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  1. #851
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    Nun ist mir gar seltsames passiert: Bin unterwegs der Karawane mit "Sweet Cate" begegnet und bereits zweimal von meiner Reise-Route quasi zurück geschleudert/gebeamt worden, direkt mitten in die Karawane. Es blitzte während dieses ominösen Vorgangs kurz ein Menü auf, konnte aber auf die Schnelle nichts erkennen. Es wunderte mich nur, dass es dabei keinen CTD gab. Es war, als ob der Himmel sich öffnete und mir den rechten Weg weisen wollte...


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Name:	Cate.jpg 
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  2. #852
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    Sehr seltsam, muss dem nachgehen, im Moment fällt es mir gerade nicht ein, wieso der Spieler im Zusammenhang mit der Karawane gebeamt kann. Hat es dich immer exakt an den selben Ort gebeamt oder immer zur Karawane? Wie weit war das ungefähr? Bist du zu der Zeit schnell gereist oder hast gewartet? Welche Belgeiter hast du?
    Geändert von Boïndil (05.11.2013 um 21:44 Uhr)
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  3. #853
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    Hat es dich immer exakt an den selben Ort gebeamt oder immer zur Karawane?
    Immer zur Karawane.

    Wie weit war das ungefähr?
    Die erste Begegnung mit der Karawane war auf dem F. Scott Key Campingplatz. Auf dem Weg zum Tenpenny Tower wurde ich das erste Mal ein Stück zurück "geworfen". Beim zweiten Mal von den verfallenen Häusern am Tenpenny Tower bis zum Standort vom obigen Screenshot.

    Bist du zu der Zeit schnell gereist oder hast gewartet?
    Weder noch, ganz normal dorthin gelaufen, war im Moment gerade mitten im Gefecht mit Raidern.

    Welche Belgeiter hast du?
    Immer noch Cross und Angelina.

  4. #854
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    Gamertag: PixelMurder

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    Habe Anchorage unterbrochen und laufe jetzt einer Karawane nach, bisher gabs kein Beamen(Player.MoveTo X). Ist seltam, denn ich bewege den Player nicht oft und in den Karawanen selbst ist auch keine solche Funktion enthalten.
    Natürlich ist es ein Hinweis, dass es von da kommen könnte, wenn du jeweils zur Karawane gebeamt wurdest. Um den Player zu bewegen, braucht man einen benannten und existierenden Zielmarker und es gibot einen, der der Karawane mitgeschleppt wird. Ich suche mal weiter.
    Ncoh eine Frage: Bist du der Karawane gewollt nachgelaufen oder warst du nach dem Spawn einfach zufällig einige Zeit in der Nähe?
    Kannst du deine aktuelle Ladereihenfolge mal posten?

    Habe bei der aktuellen Karawane gemerkt, dass manchmal Begleiter der letzten Karawane plötzlich der neuen folgen. Das liegt daran, dass Actors sich per zugewiesenem Script selber kontrollieren. Diese Scripte funktioneren aber nur in einem Radius von ca. 10'000 Einheiten(Tenpenny > Robco). Wenn man schnell reist oder sich zuweit weg bewegt, frieren die Actors regelrecht ein, sie können sich nicht mehr selbst kontrollieren. Wenn die neue Karawane in der Nähe des Players spawnt, erinnern sich die plötzlich und laufen dieser nach, auch wenn sie weiter weg sind. Habe es jetzt so gelöst, dass sie sich bei einem Wechsel der Karawanen-UD selbstständig auflösen, sobald sie weiter als 2'000 Einheiten weg sind.

    Dann habe ich die neue Gore-Option noch ein wenig geschliffen, damit das Blut nicht ganz solange bleibt. Es sieht aber weiterhin blutig genug aus, vor allem, wenn man Enhanced Blood installiert hat.

    Würde mich mal interessieren, welche Funktionen aus WLW ihr eigentlich braucht und welche ihr deaktiviert, z.B. Blut-Effekte, Auto-Heilung, Pip-Boy-Funktionen, usw...
    No mods for Failout 76.

