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Thema: Repair Skill

  1. #21
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Ich glaube, ich weiss, wieso das Script nicht funzt. Es gibt kein GetHealth und SetHealth, zumindest nicht in der Dokumentation.
    http://geck.bethsoft.com/index.php/C...nctions_(FOSE)
    http://geck.bethsoft.com/index.php/Category:Functions

    Gilt nur für die ausgerüstete Waffe:
    http://geck.bethsoft.com/index.php/GetWeaponHealthPerc
    http://geck.bethsoft.com/index.php/SetWeaponHealthPerc

    Nur FOSE, nur ausgerüstetes Objekt:
    http://geck.bethsoft.com/index.php/SetObjectHealth
    http://geck.bethsoft.com/index.php/G...dCurrentHealth

    Vanilla akzeptiert überhaupt nur Waffen und auch nur solche, die ausgerüstet sind. Und FOSE akzeptiert auch nur Ausrüstung, die ausgerüstet ist. Man nenne das mal nicht grob lückenhaft.Vielleicht sind die Dokumentationen nicht vollständig, aber nach dem kann man in keiner Weise das Inventar durchlaufen und Reparatur-Status auslesen oder setzen.
    No mods for Failout 76.

  2. #22
    Newbie Avatar von shak-otay
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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Ich glaube, ich weiss, wieso das Script nicht funzt. Es gibt kein GetHealth und SetHealth, zumindest nicht in der Dokumentation.
    Boïndil, was is los mit dir?;-)
    http://fose.silverlock.org/fose_comm...html#SetHealth

    Ich mach' das hier nur nebenbei und anerkenne dich als Fallout-script-Experten.

    Aber tu' mir bitte den Gefallen, und recherchier vernünftig, bevor du einfach loskritisierst.
    Soviel Respekt untereinander sollte doch gegeben sein?

    @Wulfi301: ich muss gleich wieder los; wenn du die anderen Sachen noch nachgucken könntest, kann ich bestimmt am WE
    mal etwas Zeit freischaufeln.
    Vllt. hilft uns ja Boïndil auch. Muss seine links mal in Ruhe checken; aber heute nicht mehr...
    Geändert von shak-otay (08.11.2012 um 19:42 Uhr)

  3. #23
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Hatte bisher nur auf der GECK-Seite nachgesehen. Wollte überhaupt niemandem an den Karrren fahren und ich behaupte auch nicht, dass ich alles kenne..
    No mods for Failout 76.

  4. #24
    Newbie Avatar von shak-otay
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    Zitat Zitat von Wulfy301 Beitrag anzeigen
    Die reparierte Waffe hat 100%, kein abgezogener Malus erkennbar. Das Spiel natürlich mit nvse_loader gestartet!
    Also erstmal, allen Unkenrufen zum Trotz: getHealth und setHealth funzen bei mir (Fallout NV mit Patch 1.4.0.525 und nvse_2_beta12).

    Habe mal if actWeaponHealth > repairSkill samt endif auskommentiert und 15x 'R' gedrückt und wieder raus. Der Zustand der Items verringert sich kontinuierlich um den Faktor repairSkill/100.

    Allerdings passen die Zustandsbalken nicht zu den Zustandswerten. Vllt. sollte man für actWeaponHealth doch besser int (short) verwenden.
    Muss ich mal in Ruhe eruieren... tapfer bleiben- wir schaffen das.

    edit: hmm, ja, da gibt's ein Problem mit stacked items.
    Habe alle Waffen gedropped bis auf 5 MPs.
    Wenn man die item-loop (die nur Waffen und Armor behandelt) durchnudelt, werden die Rüstungen incl. health angezeigt,
    aber nur eine MP. das ist natürlich sehr bescheiden.

    Sieht nach einem "known problem" aus:
    If using to only drop a part of a stack of items, it's unclear which will be dropped.
    For instance, if you drop 3 of 5 Baseball Bats, they may be the 3 with the least health, most health, etc.
    Bliebe zu hoffen, dass die angezeigte health der MP die Summe aller MPs ist, aber wenn man dann die neue health auf die MP setzt,
    wer weiss, was dann passiert.

    Naja, ich muss schon wieder los. Falls du wider Erwarten doch noch selbst etwas forschen willst:
    ersetze ShowMessage ... bzw. MessageEx ... durch
    PrintToConsole "%.0f %n %.1f", i, item, actWeaponHealth,
    dann erscheinen die Ausgaben alle in der Konsole.

    edit2: so, nachdem ich rätselte, warum GetRefCount NICHT die Anzahl der MPs im Stack ausgibt,
    sondern einfach das script stoppt, habe ich jetzt die Erklärung gefunden.

