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  1. #821
    Let's Play-Gucker
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    Spielt sich traumhaft, super!

  2. #822
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gbits ja nicht, es zocken doch tatäschlich drei Leute gleichzeitig WLW

    Da ich mehr Bewohner in Canterbury eingebaut hatte, mussten auch Betten her. Kannst ja einen Overwrite machen, der meine Betten versenkt. Wo hast du die Betten vor dem Tenpenny hingestellt? Habe da die Bar auf der linken Seite ein wenig erweitert.

    Sehe mir das Umfeld der Citadelle mal an. Baby-Lurks sollten ja auch nicht schwer sein, die haben nur wenig Gesundheit. Kann die Wachen auch auf Respawn setzen.

    Liberty Prime wird ja auch irgendwann zerstört, vielleicht kann ich den als Denkmal in die Citadel verschieben.
    Effektiv wirkt die Citadel auch ein wenig improvisiert, finde die Girlanden nicht unbedingt völlig abwegig.

    Aber jetzt gehts an die KI und die Abläufe der Rekruten, das wird dann mehr militärischen Charme reinbringen, von der Putz-Kolonne über sportliche Aktivitäten bis vielleicht Gefangenentransporte, Vertibird-Landungen und Alarmsirenen. Es soll einem Spass machen, oben in der Bar zu sitzen und dem Betrieb zuzuschauen.

    Dass ich gross geplant habe, sieht man vielleicht an meinem Citadel-Quest-Script:
    scn wlwQuestCitadelScript

    Spoiler:
    Code:
    ; Allgemeine Variablen
    short Reset		; Resetet Citadel
    short State		; Status der Citadel
    short IsHostile	; Citadel ist feindlich
    short DayState		; Tages-Zeit 0 Nacht, 1 Morgen 2, Mittag 3: Nachmittag, 4: Abend
    short PlayerLoc	; Standort des Players 0: Nicht anwesend, 1: Vor Citadel, 2: Citadel-Platz, 3: Citadel A, 4: Citadel B, 5 Labor
    short CitadelDist	; Distanz Player aussen
    short Blocked		; Neue Spawns geblockt wahrend Quests
    short ActorCount	; Anzahl geladene Actors
    short MaxAxtors	; Maximale Anzahl Actors, konfigurierbar
    short Task			; Funktionen
    short TaskShort1	; Task-Parameter
    short TaskShort2	; Task-Parameter
    short Short1		; Generischer Parameter
    short Short2		; Generischer Parameter
    short Float1		; Generischer Parameter
    short Float2		; Generischer Parameter
    
    ; Area1n-Benutzung
    short Area01		; Schiessstand1
    short Area02		; Schiessstand2
    short Area03		; Schiessstand3
    short Area04		; Schiessstand4
    short Area05		; Zentrum/Vertibird
    short Area06		; Sportplatz vor Bar
    short Area07		; Nahkampf-Arena
    short Area08		; Pflanzen giessen
    short Area09		; Hof-Reinigung
    short Area10		; Bar-Reinigung
    short Area11		; Bar Pause
    short Area12		; Runde um ganzen Hof
    short Area13		; Runde Segment 1
    short Area14		; Runde Segment 2
    short Area15		; Runde Segment 3
    short Area16		; Runde Segment 4
    short Area17		; Runde Segment 5
    
