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  1. #551
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Meine Ladys tragen das ganze Spiel über wahlweise alte Nordrüstung, Stahlplatte oder Skimpy Daedric, dank einem guten Textur-Replacer sogar manchmal Ebenerz. Zuimindest die ersten zwei sind doch ganz okay für Nords.
    Wenn ich im Nexus irgend eine schwere (oder leichte) Rüstung gefunden hätte, die Qualität und Lore vereint, wäre das was anderes. Ich bin oft im Nexus unterwegs, habe aber nie was gefunden, was du beschreibst, ausser guten Textur- und Body-Replacer für Vanilla-Rüstungen. Bei Eigenbau-Rüstungen ist die Qualität sonst meist unterirdisch und/oder es passt nicht ins Spiel. Gute leichte Rüstungen gibt es noch ein paar mehr, die verwenden meine Mädels aber selten.

    Das mit den Werten ist relativ und ich zocke auf Meister+. Wenn man vernünftig schmieden und verzaubern kann, muss man sich die Rüstungen nicht unbedingt nach ein paar Punkten mehr oder weniger auswählen. Und ich nehme mir die Perks für Alchemie, Verzauberung und Schmiedekunst, setze nicht mal erste Prio auf Rüstungsperks, egal wie hart das Spiel wird.

    Es wäre übrigens auch ein leichtes, in TES5Edit eine zu schwache Rüstung zu verstärken, ist ja nichts weiter als eine Zahl. Wenn du dazu Tipps suchst, könen wir dir gerne helfen.
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  2. #552
    ช้างน้ำ Avatar von changnam
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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Es wäre übrigens auch ein leichtes, in TES5Edit eine zu schwache Rüstung zu verstärken, ist ja nichts weiter als eine Zahl. Wenn du dazu Tipps suchst, könen wir dir gerne helfen.
    Ich klinke mich hier einfach mal ein. An solchen Tipps bin ich sehr interessiert. Vor allem wie man wo was ändern muss in TES5EDIT. Nicht nur Rüstungen, auch Waffen und evtl. auch andere Sachen.

  3. #553
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Rüstungswert ändern
    1. Die betreffende Rüstung in der Skyrim.esm suchen, findet man unter Armor. Du kannst auch nach ID oder Bezeichnung ordnen, um es schneller zu finden.
    2. Rechte Maustaste auf den Eintrag im Baum und "Copy as overwrite" wählen, geht auch mit Mehrfachauswahl. Es geht dann ein Fenster auf, indem alle vorhandenen Mods sind und zunterst ein Eintrag "New File". Du kannst davor die Checkbox anwählen und du kannst einen Namen vergeben, z.B. Armory. Bei nächsten Mal kannst du dann direkt die Checkbox vor Armory.esp setzen.
    3. Ganz unten im Baum sollte es jetzt den neuen Mod geben, wo du die betreffenden Rüstungen aussuchst und bei Armor Rating den neuen Wert eingibst.
    4. Speichern(Ctrl S), TES5Edit sschliessen und im Mod Manager eine Checkbox vor deinen neuen Mod.

    Du wirst auch schnell sehen, wie das mit den Ladereihenfolgen ist:
    Wenn der Namen einer Rüstung im Baum eine andere Farbe als Schwarz-Weiss hat, bedeutet das, dass diese bereits von einem anderen Mod geändert wird. Wenn du die Rüstung im Baum aufrufst, siehst du alle Mods, die die Rüstungen ändern, wobei immer die letzte Rüstung in einem Mod gewinnt und zwar mit allen Werten.

    Es kann sein, dass du z.B. eine Rüstung ändern möchtest, die bereits vom Community Patch geändert wird. Dann macht es Sinn, dass du die Rüstung nicht von Skyrim.esm kopierst, sondern aus dem Community Patch, der Bugfixing betreibt. So hast du eine gefixte Rüstung und gleichzeitig deinen Rüstungswert.

    Du kannst in deinem Mod auch eine Rüstung aus Skyrim und andere aus Dawnguard haben. Wenn du zum ersten Mal eine Rüstung von Dawnguard in deinen Mod kopierst, wirst du gefragt, ob du Dawnguard.esm als Master haben möchtest, was du bestätigen kannst.

    Du musst aber aufpassen, dass du es simpel hältst. Du solltest nicht einfach alle Rüstungen aus verschiedenen Mods in deinen kopieren, denn dann hast du möglicherweise mehrere Master und das Spiel crasht, wenn du einen dieser Mods deinstallierst. Wenn du eine ModRuestungX.esp hast, solltest du das direkt im Mod ändern. Wenn du Rüstungen(oder sonstwas) aus einem Mod ändern möchtest, der häufig Updates hat, ist es hingegen sinnvoller, eine ModRuestungX-Patch.esp zu erzeugen.

