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  1. #1
    Gorin
    Gast

    Standard Far Cry (Story-)Doku - Nicht ganz so "realistisch"

    Vorwort:

    Sehr geehrte Damen und Herren,

    mit freundlicher Erlaubnis von Joraku, werde ich eine kleine Far Cry 1-Doku posten.
    Das (Story-) im Titel soll nur darauf hinweisen, dass ich in den Videos auch keine Video- oder Zwischensequenzen ausgelassen hab.

    Der dritte Teil war mir etwas zu einfach, hat aber trotzdem irre Spaß gemacht.

    Jedenfalls hat mich das dazu motiviert nochmal den Ersten auf schwierigsten Schwierigkeitsgrad zu spielen, welcher sich "Realistisch" nennt.
    Eigentlich hatte ich vor das ganze in Form eines "Let's Plays" zu dokumentieren, weil ich das noch nicht gemacht habe.
    Genausowenig wie mein Vorgänger...
    Hab tatsächlich ein verstaubtes Headset gefunden und nach einer Stunde Aufnahme beschlossen, dass ich der Welt mein Gesülze doch lieber nicht antun möchte, wenn nicht einmal ich es hören mag ^^
    Deshalb hab ich die Videos lieber stumm aufgenommen, woran sich so manch einer ein Beispiel nehmen könnte.
    Die deutsche Synchro lässt eh etwas zu wünschen übrig, da würde ich es mit meinem Geplapper nur verschlimmern :rolleyes
    Außerdem bin ich so oft draufgegangen, dass ich unmöglich alles hätte kommentieren können XD

    Da ich im Spiel auch die automatische KI aktiviert habe, muss ich in Bezug dessen noch ein paar Worte los werden...

    Viele behaupten, dass die automatische KI den Schwierigkeitsgrad außer Kraft setzt.
    Tatsache ist, dass der Schwierigkeitsgrad nur als Bemessungsgrundlage für die Auto-KI fungiert.

    Das Spiel wird deshalb nicht leichter werden, als mit dem eingestellten Schwierigkeitsgrad, kann aber durchaus schwerer werden.
    Im Grunde handelt es sich hierbei nur um das Verhalten der NPCs oder wo wieviele Feinde auftauchen.
    Beispielsweise gehen sie vermehrt in Deckung oder zuvor unbemannte Stellungen sind nun bemannt.

    Dennoch können sich NPCs auch extrem dämlich verhalten, wenn man an einer Stelle zum Beispiel zu oft neuladen muss.
    Dieses Problem bin ich umgangen, indem ich geladen habe, bevor Jack starb.
    Ab und an war das aber nicht möglich, weil Jack manchmal mit voller Gesundheit und Panzerung durch nur EINE SALVE starb als ich ihn um die Ecke lugen ließ

    Den Schwierigkeitsgrad kann man aber ganz leicht an dem "Entdeckt"-Pegel messen.
    Dieser Pegel ändert sich bei mir im Spiel nie bzw. ich werde immer gleich leicht entdeckt, was auf den "realistischen" Schwierigkeitsgrad zurückzuführen ist.
    Also kann ich mit gutem Gewissen sagen, dass die Auto-KI das Spiel nur fordernder aber nicht leichter gestaltet.

    Im Trainingslevel kann ich als bestes Beispiel den Typen am Mörsergeschütz nennen (welchen ich im ersten Video mit einer Rakete vom Auto aus gezielt ausschalte).
    Der war nicht da, als ich zum Testen auf "realistisch" aber ohne Auto-KI gespielt habe.

    Technisches:
    Als Besitzer der Steam-Version habe ich bereits Patch 1.4 vorinstalliert und somit keine Probleme.
    ACHTUNG: Die Steam-Version gibt es nur auf Englisch.
    Glücklicherweise hab ich selber noch eine deutsche Uraltversion, deshalb hab ich die Sprachdateien einfach in die Steam-Installation gekippt.
    Dazu sei noch gesagt, dass die englische Synchro um Einiges besser ist und deshalb bin ich über die englische Gratisversion die mit FC3 kam echt erfreut
    Zumindestens entnimmt man den englischen Sprechern das der Shooter eben nicht bierernst zu nehmen ist.
    Wahrscheinlich war es auch genau deshalb gerade Boll der ihn verfilmen sollte ^^
    Aber da ich eine Vorliebe für meine Muttersprache habe, wird in Deutsch aufgenommen

    Besitzer älterer Versionen wird empfohlen auf die neuesten Patches (bis 1.33 zumindestens) zuzugreifen und danach eventuell den 64bit Patch und das 64bit Update draufzuspielen.
    Sofern man über ein entsprechendes System verfügt...

    Da ich ein 64bit-System habe spiele ich natürlich am liebsten mit dem 64bit-Patch und dem 64bit Update.

    Link für die deutsche Patch-Version:
    http://www.4players.de/4players.php/...8/Far_Cry.html
    Link für die deutsche Update-Version:
    http://www.4players.de/4players.php/...tent-Pack.html

    Link für die englische Patch-Version:
    http://www.fileplanet.com/153236/150...-%5BEnglish%5D
    Link für die englische Update-Version:
    http://www.fileplanet.com/153242/150...lusive-Content

    Da Far Cry eines der ersten Spiele war, welches (experimentell!) HDR benutzt hat, wäre es natürlich schade dieses Feature nicht zu verwenden.
    Um es zu aktivieren, schlägt man am besten 2 Fliegen mit einer Klappe.
    Dazu einfach einen Shortcut des Spiels erstellen (bei Steam erstellt sich durch das Installieren der 64bit-Version automatisch ein Shortcut) und im "Ziel:" des Shortcuts nach dem Dateipfad einfach
    (nach .exe ein Leerzeichen lassen!) -DEVMODE "r_hdrrendering 3"
    hinzufügen.


    Ansonsten gibt es noch in der "system.cfg" im Far Cry-Ordner denselben Punkt, den man dort auf 3 stellen kann.

    Der Wert 3 ist übrigens NICHT zwingend.
    Es sind Werte zwischen 1 und 11 möglich um HDR zu aktivieren.
    2 ist am Schnellsten und sehr dezent, 7 soll am Schönsten sein.
    Mir gefiel aber 3 am Besten, deshalb hab ich das auch bei allen Skripten verwendet.

