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  1. #1311
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Wahrscheinlich zocke und modde ich zu antizyklisch für manche, anyway weiter im Tagebuch

    Im Moment beschäftigen mich zwei Themen: Beleuchtung und Landschaft.

    Eigentlich habe ich mit Intingued ENB Full Quality ein richtig fettes Bild, das kaum Wünsche übrig lässt: knackscharfe Texturen, sauberer Lichtfall auf den Gesichtern, ein räumliches Bild mit tiefen Kontrasten.
    Hat allerdings trotzdem ein Problem: wie die meisten oder alle ENB macht es die eingebauten ImageSpaceModifier praktisch unbrauchbar: Nachtsicht, Effekte, Unterwasser-Filter, usw. Und am schlimmsten ist, dass es auch meine dynamischen Gore-Filter urnbauchbar macht. Mit denen zeige ich stufenlos meine Gesundheit an, wie man es aus Shooter kennt, es wid immer röter, je weniger Gesundheit man hat. Damit kann ich auch die Gesundheitbalken ausblenden.

    Mit DragonWarrior-Effects + DragonWarrior-Lighing komme ich für Innenzellen sogar zu einem ausgeglicheren Bild als ENB + DragonWarrior-Lighing, mal abgesehen davon, dass ich keine Schärfung habe.

    In Aussenzellen ist das Bild im Moment klar schlechter. Das liegt zum Teil an den Wetter-Mods, im Moment habe ich Vivid Weathers und Truestorms mit einem Patch vereint drin. Habe gestern bereits mal heftig langweilige Nebelwetter aus dne Regions rausgeworfen, auf die manche Wetter-Modder scheinbar so stehen, worum auch immer. Dann habe ich bei allem Imagespaces der Wetter beider Mods alle HDR-Werte ausgeglichen, damit es keine Entsättigung mehr gibt. Dann noch Darker Nights für je beide Mods in meinen Patch-Mod übernommen, dabei gingen wieder drei Stunden drauf. Konnte auch nicht einfach alle Wetter-Settings runbernehmen, um den Tweak gegen die kautten Wasser-Ränder nicht zu entfernen. Es ist nämlich so, dass die Engine die Säume um Flüsse und Weiher hart zeichnet, statt sie sauber einzublenden, sobald Nebel in einem Wetter ist. Der Bug wurde leider in der SSE nicht gefixt.Das bedeutet, dass man den inneren Nebel-Radius um ein paar 100 Einheiten vergössern muss.

    Dann das Abenteuer mit den Landscapes: Eigentlich hatte ich schon alles durch irgendwelche HD-Mods, Skyrim Flora Overhaul und Static Mesh Improvement ersetzt. Allerdings war mir das zuwenig, sah immer noch alles schwammig und qualitativ bescheiden aus. Also weiter gesucht und ein völlig neues System gefunden, das bei Enhanced Landscapes beginnt, das defitg Änderungen im Terrain vornimmt, dann nach den Tipps auf der Seite alle LODS, Bäume, Steine und anderes Zeug durch HD ersetzt, sogar die Berge, dann weitere Textur-Replacer oben drauf und am Schluss muss man einen LOD-Gnerator laufen lassen, damit da alles zusammenpasst. Klingt alles einfach? Ich modde nicht erst seit gestern, aber ich war ständig unsicher, was jetzt der nächste Step ist und ich war am Ende richtig überrascht, dass alles tadellos geklappt hat. Vor allem ist die Karte jetzt eine richtige Augwenweide, da es auch vom LOD profitiert.