  5. #855
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    Ncoh eine Frage: Bist du der Karawane gewollt nachgelaufen oder warst du nach dem Spawn einfach zufällig einige Zeit in der Nähe?
    Letzteres, hier noch meine Ladereihenfolge:

    Code:
    [X] Fallout3.esm
    [X] Anchorage.esm
    [X] ThePitt.esm
    [X] BrokenSteel.esm
    [X] PointLookout.esm
    [X] Zeta.esm
    [X] The Librarian.esm
    [X] AWorldOfPainFO3.esm
    [X] DCInteriors_ComboEdition.esm
    [X] Evil Forces.esp
    [X] WastelandWarrior.esm
    [X] WastelandWarrior-Follower.esm
    [X] CASM.esp
    [X] DCInteriors_DLC_Collectables.esp
    [X] StarPaladinCrossStandard.esp
    [X] BrokenSteel_StarPaladinCross_Fix.esp
    [X] Bittercup_Begleiter.esp
    [X] BSGOfficer.esp
    [X] WastelandWarrior-Effects.esp
    [X] Fellout-Full.esp (Wetter-Mod http://fallout3.nexusmods.com/mods/2672/?)
    [X] Fellout-BrokenSteel.esp
    [X] FelloutNightsRestored.esp
    [X] FelloutNightsRestored-PointLookout.esp
    [ ] WastelandWarrior-Lighting.esp
    [ ] WastelandWarrior-FastLeveling.esp
    [ ] WastelandWarrior-FasterLeveling.esp
    [X] ccWLW-Fix.esp (zusätzliches Bett in der Garage von Canterbury wegen Kollision mit meiner Mod in nicht sichtbaren Bereich verschoben)
    [X] ccWeap.esp
    [X] ccBasis.esp
    [X] ccMoreBeds.esp
    [X] ccEatAnim_ger.esp (Lokalisierte Version von http://fallout3.nexusmods.com/mods/17788/?)
    [X] DisableVanityMode.esp
    [X] DarNifiedUIF3.esp
    Die Kurzbeschreibungen der restlichen Mods noch mal hier:
    http://www.globalgameport.com/showth...l=1#post877991

    Das Gebeame ist auch nicht weiter schlimm, falls es nicht überhand nimmt.

  6. #856
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    Ist es denn wieder passiert? Bin mehreren Karawanen gefolgt, aber das ist mir nie passiert.
    Die Ladereihenfolge sith sonst problemlos aus, wenn man von Starpaladin Cross absieht?
    Klappt eigentlich alles mit Cross? Folgt und wartet sie, wenn du das willst? Okay, Clover ist in meiner Follower.esm auch angepasst, aber die macht irgendwie kaum Sinn, wenn du die Änderungen mit dem Mod überschreibst.

    Habe übrigens gerade noch eine Lücke entdeckt und zwar sind die Begleiter auch in die Sandbox, wenn man im Schleichen war. Habe ich jetzt angepasst. Den Fehler mit dem Beamen habe ich ja bisher nicht rausgefunden, aber eine neue Version könnte breits morgen online gehen, hat bereits wieder genug Tweaks drin und ausserdem ist mein neues gruseliges Dungeon bei Rock Creek enthalten.
    Bin da auch gerade nochmals am Feinschliff, das waren ein wenig zuviele Effekte aufs Mal, sodass man den springenden Punkt garr nicht richtig sehen konnte.
    No mods for Failout 76.

  7. #857
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    Mach dir keinen Kopp wegen des Gebeames. Falls es wieder mal passiert, werde ich versuchen, die Umstände genauer in Erfahrung zu bringen.

    Das mit dem Schleichen im Sandbox-Modus wollte ich ebenfalls gerade erwähnen...
    Ansonsten läuft Cross mir schon nach wenigen Sekunden auf und davon und lässt sich auch durch einen Ansprech-Stop nicht davon abhalten, sofort danach weiter unbeirrt ihres Weges zu ziehen. In Innenräumen verschwindet sie meist schnell durch die nächstbeste Tür und in meiner Nähe will sie auch nicht sitzen.