    Jetzt sollte HDR gleich beim Starten des Spiels aktiviert sein, dafür kann es nun aber zu Problemen kommen

    1.) An manchen Stellen gibts üble HDR-Bugs ^^
    Diese Bugs äußern sich in extremen Leuchten, sind aber nur an einer Stelle im ganzen Spiel wirklich störend.
    Dieses Problem kann man nicht vermeiden, aber entschärfen.
    Und zwar durch ein De-/Aktivieren der HDR per Knopfdruck.
    Dafür muss man das Spiel leider im Cheatmodus starten und das geht indem man wie oben beschrieben das Spiel mit dem -DEVMODE-Shortcut ausführt.
    Dadurch wird das Textdokument "DevMode.lua" welche sich im Far Cry-Ordner befindet aktiv.
    Meines sieht so aus:
    Spoiler:

    Zitat Zitat von DevMode.lua
    cl_display_hud = 1
    cl_drunken_cam = 0
    ThirdPersonView = 0
    --p_model = "objects/characters/pmodels/hero/hero.cgf"

    -- Developer Cheat keys ---

    --- non standard key bindings ---
    -- Please NEWER use F9,F10 keys (reserved for debug purposes) (Vlad)

    --Input:BindCommandToKey("#SwitchCameraMode()","f1", 1);

    -- to be removed

    -- to be removed

    -- removed

    -- removed


    --- temp variables for functions below ---

    Input:BindCommandToKey("#ToggleHDRRendering()","-",1);

    function ToggleHDRRendering()

    if (r_HDRRendering>0) then
    r_HDRRendering=0;
    else
    r_HDRRendering=3;
    end
    end

    Ich hab alle Cheats rausgeworfen bis auf die 3rd-Person-View (auch wenn man in der unmöglich spielen kann ^^) und nur den speziellen Code für das De- bzw. Aktivieren von HDR reingeschrieben.
    Wer die Cheats in seiner "DevMode.lua" behalten will, sollte nur den letzten vergrößerten Bereich von meiner in seine LUA kopieren.
    Andernfalls hänge ich meine in einem Archiv an, die gerne verwendet werden darf.
    Der Wert 3 sollte wieder den eigenen Bedürfnissen angepasst werden.
    Das Wichtigste ist aber, dass man nun im Spiel durch Drücken der "-"(Bindestrich)-Taste HDR an- und ausschalten kann, damit solche Probleme per Knopfdruck verschwinden.

    2.) Das legale Ingame-Cheating-Tool genannt "Cry Vision" funktioniert nicht mehr richtig.
    Die Cry Vision ist eine Verbindung aus Nacht- und Wärmesicht. Mit aktiviertem HDR will die Wärmesicht aber nicht so wirklich laufen...
    Nun könnte man das immer mühsam händisch mit der HDR-Taste machen, aber wer so faul ist wie ich, der kann das direkt in das Wärmesicht-Skript integrieren.
    Im Far Cry-Ordner befindet sich ein Verzeichnis namens "FCData" in dem die Datei "Scripts.pak" ist.
    Diese Datei öffnet man mit 7zip und geht nach "Scripts\Default\Hud" um dort die "HeatVision.lua" zu finden.
    In ihr sucht man nach "OnActivate" und schreibt einfach
    setglobal( "r_HDRRendering", 0);
    in die nächste Zeile.
    Danach wird nach "OnDeactivate" gesucht und schreibt dort
    setglobal( "r_HDRRendering", 3);
    in die nächste Zeile (oder statt 3 den gewünschten Wert).
    Nun wird HDR immer deaktiviert, sobald die Cry Vision aktiviert ist und es schaltet sich automatisch beim Deaktivieren der Vision wieder ein.
    Zusammen mit meiner DevMode.lua werd ich auch eine modifizierte HeatVision.lua anhängen.

    3.) KREISCH! Anti Aliasing funktioniert mit HDR nicht.
    Patch 1.4 hätte sowas angeboten, aber der 64bit Patch downgraded das Spiel.
    Ist aber nicht schlimm, schließlich gibts nicht umsonst ein Steuerungsprogramm für die Grafikkarte.
    nVidia hat das zuerst angeboten (soweit ich mich erinnern kann ) nun hab ich auch in meinem CCC von ATI eine sogenannte "Application Control".
    Damit sucht man sich eine EXE (FarCry.exe) aus und stellt die gewünschten Grafikoptionen ein.
    Ich spiele mit 4fachen AA (beim 8fachen wollte es sogar schon etwas ruckeln :rolleyes) und MLAA.
    Ohne sehen die Kanten wie in einem guten alten Playstationspiel aus... Also nicht sehr ansehnlich

    Quicksave-Funktion:
    Ich habe sie nicht drinnen, weil das Originalspiel keine anbietet und es für mich schon Richtung Cheat geht
    Aber wer will kann mit 2 simplen Einträgen in die "DevMode.lua" ÜBERALL speichern und laden.
    Spoiler:
    Input:BindCommandToKey("#Game:Save('quicksaved_gam e');","f5",1);
    Input:BindCommandToKey("#Game:Load('quicksaved_gam e');","f9",1);

    ACHTUNG!
    Es ist möglich, dass die originale DevMode.lua bereits Einträge für F5 und F9 hat.
    Leider kann ich das nicht nachprüfen, weil meine ja keine alten Einträge enthält.
    Dementsprechend sollte man die Tasten an seine eigenen Bedürfnisse anpassen...
    Auch für die Quicksave-Funktion muss man das Spiel im DEVMODE starten (wie oben beschrieben).

    Level 1 - Training:

    Schwierigkeit ausgewählt, Spiel gestartet...

    Das Intro ist gewöhnungsbedürftig...
    Es zeigt wie die Geschichte beginnt (Jacks Boot wird in die Luft gejagt und er entkommt auf die Insel), aber auch viele zusammenhanglose Sequenzen (er trifft auf Trigene).
    Ist somit gleich mal ein deftiger Spoiler, wobei ich das beim ersten Mal durchspielen gar nicht so ernst genommen hab.
    Soll heißen, dass ich recht überrascht war, als diese Mutanten plötzlich echt ins Spiel kamen ^^

    Im Tutorial dürfen wir schon mal die ersten Funktionen austesten.
    Mittels Q und E kann man sich auch nach links bzw. rechts lehnen, wie in einem klassischen Shooter üblich.
    Hauptaugenmerk liegt aber auf der "Liegen"-Funktion, die ich in FC3 etwas vermisst habe.
    Nachdem man unter dem Stahlträger durchgerobbt ist wird einem auch gleich das HDR demonstriert.
    Ohne sieht man gleich von Anfang an nach draußen.
    Mit ist die Öffnung grell ausgeleuchtet und wenn man näher heran geht blendet das Licht sanft aus und gibt die Sicht auf die Umgebung frei.