    Dann noch zu den Unterschieden: "Copy as overwrite" ist ein Patch, d.h. du ändest eine Vanilla-Rüstung. "Copy as new record" bedeutet, dass du ein Duplikat erzeugst, was du im Fall eienr Änderung von Rüstungswerten nicht brauchst.

    Den Schadenswert von Waffen findet man unter Weapon > WaffeX > Damage | Crit > Damage.

    Man kann viele Dinge ändern, manche Felder haben auch Dropdowns, da muss man halt mit der Zeit lernen, was was bedeutet.

    Man kann nach einem Backup ruhig mutig sein und Experimente machen, das Tool ist zwar nicht perfekt, aber solche Änderungen sollten problemlos gehen.
    Ich mache aber regelmässig Backups meiner Mods, den bestimte Daten wie Rezepte können ab und zu Fehler erzeugen.
    Man kann schon grobe Fehler da drin machen, aber wenn man den gesunden Menschenverstand walten lässt und überlegte Änderungen macht, kriegt man saubere Mods hin.
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  4. #554
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Ich war auch in den letzten Tage emsig, wenn ich auch nicht mehr viel geschrieben habe.

    Wenn es so weiter geht, habe ich in zwei Wochen alle Zellen des Spiels in meiner DragonWarrior-Lighting, wobei ich bisher noch nicht einfach der Reihe nach alles umgestellt habe, sondern meist einen Bereich, wie z.B. die Räume von Markarth oder alle Zellen des Grabs, indem ich gerade war.
    Inzwischen habe ich gemerkt, dass es effizienter gewesen wäre, den DefaulImageSpaceDungeon anzupassen, der so ausgiebig verwendet wird und in Vanilla eigentlich nichts tut, ausser möglichst flache und entsättigte Räume zu erzeugen, damit die pissgelben Lampen besser zur Geltung kommen.
    Wenn man da zum ersten Mal reinschaut, denkt man sich noch, die haben ja richtig Variation und man hat das Gefühl, dass es da sogar einen Plan für eine konsistente Beleuchtung gab. Definitonen für Helgen, für Markarth, für Farmhäuser, für Dwemer-Ruinen, usw. Nach einiger Zeit merkt man aber, dass das nur ein Blender ist. Auch wenn Lighting Templates und Imagespaces einen anderen Namen haben, sind viele davon einfach nur Dupikate mit den selben flachen Einstellungen mit seltsamem Farbstich. Und diese werden dann auch noch nicht konsistent zugewiesen. Man kann also nicht denken, dass es reicht, alle Dwemer-Einstellungen zu verbessern, damit alles was mit Dwemer zu tun hat, besser aussieht.

    Inzwischen reisse ich das einfach alles raus und weise meine eigenen Definitionen zu, selbst wenn ich das auswürfeln würde, sähe das besser aus als im Original.
    Inzwischen habe ich sogar bereits ein eigenes Klima und Wetter-Region und bin dabei, die Höhlen mit Lichteinfall von aussen episch zu machen.

    Ich mag eigentlich die Architektur der Dungeons, sie kommt nur zuwenig zur Geltung, es kommt mir fast vor, wie wenn es einen Plan gegeben hätte, alles möglichst flach und abweisend zu beleuchten. Dabei ist Beleuchtung das A und O in der Computergrafik, Texturen haben nicht den selben Stellenwert, im Gegenteil kann man bei besserer Beleuchtung zumindest im Hintergrund eine billigere Textur verwenden.

    Aber vielleicht wäre mir auch nur langweilig, wenn ich nichts zu basteln hätte
    Müsste für echte Vorher-Bilder mein DRW-Effects deaktivieren, denn das macht auch Räume halbwegs erträglich, die eigentlich nichts taugen.
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    Geändert von Boïndil (02.01.2013 um 07:46 Uhr)
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  5. #555
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    Boindil ist nicht zu bremsen. Du hast bestimmt die ganzen Feiertage durchgemoddet...gönn Dir mal ne Pause.
    Ich bin ja gerade nicht in Skyrim unterwegs, eher in einem Spiel, was ich jetzt mal nicht nennen werde, aber hast Du vor, die Effektmods dann raufzuladen, wenn Du fertig bist ? Deine DWE ist ja praktisch schon Standart...
    Hab ja einige Zeit nicht so mitgelesen, erweiterst Du die alte Mod weiter oder erstellst Du noch eine zweite dazu, so zwecks Licht/Innenräume... ?

  6. #556
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Es gibt bereits einen Mod DRW-Lighting unter den Optionen von DRW-Effects, passe da nur die Imagespaces an, das ist besser als nichts.
    Das hier geht weiter und ist konsequenter, in einigen wichtigen Räumen gibt es auch neue Lampen oder ich entferne Streulichtquellen, die keinen Ursprung haben. Die meisten Lampen sind neutraler und haben einen kleineren Lichtkegel und ich habe bereits ImagesSpaces und LightingTemplates für verschiedene Raumtypen erstellt.