    Aber jetzt muss ich unbedingt weiter an den Wettern rumschrauben, um soweit an ENB ranzukommen, dass ich daauf verzichten kann, denn die hübscheste Landschaft taugt nichts ohne gute Wetter-Einstellungen. Also gestern in einem Grab hatte ich inkluisve meiner Gore-Filter das bessere Erlebnis als mit ENB, aber aussen gibt es noch zu tun. Ich habe sogar die Vermutung, dass einer der beiden Wetter-Mods mit Scripten in die Beleuchtung eingreift, muss ich auch noch abchecken.
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  2. #1312
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    Gamertag: PixelMurder

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    Ich bin immer noch ein fleissiger Dwemer, scheinbar der letzte seiner Gattung und Skyrim ist wie ein Loch ohne Boden, in das man fassweise Mods reinschütten kann
    Das Schöne dabei ist, dass ich mich bisher in keinster Weise um die Performance kümmmern musste, obwohl ich nicht überall gleich 8K-Texturen installiere, wo man es kaum sieht. Aber jetzt habe ich inzwischen 160 Mods aktiv, wobei die Menge etwa dreihundert entspricht, und damit sind nur solche mit esp oder esm gemeint, denn da sind noch viel mehr Mods drin, vom Textur-Replacer bis zum Audio-Overhaul, vom weiblichen Hügel bis zu Bergen-Meshes. Es nimmt einfach kein Ende, weil ich jeweils einfach im Nexus Stichworten nachgehe(gore, dragon, cooking, fix, patch, faster, better louder, ...) und alles runterlade und kombiniere, damit ich die beste Qualität raushole. Da lade ich einen Gross-Overhaul für Skimpy-Armors, um nur ein einziges Outfit zu replacen. Dann bin ich dabei, wieder Crimson Tide und Enhanced Bloods zu verschmelzen, die eigentlich fast das selbe machen.Dann Begleiter, Quests, Häuser, Waffen, Outfots, KI-Tweaks, Dialoge-Verbesserungen, UI, Balancing...
    Zwischendurch nehme ich mir dann eine Gruppe von Mods vor und gleiche alle manuell miteinander und mit dem Community Patch ab, bis irgend wann mal alles grün in SSEEdit ist.
    Selbst modde ich auch, z.B. mit neuen beschwörbaren Kreaturen mit Special-Effects, Licht-Tweaks, Balancing, usw.
    Gestern habe ich endlich meinen EasyVictim-Perk fertig gekriegt und mit Dyston ausgetestet, dass er funktioniert. Hontergrund: Auf Master und meinen Hardcore-Tweaks sind Faustkämpfe prinzipiell überhaupt nicht zu schaffen, egal auf welchem Level, mit welcher Pfeife, egal ob ich schwere Panzerhandschuhe und Rüstung trage und er nur ein leichtes Outfit, nicht mal gegen ein Mädchen wie Uthgerd könnte ich jemals antreten
    Wobei es auch daran liegt, wie lausig die Faustkämpfe entwickelt wurden, nicht mal blocken kann man, natürlich mache ich viel zuwenig Schaden auf viel zu resistnte Gegner, aber ich kratzt eher deswegen ab, weil keine guten Reaktionen möglich sind. Das blödsinnige Rumgewanke kann man einfach nicht ernst nehmen. Und wie sollte ich mit Schwere-Rüstung-Skill Faustkampf verbessern können, wenn er Perk leichter zugeordnet ist, was auch völlig unverständlich ist. Also habe ich einen Perk erstellt, den ich jedem Fautkämpfer zugewiesen habe, der den eingehenden Schaden auf 200 festlegt, sofern er nicht Teammate ist(wegen Uthgerd nach der Rekrutierung). Muss es schon noch besser balancieren, es ist nicht so, dass es überhaupt keine Herausforderung sein soll.

    Anyway, habe gerade den Ehrgeiz, das ultimative Skyrim zu modden, in dem jeder Aspekt das beste ist, was der Nexus oder ich zu bieten haben.
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  3. #1313
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    Gamertag: PixelMurder

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    Und es wird fleissig weiter gedewmert