    Da hier die Deagle die erste Waffe im Spiel ist, war ich in FC3 etwas enttäuscht weil ich dachte es gibt gar keine.
    Glücklicherweise kam sie dann auf der zweiten Insel doch dazu

    Die Machete ist hier ein recht unnötiges Werkzeug.
    Gegner brauchen viel zuviele Schläge und man kann auch nur immer die selbe hölzerne Animation ausführen.
    Aber das Spiel wäre nicht komplett wenn ich nicht mindestens einen Gegner mit dem Messer ownen würde

    Das Fernglas... Ist wirklich ein Fernglas ^^
    Keine Ahnung wie stark man in FC3 mit der Kamera ranzoomen konnte, hier wurde mit den Zoomstufen jedoch nicht gespart.
    Die Funktion des Markierens ist ähnlich wie der in FC3, mit dem Unterschied, dass Gegner in FC1 kein magisches Icon über dem Kopf haben :rolleyes
    Nur die HUD-Karte mit Kompass ist nicht so hübsch.
    Auch wird die Entdeckt-Anzeige nicht um das Fadenkreuz herum eingeblendet, damit man auch erkennt wo genau ein Gegner auf den Spieler aufmerksam wurde.
    Dafür kann man auf der HUD-Karte laute Geräusche (Schüsse, Explosionen) in Form von Schallwellen erkennen und somit doch leicht Gegner ausmachen, die man noch nicht markiert hat.

    Alles in allem war das Spiel für damalige Verhältnisse bahnbrechend und macht nach wie vor Spaß.
    Was die Schwierigkeit angeht so dürfte der höchste Grad für fleißige Spieler durchaus eine hübsche Herausforderung sein.
    Man merkt auch stark, dass die Schwere mit den Levels ansteigt.

    Den Trick mit dem Silo bei 09:10 sollte man nicht unbedingt anwenden.
    Ich mach mir gerne einen Spaß daraus, aber auf realistisch ist die Wahrscheinlichkeit dabei gesehen zu werden verdammt hoch.
    Bei mir war das echt haarscharf...
    Der Vorteil ist, dass die Explosion dieses Dings immer 2 bis 3 Söldner mitreißt die da unnütz rumstehen, sofern man eben nicht entdeckt wurde.

    Kurz darauf baller ich den Wachposten von seinem Wachturm.
    Hierbei ist zu erwähnen, dass die Funktion den Feuermodus umzuschalten bei Far Cry 3 ebenfalls eingespart wurde
    In Sachen Genauigkeit ist es jedenfalls ein großer Unterschied ob man jetzt Einzelschüsse oder vollautomatisch schießt.
    Andere Waffen haben zudem noch aufgesetzte Granatwerfer den man ebenfalls mit Hilfe des Umschaltens auswählen kann.
    Aber diese Schießeisen finden sich erst in späteren Levels...
    Was das Schießen mit lauten Waffen betrifft:
    Solange man im Busch ist und ein Gegner NICHT direkt neben einem steht ist man anfangs sicher.
    In späteren Leveln fangen Gegner allerdings schon an wahllos in die Büsche zu feuern.
    Darüber hinaus werden Feinde von lauten Geräuschen angezogen.
    Deshalb sollte man nach dem Schießen mit einer Waffe am Besten den Busch wechseln oder auf herannahende Gegner achten.

    Bei Minute 14:10 sieht man übrigens den angesprochenen Mörserschützen.
    Als ich zuvor nur auf realistisch aber ohne Auto-KI gespielt habe war dieser Platz nicht besetzt.
    Vielleicht war das auch ein Bug ich nehme aber an, dass es eher etwas mit der Auto-KI zu tun hat.

    Anhang:
    In diesem Archiv befinden sich wie bereits erwähnt die modifizierte DevMode.lua (ohne Cheats, aber mit HDR-Button) und die modifizierte HeatVision.lua, welche man mit jener im Scripts.pak "Scripts\Default\Hud" überschreiben muss.
    Überall sind die HDR-Werte auf 3.
    Wer andere Werte will, muss dies händisch im Editor ändern.
    Zuvor sollte man ein Backup der Dateien (DevMode.lua, Scripts.pak) machen!
    Für eventuelle Schäden oder verloren gegangene Dateien übernehme ich keine Verantwortung!
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Gorin (05.07.2013 um 16:13 Uhr)

  2. #2
    Gorin
    Gast

    Standard

    Level 2 - Flugzeugträger:


    Anfangs war es so als würde man mich ins kalte Wasser werfen.
    Kann mich noch gut daran erinnern, wie ich stundenlang die Trainingsmap gespielt habe und immer wieder den Bereich kurz bevor ich das Lager überfallen hab neu lud ^^
    Jetzt auf einmal in einem verrosteten alten Karren OHNE irgendwelche Büsche als Deckung?
    Nachdem man es einmal auf realistisch durch hat, entwickelt man aber auch ein Gespür für solche Level.
    Darüber hinaus finde ich das echt abwechslungsreich

    Far Cry 3 hat mit den Indiana Jones-Missionen bzw. den Grabmälern oder dem Schiff mit dem magischen Kompass auch für Abwechslung gesorgt.
    Aber "Verrückter Wissenschaftler und verrückte Forschungen, modernste Technik und tiefer Dschungel" sind ein Thema mit dem sich eben mehr anfangen lässt und das macht Far Cry 1 sehr gut.
    Far Cry 3 fängt das Thema"verrückt" zwar auch gut ein und Monster hat es in Form von Tieren, aber ein bisschen schwerer hätte es ruhig sein dürfen.
    Alles in allem hat sich Ubisoft in FC3 aber gut an den ersten Teil gehalten und so gut wie alles richtig gemacht

    Weiter im Text...
    In solchen Innenlevel sind Ecken und Kanten oder kleine Kisten sowie Ducken und Liegen überlebenswichtig.
    Wenn man nicht genau weiß, wo ein Gegner auftaucht sollte zumindestens die Hocke die Standardfortbewegungsart darstellen.
    Gleich zu Beginn hab ich derbes Glück, weil ja gleich 2 der 4 Söldner die mir ins Schussfeld huschen ja selber zum Feuern anfangen.

