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  1. #21

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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Ein Master-Update muss man auf ein ganzes Mod-System machen, d.h. alle deine User müssten das für sich tun. Das erscheint mir auf jeden Fall wie ein grösseres Problem, als die Installation des FOMM.
    Hab damals bei Evil Forces auch immer ein Master Update pro Version gemacht und auch so ausgeliefert. Hier war damals natürlich nur EF in der Liste und keine andere Mod und dann wurde ein Master Update gemacht. So würde ich das auch mit E-MOD machen, dass blöde ist sowieso dass ich gar keine .esm erstellen "darf". Denn dann müssten alle Leute die schon einen E-Mod 5.0 Save haben, ein neues Spiel starten da es jetzt dann eine .esm wäre.

    Das einizge was ich machen kann, ist eine .esp mit Master Update zu veröffentlichen.
    Noch ein paar Infos - Zitat aus dem FO3-Edit Handbuch:
    "Master Update Mode
    Master Update Mode is activated by creating another copy of the program, and renaming it to, “FO3MasterUpdate.exe”. When FO3Edit runs, it will recognize its filename and run in Master Update Mode accordingly.
    When Master Update Mode is activated, the following operations are performed without further user interaction:
    - All modules in the Data folder are assigned into 2 groups, masters and Plug-ins, based on their file extension (.esm or .esp).
    - The modules in each group are sorted by file modification date/time.
    - All module files are re-dated, first all masters, then all Plug-ins, in 1 minute intervals.
    - All active modules are then loaded, the ESM flag set in the file header if not yet present, and the ONAM sub records build if required.
    - Any temporary overriding world space record that has at least one previous version that is persistent is marked as persistent.
    - All modified modules are saved.
    This process will result in a better-integrated group of mods, and will likely result in less crashes than without having run Master Update Mode."
    Wie würdet ihr das sonst angehen?

    Edit:
    Zitat Zitat von Aaaaaimbot Beitrag anzeigen
    ...weiß der Teufel, warum es den Bug überhaupt gibt. Mich hat der jedenfalls "unendlich" viel Nerven gekostet.
    Ja, mich quält der Bug auch jetzt schon ein ganze Weile, seitdem halt die Monster in die Level reingesetzt wurden, vorher ist mir ein solcher Bug noch nie wirklich aufgefallen. Ich weiß auch nicht genau woran das liegt und warum er genau jetzt (und nicht zu EF Zeiten) auftritt und zwar auch bei jeden Tester. Ich denke es hat was mit der Level-Größe zu tun, den bei kleineren Zellen hatts ja stets funktioniert.

    Speziell in den Level wo auch das Nav-Mesh an den Grenzen ist, wie gesagt die Zelle hat fast 1980 Triangels und ist aber schon optimiert^^ Ich hatte da Glück das ich unter 2000 gekommen bin, denn ansonsten würde immer die Nachricht aufploppen das ich die Zelle weiter optimieren muss.

    Und an den Kreaturen lags nicht, ich hab die dutzend Mal überarbeitet, Häcken geändert, ... da hat alles gepasst und außerdem gings bei einem Neustart von Fo3 wieder.
    Geändert von Galerion (19.09.2012 um 19:18 Uhr)