    Bisher habe ich ja schon für fast jeden Aspekt des Games eine Erweiterung und/oder Verbesserung. Das Spiel sieht bereits jetzt ansprechender aus, als mein gemoddetes Fallout 4, trotz einiger altersbedingten Macken und Bugs im Beleuchtungsmodell, die Fallout 4 nicht mehr hat. Dabei nutze ich keine ENB und habe UGrids auf 5, was in Fallout 4 schlichtweg nicht erträglich wäre. Ich habe in einem fünf Jahre alten Game dank viel besserer Tools(z.B. LOD-Generatoren) sogar trotz niederer Einstellungen ein besseres LOD, unglaublich. Und das bei einer absolut stabilen Framerate ohne Ruckler und nix.
    Städte wie Weisslauf, Windhelm, Einsamkeit oder Dämmerstern sind alle getweakt, dass es eine Augenweide ist, das macht richtig Spass da duch zu laufen, auch weil es dank KI-Mods viel lebendiger aussieht. Habe einen Mod drin für Innenräume von Weisslauf, da fällt dir schlicht und ergreifend die Kinnlade runter, wenn du in die Läden gehst, die plötzlich einen Keller oder Stockwerk mehr haben.

    Zwischenduch gehe ich aber einfach so in den Nexus und probiere verschiedene Keywords durch und checke ab, was die Mods so zum Thema tun, wie heute morgen wieder.

    Für Blood and Gire spuckt der Special Edition- Nexus bedenklich wenig aus. Okay, Enhanced Blod stellt seit vier Games immer den Standart dar, allerdings hat man dann immer noch keine Schlachtplatte. Es ist zwar manchmal schwierig zu sagen, wer wirklich besser ist und was welcher Mod besser kann, z.B. Crimson Tide. Das könnte man nur in Tests ermitteln.
    Aber im Oldrim-Nexus habe ich einen Mod gefunden, der die Blutmeshes vergrössert. Da man die alten Meshes nicht einfach in die SSE kopieren kann, habe ich den Nif-Uptimizer drüber gelassen.

    Dann ging es mir gestern auf den Sack, dass Nirn-Wurzeln einen strahlend weissen kugelförmigen Schein in der Nacht werfen, der ganz einfach nach nix aussieht. Das ist in fast jedem Detail im Game so, ich habe oft das Gefühl, dass der Macher des bestimmten Objekts oder Funktion keine Sekunde überlegte, wie sowas aussehen oder funktionieren sollte. Ich frage mich dann oft, ja habe ihr denn schon mal sowas gesehen, egal ob Frau, Gaul, Bienenstock oder sonst was. In dem Fall kann ich einfach nicht den Grund sehen, wieso man statt einem schicken leicht grünlich schimmernden Lichts ein strahlendweisses wählte.Leider gibt es zuviel Arbeit, das Zeug zu ersetzen, es sit eifnacher, das Teil mit einer Textur auszublenden, was besser ost, als Default.

    Oder die verdammten Leucht-Texturen in den Dwemer-Höhlen, wo nur die Pixel Leuchten. Zum Glück gibt es für alles, was man sich nur vorstellen kann, eine HD-Variante. Dabei geht es oft nicht drum, wie HD dass es ist, sondern wie ausgewogen und qualitativ hochstehend.

    Beim Suchen nach Nirn habe ich noch gleich einen Mod gefunden, der mehr rote Nirn in die Höhle da setzt, damit man nicht stundenlang suchen muss, gute Idee, auf die ich gar noch nicht gekommen bin. In dem Fall habe ich den Mod gar nicht runtergeladen, sondern selbst ein paar gepflanzt.

    Dann noch ein paar Texturen runtergeladen, ein Tweak, damit auferstandene Kreaturen nicht zu Asche werden, sondern wiederverwendbar sind. Dann nochmals ein paar Inkompatibilitäten gefixt, die daraus entstanden sind, dass ich jeweils mehrere Mods zum gleichen Thema installiere.

