticken. Der war z.B. ein Kontroll-Freak, der ausgelesen hat, ob der Player eine Waffe gezogen hat oder schleicht, damit sie es erzwungen auch tut.
    Ich kontrolliere auch viele Dinge per Script, aber ich versuche auch möglichst, keine Performance fressenden Funktionen einzubauen, nur um etwas zu scripten, was die Engine sowieso tut, wenn alles richtig konfiguriert ist.

    Du hast Muties in Anchorage?
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  3. #133
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    Klar, Dein Mod ist ja auch die absolute Verarschung . Ne, kleiner Scherz, aber Du hättest wahrscheinlich recht, weil WLW mit meinem Spielstil nicht konform wär. Um bei Dir die unteren Sääle des Geschichtsmuseums schaffen zu können (unter der Vorgabe, alles zu killen, was sich bewegt und kein Spieler-Charakter ist), müßt ich mit Sicherheit mindestens 200mal F9 drücken, und selbst das würd vermutlich kaum ausreichen... Mutis hab ich natürlich nicht in Anchorage, aber vielleicht weiß ja so mancher Spieler, daß die Metrostation Baileys Crossroads und die darauffolgende Außenregion auch zu OA dazugehören (also zu dem DLC) und daß es da einzigartige NPCs wie z.B. Morrill gibt , und da laufen eben nun mal Mutis rum und die NPCs können von denen gekillt werden. Und wenn jetzt diese NPCs auf Level 20 festgelegt sind, können sie mit Level-20-Waffen spawnen, die der Spieler dann bei denen ihrem Tod kriegen kann, selbst wenn der Spieler erst Level 4 ist == overpowered! Das System ist echt mal sowas von ein alter Rückschritt gegenüber Oblivion, das muß man ganz ehrlich sagen... In Oblivion wars nämlich so, daß gelevelte Itemlisten niemals ein Item spawnen können, dessen Level höher ist als das vom Charakter. Also wenn z.B. der Charakter Level 5 ist und gegen einen Level-45-Dremora kämpft, dann kann der Dremora keine Level-45-Riesenmegaüberpwnzorgroßschwerter haben, sondern maximal ein Level-5-Schwert. Aber in Fallout 3 funktioniert das leider nicht mehr so.
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  4. #134
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    Das mit den Muties war mir bekannt, hatte es nur falsch verstanden. Bei mir gibts nach der Rückkehr einen zusätzlichen Trupp Outcast, die einem mit den respawnten Muties helfen oder dich je nach dem auch bestrafen.

    Ich verstehe denn Sinn von gelevelten Waffen in einem Rollenspiel nicht recht, obwohl ich seit langem ein paar drin habe, das sind vor allem kleine Waffen mit Charme wie Schaufeln und Schlagringe. Aber für irgend was steigere ich ja meine Skills und nehme Bessere kritische Treffer und drei Mal die Eisenfaust.
    Und bei den Waffen der Feinde sehe ich sowas wie den grossen Flammenwerfer als legitime Beute von eher unfairen Gegnern. Ich finde es sogar ein Feature und recht realistisch, dass ich früh mit einer überpowerten Waffe angegriffen werde, statt 10 Level lang nur mit Jagdflinten. Wobei das bei mir auch nicht völlig ungebremst ist.
    Okay, man kommt so früh an überpowerte Waffen, aber die sind neuerdings recht oft kaputt, die Mun ist knapper und das Reparieren teurer. Mit FOSE passe ich neuerdings die betreffenden Game-Settings zu Händler-Preisen per Script an, je nach der Stufe des Überlebensmodus.
    Und was solls, es geht mir ja nicht darum, den Leuten den Spass am Verböllern von Mun und grossen Waffen zu nehmen, sondern eine Option zu bieten, es anders zu machen. Ich kämpfe ja auch oft freiwillig mit dem Schlagring, weil so die Herausforderung und damit die Ehre noch grösser ist. Und ich mache viele Aspekte einzeln konfigurierbar, damit mehr Leute ihre Spielweise haben können oder vielleicht sogar mal eine andere erleben möchten.
    Bei Venom hatte ich noch das Gefühl, dass man mir den Waffenlos-Stil verbieten wollte. Z.B. sogar damit, dass man der Hockeymaske die 5 Punkte Waffenlos nahm. Das wollte ich schon immer anders halten.