    Hatte ja vorher einige Mods im Einsatz, die ungefähr das gleiche machen, Realistic Lighting zum Beispiel.
    Stellte mich aber nicht zufrieden, ich sehe das anders, es geht mir zum Beispiel nicht darum, einfach alles unbenutzbar dunkel zu machen. Ich möchte ausgeglichene und neutrale Räume haben, damit man anschliessend DRW-Effects nehmen und sie nach Geschmack verdunkeln, sättigen oder wärmer machen kann.
    Natürlich haben Räume Eigenarten, wie z.B. Eis, das alles in einen kalten Schleier taucht oder den warmen Schein in Kneipen. Solche Eigenschaften versuche ich zu verstärken, ohne dass eine Interior-Einstellung in DRW-Effects manche Räume zu dunkel macht,wenn andere perfekt wären.
    Lasse mich jetzt nicht stressen, aber das könnte mal einen Mod geben. Der wird Standalone sein, aber eine perfekte Basis für DRW-Effects.

    Im Moment mache ich nochmals alles konsistenter, damit man ein Asset wählen kann und sicher ist, dass es zum Raum passt.
    Habe im Moment z.B. folgende Imagespaces: GraveCold|Warm, CaveCold|Warm, CellarCold|Warm, CastleCold/Warm, MineCold|Warm, DwarfenCold|Warm, WoodenHouse, StoneHouse, ...
    Kalt geht eher leicht ins grünliche, warm ins rötlich-blaue.
    Dieser subtile rötlich-blaue Ton macht zum einen Steinwände neutral, aber die Atmosphäre doch freundlich, kann man in Markarth und Tempeln verwenden.
    Und jetzt kommen noch solche für Eis hinzu, auch in den Ausführungen kalt und warm.
    Hingegen kriegt der Rattenweg den Stil CellarCold, es soll sich ein wenig ungemütlich anfühlen, aber nicht so, dass man nicht gerne da unten ist.

    Vanilla macht z.B. Unterschiede zwischen Markarth- und Rifton-ImageSpace(sofern sie diese zwischendurch zuweist), was ich für sinnlos halte. Ein Holzhaus mit Feuer hat eine Holzhaus-Atmosphäre und ein Raum aus Stein soll leicht kälter wirken. Und ein ungemütlicher Kerker einer Bug unterschiedet sich nicht von den Gängen des Rattenwegs. Ich glaube nicht, dass anschliessend die Räume weniger Charakter haben, wenn ich mein System durchziehe.
    Geändert von Boïndil (02.01.2013 um 09:33 Uhr)
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  7. #557
    ช้างน้ำ Avatar von changnam
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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Rüstungswert ändern
    Danke Boindil.
    Das ist wirklich eine Anweisung für Dummies wie mich . Habe jetzt mal den Wert vom Eisenhelm geändert. Ging sehr gut.

  8. #558
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    Gamertag: PixelMurder

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    Habe heute wieder tüchtig gemoddet.
    Zuerst ging es los mit einer Total-Überarbeitung alle ImageSpaces und Lighting Templates. Habe nochmals alle sauber benannt und alle bereits geänderten Zellen nochmals darauf angepasst. Dazu noch alle in Rifton und Markarth, weitere Festungen und Minen.

    Dann zockte ich eine Weile und bekam Lust, ein wenig als Werwolf zu marodieren. In der Tiefenschmiede musste ich zuerst mal das Spiel reflexartig abschiessen, während ich mir nur noch an den Kopf fasste, vor lauter Unverständnis darüber, wie man solche unfertigen Zellen überhaupt abliefern kann. Sieht so ein Platz eines Blut-Rituals aus? Oder wollte da einer einen Waschsalon eröffnen?
    Also einige neue Lichtquellen platziert und sämtliche weissen Streulichtquellen deaktiviert, die man so sonst nur in einem Hobby-Projekt findet. Dann extra einen neuen ImageSpace und LightingTemplate nur für die Tiefenschmiede erzeugt. Das macht man eben so, wenn einem sein Job, äh Hobby gefällt
    Stellt mich zwar noch nicht ganz zufrieden, aber was solls, dafür dass man nur drei Minuten da drin ist, geht noch. Eigentlich müsste man den Raum vergrössern, denn da gibt es keinen Platz, um einen weiteren Leuchter aufzustellen. Als Workaround habe ich eine blutrote Leuchtquelle über dem Becken platziert.

