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  1. #701
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Bei mir gehts schnell weiter mit keiner Encounter-Funktionalität und zwar mit einem Script, das persistente Unique-Encounter managen kann, die einmalig oder mehrmalig bis zu ihrem Tod erscheinen können. Und es hat einen zweiten Zyklus, der generische Gegner spawnen kann, sofern eine konfigurierbare Spawn-Rate unterschritten wird. Dies um für Spawn zu sorgen,wo es aktuell zuwenig hat, weil es keine Aktivatoren oder Mehrspawn abdecken können. Wie gesagt, diese Schwelle kann man konfigurieren, man kann also sagen, wenn es weniger als 15 Actors in einem Umfeld hat, sollen grössere Gruppen spawnen.
    Und das Script ist darauf ausgelegt, dass jeglicher Spawn auf drei verschiedenen Spawnpunkten hinter dem Player spawnen und 4 verschiedene Marker anlaufen kann.
    Also spawnt Enklave-Trupp auf Marker A und Bruderschaft auf Marker B und die treffen sich bei Marker C.

    Die Actor-Gruppen sind alle parametrisiert, z.B. Typ 3 Bruderschaft, Typ 7 Banditen, Typ9 Ghule, Typ 13 Friedliche Ödländer, ...
    Ich kann so wahlweise bis 3 generische Gruppen gegeneinander antreten lassen oder auch eine Gruppe von Unique-Actors gegen Ghule.
    Natürlich kann ich auch wieder auf Lookout reagieren oder ob es Nacht ist.

    Habe nicht vor, dass jetzt dauernd irgendwer gegen irgendwen kämpft. Beide Zyklen werden nicht jedes Mal spawnen und auch das in einem konfigurierbaren Intervall. Es soll einfach ein zusätzlicher dünner Spawn sein, der das Spiel in toten Regionen aufwerten soll.
    Und bei den Unique-Encountern werde ich darauf achten, dass sie überraschend und vielleicht auch witzig sind.
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  2. #702
    Taschenbillard-Spieler Avatar von MadWatz
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    Hört sich doch gut an...Aber mal so eine Frage zwischendurch. Bin gerade am Tempel der Einheit. Was mir jetzt so auffällt ist, das der Spawn sich die Klinke in die Hand gibt. Da sind die lieben Kakerlaken mit ihren Behausungen, die mit Hilfe einer Rangerpatroulie zerbröselt wurden, daraufhin haben sich erstmal ein paar Köter mit einigen Skorpionen in die Wolle bekommen. Nach gefühlten 1000 Schuss 5mm Munition drehte ich mich um, nur um zu sehen wie gerade eine Todeskrallenmutti mit 5-7 ihrer schnuckeligen Babys über die Ranger herfällt. Nachdem dieses Munitionswendige Geplänkel endlich zuende war (Es lebte noch 1 Ranger...), marschierte ich weiter Richtung Tempel, nur um dann einer Enklavepatroullie in die Arme zu laufen. Nachdem ich auch dieses Hindernis überwunden hatte, konnte ich vor mir die große Lurchwanderschaft bewundern und hinter mir eine Rotte Feuerfliegen (klasse gemacht mit dem Feuerangriff). Nach ein paar weiteren Schritten richtung Tempel hat sich mein FO3 verabschiedet.
    Jetzt zu meiner Frage:
    Muss der Spawn so funtionieren? Oder werden aus einem Bestimmten Umkreis alles was keucht und fleucht Richtung Spieler gejagt?
    Spiele mit den Defaulteinstellungen im üblen Überlebensmodus. Soll keine Kritik sein, nur ne informelle Frage. Mit Stufe 24 und Reparieren 100 habe ich keine Geldsorgen...

  3. #703
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Die Enklave-Patrouille ist wahrscheinlich Vanilla, nur von mir verstärkt. Aber ist klar, dass in Gebieten mit dem Grid-Spawn mehr Rambazamba ist.
    Alle Actors des Grid-Spawns haben das Verhalten, dass sie bei einem Aktivator in nützlicher Distanz gespawnt werden und sich dann Richtung eines Markers bewegen, der in einem Intervall hinter dir hergezogen wird. Wenn sie den Marker erreichen, wird ein KI-Package eingewechselt, dass sie entweder am Ort bleiben oder sich ein Ziel im Zentrum des Ödlands suchen lässt. Sie suchen den Player nicht aktiv, sie reagieren nur darauf, wenn sie den Player sehen.
    Das Ziel des Grid-Spawn ist, für mehr nützlichen Spawn zu sorgen, denn der Player auch sehen kann, sowohl Freunde, wie Feinde. In Vanilla wird alles dumm aktiv, wenn der Player sich in einem Radius befindet. Die meisten Mehrspawn-Scripte schaufeln dann dumm Gegner nach. Und die Hälfte davon wirst du nie sehen, sie belasten aber doch das Spiel.
    In der Theorie sollte der Grid-Spawn ein effizienteres System sein, weniger sinnloser Spawn. An den Details muss ich noch feilen und daran bin ich sowieso, da die Encounter-Funktionalität auf dem Grid-Spawn beruht. Vielleicht muss ich darauf achten, dass der Marker nie zum nahe am Player ist. Der Marker wird alle 20 Sekunden zum Player bewegt. Wenn der Player stationär bleibt, kommt es dann aufs gleiche hinaus, ob dich die Actors aktiv suchen.