    Habe übrigens gerade nochmals einen Encounter erweitert. Es ist einfach nur langweilig, wenn Donovan alleine gegen drei Jagdflinten-Muties kämpft. Je nach dem ist der schon tot, bevor ich überhaupt da bin und ihn schützen kann.
    Jetzt kriegt der gute ein würdiges Squad der Reilly-Ranger und dafür doppelt soviele und knallharte Muties.
    Da sowieso früher oder später noch mehr Änderungen notwendig sein werden, habe ich es gleich richtig gemacht und es um meine Spawn-Variablen in verschiedenen Grössen erweitert, die zufällig und basierend auf den WLW-Spawn-Einstellungen mehr oder weniger hohe Zahlen liefern, die man in PlaceAtMe's nutzen kann.
    Geändert von Boïndil (01.03.2013 um 10:20 Uhr)
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  5. #135
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    Tja, dann muß ich das jetzt wohl oder übel nochmal klarstellen, wie die gelevelten Waffen bei mir funktionieren... Und zwar: Jede Art von Waffe kann ab Level 1 kommen, aber jede Waffe existiert auch in zahllosen höheren Stufen (stärkere Varianten der selben Art von Waffen), und natürlich soll man die höheren Stufen erst kriegen können, wenn einem sein Level höher ist, weil man sonst zu schnell zu overpowered ist. Das heißt also im Klartext, daß durchaus mit Level 1 schon Minigun, Flammenwerfer, Lasersnipergewehr, Gatlinglaser, Teslakanone, Alien-Desintegrator usw. usf. kommen können, aber in relativ schwacher Form, und je höher einem sein Level ist, umso stärkere Varianten von denen können kommen. Wenn man also mit Level 2 nem Gegner begegnet, der nen Flammenwerfer hat, besteht durchaus die Chance, daß man nach dem seinem Tod den Flammenwerfer kriegt bei mir, aber das ist dann auf jeden Fall ein Level-1-Flammenwerfer, der weitaus weniger abzieht als ein Level-27-Flammenwerfer. Letzteren kriegt man logischerweise erst, wenn einem sein Level entsprechend hoch ist .

    Venom hat einem mit Sicherheit nicht den Waffenlos-Stil vermiest, im Gegenteil, Waffenlos war nie so overpowered wie in Venom ... Jeder Punkt auf Eisenfaust gibt 8 (früher warens 5) Punkte Schaden dazu und dann gibts auch noch ein overpowertes Perk mit fünf Rängen, von denen jeder nochmal nen zweistelligen Betrag zum Schaden dazuzählt, gehts noch??? Im Vergleich zum Schadenspotenzial eines Superhammers wird dadurch die Powerfaust zur absoluten Überwaffe, ganz zu schweigen davon, daß es natürlich auch immer noch "Lähmende Hand" gibt sowie die Möglichkeit, mit Todeskrallenhandschuhen selbst noch so gut gepanzerte Powerrüstungsträger zu knacken... und das soll ein Versuch sein, einem den Waffenlos-Stil zu verbieten?! Der Nahkampf-Stil wird einem in Venom vermiest, weil er viel schwächer ist als der Waffenlos-Stil, und zwar in jeder Hinsicht! Die paar Punkte auf der Hockeymaske machen den Gaul eh nicht fett, vergibt man halt mehr Punkte auf Waffenlos bei seinen Levelups, und überhaupt, die ändern eh kaum was, ich habs getestet und rausgefunden: Wenn man den Waffenlos-Skill von 10 auf 100 erhöht per "player.modav unarmed 90", kann man von Glück sagen, wenn sich dadurch der angezeigte Schaden beim Schlagring um einen Punkt von 6 auf 7 erhöht . Die Skillpunkte machen wirklich so gut wie gar keinen Unterschied.
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  6. #136
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    Woe gelevelte Waffen theoretisch funktionieren, ist mir schon klar. Ich verstehe nur nicht, was sie für einen Sinn machen und wieso es z.B. einen schwachen Gatling-Laser geben sollte.
    Die Powerfaust ist überpowert, weil sie schnell ist und Angriffe stoppen kann. Aber es muss jeder selbst wissen, welche Waffen er verwendet. Und man kann ja nicht generell sagen, dass ein Nahkmapfwaffe überpowert ist, wenn man damit einen Gegner angeht, der einem mit einem Schuss killt.
    Lähmende Hand nehme ich nie, da ich es nicht lustig finde, auf Typen einzudreschen, die am Boden liegen.