    Als nächsten Pluspunkt für FC1 kommen die Granaten.
    Zuerst hat man nur unendlich viele Steine zur Verfügung mit denen man Gegner ärgern kann.
    Dann kommen die ersten Splittergranaten.
    Mittels der Granaten-Wechseltaste kann man zwischen den Wurfgegenständen durchschalten.
    Hier auf dem Flugzeugträger findet man auch gleich die ersten Blendgranaten.
    Die Wirkung dieser ist keinesfalls zu verachten.
    Nur wirken sie natürlich auch bei Jack, wie man unschwer erkennen kann ^^
    Später gibt es noch Rauchgranaten.
    Feinde benutzen sie als Hilfesignale, sie eignen sich aber besonders gut um eine "Wand" zu errichten.
    Man selbst kann nicht durch den Rauch sehen, Gegner dafür auch nicht.
    Diese Granaten erschaffen eine gute Deckung, wenn man zu einem Punkt muss, wo man höchstwahrscheinlich gesehen werden würde.
    Richtiges Werfen voraussgesetzt...
    Einziges Problem ist, dass das Werfern einer Granate auch dafür sorgen kann, dass man entdeckt wird (besonders auf realistisch).

    Weiterer Punkt den ich schon irgendwo im Diskussions-Thread von FC3 bemängelt habe ist die Taschenlampe.
    Diese komische unscheinbare Leuchte die man hier in FC1 neben den Blendgranaten findet, kann man tatsächlich aufnehmen und sogar selber aktivieren.
    In FC3 aktiviert sich die Lampe (woher Jason auch immer eine hat) automatisch
    In FC1 ist sie jedoch nur Spielerei, sofern man HDR aktiviert hat.
    Das Spiel wird dadurch nämlich von Grund auf etwas heller.
    Trotzdem ist eine manuell aktivierbare Lampe schon Standard bei diversen Shootern...
    So verwöhnt bin ich auch noch nicht, dass ich nicht einmal eine Taschenlampe selber einschalten kann

    Das geskriptete Abseilen bei 02:00 ist ab und an recht buggy.
    Manchmal erscheinen diese Gegner erst, wenn ich schon längt oben bin und nochmal geh ich wegen denen nicht runter.
    Da hab ichs aber recht gut getroffen ^^

    Darf ich vorstellen?
    Minute 02:50 zeigt die altbekannten Far Cry 1 Physik-Aussetzer ^^
    Ich find diese Bugs einfach nur zum Schießen, weil die Gefallenen dadurch oft die verrücktesten Posen einnehmen XD

    Bei 07:30 sieht man den glücklichsten NPC in Aktion.
    Ich hab echt absolut keinen Schimmer, wie der die Granatenexplosion überleben konnte.
    Aber für solche Fälle hat Jack noch immer seine gute M4 dabei

    Die Halterungsketten der Brücken bei 09:55 kann man wegschießen.
    Ist recht lustig das zu tun, wenn Gegner auf der Brücke stehen ^^
    Auf realistisch empfiehlt sich statt diesem Spaß jedoch eine weitaus defensivere Taktik, außerdem muss man selbst auch auf die andere Seite, um das Schlauchboot zu Wasser zu schießen

    Zum Schluss hab ich gut daran getan mir die Rüstung die neben der Leiter zum Oberdeck lag aufzuheben.
    So hab ich mit voller Panzerung ins nächste Level schippern können
    Geändert von Gorin (02.01.2013 um 13:34 Uhr) Grund: Fehler ausbessern...

  3. #3
    Gorin
    Gast

    Standard

    Level 3 - Fort:


    Hach ja...
    Bei diesem Level kommt Nostalgie auf.
    Ist auch das Level welches ich am besten kenne, weil es jenes war, dass ich in meiner Demo von FC1 immer rauf und runter gespielt habe ^^
    Hier wird man auch Zeuge der teilweise lustigen Unterhaltungen von den NPCs...
    Söldner A: "Hast du heute schon was gefangen?"
    Söldner B: "Nur ein paar kleine Fische nichts Großes."
    Söldner A: "Du benutzt bestimmt nur den falschen Köder, versuch das mal!"
    Söldner B: "Eine Granate? Mensch Freddy du bist ja völlisch irre!"
    Die Söldner haben sehr sehr viele Dialoge die sich auch auf den Spielfortschritt beziehen bzw. eben von Level zu Level ändern.
    Kann man noch erinnern, dass ich bei einem Durchlauf diese Typen immer mit dem Fernglas gestalkt habe XD
    Hier fange ich aber nur ein paar Gespräche auf...

    Von Schleichen halte ich hier nichts.
    In Rambo-Manier lass ich Jack die ersten paar Gegner wegputzen, bevor sie Alarm schlagen und bemanne mit ihm danach das Kanonenboot.

    Zuerst gilt es natürlich die Mannschaft des anderen Kanonenboots auszuschalten, bevor sie in ihr Gefährt hüpfen können.
    Leider TELEPORTIERT sich der Schütze ins sein Boot und ist mit ein paar Schüssen recht treffsicher, bevor ich ihn ausgeschaltet habe -.-

    Aber mit diesem MG säubere ich den Strand schnell.
    Nur der Anführer des Trupps versteckt sich hinter einem Baum und bekommt von Jack ein paar Kugeln der M4 zum Futtern.
    Solche Typen sorgen tatsächlich dafür, dass sich die anderen Söldner etwas koordinierter verhalten.
    Man erkennt diese Truppen-Leader durch das Funkgerät am Rücken.

    Nach einer kleinen Bootsrundfahrt schaltet Jack die Einheiten rund um den Buggy aus und kapert das Fahrzeug.
    Mit diesem kann man nämlich sehr bequem die ganzen Waldläufer die sich bei der Steinstiege tummeln ausschalten.
    Theoretisch könnte man mit dem Buggy auch die Treppe nach ganz oben fahren das tu ich aber aus 2 Gründen nicht:
    Erstens liegen bei mir Fässer im Weg und sich da durchzukämpfen ist echt ätzend.
    Zweitens tritt ein übler Bug auf, wenn ich mit dem Buggy bis zum Kommunikationsstützpunkt fahre!

    Also geht es zu Fuß weiter.
    Nachdem sich Jack um ein paar Wachposten gekümmert hat, dirigiere ich ihn zurück zum Tunnel.
    Dort findet man nämlich eine meiner Lieblingswaffen: Die schallgedämpfte MP5.

