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  1. #11

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    Würde es auch funktionieren wenn ich mit Fallout Edit ein Master Update machen würde. Meistens entstehen ja mehr Probleme wenn ich aus ner .esp ne .esm mache.

  2. #12
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    Ist mir nie aufgefallen, dass esm problematischer wären als esp. Die einzige Einschränkung dazu, die mir einfällt: esm stehen am Anfang und werden wegen der Ladereihenfolge von esps überschrieben. Ich mache esps nur aus zwei Gründen zur esm: die NPCs sehen besser aus und Mods, die Inhalte an andere Mods zur Verfügung stellen, sollten esm sein.
    Habe es auch schon gelesen, das Mods Master Updates von mir verlangen, aber sowas mache ich bestimmt nicht. Das mag vielleicht ein paar Probleme lösen, behebt aber keine echten Fehler. Wenn man ein Mod-System nur mit Master Update zum laufen kriegt, deutet es für mich eher darauf hin, dass irgendwo der Wurm drin steckt. Die bessere Lösung ist, Widersprüche von Hand aufzulösen.
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  3. #13

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    Naja, Master Updates können bei gewissen Patches den Skin-Bug beheben. Außerdem heißt es, dass nicht soviele Kompitabilitäts Probleme auftreten. Sozusagen hat die esp dann einige Eigenschaften von ner esm welche aber nur Vorteile bringen. Man kann sie halt nicht bearbeiten/öffnen, eventuell ist das ein Nachteil.
    Geändert von Galerion (19.09.2012 um 10:39 Uhr)

  4. #14
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    Den Skin-Bug hat man nur in esp, das meinte ich auch mit schöneren NPCs. Mag sein, dass eine esp, die als esm geflagt ist, das selbe macht.
    esm werden anders ausgewertet als esp, sind ansonsten der gleiche File-Typ und Format, es ist nicht so, dass esm grundsätzlich bessere Eigenschaften hätten.

    Ich glaube nicht, dass das, was ein Master-Update macht, besser ist, als was man selbst für die Kompatibilität tun kann, es ist nur zeitsparender und angeraten für Leute, die nicht selbst an den Mods rumschrauben können oder möchten.
    Ist vielleicht einen Versuch wert, aber ich glaube nicht, dass du deine Probleme mit der KI damit lösen kannst.
    Ist natürlich schwer für mich, dir bei deinem Problem zu helfen. Sind die NPC, die Probleme haben, Vanilla-NPC oder neue? Wenn es neue sind, könntest du versuchen, die mal in eine normale Innenzelle zu setzen und testen, ob das Problem weiter besteht.
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  5. #15
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    Ob ein Masterupdate das Problem behebt, weiß ich nicht, hab ich noch nie gemacht und FO3Edit benutz ich auch nicht. Der einzige mir bekannte Weg, um das Problem zu lösen, ist, die ESP wirklich zur ESM zu machen, alles andere (Navmeshes überarbeiten, neu generieren lassen usw. usf.) scheint nicht zu helfen. Probier das doch am besten mal aus, ob meine Lösung funktioniert, das wär nämlich auch für mich beruhigend, zu wissen, daß jemand anderes denselben Bug hat wie ich und ihn mit derselben Lösung wegkriegt!

    Übrigens: zumindest bei mir wars egal, ob die NPCs/Kreaturen "neue" sind, das Problem hat alte und neue NPCs gleichermaßen betroffen, weil der Bug generell neu erstellte Innenzellen zu betreffen scheint. Sobald man im GECK komplett neue Innenzellen erstellt, besteht eine große Chance, das Navmeshproblem zu kriegen, wenn (und nur wenn) diese in einer ESP sind. Hat man sie dagegen in einer ESM, läuft alles rund, so lautet meine These.
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  6. #16

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    Hey Leute, ich glaube ihr habt heute meinen Tag gerettet, vielen Dank für eure Tipps.

    Ich habs mal mit einem Master Update versucht und das ganze ausgetestet:

    (Fallout 3 gestartet) - ganz normale .esp

    Zuerst habe ich mir einen Save angelegt wo der Engine-Bug sicherlich auftritt. Ich lief also 2-3 Zellen durch und kam dann in die besagte Zelle wo es die Probleme gibt, die Kreaturen blieben solange stehen bis ich sie fast mit der Hand streicheln konnte und dann haben sie mich erst attackiert.

    (Fallout 3 neugestartet) - .esp mit Master Update

    Also habe ich erstmal ein Master Update gemacht und das ganze von dem Save aus nochmal probiert, ich habe alles genau so gemacht wie vorher. (Selbe Waffe, Route etc.) Und dann haben sie lustiger Weise viel früher reagiert wie es auch sein soll.

    Es könnte natürlich sein, dass es irgendwie Zufall war, ich werde das wohl noch genauer testen müssen, aber ich hoffe das es das jetzt war. Wenn dann wäre es super, denn dann könnten wir bald releasen.

    @ Aaaaimbot: Ahja, eine .esm habe ich auch erzeugt Problem ist aber, dass das Ding vor der Fallout.esm nun liegt, was nicht gut ist, die Spieler sollen nicht zwingend auf den Mod-Manager angewiesen sein, kann man die Ladereihenfolge im normalen Launcher auch abändern (Wenn ja wie)? Ich werde es später destotrotz auch mit der .esm probieren, aber ich denke ich muss da bevor nochmal einen komplett neuen Spielstand anlegen.

    Tausend Dank für eure Hilfe!
    Geändert von Galerion (19.09.2012 um 15:04 Uhr)

  7. #17
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    Ich bin ja sonst auch der, der möglichst wenig Voraussetzungen verlangen möchte, aber einen Mod-Manager muss man ganz einfach haben, da man im normalen Launcher eben die Reihenfolge, die essentiell für das Funktionieren eines Mods ist, nicht beinflussen kann.
    Soviel ich weiss, lädt die Gamebryo sowieso Fallout3.esm zuerst, das ist an sich kein Problem, aber man kann die Reihenfolge der anderen Mods nicht dem Zufall überlassen.
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  8. #18

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    Natürlich, der Mod-Manager ist sehr wichtig und dass sehe ich auch ein. Speziell wenn jemand mehr Mods drauf hat. Aber ich denke auch an Gelegenheit´s-Spieler die oft nur eine Mod drauf haben. Außerdem kommen dann wieder tausend Fragen wie man das Ding installiert (Ladereihenfolge und so), ich will das so einfach halten wie nur möglich.

    Ich denke ich werde dann eh erstmal diese .esp mit Master Update behalten, dann muss ich mir darüber keine Gedanken machen. Sofern der Bug nicht mehr auftritt^^

  9. #19
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    Ein Master-Update muss man auf ein ganzes Mod-System machen, d.h. alle deine User müssten das für sich tun. Das erscheint mir auf jeden Fall wie ein grösseres Problem, als die Installation des FOMM.
    No mods for Failout 76.

  10. #20
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    Ah okay, wenn das Masterupdate den Bug auch wegmacht, dann ist ja gut... Weiß der Teufel, warum es den Bug überhaupt gibt. Mich hat der jedenfalls "unendlich" viel Nerven gekostet. Ladereihenfolge sollte man am besten mit FOMM festlegen; ansonsten gilt: egal wie man die Ladereihenfolge festgelegt hat, ESMs werden immer vor ESPs geladen und Fallout3.esm immer vor allem anderen. Also auch dann, wenn man Fallout3.esm ganz an den Schluß gesetzt hat.
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