    ; Gruppen-Tasks
    short SquadTimer	; Squad-Interval-Timer
    short SquadTimeOut	; Abstaende zwischen Squads, konfigurierbar	
    short SquadTimeMin ; Minimaler Abstand
    short SquadTimeMax	; Maximaler Abstand
    short SquadSize	; Groesse der einzelnen Gruppen, konfigurierbar
    short SquadSizeMin	; Minimal Groesse
    short SquadSizeMax	; Maximale Groesse, manche Gruppen begrenzen sich selbst auf die Anzahl Interaktionsmoeglichkeiten
    short SquadsActive	; Anzahl von aktiven Gruppen, konfigurierbar
    short SquadsMax	;  Maximale Anzahl an aktiven Gruppen
    short LastSquad 	; Letzer Squad-Typ
    
    short Squad01		; Rekruten Putz-Kolonne
    short Squad02		; Rekruten Sniper
    short Squad03		; Rekruten Kleine Waffen
    short Squad04		; Rekruten Grosse Waffen
    short Squad05		; Rekruten Sportler
    short Squad06		; Flieger
    short Squad07		; Power-Ruestung
    short Squad08		; Kampf-Gruppe zuerueck
    short Squad09		; Kampf-Gruppe ausgehend
    short Squad10		; Gefangenen-Transport
    
    ; Events
    short EventTimer	; Event-Interval-Timer
    short EventTimeout	; Abstaende zwischen Events, konfigurierbar
    short EventTimeMin	; Maximaler Abstand
    short EventTimeMax	; Minimaler Abstand
    short EvenRunning	; Nur ein Spawn pro Mal, entsperrt durch Leader
    short Event1  		; Gefangenen-Ausbruch
    short Event2		; Invasion von Mutanten
    short Event3		; Vertibird-Landung BoS
    short Event3		; Vertibird-Landung Enklave
    
    ; Tasks
    ; Putzen
    ; Pflanzen giessen
    ; Rennen
    ; Liegestuetzen
    ; Waffen-Training
    ; Ins Oedland
    ; Vom Oedland
    ; Gefangenen-Transport
    
    Begin GameMode
    
    	; Erster Start
    	If State == 0 || Reset == 1
    		wlwCitadelEnableMainRef.Enable
    		wlwQuestCitadelDisableCrapRef.Disable
    		Set Reset To 0
    		Set State To 1
    	EndIf
    	
    	; Allgemeine Tasks
    	If State > 0
    		; Konfiguration
    
    		Set EventTimeMin To 5
    		Set EventTimeMax To 60
    		If EventTimeOut < EventTimeMin || EventTimeOut > EventTimeMax
    			Set EventimeOut To EventTimeMin + 5
    			Set EventTimer To EventTimeOut
    		EndIf
    		Set SquadTimeMin To 5
    		Set SquadTimeMax To 60
    		If SquadTimeOut < SquadTimeMin || SquadTimeOut > SquadTimeMax
    			Set SquadTimeOut To SquadTimeMin + 5
    			Set SquadTimer To SquadTimeOut
    		EndIf
    		Set SquadSizeMin To 3
    		Set SquadSizeMax To 9
    		If SquadSize < SquadSizeMin || SquadSize > SquadSizeMax
    			Set SquadSize To SquadSizeMin
    		EndIf
    		Set SquadsMax To 6
    		If SquadsActive == 0 || SquadsActive > SquadsMax
    			Set SquadsActive To 3
    		EndIf
    		; Event-Timer
    		If EventTimer > 0
    			Set EventTimer To EventTimer - 1
    		EndIf
    		; Squad-Timer
    		If SquadTimer > 0
    			Set SquadTimer To SquadTimer - 1
    		EndIf
    		; Geladnene Actors
    		Set ActorCount To GetActorsInHigh
    		; Tageszeit
    		If GetGameHour >= 5 && GetGameHour < 12
    			Set DayState To 1
    		ElseIf GetGameHour >= 12 && GetGameHour < 13
    			Set DayState To 2			
    		ElseIf GetGameHour >= 13 && GetGameHour < 18
    			Set DayState To 3			
    		ElseIf GetGameHour >= 18 && GetGameHour < 22
    			Set DayState To 4	
    		Else
    			Set DayState To 0
    		EndIf
    		; Player-Standort
    		Set CitadelDist To CitadelMapMarker.Get Distance Player
    		If Player.GetInCell CitadelARing
    			Set PlayerLocTo 3
    		ElseIf Player.GetInCell CitadelBRing
    			Set PlayerLocTo 4
    		ElseIf Player.GetInCell CitadelLab
    			Set PlayerLocTo 5
    		ElseIf Player.GetInWorldSpace CitadelWorld
    			Set PlayerLocTo 2
    		ElseIf Player.GetInWorldSpace Wasteland == 1 && CitadelDist < 6000
    			Set PlayerLocTo 1
    		Else
    			Set SquadTimer To SquadTimeMin
    			Set EventimeOut To EventTimeMin
    			Set PlayerLocTo 0
    		EndIf
    		; Citadel-Events geblockt
    		If GetQuestRunning MQ09 && GetStage MQ09 == XX ; Erster Besuch
    			Set Blocked To 1
    		ElseIf GetQuestRunning MQ11 && GetStage MQ11 == XX ; Marsch zum Aufbereiter (Waehrend Besprechung bis Ausmarsch)
    			Set Blocked To 1
    		Else
    			Set Blocked To 0
    		EndIf
    		If Blocked == 0 && EventRunning == 0
    			; Allgemeine Ueberwachung aussen
    			