    OT: Weiß jemand, ob sich die CASM-interne Quick-Save Funktion vollständig abschalten lässt? Finde in den Settings nur verschiedene Gelegenheiten und Zeitabstände zur Auswahl, jedoch keine vollständige Deaktivierung.
    Habe diese Funktion des öfteren in Verdacht, zwar nicht so häufig wie die in Vanilla, aber auch so manchen CTD zu verursachen.
    Geändert von chriscross (06.11.2013 um 22:08 Uhr)

  8. #858
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    Das ist zu erwarten, dass das mit Cross passiert, wenn du die StarPaladinCrossStandard.esp drin hast, es wundert mich eher, wieso du überhaupt noch so zocken kannst. Die neuen Scripte mit verbesserten Verhaltensweisen der Begleiter erwarten, dasss diese in einem bestimmten Zustand sind, und das sind sie nicht, wenn ein anderer Mod an ihrem Gesicht rumschraubt. Wahrscheinlich möchte sie in die Citadel chillen gehen, wenn sie wegläuft.
    Habe jetzt für die nächste Version eine Änderung eingebaut und werde die heute noch raufladen. Und zwar funktioniert die erweiterte Sandbox nur noch auf Begleitern, die nicht von einem anderen Mod überschrieben werden. Dann sollte deine Cross wieder normal folgen, halt so wie in Vanilla. Z.B Jericho hätte bei dir die verbesserte Sandbox. Kannst ja mal (die kastrierte)Cross mit anderen Vanilla-Begleitern vergleichen

    Wichtig für Leute, die eigene Patches für Begleiter haben und wollen, dass sie das volle WLW-Programm haben:
    Ihr solltet nach der heutigen Version unbedingt nochmals die Begleiter manuell anpassen, das sollte man in FO3Edit machen. Es ist wichtig, dass alle Vanilla-Begleiter die selben Fraktionen drin haben wie WLW. Habe das so gelöst, dass jeder Begleiter eine wlwVanillaFollowerFaction hat, die nicht vorhanden ist, wenn sie überschrieben wird und dann nehme ich an, dass sie auch nicht die verbesserten Packages drauf hat. Die müssen die selben KI-Packages und in der selben Reihenfolge haben, damit die Sandbox wie gewollt funktioniert.
    Ich habe die WLW-Followers.esm auch darauf angepasst.

    Man sollte übrigens auch keine Fixe installieren, wenn es keine Notwendigkeit dafür gibt. Viele Fix-Mods nehmen Bezug auf ältere Fallout-Versionen, der hier ist vierjährig und ziemlich sicher völlig überflüssig. Gab es bei mir bisher nicht, dass die im Warten nicht den richtigen Dialog hat.

    Im Gegenteil, man sollte nur dann manuell mit Fallout 3 speichern, wenn man einen benannten Save braucht, Schnellladen und Schnellspeichern sind from hell. CASM macht das Spiel auf jeden Fall stabiler, wenn es natürlich auch keine Strukturfehler wie Mod-Bugs oder korrupte Daten beheben kann. Ich konnte damals zu Venom-Zeiten überhaupt nur noch zocken, nachdem ich CASM installiert hatte. Es war tatsächlich so, dass ich gewisse Gebiete gar nicht betreten konnte und bei jedem Betreten eines Interios einen Crash hatte, es war die Hölle. Dann auf einen Tipp hin CASM installiert, den letzten Save geladen, mit CASM gespeichert, neu geladen und die Probleme waren schlagartig behoben.
    Ich lasse automatisch alle halbe Stunde speichern und speichere zwischendurch manuell mit CASM(F4).
    Es ist mir also schon (sehr selten) passiert, dass ich überhaupt nicht ohne Crash speichern konnte, weder mit Fallout 3 noch CASM. Beim Speichern passieren Berechnungen und wenn da ein Fehler auftritt, geht überhaupt nichts mehr. CASM speichert die Daten aber sauberer als Fallout 3 und das macht den Unterschied, vor allem in der langfristigen Stabilität.
    Geändert von Boïndil (07.11.2013 um 07:52 Uhr)
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  9. #859
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    So, pünktlich zum Wochenende ist jetzt die Version 2.65 erhältlich, wie immer alle Files darin updaten.