    Mit dem Aufzug kommt Jack dann direkt bei dem Sniper raus, der auf einer Anhöhe steht.
    Ein Wachposten läuft noch im Gebüsch herum, der auch ganz dezent ausgeschaltet wird.

    Der Zugang zur Kommunikationszentrale ist stark bewacht.
    Außerdem wird die Tür versiegelt, sobald ich mich ihr nähere...
    Dann heißt es auf der Hut sein.
    Ein Boot mit Mörsergeschütz erscheint, welches gleich ein raketenmäßiges Expresspaket von Jack geschickt bekommt.
    Danach nervt noch ein Kanonenboot mit Raketengeschütz herum, welches ebenfalls eine explosive Sendung erhält
    Die letzte Rakete hebt sich Jack für den Heli auf, der Verstärkung absetzen hätte sollen.
    Ein zweiter Heli erscheint noch, dieser hat aber "nur" einen MG-Schützen an Bord.
    Leider erweist sich dieser als äußerst hartnäckig...
    Denn leider bin ich da einfach zu blöd zum Treffen, aber wenn man den ganzen Heli runterholt ist man das Problem auch los ^^

    Danach erkunde ich noch schnell die Insel und hole mir von der Standhütte ganz unten eine Panzerung und 5 Schuss für die Sniper.

    Wieder zurück geht es endlich ins Kommunikationszentrum, wo der Söldner bei der Steuerzentrale nach einer kurzen Zwischensequenz ausgeschaltet wird.
    Dieser hinterlässt eine ID-Card mit der Jack Zugang zu den benötigten Sprengstoffen erhält, um die Kommunikationszentrale in die Luft zu jagen.
    Weiter gehts ins nächste Level...

    Bug: Wenn man sich mit dem Buggy die Stiegen hinauf quält und BIS zur Bunkeranlage mit dem Eingang zur Kommunikationszentrale fährt, wird die Zwischensequenz zu früh abgespielt.
    Während man noch mitten im Kampf mit den Hubschraubern ist, erscheint die Sequenz und sollte man sie nicht abbrechen, dann teleportiert man sich wie durch Zauberhand in das Kommunikationszentrum, obwohl die Tür noch gar nicht geöffnet ist.
    Durch diesen Bug ist der Söldner mit der ID-Card oft auch sehr schwer zu finden.
    Also sollte man in einem ernsthaften Playtrough nicht mit dem Buggy die Stiegen hinauf fahren sonst wirds buggy

  4. #4
    Gorin
    Gast

    Standard

    Level 4 - Pier:


    Dieses Level ist gleich zu Beginn ein ziemlicher Furz...
    Was aber wohl am Schwierigkeitsgrad liegt.
    Wenn ich Jack nämlich nicht sofort in einen Busch werfe, wird er gleich von den 2 Söldnern die hier stehen entdeckt :rolleyes
    Nachdem die ausgeschaltet sind, bringe ich den beiden anderen bei wie man "Do a barrel roll" macht.
    Leider müsste man dafür IN der Tonne den Abhang hinunter kollern und auch dann ist das eher etwas für Menschen ohne Hirn oder Jackass ^^
    Aber wenn sie sich von den Tonnen lieber erschlagen lassen ist mir das auch recht
    Das ist übrigens NICHT geskriptet. Jack hat die 2 einfach nur gut getroffen XD

    Da ich das Ganze etwas beschleunigen will, hetze ich Jack wieder auf die Anhöhe hoch und verstecke ihn vor dem anschwirrenden Hubschrauber.
    Nachdem der Heli außer Reichweite ist, schaltet Jack gezielt die 2 Söldner am MG-Posten auf der gegenüberliegenden Seite des Flusses aus.
    Das Flimmern sollte man nicht beachten, da es sich hierbei wohl um einen Fehler meiner Hardware-Config handelt :rolleyes

    Danach gehts mit dem Drachengleiter rüber auf die andere Seite.
    Die paar Söldner am Boden die den Ex-Marine entdecken, der nach eigener Aussage keine Ahnung vom Drachenfliegen hat schießen vergeblich in die Luft ^^

    Auf der anderen Seite kämpft sich Jack vom Aussichtspunkt durch den Wald zum Stützpunkt vor, wo er wieder etwas in die Luft jagen darf.
    Unglücklicherweise übersehe ich einen Gegner.
    Obwohl ich eigentlich recht gut auf den draufhalte ist Jack echt zu blöd zum Treffen, also wird der Alarm ausgelöst
    Glücklicherweise kann der anschwirrende Helikopter mit dem MG vertrieben werden.

    Nachdem das Munitionslager geplündert ist, bringt Jack den Sprengsatz an und nach der Explosion geht es mobil weiter.

    Die 2 Soldaten die da in der Garage um den Jeep herumstehen scheinen wohl einen KI-Aussetzer zu haben. :/
    Normalerweise sollten sie ins Fahrzeug einsteigen und mir nachfahren, aber so oder so solls mir recht sein.

    Dann setzt sich halt Jack in den Jeep, und ich freu mich über ein Waffensystem das neben der MG auch ein paar Raketen zu bieten hat

    Der Weg auf der Straße läuft relativ ereignislos...
    Den Hochstand verfehle ich zuerst mit einem Blindgänger, die 2 anderen Raketen dürften dann aber wohl ihren Zweck erfüllen.

    Natürlich lenke ich Jack gleich zu dem Ausguck hin und lass ihn mit dem Raketenwerfer die Gegend etwas aufräumen.
    Besonders der Pier wird aus sicherer Entfernung von den meisten Feinden gesäubert.

    Danach hüpfe ich mit dem Jeep den Berghang hinunter was Jack in keinster Weise schadet und schalte auch die restlichen Wachen am Pier aus.

    Am Ende des Piers erscheint Doyle und nach einer kurzen Filmsequenz geht es weiter ins nächste Level...