    			
    			; Allgemeine Ueberwachung innen
    			If PlayerLoc == 2
    				If SquadTimer == 0 && ActorCount < MaxAxtors && SquadsActive < SquadsMax
    					; Gruppe ermitteln
    					Set Short1 To 0
    					If Squad01 == 0 && GetRandomPercent < 30
    						Set Short1 To 1
    					ElseIf Squad02 == 0 && GetRandomPercent < 30
    						Set Short1 To 2
    					ElseIf Squad03 == 0 && GetRandomPercent < 30
    						Set Short1 To 3
    					ElseIf Squad04 == 0 && GetRandomPercent < 30
    						Set Short1 To 4
    					ElseIf Squad05 == 0 && GetRandomPercent < 30
    						Set Short1 To 5
    					ElseIf Squad06 == 0 && GetRandomPercent < 30
    						Set Short1 To 6
    					ElseIf Squad07 == 0 && GetRandomPercent < 30
    						Set Short1 To 7
    					ElseIf Squad08 == 0 && GetRandomPercent < 30
    						Set Short1 To 8
    					ElseIf Squad09 == 0 && GetRandomPercent < 30
    						Set Short1 To 9
    					ElseIf Squad10 == 0 && GetRandomPercent < 30
    						Set Short1 To 10
    					EndIf
    					; Gruppe ermittelt und ungleich letzte Gruppe
    					If Short1 > 0 && Short1 != LastSquad
    						Set LastSquad To Short1
    						; Naechster Interval berechnen
    						Set Short1 To (SquadTimeOut / 5) / (GetRandomPercent / 20)
    						Set  SquadTimer To SquadTimeOut - Short1
    						If SquadTimer < SquadTimeMin
    							Set SquadTimer To SquadTimeMin
    						EndIf
    						; Gruppe starten
    						Set Task To 1
    						Set TaskShort1 To Short1
    					EndIf
    				EndIf
    			EndIf
    			
    		EndIf
    		
    	EndIf
    
    	; Vor Broken Steel
    	If State == 1
    	
    	
    		If GetQuestCompleted MQ11
    			wlwCitadelEnableEndGameRef.Enable
    			Set State To 2
    		EndIf
    	EndIf
    
    	; Wahrend Broken Steel
    	If State == 2
    	
    
    		If GetQuestCompleted DLC03XXX
    			wlwCitadelEnableEndGameRef.Enable
    			Set State To 3
    		EndIf	
    	EndIf
    	
    	; Nach Broken Steel
    	If State == 3
    	
    
    
