Hab damals bei Evil Forces auch immer ein Master Update pro Version gemacht und auch so ausgeliefert. Hier war damals natürlich nur EF in der Liste und keine andere Mod und dann wurde ein Master Update gemacht. So würde ich das auch mit E-MOD machen, dass blöde ist sowieso dass ich gar keine .esm erstellen "darf". Denn dann müssten alle Leute die schon einen E-Mod 5.0 Save haben, ein neues Spiel starten da es jetzt dann eine .esm wäre.
Das einizge was ich machen kann, ist eine .esp mit Master Update zu veröffentlichen.
Noch ein paar Infos - Zitat aus dem FO3-Edit Handbuch:
Wie würdet ihr das sonst angehen?"Master Update Mode
Master Update Mode is activated by creating another copy of the program, and renaming it to, “FO3MasterUpdate.exe”. When FO3Edit runs, it will recognize its filename and run in Master Update Mode accordingly.
When Master Update Mode is activated, the following operations are performed without further user interaction:
- All modules in the Data folder are assigned into 2 groups, masters and Plug-ins, based on their file extension (.esm or .esp).
- The modules in each group are sorted by file modification date/time.
- All module files are re-dated, first all masters, then all Plug-ins, in 1 minute intervals.
- All active modules are then loaded, the ESM flag set in the file header if not yet present, and the ONAM sub records build if required.
- Any temporary overriding world space record that has at least one previous version that is persistent is marked as persistent.
- All modified modules are saved.
This process will result in a better-integrated group of mods, and will likely result in less crashes than without having run Master Update Mode."
Edit:
Ja, mich quält der Bug auch jetzt schon ein ganze Weile, seitdem halt die Monster in die Level reingesetzt wurden, vorher ist mir ein solcher Bug noch nie wirklich aufgefallen. Ich weiß auch nicht genau woran das liegt und warum er genau jetzt (und nicht zu EF Zeiten) auftritt und zwar auch bei jeden Tester. Ich denke es hat was mit der Level-Größe zu tun, den bei kleineren Zellen hatts ja stets funktioniert.
Speziell in den Level wo auch das Nav-Mesh an den Grenzen ist, wie gesagt die Zelle hat fast 1980 Triangels und ist aber schon optimiert^^ Ich hatte da Glück das ich unter 2000 gekommen bin, denn ansonsten würde immer die Nachricht aufploppen das ich die Zelle weiter optimieren muss.
Und an den Kreaturen lags nicht, ich hab die dutzend Mal überarbeitet, Häcken geändert, ... da hat alles gepasst und außerdem gings bei einem Neustart von Fo3 wieder.