    Übrigens: Kannst du mir als Experte Auskunft geben? Unterscheidet sich die No-Gore-Fallout3.esm von der normalen? Es gab wieder einen, bei dem es gleich nach dem Aufstarten und vor dem Menu crasht, obwohl er nur GOTY und WLW hat. Sowas kann passieren, wenn man einen Master nicht hat, soll aber in dem Fall stimmen. Crasht es aber vielleicht auch, weil WLW Records als Overwrite hat, die es in der deutschen nicht gibt? Impact Data oder so?
    Ich habe schon von Leuten gehört, die WLW mit No-Gore zocken aber irgendwie muss ich der Sache auf den Grund gehen.
    Ich selbst habe WLW ja auch schon auf meinem Office-PC mit einer Grundinstallation gezockt und das klappte hervorragend.

    Wichtige Mitteilung für Leute, die FOSE in ihren Mods benutzen
    Es ist kein Problem, FOSE-Funktionen in einem separaten Script zu haben. Es ist aber so, dass die Engine die betreffenden Script komplett deaktiviert, wenn kein FOSE installiert ist.
    Man kann alle FOSE-Zusatzversionen problemlos in einem Quest-Script haben, wenn es darauf ausgelegt ist.

    GetFOSEVersion und weitere sind theoretisch auch als Condition, z.B. in Messageboxen verwendbar. Das lässt das Spiel aber auf jeden Fall crashen, wenn es jemand ohne FOSE aufstartet.
    War schon gut, dass ich sofort auf das getippt habe, denn sonst hätte ich Tage lang suchen können.
    Habe einige Zeit drüber nachgedacht, wie ich das lösen kann. Bin allerdings jetzt zum Schluss gekommen, dass FOSE keine unnötige und mutwillige Schikane ist. Also neu: WLW wird ohne nicht crashen, wird ohne FOSE aber nicht mehr supportet.
    Geändert von Boïndil (01.03.2013 um 16:12 Uhr)
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  7. #137
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    Naja, ganz einfach: den "schwachen" Gatlinglaser (der ist gar nicht mal so schwach, den normalen WeapGatlingLaser findet man bei mir mit Level 1! Die höheren Versionen sind lediglich noch stärker als der, aber der selbst ist nicht schwächer! ) gibt es, damit man nicht ganz früh schon total overpowered rumlaufen kann. Bei mir steht eben nun mal das Balancing über allem anderen und das Verhindern overpowerter Spieler-Charaktere hat oberste Priorität, d.h. der Spieler darf keinerlei Möglichkeiten haben, den von mir gewünschten Schwierigkeitsgrad auszuhebeln . Daher ist die Powerfaust bei mir definitiv um einiges schwächer, lies: zieht viel weniger ab (schlägt aber etwas schneller als in Vanilla). Bei mir is eben nix von wegen "wenn der Spieler Ehre besitzt, benutzt er freiwillig schwächere Waffen, ansonsten nicht", sondern bei mir sind alle Waffen von der Stärke her so balanciert, daß nix damit overpowered ist. Wenn man natürlich so komisch ist und auf einen einhämmern will, der einen singlehitkillen kann und man keine Deckung oder den ganz-nah-rangeh-Trick benutzt, ist man selber schuld, aber Nahkampf- oder waffenlose Waffen können relativ zueinander balanciert sein oder eben auch nicht. Wenn Option A dem Gegner pro Schlag 20 Schaden zufügt und einmal pro Sekunde angreift, während Option B dem Gegner pro Schlag 50 Schaden zufügt und zweimal pro Sekunde angreift, und die beiden Optionen sind ansonsten (Reichweite, Haltbarkeit, Fundchance, Kosten usw. usf.) gleich, dann ist Option B overpowered im Vergleich zu Option A. Und nach diesem Motto wird bei mir balanciert.