    	EndIf
    	
    	; Funktionen
    	; Squad spawnen
    	If Task == 1
    		If TaskShort1 == 1
    			wlwQuestCitadelSquadLeaderRef01.Enable
    			Set wlwQuestCitadelSquadLeaderRef01.State To 1
    			Set Squad01 To 1
    		ElseIf TaskShort1 == 2
    			wlwQuestCitadelSquadLeaderRef02.Enable
    			Set wlwQuestCitadelSquadLeaderRef02.State To 1
    			Set Squad02 To 1
    		ElseIf TaskShort1 == 3
    			wlwQuestCitadelSquadLeaderRef03.Enable
    			Set wlwQuestCitadelSquadLeaderRef03.State To 1
    			Set Squad03 To 1
    		ElseIf TaskShort1 == 4
    			wlwQuestCitadelSquadLeaderRef04.Enable
    			Set wlwQuestCitadelSquadLeaderRef04.State To 1
    			Set Squad04 To 1
    		ElseIf TaskShort1 == 5
    			wlwQuestCitadelSquadLeaderRef05.Enable
    			Set wlwQuestCitadelSquadLeaderRef05.State To 1
    			Set Squad05 To 1
    		ElseIf TaskShort1 == 6
    			wlwQuestCitadelSquadLeaderRef06.Enable
    			Set wlwQuestCitadelSquadLeaderRef06.State To 1
    			Set Squad06 To 1
    		ElseIf TaskShort1 == 7
    			wlwQuestCitadelSquadLeaderRef07.Enable
    			Set wlwQuestCitadelSquadLeaderRef07.State To 1
    			Set Squad07 To 1
    		ElseIf TaskShort1 == 8
    			wlwQuestCitadelSquadLeaderRef08.Enable
    			Set wlwQuestCitadelSquadLeaderRef08.State To 1
    			Set Squad08 To 1
    		ElseIf TaskShort1 == 9
    			wlwQuestCitadelSquadLeaderRef09.Enable
    			Set wlwQuestCitadelSquadLeaderRef09.State To 1
    			Set Squad09 To 1
    		ElseIf TaskShort1 == 10
    			wlwQuestCitadelSquadLeaderRef10.Enable
    			Set wlwQuestCitadelSquadLeaderRef10.State To 1
    			Set Squad10 To 1
    		EndIf
    		Set TaskShort1 To 0
    		Set Task To 0
    	; Funktion
    	ElseIf Task == 2
    	
    	EndIf
    	
    	
    End
    Geändert von Boïndil (30.10.2013 um 08:40 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  3. #823
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Damit man mal sieht, was dahinter steckt, wenn Rekruten gesunden Sport betreiben und ihre Kaserne sauber halten.
    Musste die Citadel in eine separate Zelle kopieren, da man im Original nicht vernünftig arbeiten kann, das ist so überstellt mit Markern, dass man es manchmal(was sage ich manchmal, fast immer) kaum schafft, ein Objekt zu fassen.

    Die roten Marker sind Patrol-Marker, Eckpunkte der Routen, die NPCs nutzen können. Im Prinzip ist nur der Feldwebel, Waffenmeister, Gelehrte oder Flieger-Kommandant persistent und unique, alle anderen Actors werden per Script gespawnt und folgen ihm, bis er an einen Kontrollpunkt mit definierbarer Zeitdauer angekommen ist, wo etwa die Rukies den Befehl zum Wischen kriegen. Damit sie an einem vernünftigen Ort wischen können, benötigen sie Idle-Marker, die blauen Dinger im Bild. Gibt dann auch noch solche für Liegestützen, zum Giessen der Pflanzen oder zur Beobachtung der Kameraden im Schiesstand oder ähnliches.
    Im Prinizp hat jedes Segment des Kreises eine Route, plus zwei um den Platz als Rennstrecke, eine davon sieht mal verlinkt.