  5. #5
    Gorin
    Gast

    Standard

    Level 5 - Forschung:


    Gleich zu Beginn meckert Jack über den Fußmarsch, Doyle hat aber zum Glück eine gute Erklärung parat.
    Der Himmel und der Lichteinfall können sich für ein 2004er-Spiel sehen lassen

    Aber leider ist das hier kein idyllischer Urlaub, sondern bitterer Ernst.
    Also sorge ich dafür, dass sich Jack laufend, kriechend und liegend in Deckung begibt und an die kleine Hütte auf der Anhöhe herankommt.
    Dort setze ich ihn hinter das Mörsergeschütz mit dem er sich ein wenig austoben darf

    Der Hubschrauber, der Verstärkung bringen soll, scheint übrigens unzerstörbar
    Ich hab das Fluggerät in einem vorigen Versuch ungefähr 20mal mit dem Geschütz getroffen, aber das Ding ist einfach nicht vom Himmel zu holen.
    Also hab ich beschlossen den einfach zu ignorieren...

    Mit einer ID-Card im Gepäck geht es in eine kleine Höhle, wo man nach einer Sicherheitstür auch schon das erste Trigen sieht wie es einen Söldner kaputt haut.

    Danach gibt es einen kleinen Stromausfall, den man selber beheben muss und dabei auch noch eine lästige Reparaturmannschaft trifft.
    Zu guter Letzt gibt es noch eine kleine Wachmannschaft die bei dem Aufzug ins nächste Level rumsteht.
    Gerade der Servicearbeiter dieser Mannschaft schießt den Schutzanzug von Jack mit einer Deagle in Fetzen

    Also nochmal den Weg zurück raus und den Schutzanzug aus der Hütte holen.
    Der Hubschrauber zieht nach wie vor unnütz seine Kreise ^^

    Nachdem der Anzug repariert ist geht es zurück in die Höhle und mit dem Aufzug ins nächste Level...

  6. #6
    Gorin
    Gast

    Standard

    Level 6 - Baumhaus:


    Gleich zu Beginn gibt es mal ein schönes Easter Egg
    Und zwar ist der Soldat der hier durch eine Kette in den Lüftungsschacht gehieft wird, eine unübersehbare Hommage an die Barnacles aus Half-Life und ihre Methode zu fressen.
    Diese Fleischschoten die an der Decke hingen haben mit ihrer langen klebrigen Zunge darauf gewartet, dass sie irgendwas zu fassen kriegen und es dann langsam zu ihrer reißenden Futterlucke gezogen.

    In diesem Innenbereich kann ich nur mitansehen, wie ein paar Wissenschaftler von Trigenen gelyncht werden.

    Draußen sieht das Ganze schon anders aus...
    Da analysiere ich nämlich so ein Tierchen in den Bünschen und es sieht mich auch gleich.
    Mit Steinen hält man den Teufel fern, heißt es in der Bibel.
    Aber bei Trigenen werde ich wohl keinen Eindruck damit schinden XD
    Glücklicherweise kommt da ein Trupp von Wachleuten, der mir die ersten 2 Trigene ungewollt vom Leib hält.
    Um an die Karre zu kommen, muss ich allerdings Jacks "Beschützer" dann doch ausschalten

    Mit dem Wagen kann unser Ex-Marine dann schön sauber machen ^^
    Minute 02:40: Taktisches Umschalten der Feuermodi ist im Wagen oder Boot oft von Vorteil...
    Eine Rakete nachzuladen braucht nämlich eine halbe Ewigkeit.

    Bei Minute 03:44 bekomm ich einen halben Anfall, als dieses Vieh im Gebüsch rumhüpft XD
    Glücklicherweise sorgt das Gestrüpp dafür, dass es mich nicht sieht.
    Aber da ein menschliches Gehirn im Gegensatz zur KI auf farbliche Auffälligkeiten in Verbindung mit Bewegung reagieren kann, sehe ich das Tier auch im Busch huschen.

    Jedes Mal wenn ich den Funkspruch von Doyle höre...
    Doyle: "Es gibt Neuigkeiten. Ich habe gerade einen Notruf von Spermy Schwanzich abgefangen. Er ist hier der Chefwissenschaftler. Er sitzt in einem Raum fest und wird von einem Haufen Trigenen belagert. Er müsste eine Schlüsselkarte für die Sperrbereiche haben. Die brauchen sie um Val zu retten!"
    Jack denkt: "Notruf von WEM?"
    Na zum Glück gibts in dem Spiel keine Untertitel ^^

    Nachdem ich selber mit Jacks persönlicher Waffengewalt gegen 2 Schimpansen-Trigene bestanden habe, sehe ich ein Gorilla-Trigen wie es gerade an Schwanzich rumknabbert und sich dann aus dem Staub macht.
    Die ID-Card hat es zum Glück nicht verschluckt.

    Ich scheuche Jack zu keiner Karre zurück, in deren Schutz ich ihm auf einem langen gefährlichen Weg zu einem Aussichtspunkt führe.
    Dort finde ich ein bisschen Sprengstoff, damit sich unsere Ex-Marine wieder als Demolition Expert machen kann ^^
    Zuvor lass ich Jack vom Aussichtspunkt aber den Großteil der Feinde wegsnipen.

    Danach gehts über die Brücke ans Feuerwerk.
    Bei der Explosion höre ich einen unglücklichen Söldner kreischen, dann blieb nur noch einer übrig.
    Der wird leise aus dem Busch heraus eliminiert. Um den Heli braucht man sich gar nicht zu kümmern, wenn der sich nicht für die Explosion interessieren mag ^^

    Weiter gehts ins nächste Level...

  7. #7
    Gorin
    Gast

    Standard

    Level 7 - Bunker:


    Nun gibts zur Abwechslung wieder ein Innenlevel...
    Gleich zu Beginn kriegt Jack die Sporen von mir, also ballert er schon lässig die ersten Söldner über den Haufen während er noch mit Doyle Funkkontakt hält.

    Nun muss ich mich leider von meiner schönen MP5 trennen, auch wenn sie mich offenbar nicht verlassen will
    Die M4 hat mehr Wumms und die neue Waffe eine sogenannte Jackhammer ist nicht nur eine durchschlagskräftige Shotgun, sondern passt irgendwie auch gut zu Jack.