    Im letzten Durchgang hatte ich bereits damit begonnen, einiges am Werwolf anzupassen. Hatte bisher aber den neuen weiblichen Werwolf-Body noch nicht gesehen, der ziemlich heiss ist
    Dann habe ich noch die Funktion fertig gemacht, die automatisch einen subtilen Nachtfilter anwendet, wenn man sich in Interiors befindet oder es Nacht ist.
    Ausserdem habe ich noch den Silberexplosionseffekt auf den Werwolf ausgeweitet und die Chancen stehen gut, dass silbernen Hände Siberbolzen oder -Pfeile abschiessen, die einem nur nicht augenblicklich killen, wenn man bei vollster Gesundheit ist. Und die silbernen Schwerter haben den selben Effekt drauf.

    Immerhin kann man die Änderungen am Werwolf durch Dawnguard brauchen, während es als Vamprismus-Overhaul im besten Fall eine Modder-Ressource darstellt. Man muss zwar alles rückgängig machen, was Dawnguard am Vampirismus ändert, muss dafür nicht rausfinden, wie man einen neuen Perk-Baum einbindet.
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    Geändert von Boïndil (02.01.2013 um 20:49 Uhr)
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  9. #559
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    Gamertag: PixelMurder

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    Ja muss man denn alles selbst machen?
    Habe rausgefunden, wieso die Silberexplosion auf den Bögen nur selten auftritt, die sind noch gar nicht richtig verlinkt, auch wenn ich meine Waffen in LItemSilverHandWeapon habe.
    Die silbernen Hände brauchen nur keine Knarren mit Silbergeschossen, um mir als Werwolf den Garaus zu machen.
    Aber wenn schon, machen wir es gleich richtig, die Silbernen Hände sollen nicht einfach aussehen wie Banditen mit silbernen Schwertern, sondern wie (Zitat Wiki) eine Organisation, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, Fabelwesen, vor allem Werwölfe, zu jagen.
    Bin gerade dabei, neue Waffenklasssen SilverHandMelee und SilverHandMissile zu erstellen, wobei die Schützen immer auch eine nicht silberne 1H-Melee-Waffe als Backup dabei haben.
    Die Schützen werden Leder tragen, die Nahkämpfer eiserne oder stählerne Rüstungen, damit es wenigstens den Anschein eines Kampfverbands macht.
    Wollte eigentlich zuerst noch zufällige Schilde den 1H zuweisen, aber kostet ja nichts, eine Variation eines Wachenschilds zu nehmen und ein Symbol einer silbernen Hand reinzupflanzen.

    Dann muss ich auch endlich mal das Tragen von Fackeln und Laternen in den Griff kriegen, was dankenswerterweise ein Mod einfügt, passt nur noch nicht ganz für meine gehobenen Ansprüche . Braucht wohl ein Script, das die Laternen bei einem Kampf entfernt. Das ist einfach lächerlich, wenn ein Abgeschworener, der eigentlich Dual Wield könnte, in der einen Hand eine Laterne trägt.
    Geändert von Boïndil (03.01.2013 um 09:10 Uhr)
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  10. #560
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    Gamertag: PixelMurder

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    Diesmal wollte ich es genauer wissen und habe mal testweise DRW-Effects in einer Höhle deaktiviert. Oh Mann, sieht das Spiel in Vanilla bescheiden aus! Ich nenne es hier drin "bescheiden", da ich in einem öffentlichen Forum nicht aussprechen kann, was ich darüber denke, dürft euch beliebige Kraftausdrücke vorstellen. Die Vorher-Bilder sind immer noch nicht ganz Vanilla, da praktisch alle Imagespaces zumindest so geändert sind, dass sie nicht noch mehr kaputt machen.
    Die Höhle hatte sogar nur den DefaultImageSpace drauf, keine Beleuchtung, nichts, einfach nur eine grob unfertige Default-Zelle. Wundert es da einen, dass ich einfach mit der groben Kelle Weichzeichner drauf pappe, damit ich das nicht sehen muss?
    Meine eigene Beleuchtung darauf stellt mich noch keineswegs zufrieden. Denn eigentlich müsste man den Weg mit Fackeln beleuchten, eventuell Aussenlicht durch Löcher leiten und dann den Raum rabenschwarz machen, realistisch eben. Der Aufwand dazu ist verschwindend gering für ein Spiel wie Skyrim, vielleicht ein bis drei Stunden(je nach Aufwand, den man sich machen möchte), aber für einen einzelnen halt doch ein wenig viel, dafür dass es da drin nur eine Schnitzeljagd-Quest hat und es noch weiter zig unfertige Zellen gibt.

    Es mag ja schon sein, dass sich das Auge daran gewöhnt, wenn man es nicht anders kennt und es gibt ja auch noch diejenigen, die das auf einer PS3 zocken können, aber wenn ich schlagartig DRW-Effects abstelle, dann tut das mir so weh in den Augen, das mir automatisch zumindest ein "WTF, was für ein abgef....!!!!" abgeht.
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