    Werde jetzt alle Dinge platzieren, die es minimal benötigt und dann alle Marker in die richtige Zitadelle kopieren. Anschliessend muss ich nochmals allen Markern von Hand nach, damit die Interaktionspunkte auch wirklich vernünftig stehen und das Gelände berücksichtigen. Z.B wird der Feldwebel den Schiessübungen zusehen, während die Rukis schrubben. Ausserdem muss ich natürlich darauf achten, dass diese Punkte nicht in Konlikt mit anderen Markern oder Quest-Ereignissen kommen.

    Werde sowieso sauber darauf achten, dass es nirgends Konflikte gibt und meine Quest überwacht andauernd, wo sich der Player befindet und welche heiklen Ereignisse gerade stattfinden. Macht keinen Sinn, die Citadel zu putzen, wenn gerade der Marsch zum Aufbereiter beginnt. Wobei ich mir einige zusätzliche Truppen als Dekoration vorstellen könnte.

    Könnte mir vorstellen, dass man einige Zeit damit verbringen kann, das alles aus der Bar zu beobachten. Es sind schon haufenweise Variablen da, die man in einem Menu wird verstellen können. Wie gross einzelne Gruppen sind, wieviele davon gleichzeitig aktiv sein können, wieviele Actors insgesamt, in welchem Intervall die Gruppen ausgetauscht werden, usw. Das ganze wird zentral gesteuert, damit andauernd was los ist, aber es kein Gewusel wird. Mit mehr Actors erhöhen sich natürlich die Wegfindungsprobleme und deshalb wird zentral registriert, welches Areal gerade in Benutzung ist, damit nicht gewischt wird, während die anderen Liegestützen machen. Finde das programmiertechnisch eine tolle Aufgabe

    Auf jeden Fall sind vorerst mal 12 einzigartige Charaktere geplant, Feldwebel, Waffenmeister, Gelehrte, Piloten, Sportlehrer, ...
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout3-109.jpg 
Hits:	78 
Größe:	171,3 KB 
ID:	18526  
    Geändert von Boïndil (30.10.2013 um 16:03 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  4. #824
    Newbie
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    Gbits ja nicht, es zocken doch tatäschlich drei Leute gleichzeitig WLW
    Dachtest wohl, du könntest hier ungestört dein WLW-Tagebuch vollkritzeln, was...

    Wo hast du die Betten vor dem Tenpenny hingestellt? Habe da die Bar auf der linken Seite ein wenig erweitert.
    Sicher keine Kollisionsgefahr, die Unterkunft befindet sich seitlich außerhalb der Mauer, siehe Screenshot.

    Dass ich gross geplant habe, sieht man vielleicht an meinem Citadel-Quest-Script
    Vom Skripten habe ich ja keine Ahnung, sehe nur, dass es bereits jetzt schon sehr viele Zeilen hat, was bestimmt ein gutes Zeichen ist.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Tenpenny Tower - Outside - 2.jpg 
Hits:	96 
Größe:	146,6 KB 
ID:	18527

  5. #825
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Tipp: Wenn du die Betten näher an den Rastplatz stellst, können Karawanen-Actors die nutzen. Ist auf jeden Fall eine gute Idee.
    No mods for Failout 76.

  6. #826
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Bin gerade am Ausarbeiten, wie Actors ihre Routinen wählen, die vom Anführer her konfiguriert werden.
    Im Prinzip ist das Ziel, dass man in der Bar sitzen kann und grosses und abwechslungseiches Kino hat, man soll sich wie in einem echten und lebendigen Kasernenhof einer mächtigen Armee fühlen, wahrscheinlich verarbeite ich damit gerade meine verdrängten Komplexe und Erfahrungen aus der Rekrutenschule
    Es soll ein geordnetes und einigermassen logisches Gewusel auf dem Platz sein und man soll erkennen, welche Aufgaben einzelne Gruppen haben. Die Grurppe soll mit dem Feldwebel aus der Türe kommen, dann in einer Kolonne zum Übungsplatz laufen. Ist es z.B. ein Schiesstand, steht dieser daneben, während die Gruppe nacheinander schiesst. Einer schiesst, dann geht er an einen Beobachtungsplatz, wo er seinen Kameraden zusieht.
    Dabei verwendet jede Gruppe immer nur eine Waffe(z.B. Laserpistole), aber ein Waffenmeister bestimmt bei jedem Spawn die Waffe neu. In der Ausbildung nimmt man ja meist eine Waffe durch, statt Kraut und Rüben.