    So, und jetzt erweitere ich das Game um ein paar beschworene Kreaturen mehr(mehr als ich bereits duch diverse Mods oder Ordinator habe), ich stehe auf das Necromancer-Zeug, das ist genau meine Rolle: der düstere Kampfbeschwörer in schwerer Rüstung, der aber auch tüchtig mit der Axt zuschlagen kann.
    Habe bereits ein paar Kreaturen erstellt, die einen eigenen geilen visuellen Effekt dauf haben, statt diesen blauen Langweiler, wie er auf dem Famiiar ist: Kampf Bunny, Ziege, Aschenhüpfer, Pinguin , witzig.
    Habe noch folgende Ideen, jeweils mit Entspechung für die Stufen der Schule:
    -gelevelte Kreaturen mit Bogen(Skelett, Draugr bis Dremora) oder whatever(ohne Bogenschützen im Team sind Dachenkämpfe Kacke)
    -grosse Schwärme von bösen kleinen Viechern(Ratten, Bunnies, kleine Würmer oder so(jeweils kleine Varianten von sonst grossen Gegnern) , usw)
    -fliegende Gegner, die Drachen angreifen können
    -beschwörbare NPC für Screenshots
    -Helfer wie persistente wiederbeschwörbare Pack-Esel
    Es geht dabei nie darum, überpowert zu werden, sondern um das Game um interessante Spells zu bereichern und im Fall von Pinguinen lustiger zu machen.
    Geändert von Boïndil (13.10.2018 um 12:40 Uhr)
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  4. #1314
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    Gamertag: PixelMurder

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    Der andere Beitrag ist voll
    Bin gerade daran, gelevelte Listen, Rezepte und andere Tweaks von Ausrüstungs-Mods anzugleichen: Weapons of the third aera, LrSamways Waffen, verschiedene Einzelpakete wie Ursine-Armor.

    Zuerst mal alle gelevelten Listen natürlich, damit alle Waffen bei Händlern, im Loot und bei Gegnern auftauchen. Dann habe ich an verschiedenen Orten die fantasievollsten Bedingungen für das Schmieden entweder entfernt oder das Buch, das man braucht, kaufbar gemacht. Das ging mir auf den Sack, dass überall Rezept-Bücher und Rüstungen in der Welt verteilt sind, von denen ich mir nicht merken kann, wo sie sind und die ich in meinen dunklen Innenräumen sowieso nur rein zufällig finden könnte. Eigentlich bn ich heute einem Buch nachgegangen, dass sich im Keller von Anises Haus verbrigt. Na super, dazu musste ich den Keller knacken uund als ich raus kam, griff mich Anise an. Wer macht sowas. Die eine Sache ist, wenn ich eine Super-Quest mit einem Boss kriege, um Super-Ausrüstung zu kriegen, aber doch nicht so.
    Und natürlich kannst du es dir auch nicht merken, wenn Mod X nur nachts schmiedbar ist. Aus der Sicht eines Mod-Erstellers eine kreative Idee, aus der Sicht eines Users mit zig Ausrüstungsmods fast schon schikanös.
    Anyway, wahrscheinlich wäre ich vorher ohne Wiki oder eine Liste während eines Durchgangs nur an die Hälfte der Mods gekommen, zum Teil rein zufällig.

    Und da ich gerade dabei war, habe ich noch die Schmiede-Mods Ars Metallica und Art of the blacksmith ausgedünnt und Duplikate entfernt. Auf dem Papier siehts ja nett aus, dass man Waffen und Rüstungen, eigentlich überhaupt alles, einschmelzen und wiederverwenden kann. In der Realität siehts anders. Habe alle Rezepte entfernt, mit denen man Ausürüstung einschmelzen kann, im Gegensatz zu den sinnvollen Rezepten, die es einem erlauben, Schrott zu verwerten, der sonst sowieso keinen Sinn hätte.
    Das Problem ist, dass man beim Einschmelzen nur "Kriegsaxt" sieht, aber keine Ahnung hat, ob es die legendäre mit Super-Zauber drauf ist, oder eine, die beim Looten übrig blieb. Es wird auch nicht der vergebene Name genannt, sondern das Basis-Objekt. Und was soll das, dass ich eine superlegendäre Ebenerz-Rüstung, in den ich auch eine schwarze Seele inverstiert habe, zu genau einem Ebenerz-Barren machen kann. Okay, das Spiel unterstützt keinen totalen Breakdown in alle Bestandteile, sondern nur genau ein Objekt-Typ als Ausstoss, aber wenigstens hätte man dann fünf davon geben können oder so.
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  5. #1315
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    Gamertag: PixelMurder

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    Es lohnt sich also wirklich, nicht nur für das in den Nexus zu gehen, was man dringend braucht, sondern einfach nur zu stöbern. Da findet man nämlich Dinge, von denen wusste man gar nicht, dass man sie braucht, z.B. ein Overhaul für beschworene Waffen und darin enthalten beschworene Schilde.

