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  1. #121
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Habe ich mal gemacht, und ob ich übertrieben habe oder nicht, wird sich zeigen. Ich habe vor allem einzigartige Container wie Gräber, Safes oder versteckte Behälter mit wertvollerem Loot versehen, zudem auch mit Rezepten und meinen Diagrammen.
    Ausserdem habe ich noch zwei generische Munitionskisten auf Respawn gestellt.
    Von wegen versteckt: das ist eben das Problem, da meine Änderungen in keinem Wiki stehen. Hat z.B. irgend jemand zufällig rausgefunden, dass sich in einem Felsen hinter Megaton, etwa zwei Meter weg von der Mauer, ein Versteck befindet, wo sich wertvolle Items befinden?

    Übrigens habe ich jetzt mal die neuen Rezepte erstellt und ich muss sie jetzt nur noch an den Ofen anhängen.
    Nur damit man mal versteht, was hinter dem vollwertigen Einbau einer neuen Droge steckt:
    -Droge erstellen
    -Basis-Effekt der Droge erstellen und zuweisen
    -Actor-Effekt der Droge erstellen und zuweisen
    -Abhängigkeit erstellen und anhängen(besteht ebenfalls aus Basis-Effekt und Actor-Effekt)
    -in einer Quest und fünf Scripten (plus meinem Gegengift) die Funktion zur Entfernung der Abhängigkeit anhängen
    -Droge in verschiedenen gelevelten Listen einbauen
    -Diagramm für das Rezept erstellen
    -Diagramm Containern zuweisen
    -Menus der Rezepte nachführen
    -nach Bedarf neuen Clutter oder Wirkstoffe für das Rezept erstellen und ebenfalls in Listen anhängen

    Aber was solls, ab und zu gibts auch was zu schmunzeln, siehe Auszug aus dem Rezept meines Mittels für das Rennen
    Mischen Sie am Lagerfeuer oder in einem Ofen folgendes zusammen:
    Ameisen-Giftdrüse
    Zentauren-Hoden
    Leere Spritze

    Erythropoetin verbessert Ihre Beweglichkeit und Ausdauer und lässt Sie einige Zeit lang vor Powerrüstungsträgern entkommen. Dieses hochpotente Mittel, das professionelle Radfahrer vor dem grossen Krieg eingenommen haben, ist mit den heute vorhandenen Urin-Tests nur noch schwer nachzuweisen.
    Was meint ihr übrigens zu den einfacheren Rezepten? Da ich keine Ahnung habe, aus was man Mentats und RadAway macht, braucht man bisher nur einen leeren Behälter der richtigen Sorte und einen Medizin-Vorrat.
    Bin sogar fast am Überlegen, ob ich bereits bestehende Mittel wie Buffout und Radaway aus den Rezepten rauswerfen sollte. Ist ja noch irgendwie plausibel, wenn man drei Stimpaks für das Erstellen eines Super-Stimpaks braucht. Aber wie sollte ich ein High-Tech-Mittel wie ein RadAway erstellen?
    Geändert von Boïndil (23.06.2012 um 17:00 Uhr)
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  2. #122
    Taschenbillard-Spieler Avatar von MadWatz
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    Zitat Zitat von maddog8114 Beitrag anzeigen
    Ich wäre stark dafür den Loot zu erhöhen. Maddog
    Ich bin eigentlich auch so ein Entdeckerfuzzi...Nehme alles mit was nicht Niet und Nagelfest ist. Aber den Loot erhöhen? Mir reicht es auch so...Vielleicht bei den Gegnern.
    Ach, und was die Herstellung von Vanillamedikamenten (Radaway, Jet etc.) betrifft, Lass sie doch ganz weg. Habe bisher noch nie einen Mangel verspührt (Wenn man vom permanenten Stimpackmangel mal absieht.). Die neuen Medikamente sollten sich auf Resistenzen, Heilung, Tragkraft, Unterwasseratmung, Schnelligkeit, Nachtsicht oder ähnliches beschränken. An Zielfertigkeiten habe ich auch schon gedacht...
    Sehr Enttäuschend sind z.B. Trogpheromone. Aber vielleicht sind sie ja nur zum Verkauf gedacht. Aber bei allen Ghoulähnlichen Kreaturen sollte zumindest ein Katzenaugenbauteil zu finden sein.
    Ach ja, was das Mischen am Lagerfeuer betrifft, so konnte ich bisher nur am Herd was erstellen.