    Und der Spawn kann von Mal zu Mal schwanken, da jeder Spawnpunkt eine zufällige Chance auf Spawn hat. Ein Spieler kann dann das Gefühl haben, dass tote Hose ist und der andere, dass er im Spawn ertrinkt. Und der eine Spieler mag Pausen, der andere möchte permanent mit seiner MG rumböllern.
    Wieviele Actors es in der Umgebung haben darf, ist auch davon abhängig, wie lebendig man die Umwelt haben möchte. Wenn man es lebendig mag, aber sich nicht andauernd prügeln möchte, kann man auch mal Gruppen umschleichen. Okay, die Überfälle können auch Krallen und Ghule spawnen, die dich aktiv suchen, aber zumindest die bei den Nestern sollten stationär bleiben.

    Aber du kannst ja einige Werte im Menu beinflussen und teilweise die Ausrichtung des Spawns steuern. Du kannst die Spawnraten nieder halten und dafür die Frequenz der Überfälle erhöhen. Das gibt dann ein Spiel mit mehr Pausen, aber zwischendurch härtere und grössere Gegner-Gruppen.

    Du kannst auch mit Spawn-Rate und Spawn-Cap experimentieren.
    Spawn-Cap ist die Zahl der aktiv in der Memory geladenen Gegner mit vollem KI-Verhalten, das betrifft einem gewissen Radius um dich, indem es mehrere Spawn-Punkte haben kann.
    Spawn-Rate ist ein Anhaltspunkt für die Berechnung, wieviele Gegner ab einem Punkt spawnen können.

    Das Spawn-Cap sollte zuerst für ein flüssigeres Spiel sorgen, indem Spitzen des Spawns geblockt werden, selbst bei normalem Spawn kann es sonst passieren, dass eine Kiste in die Knie geht. Man kann es aber auch zum Steuern des Spawns nutzen.

    Ein niederes Spawn-Cap mit hoher Spawn-Rate sollte für mehr Lücken im Spawn sorgen, es werden schnell viele Actors eines Typ gespawnt, die Spawnpunkte in der Umgebung werden so früher geblockt. Und ein Schwarm Ameisen kann so eine Todeskrallen-Familie blocken. Ein hohes Spawn-Cap mit niederer/normaler Spawn-Rate sollte hingegen dazu führen, dass der Spawn flächendeckender ist.

    Du kannst ja für den Anfang mal das Spawn-Cap um 10 verkleinern. Die Voreinstellung ist 50, das ist ein konservativer Wert, den ein vernünftiger PC verkraften kann, 100 dürften aber auch gehen.

    Wie sieht es denn in einer längeren Spiele-Session aus, crasht es oft?
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  4. #704
    Taschenbillard-Spieler Avatar von MadWatz
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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Wie sieht es denn in einer längeren Spiele-Session aus, crasht es oft?
    Im Verhältnis zu anderen Overhauls oder Vanilla ist das, was ich mit WLW erlebe, das reinste Erholungsgebiet. Je nach Gebiet gibt es so nach 1-2 Stunden die ersten Anzeichen für eventuelle Probleme (dank an "Purge Cell Buffers"). Aber ich schiebe vieles auf mein häufiges Schnellreisen. Man merkt oft wie die Daten geschaufelt werden...

  5. #705
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Ich habe natürlich auch Crashes und vielleicht noch mehr, weil ich so häufig am Experimentieren bin. Ab und zu ruckelt es auch, was ich aber teilweise den High-Res-Assets und mehr Lichtquellen zuschieben kann. Streetlights kann deinen Rechner stärker in die Knie zwingen, als ein Trupp Raider.
    Aber generell finde ich, dass es kaum echte Ruckel-Gebiete oder Crash-Höllen gibt. Ich glaube, dass mein Streben nach einem intelligenteren Spawn-System dazu beiträgt.
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  6. #706
    Taschenbillard-Spieler Avatar von MadWatz
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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Aber generell finde ich, dass es kaum echte Ruckel-Gebiete oder Crash-Höllen gibt.
    Sehe ich genauso...Es ruckelt manchmal etwas, wenn der Rechner wieder mal seinen Speicher füllt, oder wenn "Purge Cell Buffers" mal wieder seine Arbeit erledigt. Also wenn es hochkommt, maximal 2 Sekunden.
    Was ich aber nicht sehe, ist mein Loot...Der verschwindet relativ kurz nach einem Kampf. Hatte eine ähnliche Situation wie oben beschrieben, nur in der Nähe von Fort Constantin (ja, ich habe mir die Rüstung geklaubt...).
    Leider war ich bis unters Dach vollgepackt, so das ich nach der ersten geplünderten Powerrüstung nicht mehr sprinten konnte. Zu meinem Bestürzen musste ich mit ansehen, wie sich die Leichen um mich herum auflösten.
    Ist mir vorher schon mal aufgefallen, aber da waren es Mirelurks. Hat das etwas mit deinem Spawnsystem zu tun? Wo kann man das ändern?
    Finde es sogar gut, das die Körper nicht die ganze Zeit die Landschaft verschandeln, aber so schnell...