    Eigentlich habe ich beschworene Waffen und Schild als Beschwörer immer ignoriert, weil sie ganz einfach Bethesda waren. Das ist ein Synonym für ein Bündel von Fehlentscheidungen, Unausgegorenheiten und/oder magere Umsetzungen, die eine an sich nette Idee so unbrauchbar machen, dass man sie ignoriert.
    Schilde:
    -unbrauchbar im Kampf
    -Blocken nicht verfügbar
    -viel zu hoher Magicka-Verbrauch
    Beschworene Waffen:
    -sehen jämmerlich und langweilig aus
    -zu kurze Dauer
    -keine Balancierung, keine Skalierung, deshalb auf Meister unbrauchbar

    Der Mod Scaling Bound Weapons levelt jetzt die Waffen und lässt sie z.B. Daedra aussehen, je nach Skill und Level. Dazu sehen sie jetzt mega aus. Der beschworene Schild sieht auch genauso aus, hat auch fette Effekte und reagiert wie ein richtiger Schild. Resultat: ich nutze jetzt eine Vanilla-Funktion, weil sie ein Mod so umgesetzt hat, wie es hätte sein sollen.
    Geändert von Boïndil (14.10.2018 um 15:08 Uhr)
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  6. #1316
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    Gamertag: PixelMurder

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    Jetzt hats mich wieder erwischt und ich beginne, die Pixel einzeln zu schubsen, nachdem das Bild insgesamt stimmt. Da eine Textur nachbearbeitet, da eine andere heruntergeladen, die möglicherweise besser ist, z.B. Vivid Landscapes.
    In jedem Loch, indem ich bin, mache ich die Effekte besser und schraube an meiner DragonWarrior-Lighting rum, zum Teil mit neuen Imagespaces und Lighting Templates für spezielle Räume, Vanilla habe ich schon seit Jahren einfach abgehängt, da es völlig nutzlos ist und nur die Augen schädigt. Dazu gibts einen Patch, um Wasser aus Water 2 oder Wetter aus Vivid Weathers zu haben(für Worldspaces, die wie Dungeons sind) und dazu diverse Sound-Overhauls und Immersive NPC an die Zellen zu binden.

    Bin seit gestern im Eldergleam-Heiligtum am schrauben, da wo man den Zweiglingssaft für den Baum in Weisslauf holen soll. Als ich da zum ersten Mal seit Jahren wieder drin war, habe ich gedacht, mich knutscht ein Elch, soviel optische Langeweile und Einfallslosigkeit vereint, an einem Ort, der mit den richtigen Lichteinstellungen episch sein könnte. Da komme ich in einen langen Hähleneingang rein, der taghell erleuchtet ist, obwohl es kein Licht gibt. Dann komische Imagespaces und Lighting Templats im Worldspace, der die an sich guten Vivid-Weather akputt macht.

    Also einen Trigger gecodet, der den Höhleneingang dunkel macht, mit speziellem Imagespace Modifier. Dann ein spezielles Wetter, ein spezielles Klima und spezielle Wetter-Imagespaces, um alles intensiver und zauberhafter zu machen. Zwar noch nicht ganz perfekt, aber es sieht schon um zweihundert Prozent besser aus, als vorher. Sättigung und Bloom schraube ich jetzt wieder um 10% runter, dann passt es.

    Uthgerd und Lydia habe ich übrigens zum Schönheitschirurgen geschickt.
    Dann meine beschwörbare Kampf-Ziege und mein niedlicher Pinguin
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    Geändert von Boïndil (24.10.2018 um 15:54 Uhr)
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  7. #1317
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    Gamertag: PixelMurder

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    Weekend und bereits eine neue Idee am Umsetzen. Und zwar geht es mir in erster Linie um die Beleuchtung und HDR-Einstellungen des Spiels: Lighting Templates, Imagespaces, Imagespace Modfiers und Wetter.
    Generell ist es nicht so, dass einem 8K-Texturen alleine nicht zu einem hübschen Spiel verhelfen. Im Gegenteil: Mit einer guten Beleuchtung kann man mindestens die Umgebungs-Texturen halbieren oder vierteln. Hingegen wird man ohne gute Beleuchtung auch mit 8K-Texturen halb blind.