    Übrigens: Kannst du mir als Experte Auskunft geben? Unterscheidet sich die No-Gore-Fallout3.esm von der normalen?
    Also was die Gore-Fallout3.esm betrifft, bin ich kein Experte, weil die hab ich nicht, frag doch mal diesen ENC-Exil-Gorin, der weiß es bestimmt, schließlich klingt sein neuester Nickname ja sogar so ähnlich wie "Gore" ... Ne, Spaß beiseite, was ich auf jeden Fall weiß, ist, daß WLW für mich jetzt permanent tot ist, weil FOSE läuft ja nicht bei mir (geht ned mit Fallout3ng.exe, es sei denn, es ist Version 1.7), und wenn WLW ab sofort FOSE voraussetzt, dann peng ... Ob sich die ESM unterscheidet, weiß ich nicht, aber die EXE, die unterscheidet sich definitiv.

    Crasht es aber vielleicht auch, weil WLW Records als Overwrite hat, die es in der deutschen nicht gibt? Impact Data oder so?
    Dazu bräucht ich die Liste, welche da alle überschrieben werden, aber eigentlich gibts die auch in der deutschen Version, inklusive der ganzen komischen Blutdarstellungseinträge, die haben lediglich aufgrund der Cutversion keinen Effekt (=werden vom Spiel nicht benutzt), genauso wie die Critical Effects von Waffen, die gehen in der deutschen Version ebenfalls nicht. Und zwar gar nicht, egal ob mit Blut oder ohne und egal, ob sie "On Death" oder sonstwie abgefeuert werden, d.h. auch diese ganzen komischen Niederschlags- und sonstigen Effekte von Addon-Waffen gehen alle nicht bei mir. Das heißt, mittlerweile gehen sie natürlich, aber ich hab Skript/Effektlösungen dafür verwenden müssen.

    Hm, ach so, Du hast den Grund also schon gefunden... dann können wir das mit der Liste vergessen und somit also endgültig: WLW wird bei mir nicht mehr laufen, weil FOSE ja nicht geht. Allerdings hab ich vorhin auch doch nochmal ziemliche Mammutänderungen durchgeführt, die es eh nur in meinem Mod gibt und die meiner Meinung nach zwingend notwendig sind, nämlich sehr viele potenziell verbündete NPCs wie Bruderschaft, Enklave, Regulatoren usw. usf. können jetzt nicht mehr beklaut werden. Wenn der Spieler so welche abfarmen will, muß er sie gefälligst bekämpfen und nicht einfach lahmen Taschendiebstahl begehen ! Außerdem kriegt man jetzt in Anchorage jedes Mal, wenn man einen Verbündeten trifft, 50 EXP abgezogen, bisher war das nur bei den Einsatzteammitgliedern bei mir so, aber der Spieler soll auch nicht einfach die Basis der Amerikaner einfach niederknallen und tausende von Erbsen abstauben können, deshalb geht das jetzt nicht mehr, und Taschendiebstahl geht bei den ganzen Soldaten natürlich auch nicht mehr . Ähnliches wurde für die meisten anderen Addons umgesetzt und ich überleg, ob ich nochmal von vorne anfang oder nicht, Lust hab ich ja eigentlich gar keine, aber vielleicht wär ein Neustart besser... naja, mal überlegen...
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  8. #138
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    Gamertag: PixelMurder

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    Wenn ich WLW nur für mich machen würde, gäbe es manche Funktion nicht. Ich habe schon seit Durchgängen nie mehr jemanden beklaut, ich farme keine toten Verbündeten ab, ich klaue nichts, ich greife niemanden von mir aus an, und nutze lieber coole, als grosse Waffen. Habe dafür von wegen tote Verbündete sogar an eine Funktion zum Begraben mit Karma-Gewinn gedacht
    Muss jetzt aber alles nochmals feinschleifen, statt immer wieder neues einzubauen, damit ich endlich die neue bessere Version raufladen kann.

    Natürlich ist es ein Bug, der gefixt gehört, dass das Spiel ohne FOSE crasht.
    Anschliessend kommt aber eine Meldung, dass FOSE benötigt wird und wo man es runterladen kann.
    Für mich ist es sogar eine Erleichterung, dass ich keine Rücksicht mehr nehmen und überall Alternativen einbauen muss, die selbst ein wenig Performance fressen.
    Habe bereits einige Alternativen ausgebaut. Wenn kein FOSE aktiv ist, gibt es einfach keinen Mehr-Spawn, Punkt.

    Hat übrigens irgend einer eine Ahnung, was GetActorsInHigh macht? Das Web offensichtlich nicht: bei einer Suche auf Google gabs vier Seiten Resultate, aber keine Beantwortung.