  7. #707
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    Theoretisch sollten die sich nur auflösen, wenn zwei Spieltage vergangen sind oder sie länger als 24 Stunden tot sind.
    Könnte eher sein, dass es am Gamesetting IRemoveExcessDeadCount liegt, da es dort viele Gegner hat. Kannst ja mal versuchen, den Wert hochzustellen. Achtung, dieses Game-Setting kann man in FO3Edit ändern. Man kann es aber nicht wie die meisten anderen Records einfach als Overwrite duplizieren. Wenn du das in deiner WLW_Final anpassen möchtest, dann tue es im GECK.

    Muss jetzt noch ein paar wenige neue oder Unique-Actors erstellen, die nach einem Tod nie wieder auftauchen. Die meisten Encounter-Actors sind bestehende Actors des Grid, die ich einfach per PlaceAtMe spawnen kann. Es sind nicht echte Gruppen, aber alle haben das selbe Ziel, was für die Illusion einer Kampfgruppe ausreicht.
    Wenn ich aber echte Gruppen gestalten möchte, braucht es ein Follow-Package und die setzen eine persistente Referenz voraus. Man kann keinen Actor "Commander der Talon" per PlaceAtMe erstellen, der als Ziel für ein Package dient.
    Wenn 10 Talon das selbe Ziel haben, dann reicht das aus. Aber schon bei den friedlichen Tier-Schwärmen sieht es spürbar besser aus, wenn die eine echte Schlange bilden. Da gibt es also wie bei den Karawanen einen persistenten, unsichtbaren und unverletzlichen Führer, der jeweils an einen Ort gebeamt wird und dann selbstständig Schwärme spawnt, die ihn als Führer haben.
    Und auch bei einem Easter Egg, das ich gerade plane, mit einem Actor mit Todeskralle im Schlepptau, muss die Kralle ein echter Begleiter sein. Also muss ich die Actors erzeugen und sie dann in einer Null-Zelle als persistente Referenz mit ID platzieren, wo sie bleiben, bis ich sie brauche. Und nach Gebrauch muss ich sie da wieder abstellen. Wenn man da komplexere Gebilde haben möchte, schwillt der Code gegenüber dem PlaceAtMe gewaltig an, auch weil man ihren Tod abfragen und behandeln muss.

    Edit
    So, die Scripte der Encounters stehen, jetzt muss ich nur noch 27 neue Gruppen oder Unique-Actors gestalten Vor allem bei letzterem werde ich mir Mühe geben, spezielle Ausrüstung, eigene KI-Packages, wiedererkennbar und vielleicht auch witzig. Im Moment sind die Unique-Actors alle Easter-Eggs. Aber wenn die Funktion mal läuft, könnt ihr auch eigene Ideen einbringen.
    Geändert von Boïndil (28.08.2013 um 10:33 Uhr)
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  8. #708
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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Theoretisch sollten die sich nur auflösen, wenn zwei Spieltage vergangen sind oder sie länger als 24 Stunden tot sind.
    Wäre auch meine persönliche Einstellung...
    Was die Gamesettings betrifft, was würde denn Sinn machen?
    Ich habe:
    iRemoveExcessDeadComplexCount 3
    iRemoveExcessDeadComplexTotalActorCount 20
    iRemoveExcessDeadCount 20
    iRemoveExcessDeadTotalActorCount 25

  9. #709
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    Würde mal nur mit IRemoveExcessDeadCount rumspielen, vielleicht verdoppeln.
    "The maximum number of dead bodies allowed in the loaded area before they fade out (dissapear)."
    Was der Unterschied zu "complex" sein soll, weiss ich nicht genau.
    No mods for Failout 76.

  10. #710
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gab wieder mal ein wenig Arbeit, die 27 neuen Actor-Typen zu erstellen. Manche waren relativ einfach, bei anderen brauchte es neue Packages, Fraktionen, Outfits oder generell Ausrüstung. Bei einigen habe ich manuell Gesichter bearbeitet. Die Unique-Actors stehen bereit zum Gebrauch in meiner Null-Zelle.
    Wenn das Script nächstens kompiliert, könnte ich zu ersten Tests ins Ödland. Wird sich zeigen, ob die Actors vernünftig funktionieren und was noch geschliffen werden muss. Das ist immer eine spannende Phase, wenn man zum ersten Mal seine Actors im Spiel sieht.
    No mods for Failout 76.

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