    Im Versuchslabor sieht Jack ein Hai?-Trigen am Tisch liegen und ekelt sich gleich mal ordentlich davor an ^^

    Mit dem Jackhammer im Anschlag gehts ins Stiegenhaus wo ein Paar Schimpansen-Trigene Spaß daran hat die Söldner nieder zu metzeln.
    Als sie auch Jack auf den Leib rücken wollen sorge ich, dass er mit dem Jackhammer seinem Namen alle Ehre macht...
    Fapp, Fapp, Fapp, Fapp, Fapp und das erste Trigen ist hinüber.
    Fapp, Fapp, Fapp, Fapp, Fapp und Nachladen ist angesagt.
    Während dessen das Tier eine Sprungattacke gegen das Geländer macht ^^
    Aber eigentlich sollte ich dabei nicht schmunzeln... Es passiert oft, dass diese Schummelviecher dann doch was treffen
    Ein letztes Fapp und das Trigen hat genug.
    Wenn man näher dran ist braucht man durchschnittlich nur 2 Fapps, sofern man auf den Kopf ziehlt.
    Und wegen der Fapps... Ich kann nichts dafür, wenn der Waffensound so klingt

    Berühmte letzte Worte...
    Söldner A: "Ich kann nichts sehen!" (sehr ergreifend gesprochen XD) ... "Arghhh!"
    Söldner B: "Wo bist du?" ... "Arghhh!"
    Söldner C: "Was ist denn hier los?" ... "Au!" ... "Arghhh!" "Öh, uch!" (immerhin genausogut wie die Synchro von Lord of the Weed )

    Das nächste Opfer lehnt sich mit leichten Physik-Aussetzer lässig an die Tür ^^

    Bug: Den Raum mit der Ausrüstung (Minute 04:15) sollte man übrigens JETZT plündern!
    Sobald man den Checkpoint auf der Platform des MGs erreicht und später einmal diesen aufgrund von Ableben NEU LÄDT ist die Tür von der MG-Platform zurück Richtung Labor versiegelt!
    Das musste ich später selbst schmerzlich feststellen, weil ich bei ein paar Versuchen die Rüstung aus der für den Abschluss gut brauchen hätte können.
    Man kann zwar ins Wasser hüpfen und über die Leiter wieder zur Vorratskammer zurück, aber da die Tür zur MG-Stellung versiegelt ist, kann man nicht mehr das Ende des Levels erreichen.
    Ich habs mit Hüpfen probiert und mit schwimmbaren Objekten im Wasser, aber konnte die Stellung anders einfach nicht erreichen :/
    Also kann man das Level dann nicht mehr beenden und das ist die Rüstung wohl eher nicht wert.
    Wer sich diesen Mist ausgedacht hat verdient einen Orden für "Was zum Geier soll diese Kacke?"

    Minute 06:05: Was der Typ da im Wasser treibt ist mir selber schleierhaft, aber wenn er während eines feindlichen Angriffs lieber baden will solls mir recht sein ^^

    Im nächsten Stiegenhaus wird wieder ordentlich auf Trigene gefappt...

    Der darauffolgende Bereich hält ein paar Söldner parat. Leider begehe ich auch die Dummheit die Körperpanzerung im Regal dort von Jack aufnehmen zu lassen, was daran lag, dass ich dachte nochmal in die Vorratskammer zu kommen.
    Und das alles nochmal von vorne durchzukauen war mir aufgrund der vielen Versuche dann doch zuwider.
    Deshalb musste ich den restlichen Abschnitt unbeschadet spielen, da ich die Panzerung ins nächste Level mitnehmen wollte.
    Waren einige Versuche nötig, aber immerhin durfte ich da auch die mögliche Dummheit der KI aufnehmen

    Nachdem Jack die Trigene in dem kleinen Käfigbereich freigelassen hat, überleben einige Söldner den Angriff.
    Drei von ihnen laufen den Aufgang hoch von denen Zwei nacheinander in das Schussfeld des Jackhammers rennen, dann möchte der Dritte die Granate fangen XD
    Der letzte Söldner steht im Aufgang und legt sich nach einem Fapp schon hin.

    Hinter der dicken Stahltür lass ich Jack etwas gemein sein, indem er den fetten Container von der Kette schießen darf und damit 2 Sölnder begräbt :evil
    Der letzte Söldner ist dann auch kein Problem, aber das Gorilla-Trigen jagt mich nochmal ein schönes Stück zurück (die Sprungattacken von diesen Monstern sollte man nicht unterschätzen!)

    Nachdem Jack den Heli mit Val erreicht gehts nach einer kleinen Filmsequenz ins nächste Level...

  8. #8
    Gorin
    Gast

    Standard

    Level 8 - Dampf:


    Das Level startet mit einer Zwischensequenz die mir rein visuell sogar besser gefällt als die Filmsequenz am Ende des letzten Levels.

    Bei den Angriffen der Trigene die mir im Wald auflauern hab ich echt Glück.
    Das Vieh drischt auf den Busch ein, anstatt auf Jack XD

    Nachdem ich wieder meine geliebte MP5 gefunden habe, geht es lautlos weiter.
    Einer der Söldner scheint aber echte Panik zu schieben und beschießt richtigerweise den Busch von welchem aus er angeschossen wird.
    Einen leichten Treffer in die Weste muss Jack da schon einstecken.

    Bei Minute 03:45 kann man endlich die angesprochene Cry Vision in Aktion sehen.
    Nachdem ich sie deaktiviere erkennt man auch deutlich wie sich die HDR neu initialisiert (Zuerst alles grell, dann passt sich das Licht an).
    Irgendwie finde ich das sogar passend XD

    Die anschließende Fahrt mit dem Wagen gestaltet sich als recht ruhig, bis ich es bei einem ziemlich nervigen Söldner total verpatze ^^
    Jack kann da nicht viel dafür, denn die MP5 hat im direkten Kampf auch nicht so enorme Durchschlagskraft.
    Und wegen der geringen Streuung müsste man auch sehr genau zielen, wozu hier eher weniger in der Lage war.
    Aber da sich in der Hütte ein Health-Kit und eine Panzerung befinden, setze ich die Reise ungeniert fort.
    Nachdem die Straßensperre geräumt ist gehts zurück, wo aus dem letzten Winkel ein nerviger Söldner Jack ein paar Streifschüsse verpasst -.-
    Als die Nervensäge hinüber ist, darf sich Jack verarzten und seine Panzerung auffrischen.

    Dann kommt eine der schönsten Stellen im ganzen Spiel.
    Von einer mit Gebüsch überwucherten Anhöhe aus, darf man einen Haufen Feinde snipen.
    Das gelingt mir anfangs ohne aber nachher auch mit Hilfe der Cry Vision sehr gut.
    Dann meint irgendein Söldner er würde Jack genau zwischen die Augen schießen, was mich dann doch etwas verängstigt.