    Heute ist übrigens nochmals Feinschliff angesagt und zwar in einem Aspekt, auf den ich besonders wert lege, die Performance.
    Habe mir schon immer Mühe genommen, aber jetzt möchte ich nochmals meine Erfahrung einfliessen lassen und nochmals alle Scripte durchgehen, entschlacken und ein paar Dinge neu organisieren.

    Zuerst mal möchte ich nochmals Game-Mode-Blöcke entschlaken. Diese Blöcke werden in einem durchschnittlichen Takt von 0.015 Sekunden durchlaufen und mehrere "GetDistance Player" können schon mal spürbar sein.
    Bei Quest-Scripten kann man den Takt verlangsamen und das tue ich auch, z.B. wird nur ein Mal pro Minute abgefragt, wie der Karawanen-Zustand ist, was eine recht komplexe Sache ist.
    Bei allen anderen Scripten kann man das nicht, das wird einfach stur durchlaufen.
    Da habe ich schon jetzt überall eingebaute Intervalle wie eine eingebaute Uhr, die performanceintensive Abfragen in einem nützlichen Takt auslösen, z.B. in 10, 20 oder 30 Sekunden.
    Da fragte ich mich, ob man überhaupt GetSecondsPassed braucht, wenn man auch einfach "Set TimeOut To TimeOut - 1" machen kann. Das könnte sogar eine minimale Verbesserung der Peformance ergeben, denn GetSecondsPassed ist auch eine Zahl, die von der Engine ermittelt werden muss.
    GetSecodsPassed gibt ja die genaue Zeit seit dem letzten Script-Durchlauf zurück und das kann je nachdem schwanken. Wenn man einen genauen Zähler braucht, führt kein Weg dran vorbei, das brauche ich aber nicht, mir kann es egal sein, ob alle 10 oder alle 13 Sekunden die Distanz zum Player abgefragt wird.

    Dann versuche ich nochmals, einige GameMode-Blöcke ganz mit einmaligen Events wie Onload, OnCombatEnd, OnActivate, OnDrop oder OnAdd zu ersetzen. Das sollte auch nochmals Performance einsparen, da diese im GameMode keine Performance fressen, nur exakt dann, wenn man etwas auslöst.
    Z.B. haben meine Cluster-Minen und Kampfdrohnen alle ein Script mit GameMode drin und von denen kann man auch 50 dabei haben, die alle im Inventar liegen und das selbe Script jeder für sich durchlaufen und das über 100 Stunden lang.
    Ich hatte bei denen ja den GameMode drin, damit man sie aus dem Inventar werfen und mit einem Menu manuell sofort auslösen kann.
    An sich ein nutzloser Step, wenn man sich das genauer überlegt. Keiner wirft eine Waffe aus dem Inventar, wenn er keinen speziellen Grund hat und bei den Minen sowieso nur, um sie sofort auszulösen.
    Mal sehen, wo es noch Potential gibt.

    Edit
    Übrigens ein weiteres Feature von FOSE, das Auslesen oder Ändern von Game-Settings per Script.
    Habe jetzt meine Aktivatoren-Scripte darauf ausgelegt, dass sie frühestens wieder spawnen können, wenn iHoursToRespawnCell überschritten ist. Und Actors werden ebenfalls maxximal nach dieser Zeit entsorgt, falls sie nicht bereits tot sind.
    Das ist sowieso ein guter Punkt, denn so kann ich auch diese Zeit im Menu zugänglich machen, wo man neu im Tages-Steps den Zonen-Respawn einstellen kann. So kann jeder selbst einstellen, ob der Respawn früh oder eigentlich gar nicht eintreten soll.
    Geändert von Boïndil (02.03.2013 um 10:46 Uhr)
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  9. #139
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    Gamertag: PixelMurder

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    Also dieses A world of pain ist ja je länger je beindruckender. Am Anfang meint man noch, es seien nur ein paar nette neue Dungeons.
    Aber jetzt bin ich gerade in einem Städtchen namens Cristal City und zwar tief unter Old Olney und zu erreichen durch das neu eröffnete Feuerwehr-Gebäude und ich muss euch ja nicht sagen, mit welcher knallharten Bevölkerung da zu rechnen ist und zwar auch noch mit Mehr-Spawn durch WLW. Bin gerade mit Cross und Charon unterwegs und die Guten sind nicht gerade Talente da unten, mal abgesehen davon, dass sie die Krallen solange ablenken, bis ich die Pfeilpistole gezückt habe.
    Und vor allem muss ich jetzt abchecken, wie ich mein Team dazu bringe, Todeskrallen im Fernkampf anzugehen. An sich mag ich die Hammerschwingerin Cross, aber gegen solche Viecher passt es einfach nicht, es ist nur noch dumm.
    Werde mal abchecken, ob man den Combat-Stile auf Distanz ändern kann, wenn das CombatTarget eine Todeskralle oder ein Bär ist. Schaffe ich sicher irgendwie.