  3. #123
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Trog-Pheromone sind als Bestandteil für Rezepte gedacht, wie auch das Ghul-Sperma, wird nur nach meiner Erinnerung noch nicht benutzt.
    Ausserdem gibts neu Zentauren-Hoden, Zirbeldrüse von Mutanten und Mutantenblutprobe. Die Zirbeldrüse wird für Katzenauge benötigt.
    Giftige Ameisen haben Giftdrüsen und Blähfliegen auch. Eyebots lassen eine Drohnenhülle fallen. Selbst das verfaulte Fleisch, Blähfliegenfleisch und Körperteile lassen sich verwerten, wenn man Rezepte hat. Fast alle frischen Lebensmittel lassen sich zu was verarbeiten, ausser so Konserven wie Fleisch und Bohnen.
    Ich kann auch nicht gleich jedem Ding eine abgefahrene Wirkung verpassen, denn es erinnert ja schon jetzt oft eher an Magie. Und wenn man zuviel von irgendwelchen Mitteln findet, die keine Abhängigkeit verursachen, kann man sich fast zu stark aufpeppen.

    Wasseratmung gibts auf allen Strahlenschutzanzügen und dem Raumanzug. Ein Mitttel, das einem schneller rennen oder besser sehen lässt, klingt noch plausibel, RadAways und Stimpaks sind notwendig, damit man überhaupt zocken kann, aber wie willst du ein Mittel zur Unterwasseratmung erstellen? Die man übrigens im Spiel auch nirgends wirklich braucht.

    Das mit dem Lagerfeuer stimmt. Im Gegensatz zu NV sind Lagerfeuer keine Aktivatoren und ich kann nicht jedem Lagerfeuer nachgehen und sie ersetzen. Muss das irgend wann mal aus den Notizen entfernen.
    Geändert von Boïndil (25.06.2012 um 07:15 Uhr)
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  4. #124
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    So, alle Basis-Medikamente wie Stimpak und Buffout sind als Rezept aus dem Spiel. Super-Stimpaks und Ultrajet gibts weiterhin.
    Habe ausserdem einige Rezepte neu im Spiel verteilt. Einige Chars, auf die es passt, haben ein bestimmtes Rezept, ansonsten können alle Rezepte zufällig in Saves oder bei Kisten an härteren Orten auftauchen, wo sie als Belohnung gedacht sind, mit niederer Wahrscheinlichkeit auch mal bei einem Händler. Und der Loot beinhaltet auch immer allle DLC, man kann auch in Lookout Rezepte finden.
    Ausserdem habe ich alle Beschreibungen geändert, die nun das Lagerfeuer nicht mehr beinhalten.

    Und du hast tatsächlich Stimpak-Mangel? Ich zocke überwiegend im Nahkampf und auf Schwer und es wird nur knapp, wenn ich mir vorher zuwenig gekauft habe. Übrigens kann man vor besonders schweren Gefechten auch ein Emerpak investieren, die kurzzeitig den Stimpak-Verbrauch in der Auto-Heilung unterdrücken.
    Im Moment wird im Überlebensmodus die Fund-Chance für Stimpaks leicht verkleinert. Dafür habe ich jetzt dem Perk Heiler eine erhöhte Fundchance für Stimpaks angehängt, je 10% pro Level.
    Geändert von Boïndil (25.06.2012 um 09:01 Uhr)
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  5. #125
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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Und du hast tatsächlich Stimpak-Mangel?
    Türlich...Da ich gleich nach Megaton nach CC gehe und von da aus nach Dave, brauche ich Massen davon. Außerdem ist die Munition teuer (Kennst das doch...Gegner anschießen und danach den Schädel...).
    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Im Moment wird im Überlebensmodus die Fund-Chance für Stimpaks leicht verkleinert. Dafür habe ich jetzt dem Perk Heiler eine erhöhte Fundchance für Stimpaks angehängt, je 10% pro Level.
    Wird das ein Automatischer Perk? Wenn nicht, wird man sich langfristig ärgern, da man später das nötige Kleingeld für die Stimpackmassen hat. Wenn doch, vielleicht kannste das ja dann mit den Arztbesuchen kombinieren.
    z.B. 10 Besuche 1 Perkstufe. Oder jeder Arzt kann dir nur eine Stufe geben...