    Nochmals: Alle die Patches für Vanilla-Begleiter verwenden, sollten die jetzt updaten, wen sie das volle Begleiter-Verhalten wünschen. Sie sollten jetzt zwar auch folgen, wenn sie nicht alle neuen Packages drauf haben, aber sicher ist sicher.
    -----------------------------------------------------
    Neu in Version 2.65
    -----------------------------------------------------
    -kleine Bug-Fixes
    -optionale Spieler-Sandbox
    -optionale Unterwasser-Effekte (muss man aktivieren, findet sich unter Effekte)
    -ein neues Dungeon in Rock Creek
    -Begleiter gehen nicht mehr in die Sandbox, wenn der Player schleicht
    -noch ein paar Mun- und Health-Spender mehr in Anchorage
    No mods for Failout 76.

  10. #860
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    Bin ja immer noch in Anchorage, das mich jetzt zumindest optisch langsam zufrieden stellt.

    Mache gerade das Anforderungsterminal für Waffen-Packete fertig, das es so nie in ein Release hätte schaffen sollen, nervte mich in jedem Durchgang. Ich meine, das kann nie einer getestet haben, unmöglich, was man eher beurteilen kann, wenn man mal diese Karikatur eines Terminals im GECK vor sich sieht. Da hat einer ein wenig am Terminal rumgeschraubt und tschüss, Feierabend. Und das ist nur die forentaugliche Version meiner Meinung dazu.
    Fehler können auftreten, vor allem, wenn Dinge weite Auswirkungen über das Spiel haben können, die man einfach nicht vorhersehen konnte. Aber ein Terminal, das jeder Käufer von Anchorage benutzen muss, darf einfach nicht diesen Zustand haben.
    Habe jetzt die fehlenden Beschreibungen hinzu gefügt und die Beschreibungen da rausgenommen, wo sie nichts zu suchen haben. Dann die Menupunkte neu sortiert, damit die Beschreibungen iimmer unten sind. Und jetzt schraube ich gerade an den kaputten Conditions und vertauschten Result-Scripts, es is einfach nur ungenügend für jemanden, der dafür bezahlt wird. Das führt dazu, dass einem unabänderlich Waffen-Packs zugewiesen werden, die man gar nicht geklickt hat. Oder dass nicht angezeigt wird, welches Pack man gerade verwendet. Oder dass man die Beschreibung eines Pack zu sehen kriegt, während man gerade ein anderes anfoderte. Dies natürliche erst, nachdem man verstanden hat, was die Beschriftungen bedeuten, die nur zufällig was damit zu tun haben, was sie tun sollten.

    Edit
    Muss noch die letzten Scripte korrigieren, die Conditions habe ich gefixt. Egentlich ist es kaum zu glauben, dass jemals einer die richtigen Waffen kriegte. An dem Terminal ist, plakativ ausgedrückt, kein einziger Buchstabe oder Variable korrekt. Schwere-Waffen-Buttons verändern Sniper-Variablen, bei manchen Packs gibts kein Result-Script, wo man ein Holotape kriegen müsste und wo es kein Result-Script haben dürfte, gibt es eines für die falsche Waffe. Vielleicht tut die Stelle nicht effektiv weh, aber dieses Terminal ist wohl eines der lächerlichsten Dinge überhaupt, die ich jemals im GECK gesehen habe.
    Und da ich gerade dabei bin, mache ich, dass man das Pack ändern kann, bis man das Tape effektiv abgegeben hat.
    Geändert von Boïndil (08.11.2013 um 11:12 Uhr)
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