  2. #22
    Meisterin der Klinge Avatar von Aaaaaimbot
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    Man kann die Savegames retten, nachdem mans zur ESM gemacht hat, oder zumindest glaub ich, daß das geht. Dazu muß man die Savegames mit nem Hexeditor bearbeiten und dort "E-Mod.esp" durch "E-Mod.esm" ersetzen. In der alten E-MOD-Version gabs den Bug bei mir auch schon im Dungeon of Terror, aber ich habs als ESM umgeflagged, mein Savegame dementsprechend editiert und heureka, es lief einwandfrei! Savegame ließ sich noch laden, alles war noch da, und die Ghule haben endlich richtig angegriffen, anstatt nur dazustehen! Und zumindest bei mir tritt der Bug nicht beim ersten Betreten einer Zelle auf, sondern nur, wenn man sie verläßt und wieder reingeht, deshalb wohl nie bei EF, weil EF ja ein Schlauch war, wo man nicht nochmal in die jeweils vorherige Zelle zurückgeht. Also: wenns per Master Update funktioniert, dann ist es ja gut, aber wie gesagt, man kann auch die ESP zur ESM machen und die Savegames trotzdem retten.
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
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  3. #23
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    Jetzt mal unabhängig davon, auf welche Weise es besser klappt. Overhauls sollten esms sein, damit andere Leute davon vererben können und damit die NPCs anständig aussehen.
    Vielleicht habt ihr eine Richtlinie, dass EMod eine esp sein soll, aber ich finde, die könnte man ruhig mal überdenken. Ich wäre auf jeden Fall niemandem böse, wenn ein Overhaul endlich richtig eine esm ist und alle NPCs die richtige Hautfarbe haben.
    No mods for Failout 76.

  4. #24
    Meisterin der Klinge Avatar von Aaaaaimbot
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    Also ich bin zwar nicht Galerion, bin mir aber relativ sicher, den Grund zu wissen: weil das mit dem Savegame-Umändern vermutlich nicht jeder kann. Und wenn man das nämlich nicht kann, muß man wirklich von vorne anfangen. Für mich ist es ein Kinderspiel, das mach ich in 10 Sekunden, aber wer keinen Hexeditor hat oder nicht weiß, wie man ihn benutzt, würde da vermutlich wie der Ochs vorm Berg stehen und das will Galerion vermutlich vermeiden.
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  5. #25
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Ist schon klar, dass man solche Änderungen nicht leichtfertig machen sollte. Alledings glaube ich nicht, dass jemand böse ist, wenn er wegen einer sinnvollen Änderung einen neuen Durchgang starten muss.
    No mods for Failout 76.

  6. #26

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    Zitat Zitat von Aaaaaimbot Beitrag anzeigen
    Also ich bin zwar nicht Galerion, bin mir aber relativ sicher, den Grund zu wissen: weil das mit dem Savegame-Umändern vermutlich nicht jeder kann. Und wenn man das nämlich nicht kann, muß man wirklich von vorne anfangen. Für mich ist es ein Kinderspiel, das mach ich in 10 Sekunden, aber wer keinen Hexeditor hat oder nicht weiß, wie man ihn benutzt, würde da vermutlich wie der Ochs vorm Berg stehen und das will Galerion vermutlich vermeiden.
    Ja genau so ist es. Mir ist schon klar das ein solcher Eingriff in ein Save-Game für ein paar Leute ein klax ist, aber halt nicht für jeden und wir wollen die Leute nicht unbedingt zwingen einen neuen Spielstand anzulegen bzw. kann nicht jeder mit dem HEX-Editor umgehen wie Aaaaaimbot es erwähnt hat. (Da tue ich mir ja schon schwer^^) Das ist wohl ein Problem was in den Wurzeln der Mod liegt, eigentlich hätte das schon viel früher wenn nicht bei Beginn gemacht werden müssen.

    Zitat Zitat von Boïndil
    Ist schon klar, dass man solche Änderungen nicht leichtfertig machen sollte. Alledings glaube ich nicht, dass jemand böse ist, wenn er wegen einer sinnvollen Änderung einen neuen Durchgang starten muss.
    Für mich war das halt ein nerviger Bug mit den Kreaturen und es würden sicher noch einige andere Vorteile auftreten, aber ich weiß nicht ob wir das den Spielern zutrauen können. Aber ich bin gerade am überlegen ob wir zwei Versionen anbieten sollen, also einmal mit .esm + Komplettpaket (Texturen etc.) Oder einmal mit .esp und aber nur mit den neuen Texturen, Meshes etc. (Obwohl das auch wieder Verwirrungen schaffen würde) Naja, ich kann das erstmal sowieso nicht alleine entscheiden und werde das noch mit nem Kollegen absprechen müssen.

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