    Wie dann aber die 3 Mann die Anhöhe rauflaufen und den im Gebüsch liegenden Jack übersehen, musste ich schon etwas schmunzeln, als ich ihn lautlose MP-Arbeit verrichten ließ

    Die restlichen Einheiten werden mit leichtem Panzerungsverschleiß ausgeschaltet, aber zum Glück hinterlassen gefallene Gegner nun schon ab und an kleine Rüstungsteile.

    Zum Schluss gehts vor die Tür in den Durchfahrtstunnel und das Level ist beendet.

  9. #9
    Gorin
    Gast

    Standard

    Level 9 - Regulator:


    Hierbei handelt es sich um eine Mischung aus Außen- und Innenlevel.

    Die Unterhaltung der Söldner gleich zu Beginn kannte ich schon, deshalb musste ich die einfach aufnehmen ^^
    Nachdem Jack das nähere Gebiet gesäubert hat, lass ich ihn wieder etwas mit dem Sniper arbeiten.
    Dem Typ mit dem Raketenwerfer im Aussichtspunkt links sollte man tödliche Aufmerksamkeit widmen.

    Auf den Sniper im Gebüsch bei Minute 06:35 muss man besonders aufpassen.
    Der wird leicht übersehen...

    Sobald sich Jack mit der Seilwinde auf die andere Seite geschwungen hat, beginnt das Innenlevel.
    Im ersten Bereich warten gleich 2 Servicearbeiter und 2 Söldner.

    Der nächste Raum wird gleich stark bewacht, nur kommt noch ein Servicearbeiter aus dem Kontrollraum heraus.
    Nachdem Jack das Gebiet gesichert hat, gehts in den Kontrollraum wo ich dafür sorge, dass er sich auch ja die ID-Card vom Tisch einsteckt.

    Dann treffe ich auf den ersten gepanzerten Gegner, bei dem die M4 eine weitaus sinnvollere Waffe wäre.
    Leider habe ich zur Zeit noch keine, deshalb muss Jack sein Glück mit der MP5 versuchen.

    Bei Minute 11:00 entdecke ich zufällig die Beine eines Gegners zwischen den ganzen Regalen ^^
    Nachdem dieser von Jack erledigt wurde, lass ich ihm die nächstbeste M4 greifen.
    Jetzt war er lange genug lautlos unterwegs...

    Nachdem er sich die letzte Schlüsselkarte gemopst hat, muss er die 3 Schnittstellen des Regulators aufdrehen.

    Dann geht es in einen großen Raum mit bodemlosen Loch in der Mitte und ein Weg der sich an dessen Rand nach oben schlängelt.
    Um dort unbeschadet durchzukommen ist Durchlaufen nicht unbedingt die beste Strategie.
    Stattdessen muss mir Jack seine Geduld beweisen indem ich ihn an einer Kante bei der Tür campen lasse.

    Tatsächlich erweisen sich in dieser Stellung alle Gegner als leichte Beute.

    Oben angekommen, wird in einem leicht bewachten Kontrollraum der Regulator reguliert.
    Nachdem Jack die Konsole aktiviert, fliegt sie in die Luft und eine kleine Zwischensequenz erfolgt.

    Danach gilt es die Spezialeinheiten auszuschalten.
    Mit der guten "Kuck um die Kante"-Taktik, lassen sich diese aber problemlos eliminieren.

    Zu guter letzt schießt Jack das Gitter zu einem kleinen Tunnel auf und ich führe ihn ins nächste Level...

  10. #10
    Gorin
    Gast

    Standard

    Level 10 - Kontrollzentrum:


    Dieses Level kann sehr verwirrend sein, da es an einigen Stellen heißen Dampf gibt, der sehr unangenehm ist.
    Um diesen auszuschalten muss man entsprechende Ventile finden, die irgendwo in der Umgebung verteilt sind.

    Während dessen trifft man auf Einheiten mit Schutzanzug, Söldner und Trigene...

    Die Pose bei Minute 05:00 ist Wahnsinn XD
    Als würde er sich selbst ein Denkmal setzen ^^

    Das brennende Fass bei Minute 09:10 platziere ich übrigens nur unabsichtlich vor der Eingangstür in die Kantine.
    Was dann passiert ist schon mal für einen Lacher gut ^^ (ab Minute 09:50)
    Wie der letzte Söldner da unbeschadet durchgekommen ist verstehe wer will...

    Bei Minute 11:15 sieht man auf der Toilette einen HDR-Bug.
    Hier ist er zum Glück nicht störend, sondern sieht einfach nur total schräg aus.
    Könnte J. J. Abrams private Badezimmerbeleuchtung sein

    Gorilla-Trigene können anscheinend den berühmten Trinity-Sprung aus Matrix wie man bei Minute 12:00 unschwer erkennen kann ^^

    Den nächsten Bereiche betrete ich zuerst von oben, gehe aber zurück und tauche lieber unten druch.
    Das ist nämlich die schönste Glitch-Stelle im Spiel ^^
    Ein Fat Boy und ein paar Trigene kämpfen gegen eine kleine Gruppe Söldner.
    Da Fat Boys und Trigene nicht schwimmen können, darf Jack ihre Dummheit zu seinem Vorteil ausnutzen.

    Zuerst werden zwei Gorilla-Trigene in den nassen Tod gelockt.
    Der Fat Boy möchte allerdings nicht so wirklich darauf reinfallen...
    Von den Raketen die er aus seinem Armlauncher feuert erreicht mich bei der ersten nur leicht die Druckwelle, aber so kann das nicht weitergehen.
    Glücklicherweise sind Fat Boys die dümmsten Trigene überhaupt.
    Deshalb lasse ich Jack todesmütig aus dem Schacht hüpfen.
    Der Fat Boy schlägt sogar zu, verfehlt Jack aber total ^^
    Zum Schluss überzeugt er uns von seiner Dummheit, indem er gegen Metallzylinder feuert :rolleyes

    Auch nachdem sich Jack in höheres Gebiet gerettet hat, ballert der hirnlose Mutant lieber gegen die Wand (und fügt sich damit sogar selbst Schaden zu), anstatt Jack einfach nachzulaufen.
    Zu dem toten Schimpansen-Trigen das ebenfalls plötzlich dort unten liegt habe ich eine Theorie:
    Der Fat Boy hat es womöglich unabsichtlich durch seine ziellosen Raketen getötet XD

    Nachdem sich Jack eine AG36 geschnappt hat, geht es weiter ins nächste Level...

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