Das mit dem Loot setze ich gerade um und gehe dazu nochmals verschiedenen wichtigen Kisten und gelevelten Listen nach, die überall verteilt sind.
Um das genau balancieren zu können, habe ich z.B. drei Globals für den Loot erstellt, da eine nicht ausreicht. Z.B. müssen versteckte Safes an gefährlichen Orten mit mehr Sicherheit guten Loot spawnen, als die durchschnittliche Kiste. Und mit den Zufällen ist das sowieso so eine Sache. Wenn es 50% Chance gibt, dass etwas spawnt, dann schwimmen die einen in Loot, die andern klagen über den Mangel. Das ist also der Grund, wies ich feiner arbeiten muss.
Leider ist das Loot-System ein fast undurchschaubares Geflecht von verschachtelten gelevelten Listen mit verschiedenen Chancen und Containern. Wenn man an einem Ort einen Wert verändert, kann man sich nicht darauf verlassen, dass es am andern Ort keine Probleme gibt. Nicht jede gelevelte Liste wird so verwendet, wie sie sollte und die Namen der Listen schützten einem nicht vor Missgriffen. Es hat Loot-Listen beim Händler und Händler-Listen im Loot. Wenn man das Händler-Angebot ausgeben lässt, merkt man, dass man ungeheuer viel Mikrofusionszellen und MG-Mun kriegt, weil darin die Ammo-Listen und die WithAmmoWeapons solche gleichzeitig ausschütten.
Und man muss aufpassen, in welchen gelevelten Listen man schraubt. Ich meine, ich möchte ja keinem das MG vermiesen, das nun mal einen grösseren Verbrauch hat. Das muss sich wiederspiegeln, wenn es auch nicht das Ziel ist, einem ganzen Diurchgang nur mit dem MG machen zu können und wild Mun zu verböllern.
Wenn ich heute nochmals beginnen müsste, dann würde ich sämtliche Vanilla-Listen vollständig abhängen und neue effizientere und modularere mit voraussagbarem Verhalten erstellen, solche, die man blind an den Ort ziehen kann, wo diese gebraucht werden. Das ist aber in diesem Stadium ein unzumutbarer Aufwand, das macht einfach keinen Sinn mehr.
Also nehme ich nur die jeweils 10 am häufigsten verwendeten Listen eines Bereichs wie Loot oder Ammo und passe sie einigermassen an.
Und jetzt ist auch der zweistufige Überlebensmodus eingebaut.
Normal: Einige Listen um 10% verknappt, sollte niemanden vor einen Mangel stellen.
Überlebenskünstler: verhält sich ungefähr wie NV-Hardcore, alle Gifte und RAD wirken um die 10-20% stärker, Loot und Händlerangebot um die 10-20% verkleinert.
Wahnsinniger Überlebender: alles obige fast doppelt so stark, Loot und Ammmo doppelt so stark vermindert, man wird öfter einfach nichts finden.
Das Balancing des Spiels wird wie gehabt auf den Überlebenskünstler abzielen, während der Wahnsinn-Modus überhaupt nicht balanciert sein muss, es soll der pure Mangel herrschen.
Wobei man sagen muss, dass der Wahnsinn-Modus mit Vorteil von Leuten mit Erfahrung im Spiel und Flair für Nahkampf gezockt werden sollte. Der Loot soll viel geringer sein, aber das betrifft ja nur den generischen Loot. Wenn man sich auskennt, weiss man, wo Dinge offen rum liegen, nimmt vielleicht auch weniger Schaden. Und wenn man so wie ich fast allles im Nahakmpf macht, wird man trotzdem irgend wann in Mun schwimmen.
Muss jetzt natürlich das Balancing austesten, wobei es beim normalen Überlebensmodsu nicht soviele Änderungen gab.