    Habe schon seit sehr langer Zeit alle Innenzellen des Spiels mit eigenen Beleuchtungsstylen versehen, die ich laufend verbessere. Es gibt es fast nicht, dass ich in eine Zelle gehe und nicht das Game abschiesse, um was zu schrauben.
    Die normalen Zellen sehen immer besser aus, Gräber so richtig düster, Holzhäuser warm, Steinhäuser kühler und Eishöhlen eisig.

    Was mir noch nicht so gefällt sind die Innenräume, vor allem grosse Höhlen, die eigentlich technisch Worldspaces sind. Diese können nicht direkt eigene Lighing Templates und Imagespaces haben, dafür aber Wetter.

    In einer Höhle habe ich bereits wie gesagt einen Trigger eingerichtet, damit ein Teil der Höhle viel dunkler wird. Wetter lassen sich ja sonst nur für einen ganzen Worldspace definieren, wobei die Haupthöhle dann anständig aussehen kann, aber auch Teile taghell beleuchtet sind, die es nicht sollen.

    Einer anderen Höhle habe ich ein Klima gegönnt, dass nur ein Wetter hat uund zwar Schnee, den ich besser beleuchtet habe. Im Sheogorath-Dungeon im blauen Palast habe ich hingegen das Seelen-Wetter aus dem Vampir-DLC dauf gesetzt. Weiss es auch nicht, was einen Level-Designer dazu treibt, eine taghelle, kontrastlose und völlig reizlose Nebelsuppe einzubauen, wenn er damit den Geist eines Wahnsinnigen beschreiben soll. Das sind aber alles sehr spezielle Orte, denen man es abbnimmt, dass sie ein spezielles Klima haben.

    Aynway, gestern wollte ich noch zwei Höhlen anpasssen, da wo man mit dem Ork Yamarz hin muss, um den Riesen zu killen. Da will ich aber das Klima von Vivid Weathers nutzen., am Tag ist es aber generell zu hell für eine Höhle, selbst wenn die Sonne reinstrahlt.

    Habe also gestern begonnen, da auch einen Trigger mit einem Verdunkler-Imagespace Modifier einzubauen, wie in der anderen Höhle. Das hat allerdings einen Nachteil.Wenn man den bis zur Türe zieht, wird das OnTriggerLeave() nicht getriggert, da man den Triger eigentlich nicht verlässt, wenn man die Zelle wechselt. Da muss eine gewisser Sicherheitsabstand zur Türe sein, sonst kann es passieren, dass die Filter nicht abstellen. Wenn man das allerdings tut, gehen die Filter sichtbar zu früh weg.

    Also meine Änderungen rückgängig gemacht und heute damit begonnen, eine Quest zu coden, die OnLocationChange erlaubt, Imagespaces und Visual Effects(Nebel, Staub, Schnee, usw) für spezielle Zellen und Worldspaces zu aktivieren. Dann verschiedene Imagespace Modifier-Typen in aufsteigender Stärke erstellt: das sind drei Typen: Darkness 1-5, SatBloom 1-5 und bisher Color 1-7.
    Diese Filter und Shader kann man alle kombinieren, z.B. für eine Falmer-Höhle: Visueller Effekt Falmer-Höhle, Dunkelheit 2, SatBoom 3, und Color 6(wie kaltblau).

    Eigentlich macht es fast das gleiche wie DRW-Effects, nur kann man da die Filter nur nach Interior und vier Tagestzeiten verstellen. Wobei die Efffects-Filter eher so wirken sollen, wie wenn Beth sich die Mühe genommen hätte, einen Gamma- und DoF-Regler ins Hauptmenu einzubauen. Wenn aber eine Innenzelle zu hell und die andere zu dunkel eingestellt ist, kriegt man davon kein gutes Bild. Mit diesen neuen Tweaks habe ich das Ziel, die Basis zu verbessern und auszugleichen, worauf man dann DRW-Efects gleichmässig einstellen kann. Wobei ich eher die Worldspaces anpeile, da ich ja die nomalen Zellen bereits aufeinander abgestimmt habe.