  6. #126
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    Den Perk gibts ja schon und ich selbst halte ihn für einen der wichtigsten, vor allem in Kombination mit dem Auto-Stimpak, da er den Stimpak-Verbrauch reduziert und schneller heilt.
    Das ist ein normaler Perk, der Medizin und Heilung in drei Stufen verbessert. Jetzt erhöht er noch zusätzlichen die Fundchancen für Stimpaks.

    Ich sehe, dass es ab und zu schwer ist, das grosse Bild zu vermitteln, muss wohl mal ein Gameplay-Wiki schreiben. Ich selbst weiss, was mit was kombiniert und welches Ding was bewirkt und meistens hat es einen Grund, wieso ich etwas so und so mache, der oft nicht sofort klar ist. Mancher geht am Tag auf den Friedhof von Arlington und fragt sich, wieso ich da keine Monster hingepflanzt habe, dabei erscheinen die Untoten nur nachts. Mancher denkt sich, wieso es soviel verdorbenes Fleisch im Spiel hat, weil er das Rezept dafür noch nicht kennt. Mancher wird Dogmeat mitschleppen, ihn nie loben und dann auch keinen Bonus dafür kriegen. Manche Kiste, in der ein spezielles Goodie steckt, wird nie gefunden oder ein neuer Gegner nie gesehen, weil einer nicht da durch läuft, wo es sie gibt. Könnte ganze Romane darüber schreiben, was alles eingebaut wurde. Werde dann zum Release von WLW 1.0 nochmals eine ausführlich neue ReadMe schreiben.
    Aber jetzt im Moment ist Innovationsstop und ich muss nochmals alles vorhandene ausgiebig testen, bevor ich an neue Features denken kann.
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  7. #127
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    Habe ja gesagt, dass Innovationsstop angesagt ist, aber das kann bei mir wohl nur bedingt wahr sein
    Baue gerade eine "Androide der Railroad"-Rasse ein, die einiges an Überraschungen zu bieten haben wird. Die werde ich selbst natürlich nur sehen, wenn ich die Variable per Script freischalte, die gesetzt wird, wenn man Harkness verrät. Ist halt prinzipbedingt so, dass man als Bösewicht ein paar Gegner mehr haben kann.
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  8. #128
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    Habe es jetzt doch getan und Harkness bei Zimmer veraten, ein Vorgang, an den ich mich aus vielen Durchgängen überhaupt ncht erinnern kann und bei mir ein wenig schlechtes Gewissen verursacht. Aber was tut man nicht alles zum Testen...
    Aber auf die Typen freue ich mich schon, auch wenn ich sie kaum überstehen werde.
    Das sind ältere Versuchsmodelle vor Harkness, die ihn als Vordenker betrachten und sich zum Zurückschlagen entscheiden, wenn man ihn verrät. Habe versucht, einige Robot-Aspekte einzubauen(z.B. Blut, das noch nicht rot ist) und es gibt sogar neue Augen und zwei fiese spezielle Waffen(je in drei gelevelten Stufen), die man nicht abfarmen kann. Es gib nur vier Gesichter, zwei weibliche und zwei männliche Baureihen, die sind ebenfalls gelevelt.
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  9. #129
    Taschenbillard-Spieler Avatar von MadWatz
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    Wie sieht das denn beim optimalen Weg aus...
    "Um beide Belohnungen zu bekommen, ohne Harkness zu gefährden, muss man ihm erklären wer er ist und dann befragen, was er mit Zimmer zu tun gedenkt. Anschließend muss man ihm sofort anbieten, Zimmer für ihn zu töten. Hier erhält der Spieler die Plasmawaffe und gutes Karma. Anschließend geht man zu Zimmer und offenbart ihm Harkness Geheimnis. Der Spieler erhält schlechtes Karma (wiegt sich mit dem guten Karma von vorher auf) und das Extra "Gesteuerte Reflexe". An dieser Stelle kann und sollte man Zimmer und Armitage töten, um den Reset von Harkness Erinnerungen zu verhindern."

  10. #130
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    [QUOTE=Boïndil;773243]Habe ja gesagt, dass Innovationsstop angesagt ist, aber das kann bei mir wohl nur bedingt wahr sein

    Hi,

    du solltest deine "Androhung" auch mal wahr werden lassen, und irgendwann dein Schätzchen online bringen. Neue Ideen kann man ja dann mit weiteren Updates versorgen.
    Ich habe diese und nächste Woche Urlaub. Ich will spielen

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