    Nehmen wir mal Paladin John Doe, Ausbilder an kleinen Waffen. Die verwendeten Waffen können Sturmgewehre, Laserpistolen oder Lasergewehre sein. Es kommen drei Schiessplätze in Frage, wobei es sein kann, dass einer davon von einer anderen Gruppe belegt ist.
    Ich mache das so, dass der Waffenmeister eine der im zustehenden Waffen auslost und dann sein Squad aus Rekruten spawnt. Diese fragen ab, was der Waffen-Typ des Ausbilders ist und kriegen sie dann per Script zuugewiesen. Wenn die Gruppe bereit ist, fragt der Ausbilder ab, welche Schiesstand frei ist und setzt ihn dann per Script auf Belegt. Der Waffenmeister wählt dann ein Routine mit Ziel Schiessplatz 3, während die Rukies ein Folgen-Package haben. Dort angekommen, wird eine Variable gesetzt, die das Package "Warten am Schiessplatz 3" wählt. Anschliessend haben die eine grosse Chance, dass sie auf das Paket "Schiessen Schiesstand 3 kleine Waffen" wechseln und der erste Rukie, der das tut, blockt den Platz. Ist er fertig, entsperrt er und ein anderer kann einklinken. Die machen das dann zwei Stunden lang und gehen anschliessend wieder in die Kaserne zurück.
    Feldwebel Arthur hat wieder andere Routinen, seine Rukies haben keine Waffen und folgen ihm zum freien Segment 3. Er selbst hat ein Patrol-Package mit vier Punkten, die er der Reihe nach abklappert und an jedem Puunkt 10 Minuten bleibt. Wenn der Feldwebelan einem Punkt angekommen ist, wechseln die Begleiter von Folgen auf eines der Pakete Pflanzen giessen oder Wischen. Das könnte man weiter ausarbeiten, z.B. mit einer befohlenen Rauchpause.
    Ich muss da wieder ganz neue Routinen entwickeln, um den Code nicht ins Unermessliche anschwellen zu lassen und gleichzeitig die Performance zu schonen. Wenn ich sowas auf die herkömmliche Art machen würde, etwa so wie Bethesda, bräuchte ich 200 manuell platzierte Actors dafür. Wenn bei mir alles funktioniert, erreiche ich das selbe Zeile mit 12 persistenten Unique-NPCs und 5 gelevelten Actors. Im Prinzip unterscheiden sich die Rekruten und Soldaten nur durch die Kleidung. KI-Routinen, Waffen und weitere Aspekte lassen sich auf den fünf Typen per Script setzen, wobie die jedes Mal ein anderes Gesicht und Geschlecht haben.