    Übrigens hatte ich mal eine Zeit lang Realistic Lighting Overhaul ausprobiert. Habe dann rausgefunden, dass der völlig überschätzt wird und bereits wieder entfernt. Manche Änderungen darin habe ich überhaupt nicht begriffen, wieso disabled der z.B. zwei hübsche Kerzenständer, worauff der Jarl unsichtbar in der Finsternis sitzt.
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  8. #1318
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    Also meine neuen beschwörbaren Minions sind der Hammer: Böse Bunnies, Kampf-Pinguine, Bogenschützen-Rieklinge, Chaurusse, Mini-Trolle in zwei Versionen, ein Mini-Gargoyle und ein normaler, jeweils einen männlichen und weiblichen Bogenschützen der Orks und Dremora. Für die habe ich bereits Patches für den Dragonslayer-Boden, Daerdric Reaper und andere Ausrüstungsmods. Dann habe ich gestern noch einen Actor Frost Dragon Brood erstellt, ein beschwörarer Frostdrache im Westentaschenformat für den Meister-Magier. Konnte ich bisher aber noch nicht testen
    .
    Zuerst schraube ich aber gerade an weiteren Viechern rum und zwar hat mich Ordinator-Perks inspiriert, mit dem Rattenkönig-Perk ziehen jeweils zwei Ratten ins Gefecht. Die Viecher kann man in Innenräumen zum Glück abstellen, denn da werden Kämpfe teilweise eher härter, wenn die Ratten mich in den Gängen regelrecht blockieren.Ausserdem sehen die Effekte ziemlich Vanilla aus(etwa so langweilig wie ein Wolf-Familiar), während bei mir alle Actors angepasste Effekte kriegen, z.B. der kleine Frostdrache einen Frostmantel wie die Frost-Atronachen.

    Anyway, ich arbeite gerade an einer Version von Spinnen-Plage. Das ist eine relativ kleine Spinne, die aber mehrere weitere ganz kleine Spinnen spawnt. Habe bereits die Actors und spezielle giftige Shader angehängt, das soll richtig eklig werden.
    Jetzt sitze ich gerade an den zwei Scripten, je eines für Mutter-Spinne und Minions. Das sol natürlich hübsch aufgeräumt werden, z.B. dass alle kleinen Spinnen mit einem Effekt verschwinden, wenn die Mutter stirbt. Und natürlich soll sich das nicht im Save wiederspiegeln.
    Ausserdem erstelle ich die Scripte so, dass sie sich auf andere Actors anwenden lassen, die Spinnen sind nur der erste Prototyp. Das alles soll schwamartg ablaufen, ich beschwöre die grosse Spinne, worauf die die kleineren spawnt, die sich mit der grossen als Package-Ziel über einen Linked Ref verbinden. Das heisst, dass die kleinen die grosse umwuseln sollen, unabhängig vom Spieler.
    Das sind so die netten kleinen Aufgaben, die ich als Modder und Scripter so schätze, das ist genau das, was ich am Modding liebe.

    Übrigens sieht meine Morwen Storm-Witch auch immer besser aus. Ausserdem im Schlepptau: Lydia, Ugor, Mjoll und Uthgerd die Ungebrochene Schönheit
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    Geändert von Boïndil (30.10.2018 um 17:46 Uhr)
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  9. #1319
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    So, hier ein Video von allen meinen neuen beschwörbaren Kreaturen, wobei die interessanteste Kreatur Frost Dragon Brood noch einige Probleme hat. Ich habe zwar den Drachen einen Drittel kleiner als normal gemacht, aber die Kollisionsbox ist so gross, wie bei einem normalen. Muss noch abchecken, wo das Problem liegt. Wer meint, das sei überpowert, kann am Ende des Videos erleben, wie es mir geht. Aber hübsch sieht er aus mit seinem Frost-Mantel.