    Vor allem auch, nachdem ich endlich meinen total ausgefeilten Crit-Effekt hingekriegt hat, der auch wirklich abcheckt, wer da gegen wen kämpft, statt einfach anzunehmen, dass es der Player ist.
    Im Prinzip gibts ein einfaches Basis-Script, dass ausliest, wer den kritischen Treffer gekriegt hat und aus welcher Fraktion der Auslöser ist. Den Actor-Effect nimmt man in den Crit-Effekt einer Waffe. Das habe ich auch im Hinblick darauf gemacht, dass mir Non-Playable-Waffen auf den Sack gehen, die man per Script ersetzen muss, nur weil sie einen sichtbaren Objekt-Effekt haben, der nur den Player schädigt. So kann ich eine intelligente Waffe haben, deren Effekt unsichtbar ist und darauf reagierwn kann, wer gegen wen kämpft.
    -Todeskrallen werfen dich bei kritischem Treffer zu Boden, Bären kommen noch
    -Muties haben bereits einen Waffenlos-Effekt, der den Gegner zu Boden wirft
    -alle Mutanten mit Hämmern können Gegner zu Boden werfen
    -die Raider-Zwerge fallen hingegen selbst auf die Schnauze, während du einen Zusatz-Schaden kriegst, sollte eine Anspielung auf die Zwerge in Borderlands sein, die immer auf die Schnauze fallen, wenn sie die Shotgun abfeuern
    Macht halt schon Spass, wenn man kreativ sein kann

    Übrigens habe ich A world of pain neu beleuchtet. Alles andere ist obergeil, aber mit der Beleuchtung hat er es nicht immer so, zumindest, wenn man so heikel wie ich ist. Zwar besser als Vanilla, aber nicht besser als wLW-Lighting
    No mods for Failout 76.

  10. #140
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    Diese Version von A world of pain dürfte ich möglicherweise sogar herausrücken, da sie vom Autor als Modder-Ressource freigegeben wurde.
    Ich mache es nicht so, dass A World of pain neue Master braucht, das bleibt so, dass es nur die Fallout3.esm ist.
    Muss es aber zuerst sagen: bisher liefen WLW und A world of pain tadellos zusammen, ich mache das nur, weil ich ein schamloser Selbstwürzer und Perfektionist bin.

    Zuerst habe ich mal alle Zellen mit WLW-Lighting konform gemacht und das sieht hervorragend aus. Die Lichtquellen in den Zellen sind sehr gut, aber die Nebel sehen wie ein Bug aus und ich meinte zuerst, dass es an WLW-Lighting liegt, auf jeden Fall sah da sehr ähnlich wie mein Stil für das Nuka-Cola-Werk aus, obwohl nichts davon verwendet wird. Aber die Nebel haben einfach zuwenig Radius, so sieht es aus, wie eine blaue Wand vor einem, obwohl man eigentlich problemos ans Ende des Raum sehen sollte. Hat er möglicherweise gemacht, um Performance zu sparen, denn was hinter dem Nebel liegt, wird nur bedingt berechnet. Alleridngs läufts bei mir tadellos mit besserer Sichtweite.
    Auf jeden Fall habe ich alle Zellen die richtigen Stile zugewiesen, z.B. was wie ein Versorgungsschacht aussieht, kriegt auch Utility-Imagespace und Lighting Template. Und diese habe ich ja in WLW-Lighting angepasst, sodass sie einen realistischen Kontrast, Farbgebung und Helligkeit aufweisen.