    Boïndil hatte ja schon gechrieben, dass man den Reparatur-Status (Health) von Inventar-Items
    nicht auslesen kann; aber nicht warum das so ist.

    Hier ist die Begründung: http://forums.nexusmods.com/index.ph...3#entry2671603

    In Kurzfassung: Inventar-Items haben keine Referenz. (oder nur 'ne temporäre?)
    GetInventoryObject liefert nur das zugehörige base object zurück.

    Dann haben Get-/SetHealth offenbar die health der base objects gezeigt/geändert, was natürlich nicht Sinn der Sache war.

    Zuletzt schreibt rickerhk im Januar 2011: "With the current state of NVSE, you can't get the health of an item in a container unless it's equipped."

    D.h., die Waffe muss ausgerüstet sein, damit man auf ihre health zugreifen kann.

    Damit ist hier erstmal EndeImGelände. Aber die repair-Geschichte hat(te) ihren Reiz.

    bis die Tage...
    Geändert von shak-otay (10.11.2012 um 22:45 Uhr)

  5. #25
    Let's Play-Gucker
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    Hallo shak-otay

    danke das du so viel Arbeit und Zeit reingesteckt hast!
    Hab leider nicht mithelfen können, meine kleine Tochter brauchte etwas mehr Aufmerksamkeit und da konnte ich nicht nein sagen. Kein Problem das es nicht geklappt hat, aber vielen dank nochmals - du bist spitze!

  6. #26
    Newbie Avatar von shak-otay
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    Zitat Zitat von Wulfy301 Beitrag anzeigen
    Hallo shak-otay

    danke das du so viel Arbeit und Zeit reingesteckt hast!
    Hallo Wulfy301,
    keine Ursache; war mal eine willkommene Abwechslung gegenüber dem C-Coding.
    Außerdem versuche ich generell, alles (wenigsten einigermaßen) zuende zu bringen, was ich begonnen habe.

    Kein Problem das es nicht geklappt hat,
    Ich arbeite an einer Lösung basierend auf meinem ersten Ansatz. Muss da nur noch verhindern, dass
    auch repariert wird, wenn die Waffe nicht ausgerüstet ist.
    Kann ich zwar unterbinden, aber auf Kosten eines script-Stopps. Kriege ich aber vllt. auch noch gelöst.

    aber vielen dank nochmals - du bist spitze!
    Kannst du garnicht wissen.
    Wenn es eine Lösung gibt, wird die aber voraussetzen, dass die zu reparierende Waffe ausgerüstet sein muss.

    Es ist aber mMn sogar immersiver, wenn man die Waffe zum Reparieren in die Hand nehmen muss, als wenn
    das im Inventar passiert. (Eigentlich müsste der Held ja auch einen Rucksack tragen.)

    edit: so, das Selektionsproblem ist zwar nicht gelöst, aber das Prinzip funzt soweit:
    Eine MP mit health 22.5 wird mit einer mit health 13 repariert. Repair skill ist 81.
    Die hardcoded repair gibt nach der Formel
    repaired condition (%) = 5 + 22.5 +13/20 + 15 x 81 /100 = 40.3
    d.h. die Differenz ist 17.8 und wird durch die mod auf 14.4 reduziert, was in der Summe 36.9 ergibt.

    Um zu garantieren, dass nicht höher als repair skill repariert werden kann, müsste man noch die max health der
    MP mit einbeziehen. Da es aber noch 2 Probs mit higher priority gibt, habe ich das weggelassen.

    Nämlich: damit das so funzt, wie beschrieben, muss a) die zu reparierende Waffe ausgerüstet und
    b) per Maus mit dem Rechteckauswahlrahmen selektiert sein, bevor man 'R' für repair drückt..

    Beachtet man a) nicht, gibt's zwar 'ne Meldung, aber die hardcoded repair wird nicht limitiert.
    Gilt a), aber nicht b), gibt's ne hardcoded repair auf die "falsche" Waffe.
    Gilt beides nicht, gibt 'ne unlimitierte hardcoded repair.

    Das ist natürlich eine große Einschränkung, weshalb ich das auch nicht als mod veröffentlichen würde.

    http://www.uploadmb.com/dw.php?id=1352724805

    Vllt. gibt's ja iwann mal eine bessere Lösung.

    bis die Tage...
    Geändert von shak-otay (12.11.2012 um 15:19 Uhr)

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