    Eigentlich sind zwei Mini-Drachen gegen einen normalen eher Show und nicht unbedingt taktisch geschickt, viel besser sind die Bogenschützen der Orks und Dremora. Wie man sieht, ist der Dragon Slayer-Bogen einfach nur Klasse, so sieht ein Raketenwerfer aus, der noch knapp der Lore entpricht und es plausibel macht, dass man einen Drachen mit einem Bogen vom Himmel holen kann.

    Muss noch bei meiner neuen weiblichen Dremora die Hörner einbauen, die fehlen noch. Dann brauche ich noch eine neue Spinnentextur und einen verbesserten Effekt.
    Gibt noch soviel zu tun...

    (Kann sein, dass es noch am raufladen ist)
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  10. #1320
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    Ich habe mich gestern wieder in den Details verloren, auch weil ich noch zehn Haumsods installiert habe, über Enhanced Landscapes, JK's Skyrim, Majestic Mountains, DyndoLOD, Water 2 und anderen namhaften Landschaftsverbesserern. An manchen Zellen schrauben zehn Mods rum: Licht, Landschaftsobjekt, Bäuume verkleinern oder vergrössern, neue Steine hinzu oder weg, neue Häuser, neue Siedlungen... Das heikelste ist das Landschaftsobjekt, korrespondierend mit dem Navmesh.

    Ich habe da richtige Schmuckstücke von Speielrhäusern installiert, aber vorerst war die Hälfte im Boden und die andere in der Luft, es hatte Gras, wo es nicht sollte, Büsche in der Luft, dicke Bäume mitten in den Häusern, usw.
    Mit der richtigen Ladereihenfolge konnte ich das meiste beheben, allerdings muss ich jetzt an einem Ort, wo eine vollständig neue Siedlung neben einem neuen Spielerhaus und noch einen zu installierenden Hausmod sich überschneiden, noch von Hand fixen.
    An einem anderen Ort muss ich ein paar Bäume und Büsche entfernen doer verleinern. Auf jeden Fall nix wildes, schnell gemacht.
    Ich habe jetzt alleine um Flusslauf in Sichtdistanz eine vollständig Siedlung mit Spielerhaus und zwei andere Spielerhäuser. Wobei sich das eine, Rayek's End, praktisch auf dem Gelände der Riverside Lodg befindet. Werde da noch eine hübsche Teppe einbauen, damit ich keine nassen Füsse kriege. Rayek's End ist ja eigentlich eine Höhle, mit Eingang vor dem Wasserfall.

    Muss es übrigens sagen, Skyrim ist der viel bessere Modding-Spielplatz als Fallout 4, mit Abstand, um Längen. Zum Teil liegt es auch daran, dass die Leute mehr ihre Fantasie spielen lassen könne, z.B ein Spielerhaus in einen Zauberstab einbauen, der ein wenig an Escher erinnert. Supergeil, einfach toll.

    Es liegt aber auch daran, dass es einfacher ist, an der Beleuchtung rumzuschrauben, wie ich am Beispiel meines persönlichen Mods Dragon Warrior-Lighting sehe, an dem ich heftig am Rumschrauben bin, wie man in meinen Rundgang durch die Akademie sieht. Überall neue Lampen und Effekte, sieht bei Nacht einfach nur traumhaft aus(Wetter Vidiv Weather und True Storms).
    Habe auf jeden Fall überall die Lichtfarben und Kontraste verbessert, sowie in jede Lücke Lampen eingebaut, von der Brücke über den Platz, in Innenräumen und auf dem Dach. In Vanilla gibt es ja keinerlei Lampen in den Treppenhäusern und ausserhalb der Hauptzellen.
    Also inzwischen habe ich es verschmerzt, dass ich keine ENB einsetzen kann, weil damit Imagespace Modifier(Farbstile, Effekte, Nachtsicht und andere) ausgehebelt werden(im Gegnsatz zu ENBs für Fallout 4). Nur das Schärfen-Feature vermisse ich wirklich.

    Geändert von Boïndil (07.11.2018 um 04:45 Uhr)
    No mods for Failout 76.

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