    Dann bin ich gerade dabei, allle NPC und Kreaturen zu übersetzen und anzupassen, damit WLW wirken kann, ohne dass man es als Master braucht. Z.b. haben alle Todeskrallen neu die CrDeathClaw als Template, was bedeutet, dass sie von den verstärkenden Actor-Effekten profitieren können.
    Die menschlichen Gegner übersetze ich vorerst nur. Die sollten zumindest teilweise bereits meine Actor-Effekte kriegen, weil sie meist von den Raidern oder Talon ableiten.

    Ich werde sicher nicht alles übersetzen, aber zumindest Clutter, Container, Türen, Aktivatoren und Gegner. Mache ich aber nicht alles an einem Tag, da ich keinen Abgabetermin habe.

    Ds Ding ist es mir aber wert, eine wertvolle und sinnvolle Erweiterung der Spielwelt. Bin immer noch unter Old Olney und AWOP erweitert das nahtlos. Man merkt nur durch englische Bezeichnungen, dass es nicht aus dem Original kommt, durch einen Schacht und schon steht man vor dem Typen mit der Arzt-Rüstung. Dann durch eine Höhle und man hat eine ganze unteridische Stadt vor sich.

    Ich glaube, ich werde den Mehrspawn der Todeskrallen noch abstellen da unten, das ist nur was für Masochisten. Die Krallen haben zwar um die vernünftige 500 Gesundheit, aber im Gegenzug geht mit jedem Schlag ein Begleiter zu Boden, dann ich.
    Und man merkt dann schon, dass auch die Begleiter nicht weiter können, wenn die Stimpaks ausgehen, die pro Stück vielleicht einen Drittel der Begleiter-Gesundheit auffüllen.
    Es erscheint mir eigentlich nicht mal unbalanciert, denn Old Olney ist nun mal Tummelplatz der ärgsten Gegner im Spiel, den man nur mit bester Ausrüstung angehen sollte. Werde aber vielleicht noch einen Spezial-Perk für bessere Begleiter-Regeneration einbauen, der auch die Stimpak-Ausbeute verbessert.

    Edit:
    Wieder mal was zur Beleuchtung, anlässlich meines Besuchs in Old Olney. Diese ist in Fallout 3 eine total vergebene Chance, da eine dunkle und kräftige Atmosphäre billige Texturen verbirgt und ohne grosse Performance-Einbussen ein viel atmosphärischeres und moderner aussehendes Spiel schenkt. Es fällt einem in Fallout 3 nur ein bisschen weniger auf als in Skyrim, da ein zu heller Burgkeller immersionsgefährdender ist, als ein zu heller Abwasserkanal.
    Ich behaupte nicht, dass ich ein Beleuchtungskünstler bin und es gibt Aspekte, die ich auch jetzt noch nicht ganz durchschaue und ich betreibe das nur als Hobby. Ich sags mal trotzdem gerade raus, dass die Jungs von Bethesda flächendeckend falsch vorgegangen sind.
    Diese haben die Beleuchtungsstile oft nach einer Örtlichkeit erstellt und es dann stur durchgezogen, z.B. PowerWorks in Old Olney. Es braucht einen bläulichen Stil Powerworks, um die blau leuchtenden Tesla-Licher zu unterstreichen. Aber wieso zum Teufel bindet man das auch an alle Kanäle unter Olney an? Das selbe schon für Pitt. Klar soll die Schmiede industriell aussehen und alles soll in einen rötlichen Schein eingehüllt sein. Aber wieso bindet man das dann einfach fast allen Räumen in Pitt an, die überhaupt keine Schmiede haben?
    Aber auch sonst herrscht da das pure Wirrwarr an Zuweisungen, das hat sehr oft die falschen Stile auf den falschen Räumen und dann werden angebundene Lighting Templates oft auch noch von sinnlosen manuellen Einstellungen überschrieben. Bie mir übernimmt jedes Lighting Template die volle Beleuchtung. Wenn das nicht ausreicht, erzeuge ich ein neues und weise es dann zu.
    So kriegt man Konsistenz, die absolut nicht generisch aussieht, aber in realistischem Rahmen bleibt.
    Es gibt bei mir verschieden dunkle Räume und solche mit mehr oder andersfarbigem Nebel, aber keinen, in dem die Sättigung und der Kontrast auf weniger als 1.00 sind, ausser in der Simulation.
    Auf jeden Fall sehen jetzt bei mir die Kanäle von Old Olney richtig zum fürchten aus.
    Geändert von Boïndil (03.03.2013 um 09:44 Uhr)
    No mods for Failout 76.

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