    Hier meine aktuellen Notizen zu den benötigten Packages, Actor-Variablen und Zielen. Die einzelnen Bereiche setze ich in Dummy-Schleifen, damit ich sie im Notepad++ auf- und zuklappen kann.
    Spoiler:
    Code:
    If Documentation == 0 ; Variable06 (Task des Leaders)
        ; Variable06 (Task des Leaders)
        ; -2    Sandbox weit
        ; -1    Sandbox nahe
        ; 00    Default-Tagesablauf Tag/Nacht
        ; 01    Schiessstand Grosse Waffen
        ; 02    Schiessstand 1 Kleine Waffen
        ; 03    Schiessstand 2 Kleine Waffen
        ; 04    Schiessstand 3 Kleine Waffen
        ; 05    Vertibird 
        ; 06    Sportplatz vor Bar
        ; 07    Nahkampf-Arena
        ; 08     Bar
        ; 09    Tor Citadel
        ; 10    Tor Labor
        ; 11    Tor A-Ring
        ; 12    Tor B-Ring
        ; 13    Rennen um Hof 1
        ; 14    Rennen um Hof 2
        ; 15    Runde Segment 1
        ; 16    Runde Segment 2
        ; 17    Runde Segment 3
        ; 18    Runde Segment 4
        ; 19    Runde Segment 5
        EndIf
        If Documentation == 0 ; Variable07 (Aktuelles Package der Gruppe)
        ; 00    Warten in Mini-Sandbox
        ; 01     Folgen laufen, Waffen unsichtbar
        ; 02     Folgen laufen, Waffen sichtbar
        ; 03    Folgen Rennen, Waffen unsichtbar
        ; 04    Folgen Rennen, Waffen sichtbar
        ; 05    Wischen
        ; 06    Pflanzen giessen
        ; 07    Liegestuetz
        ; 08    Rauchen
        ; 09     Pause in Bar
        ; 10    Pause im Hof
        ; 11    Schlafen
        ; 12    Schiessen grosse Waffen
        ; 13    Beobachten grosse Waffen
        ; 14    Schiessen kleine Waffen 1
        ; 15    Beobachten kleine Waffen 1
        ; 16    Schiessen kleine Waffen 2
        ; 17    Beobachten kleine Waffen 2
        ; 18    Schiessen kleine Waffen 3
        ; 19    Beobachten kleine Waffen 3
        ; 16    Kampf Waffenlos
        ; 17    Kampf Nahkampf
        ; 18     Beobachten Kampf
        ; 18    Rennen um Hof
        ; 19    Einsteigen Vertibird
        ; 20    Rennen Citadel-Ausgang
        ; 21    Laufen Citadel-Ausgang
        ; 22    Rennen Labor
        ; 23    Laufen Labor
        ; 24    Rennen A-Ring
        ; 25    Laufen A-Ring
        ; 26    Rennen B-Ring
        ; 27    Laufen B-Ring
        ; 28    Wache Route 1
        ; 29    Wache Route 2
        ; 30    Wache Punkt 1
        ; 31    Wache Punkt 2
        EndIf
        If Documentation == 0 ; Squad-Archetyp, bestimmt die Auswahl der Routen
        ; 01    Sportler
        ; 02    Putzkraefte
        ; 03    Schuetzen kleine Waffen
        ; 04     Schuetzen grosse Waffen
        ; 05    Nahkaempfer
        ; 06    Flieger
        ; 07    Kampftrupp
        ; 09    Gelehrter
        EndIf
        If Documentation == 0 ; Waffen-Typen von generischen Actors
        ; 00     Undefiniert
        ; 01     Schlagring
        ; 02     Powerfaust
        ; 03     Kampfmesser
        ; 04     Tranchiermesser
        ; 05     Superhammer
        ; 06     Sturmgewehr
        ; 07     Infiltrator
        ; 08    Sniper
        ; 09     Lasterpistole
        ; 10     Lasergewehr
        ; 11     Raketenwerfer
        ; 12     Minigun
        ; 13     Gatlinglaser
        EndIf

    Nur so nebenbei, schade ist Aaaaaimi nicht mehr an Bord, bin gestern zufällig auf seinen Kanal, wo er nur noch Pixel-Retro-Spiele uploadet. Dürftest dich gerne mal wieder melden, auch wenn du kein Fallout zockst
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  7. #827
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    Heute habe ich die "Men in Black" in Aktion gesehen, zetastisch!

  8. #828
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    Das sind meine einzigen Aliens, die es im Ödland gibt. Gibt noch mehr Eastereggs, die ich nicht spoilern möchte. Würde mich interessieren, wie ihr zu solchen Eastereggs steht. Nervt euch das, kommen die zu oft? Wie läuft es sonst mit der Performance und Stabilität?

    Darfst also gerne auch Kritiken und Beobachtungen über Fehler, Unschönheiten und Glitches bringen, damit ich WLW weiter verbessern kann.(gegen die fliegenden Todeskrallen kann ich nix machen) Habe z.B. für die nächste Version eingebaut, dass die Begleiter weniger oft zu einem gebeamt werden, das war ein wenig sprunghaft.

    Ausserdem teste ich gerade zwei optionale Features aus. Es geht mir auf den Sack, dass beim Sitzen ständig der Cursor eingeblendet ist, wenn er über Begleitern oder Clutter steht. Wenn ich sitze, brauche ich an sich überhaupt kein HUD.
    Dann versuche ich, dem Player ebenfalls eine Sandbox zu geben, wenn er lange genug rumsteht, kein Kampf ist und er in der Third ist, gehe nächstens ins Spiel um es zu testen. Könnte technisch so überhaupt nicht gehen, aber auch ein voller Erfolg sein.

    Dann muss ich jetzt mal endlich den verdammten Fehler-Meldungen aus WLW nachgehen, die bei jedem Speichern von WLW oder seinen Addons auftreten. Ich habe das mit dem Finalize gemacht, was zwar die Meldungen verringert, aber nur eine Symptom-Bekämpung ist.
    Muss wirklich mal alle Navmeshes in WLW löschen und diese dann vorsichtig neu erstellen.

    Dann bin ich auch an den ersten Tests mit meinen Citadel-NPCs und zwar mit einem Putz-Kommando. Sollte jetzt auch funzen, wenn ich ins Spiel gehe, aber gestern haben noch alle anderen gewischt, als die die sollten.
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  9. #829
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Häh, ist ja goil das mit der Sandbox für den Player
    Nicht alle Idles sind gleich charmant, sie kann sogar in der Nase bohren. Die Stinkefinger-Animation, die es überraschenderweise gibt, werde ich noch für speziellle Gelegenheiten nutzen.
    Mann wird das ganze deaktivieren können, aber auch bestimmen, wie lange man nichts tun muss, bevor das beginnt und wie lange das vorhält.
    Es ist so, dass der Player während diesen Animationen effektiv geblockt ist, auch die Kamera. Für die Screenshots musste ich diese drehen,bevor die Sandbox beginnt. Aber auch von hinten simuliert das doch auch Leben.
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  10. #830
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    Eine Kleinigkeit ist mir bis jetzt aufgefallen:
    In Big Town, vom Eingang aus gesehen auf der letzten Bank hinten links, setzten sich 2 NPCs auf den selben Sitzplatz direkt in-/aufeinander.

    Sehr gut finde ich z.B., dass man in Paradise Falls die Menge der NPCs beeinflussen kann. Ließe sich das auch für Big Town und vor Rivet City einrichten? Oder zu viel Aufwand?

    Eastereggs sind auf jeden Fall sehr willkommen, eventuell habe ich unwissentlich schon öfter welche gesehen.

    An den gehäuften Abstürzen, über die ich schon mal berichtete, war wohl meine eigene Mod schuld. Habe sie mal aufgrund eines Tipps mit FO3Edit überprüft und siehe da: jede Menge ItM-Fehler (Identical to Master). Nach der Bereinigung traten kaum noch CTDs auf. Möchte gar nicht wissen, ob da noch mehr Leichen im Keller liegen...

    Bei den Navmeshes habe ich penibel darauf geachtet, dass auf gleicher Ebene liegende Triangles sich nicht überlappen und andererseits bei begehbaren Bereichen keine Lücken aufweisen, manchmal ist das je nach Drehung recht schwer zu erkennen.

    Weiß nicht, ob du dieses Tutorial kennst, ich fand es sehr hilfreich:
    http://www.youtube.com/watch?v=0KFD1lYGHPY
    http://www.youtube.com/watch?v=nsjYis09pFA

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